tag:blogger.com,1999:blog-7504908347193464142024-03-06T23:02:17.746+03:00Хроники героевSnarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.comBlogger1221125tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-63567997396574911592018-01-11T16:36:00.004+03:002018-01-11T16:36:50.668+03:00До свидания, блог<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://i2.wp.com/actualplay.roleplayingpublicradio.com/wp-content/uploads/Eclipse_Phase_The_Devotees-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="392" data-original-width="700" height="358" src="https://i2.wp.com/actualplay.roleplayingpublicradio.com/wp-content/uploads/Eclipse_Phase_The_Devotees-2.jpg" width="640" /></a></div>
<span style="background-color: white; font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, Roboto, "Open Sans", "Helvetica Neue", sans-serif; font-size: 13px;"><br /></span>
Я решил реализовать давнюю идею и перенести в телеграм паблик и блог "Хроники Героев". В последнее время они порядком стухли и редко обновлялись, но в связи с новыми идеями и новыми играми, я решил к ним вернуться. А зачем использовать старые форматы, если есть более удобные?<br />Соответственно: <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Ft.me%2Fsnarl5&post=-95281869_500&cc_key=">https://t.me/snarl5</a><br />Этот канал будет основным, хотя какое-то время я буду дублировать посты Вконтакте и еще на некоторых ресурсах.<br />Так что заглядывайте, если интересно.</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-71899422928756274772017-12-16T20:17:00.000+03:002017-12-16T20:17:30.773+03:002017: Итоги ролевого года<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwKkojMYCigjcU-sKRJ_ArcKnnQCTRun42_mLlV6rlqn1N3k4n9YDLtDmsx0FXNZlFs9pISF-9J6puk7hJlPbm4du7GZP2yhjaHNkXnmklgq04iyfZqkexJOoubaOwKYHAi2dX0RGI1bU/s1600/1513445120388.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="626" data-original-width="1080" height="370" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwKkojMYCigjcU-sKRJ_ArcKnnQCTRun42_mLlV6rlqn1N3k4n9YDLtDmsx0FXNZlFs9pISF-9J6puk7hJlPbm4du7GZP2yhjaHNkXnmklgq04iyfZqkexJOoubaOwKYHAi2dX0RGI1bU/s640/1513445120388.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Поскольку игра сегодня на задалась, пора, наверное, подвести ролевые итоги 2017 года.<br />
<br />
<a name='more'></a>В специальной папке 2017 у меня на компе лежит следующий список:<br />
<br />
<div style="text-align: left;">
</div>
<ul>
<li>Приют доктора Кригера</li>
<li>Эклипс-Фаза</li>
<li>5x5 DW Hexcrawl</li>
<li>AW - Furiosa</li>
<li>The Hood - Lanchester</li>
<li>??????</li>
</ul>
<br />
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Большинство пунктов списка были созданы/изменены в начале 2017 года, но некоторые идеи появились еще в 2016 или раньше. Это то, что я планировал в том или ином виде водить в 2017 году. Получилось... не все. Точнее вообще мало что.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<b>Приют доктора Кригера</b></div>
<div style="text-align: left;">
Приключения дядиных сирот получились очень хорошими. Система Blades in the Dark просто прекрасна. Сейчас у меня есть к ней определенные претензии, но свою задачу она отлично выполняет. Скорее изменились мои требования.</div>
<div style="text-align: left;">
Тимми, Нао, дядя Кригер и, немного, Псиша грабили старух Диммер, убегали от полиции, влипали в разные сомнительные заговоры, становились врагами могущественных банд с района, спасали родственников, любили, ненавидели и жили на полную катушку. Насыщенность системы (мы легко проворачивали два дела/приключения почти на каждой сессии) позволила уложить в наши шесть или семь сессий большое количество интересных событий. В финале Сироты Кригера зарезали кинжалом какого-то демона, разбили рукояткой пистолета голову ирувианской послице и взорвали ко всем чертям штаб-квартиру банды Красных кушаков, разобравшись с ними раз и навсегда.</div>
<div style="text-align: left;">
В небольшом послесловии они сбежали от из Вороньей лапки и переселились в фермерский район на юге Досквола, купив себе там ферму. Послесловие должно было стать началом нового сезона, но перерыв затянулся. За время этой паузы я несколько "потерял" Досквол и сейчас уже не уверен, что пытаться продолжать эту, в общем-то законченную историю было такой уж и хорошей идеей. С одной стороны, наша первая после длительного перерыва сессия сильно подняла ставки и вывела сюжет на качественно новый уровень. С другой... как я говорил, изначально я взялся за Досковол исключительно ради понравившейся системы. Ну не нравятся мне в последнее время игры в мирах, оставшихся в прошлом. В общем посмотрим. В этом году я планировал отыграть три сессии, чтобы успеть до Нового Года рассказать еще одну небольшую историю в Сиротах. К сожалению, сегодняшняя сессия сорвалась. Попробуем наверстать и посмотрим, что в результате получится. На самом деле у меня есть ощущение законченности этой истории. А новый сюжет немного напоминает "ну еще один сезон", который заказали, по просьбам фанатов, влюбленных в персонажей)</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<b>Эклипс-Фаза</b></div>
<div style="text-align: left;">
Мир, который я хочу водить очень и очень давно. К сожалению, вместо того, чтобы этим заниматься, я провел 2017 года в попытках конвертировать сеттинг под другую систему: PbtA, FATE, BitD, Starfinder... все не то. Нет худа без добра, пока я пытался, пришла новость о выходе второго издания и к ноябрю 2017 материалы плейтеста дошли до состояния, в котором они мне достаточно понравились, чтобы я решил "К черту конверсии, играем в оригинал". Завтра будем генериться для игры в Roll20, но есть шальная мысль поводить и вживую. Думаю, что по некоторым причинам, живое вождение придется отложить до марта 2018.</div>
<div style="text-align: left;">
Если интересует мир, я перевел <a href="http://mycampaigns.blogspot.fr/2017/11/blog-post.html" target="_blank">хороший кусок базовой книги</a>, специально для того, чтобы кидаться ссылкой в тех, кто спрашивает "Эклипс-Фаза? Это про что?"</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Остальные идеи так и не нашли своего воплощения. Посмотрим, что получится в 2018, хотя год будет для меня насыщенный и скорее всего какими-то из идей придется пожертвовать.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<b>5x5 DW Hexcrawl</b><div>
Да, меня что-то потянуло на классический D&D-шный гекскраул с подземельями, драконами, гексагональными картами и прочими олдскульным антуражем. А поскольку сложно найти лучшее издание D&D, чем Dungeon World, то выбор очевиден.</div>
<div>
Плюс давно высказанная не помню уже кем идея создания "песочницы" на основе пяти фронтов, которые постепенно двигаются по пяти этапам своего развития, сильно запала мне в душу. Еще и Perilous Wilds + Fourthcore Alphabet с их чудесными генераторами всего... Да и мои десятки минек скучают без дела. Если еще перед этим отыграть "Как заселить подземелье" и сделать "песочницу" на основе результатов - это было бы просто отлично.</div>
<div>
Беда в том, что те, кто хочет фэнтэзи хотят к ней в придачу d20 и прочие funky dice. А те кто согласен играть по другим системам, фэнтэзи совсем не хотят. Так что идея второй год висит и никуда не двигается.</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<b>AW - Furiosa</b></div>
<div style="text-align: left;">
Это просто ваншот на движке Постапокалипсиса (скорее всего уже 2 издания). Идею подали коротий хак Джейсона Морнингстара, с его счетчиками ресурсов, генератором тачек и экипажа, и бумажными "миниатюрами". Дополнили ее отличные "любовные письма", задававший тон для каравана, отправлявшегося на поиски Эдема - единственного места в этом проклятом мире, где все пока еще хорошо. Увы, автора не помню. Отличная завязка должна создать насыщенный сюжет, который вполне разрешится за сессию и обещает быть очень интересным. Я попеременно думаю о том, чтобы играть его либо в оригинальном мире Постапа, либо в мире Павших империй. И тот и другой вариант мне нравится. В общем-то выбрать можно перед самой игрой.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<b>The Hood - Lanchester</b></div>
<div style="text-align: left;">
Еще один ваншот - на этот раз "На раёне". Очень хочется показать, на что способна это весьма недооцененная игра. Мелкий и нищий Ланчестер практически не менялся с 1980-х. Местный смотрящий поддерживает статус-кво, призрак ведет свои темные делишки, у матриарха семейки бестолковых балбесов с раёна полно проблем с детишками, ну и грязный коп, который тут родился и вырос - как без него? Все знают правила, все живут тихо, все отстегивают кому надо и не высовываются. Но тут в Ланчестере появляются гости из большого города, которые считают, что местное быдло станет легкой добычей...</div>
<div style="text-align: left;">
На самом деле - я хочу кампанию по системе "На раёне". Но для начала - хотя бы ваншот. </div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<b>??????</b></div>
<div style="text-align: left;">
На самом деле здесь в списке стоит вполне четкое название. Но предпочту о нем умолчать, оно раскроет слишком многое. Это жесткий эксперимент, который, если я все же решусь его провести, может закончиться чем угодно. От "Мастер - это твоя самая лучшая идея за все время!" до "Пошел ты нахер с такими штучками, вот на это мы выкинули три месяца?". Все еще не знаю. Нужны специфические люди, которым это придется по нраву. Наверное, все же попробую. Когда проведу - обязательно расскажу о результатах.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Вот такой вот не слишком насыщенный был 2017 год. Надеюсь, 2018 будет гораздо лучше.</div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-21829616617065084182017-11-14T21:38:00.001+03:002017-11-14T21:38:21.750+03:00Эклипс-фаза: народная история несчастной вселенной<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiABMsOPW-Wd6_746oNRgfZhVgksrxy5k2dIZla_739f9N1-PdzJWUp3dpIgysFkxjyO2ibNkJxFBlmvHFwdPc1gBaU8ZRCi0UQPL0FYqUSMJOjPtL6v5pO5lR727UoF8kmYYgVCs6POxs/s1600/futuristic_character_design_by_sarichev-d9fe6oz.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="634" data-original-width="1261" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiABMsOPW-Wd6_746oNRgfZhVgksrxy5k2dIZla_739f9N1-PdzJWUp3dpIgysFkxjyO2ibNkJxFBlmvHFwdPc1gBaU8ZRCi0UQPL0FYqUSMJOjPtL6v5pO5lR727UoF8kmYYgVCs6POxs/s640/futuristic_character_design_by_sarichev-d9fe6oz.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: right;">
<span style="font-style: italic;">Разум - это программа. Перепиши ее.</span></div>
<div style="text-align: right;">
<span style="font-style: italic;">Тело - это оболочка. Измени ее.</span></div>
<div style="text-align: right;">
<span style="font-style: italic;">Смерть - это болезнь. Исцели ее.</span></div>
<div style="text-align: right;">
<span style="font-style: italic;">Вымирание приближается. Борись с ним.</span></div>
<i><br /></i>
<i><br /></i>
<i>Перед вами расшифровка аудиофайла, обнаруженного после катастрофической декомпрессии на станции Вальтер-Пемброк. Предполагается, что аудиофайл содержит черновики неопубликованной книги Донована Астридеса "Народная история несчастной вселенной".</i><br />
<br />
<a name='more'></a><i>[Слышно царапание по микрофону, скрип мебели, откашливается женщина]</i><br />
- Что?<br />
<i>[Неразборчивое бормотание]</i><br />
- Иди на хуй. Как, блядь захочу, так и сделаю. Хотя за это милое женское тело спасибо.<br />
<i>[Звук рук, оглаживающих ткань]</i><br />
- Что такое, корпоративный лакей? Шокирует моя вульгарность? Плевать, уверен, для своих пролов ты сможешь это вырезать. Так вот - ты спрашивал про мою книгу? Тебе было интересно будет ли эта книга об истории. Нет. Эта книга совсем не об истории. Я расскажу о будущем.<br />
<i>[Бормотание, вопросительные интонации]</i><br />
Что нас там ждет? Ты про будущее?<br />
<i>[Неразборчиво, похоже "Да"]</i><br />
Нет. Не думаю, что тебе интересно будущее. Тебе интересно получишь ли ты такое будущее, какое хочешь. На этот вопрос ответить несложно. Нет. Нет, ты не получишь будущее, которого хочешь. Потому что ты достаточно глуп, чтобы спрашивать о будущем.<br />
<i>[Длительная пауза]</i><br />
Я помню, как читал скан старого печатного комикса. Его персонаж ругался с воображаемыми жителями своего воображаемого будущего, выговаривая им за то, что им не нравилось будущее, в котором они жили. Но на самом деле речь шла о глупых людях, который жили в своем глупом маленьком будущем и не понимали, что будущее уже наступило. Вот только теперь это не так. ТИТАНы все изменили. Теперь наше будущее в прошлом - вчера, на прошлой неделе и десять лет назад. Особенно десять лет назад. Но еще наше будущее осталось на бедной старушке Земле - это наследие того, откуда мы родом, и того, что было до нас.<br />
Вам там, на Венере, в ваших герметичных жилищах и курортных аэростатах, историю преподают? Нет, захлопни пасть, плевать мне, чему вас там учат. Наверняка, сплошная ложь. Я жил во Внутренней системе. Я знаю правила и знаю, как врут во имя гражданского порядка и "национальной безопасности".<br />
Национальные государства! Ха! Да еще в начале XXI века нации уже приходили в упадок. Просто не все сразу поняли, что они устарели.<br />
Ты помнишь великие государства того мира? Ты достаточно стар, чтобы помнить, как они сидели и обсуждали, реально ли вызванное ими изменение климата? И даже когда большинство из них согласилось, что надо что-то делать, никто не встал и не сделал. Лидеры мира вели дела как обычно, когда на Африку и Центральную Азию обрушились засухи, Европа замерзла и весь мир страдал от ужасных погодных условий. Люди во всем мире на собственной шкуре почувствовали, что такое голод и повсеместные эпидемии, но ведущие страны мира больше волновал поток беженцев, которые хлынули через границы и загрязняли их маленький рай своими обычаями, языком и готовностью работать за ничтожную плату, чтобы выжить.<br />
По стопам войн за нефть и энергию пришли войны за погоду и воду. Нестабильные режимы вставали и рушились, а иногда сбрасывались, во имя драгоценных жидкостей. Великие страны стали превращаться в крепости, готовые защищаться от двойной угрозы: варваров снаружи и собственных нищих и обездоленных жителей изнутри. А и те и другие просто хотели пить.<br />
Знаешь, некоторые консерваторы называют этот период "Золотым веком", вершиной достижений богатых корпораций. Это действительно так. Это был Золотой век репрессий и доходов. Если ты принадлежал к той успешной доле процента, что могла себе это позволить, это и правда было хорошее время. Для большей части человечества это было время ужаса. В мире еще никогда не существовало подобного неравенства. Роботы отнимали работу у людей.<br />
Это было время радикализации. Бездарные правительства больше не могли обеспечить основные потребности людей. Чтобы выжить, бедные люди по всему миру обращались к местным племенам, группам фундаменталистов, политическим радикалам и организованной преступности. Процветали инсургенты, но они зависели от черного рынка, и вскоре их лидеры больше интересовались заработком, чем переменами.<br />
Национальные государства, как обычно, прибегли к репрессиям. Гражданские свободы были ограничены, слежка стала повсеместной. Автоматические оружейные системы сначала использовали против партизан и террористических ячеек, а потом и против агитаторов и демонстрантов. Я помню, как впервые увидел полицейские беспилотники на демонстрации в поддержку забастовки рабочих на Лонг-Бич. Беспилотники приказали нам разойтись. Всего один раз. А потом открыли "нелетальный" огонь. Нелетальный, блядь. В тот день было трое погибших и десятки раненых. В СМИ об этом не было ни слова, хотя блоггеры рассказали все.<br />
А привелигерованная элита продолжала процветать. Лекарства продлевали жизнь тех, кто мог себе это позволить. На контрафактные лаборатории и нелегальные кабинеты ведущих биохимиков устраивали крупные облавы. И это при том, что средняя продолжительность жизни снизилась впервые за многие десятилетия. Зачем продлевать жизнь нищих, если компьютерные системы столько же умные, как люди, можно наладить за небольшую долю того времени, что требуется для обучения человека? Когда роботы и дроны позволяют передать рутинную работу тем, кто никогда не жалуется и не требует платы? А компанию богатым всегда могли составить дорогие дизайнерские животные.<br />
Не все в высших эшелонах наслаждались роскошью, пока планета рушилась вокруг них. Некоторые изучали приближающиеся перемены и раздумывали, как отхватить свой кусок. Были те, кто трудился над расширением своих владений, строя космический лифт в Сахаре и отправляя автоматические зонды для подробного изучения Солнечной системы. Еще за пятьдесят лет до Падения они основали первые станции на Луне и Марсе.<br />
Но экоапокалипсис никуда не делся, как бы те, кто был у власти, ни пытались его игнорировать. Мы продолжали страдать от суровых зим и засух. Поднявшийся уровень мирового океана повсеместно опустошил прибрежные поселения. Несколько геоинженерных проектов, предпринятых в последний момент, создали не меньше проблем, чем решили. Так или иначе, к ним относились цинично, потому что некоторые из них были просто слабо замаскированными испытаниями технологий терраформирования, предназначенной для других планет.<br />
Часто казалось, что состоятельные люди больше думали не о мире вокруг них, а о звездах у них над головой. Завершение первого <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BB%D0%B8%D1%84%D1%82" target="_blank">космического лифта</a> и первой магнитной катапульты на Луне возвестили начало новой космической гонки и в ней призом было то, кто успеет отхватить больше территории в Солнечной системе. Энергией новой экспансии служили первые перешедшие в стадию массового производства термоядерные реакторы и создание предприятий по добыче <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%B9-3" target="_blank">гелия-3</a>.<br />
Но тем временем на Земле чаша терпения, наконец, переполнилась. Инсургенты получили в свое распоряжение оружие пятого поколения, делились методами сопротивления в открытых источниках и устраивали массированные атаки на критически важные системпункты. Люди, которые долгие годы стонали под ярмом угнетения, восстали и обрушились на государственную и корпоративную машину, которая пыталась их подчинить. Страна за страной рушились под ударами тех, кто сражался в тысяче малых войн за горючее, лужу воды и корку хлеба.<br />
Большинство государств в ответ начали закручивать гайки и прибегли к репрессиям, но волна восстаний вышла в космос, когда несколько аванпостов и станций объявили о солидарности с восставшими на Земле и потребовали более гуманного подхода к колонизации Солнечной системы. Многие ученые и инженеры, которые раньше были просто пешками корпораций, приняли идеи технопрогрессивизма. Так, собственно, появились аргонавты, придумавшие себе название на основе группы ученых, которая консультировала правительство США и Пентагон и назвалась <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/JASON" target="_blank">JASON </a>(Ясон). Столкнувшись с репрессиями со стороны корпоративных хозяев, некоторые аргонавты покинули гиперкорпорации, захватив с собой важные ресурсы и исследования, а другие просто ушли в подполье.<br />
Именно тогда и настал век гиперкорпораций, этих акул, этих ублюдков. Они отдали национальные государства и дряхлеющие мультинациональные корпорации на растерзание недовольных во всем мире. Они воспользовались хаосом, чтобы отбросить старые моральные и этические запреты на эксперименты над людьми и выйти из под контроля наций, которые их породили. Они воспользовались возможностями множества новых технологий и выходом в космос. Именно в их лабораториях сварганили первый искусственный интеллект, впервые клонировали человека и создали первых аплифтов: шимпанзе и дельфинов, которые получили разум, став рабами гиперкорпораций.<br />
Когда последние из оставшихся национальных государств в отчаянии цеплялись за власть и территорию, гиперкорпорации с радостью протянули им руку помощи. Они предложили контракты о долговом трудоустройстве тем, кто был готов обменять свои права и человечность на путешествие в космос, чтобы работать там по этим кабальным контрактам на корпоративных станциях и колониях. Сотни тысяч препочли принять это предложение вместо того, чтобы жить в нищете и хаосе на Земле. По всей Солнечной системе началась добыча ресурсов. Станции появились даже в самом <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D1%8F%D1%81_%D0%9A%D0%BE%D0%B9%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0" target="_blank">поясе Койпера</a>. Голоса, которые говорили о сохранении биоразнообразия и природной экосистемы никто не слушал. Гиперкорпорации деловито переделывали планеты и луны на свой лад.<br />
Таким положение оставалось примерно за двадцать лет до Падения. Хотя многие старые тоталитарные государства пали, им на смену пришли новые, а различные группировки по всему миру то выступали за радикальные перемены, то попадались в старые ловушки племенной вражды. Реакционные религиозные и политические группировки тоже выступали против гиперкорпораций, что привело к нескольким актам террора и саботажа. Кульминацией этого стала неудачная попытка исламистской ячейки вывести из строя космический лифт. Гиперкорпорации ответили быстро и жестко, разбомбив с орбиты объектами высокой плотности штаб-квартиры и поселки ключевых лидеров оппозиции. Хотя это обезглавило несколько террористических сетей, побочные разрушения еще больше усилили ненависть к гиперкорпорациям, создав еще более серьезный разрыв между Землей и их интересами в космосе.<br />
До гиперкорпораций было не добраться, однако, они не были неуязвимы к проблемам Земли. Рабочие и колонисты с Земли принесли с собой этнические, политические и социо-племенные разногласия, что привело к нескольким выспышкам насилия в хабах и орбитальных станциях. Некоторые придерживались противоположных интересам гиперкорпораций взглядов и выразили их при помощи актов презервационистского саботажа и религиозного терроризма. Организованная преступность тоже отправилась в космос, неся свои черные рынки и пороки вслед за распространением человечества.<br />
С экспансией гиперкорпораций развивались и их противники: анархисты, социалисты, аргонавты и прочие старательно трудились над созданием собственных независимых территорий, чаще всего во Внешней системе, подальше от досягаемости гиперкорпов. Корпорации еще и помогли в этой экспансии, отправляя преступников и нежелательные элементы в изгнание за орбиту Марса.<br />
Обе стороны вкладывали много сил и средств в разработку новых технологий. Биотехнологии, нанотехнологии, искусственный интеллект и когнитивные науки развивались так быстро, что серьезные открытия делались каждый год. Прорыв в одной области приводил к ускорению в других, что в свою очередь ускоряло исследования в третьих, приводя к потрясающим технологическим достижениям. В космосе повсеместно распространилась генетическая модификация и новые адаптированные <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA" target="_blank">транслюди </a>стали вполне обычным зрелищем. Родились обладающие сознанием <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82" target="_blank">искины</a>, равные человеку по разумности. Их появление вызвало споры на тему их применения и их прав. Мы даже создали новые синтетические формы жизни, которые были наполовину биологическими, наполовину кибернетическими. Несмотря на то, что многих они отталкивали и на них сразу налепили ярлык "куклы", они быстро заняли рабочие местах на фабриках и в борделях. Немногие поддерживали заявления, что, будучи разумными существами, куклы должны обладать гражданскими правами.<br />
Два научных прорыва того времени следует упомянуть отдельно, потому что они очень сильно повлияли на человеческое (теперь уже трансчеловеческое) общество. Создание первых наноассемблеров возвестило изменение экономической парадигмы. Поначалу доступные только высшему звену гиперкорпораций, которые ревностно хранили их секрет, эти машины были способны создать что угодно на молекулярном уровне и выше. На их использование накладывались различные ограничения под предлогом того, что возможность производства наркотиков, оружия и прочих запрещенных предметов представляет угрозу безопасности и требует строгого контроля. Сторонники <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Open_source" target="_blank">открытых исходников</a> сразу взялись за устранение ограничений в схемах и создание собственных свободно распространяемых схем. Через несколько месяцев преступники и анархисты добыли себе собственные ассемблеры и внезапно родился новый экономический конфликт. Некоторые ассемблеры использовались для насыщения черного рынка, другие же заложили основы хабов и колоний, где <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Post-scarcity_economy" target="_blank">постдефицитная экономика</a> более не полагалась на понятия богатства, собственности и наживы.<br />
В то же время возможность создать полную "карту" человеческого разума и эмулировать разум и воспоминания в цифровом виде сделали возможной "загрузку", а вскоре после этого и выгрузку обратно в человеческий или кибернетический мозг. И так долгоживущие корпоративные владыки могли больше не бояться смерти от раны или несчастных случаев. Несмотря на высокую цену, эта технология попала и в руки других людей. Культура получила новую игрушку - эксперименты с телами (биологическими и синтетическими). И не будем забывать о тех, кто добровольно сбросил оковы плоти, чтобы в полной мере испытать виртуальную жизнь и погрузиться в реальность, созданную собственным воображением.<br />
Но пока мы наслаждались нашими новыми игрушками, бедная старушка Земля продолжала медленно умирать. Я помню дискуссии о том, что могут уйти еще сотни лет, прежде чем планета соскользнет в экологический ад. Это очень расстраивало. Куда ни глянь, кто-нибудь плакал о судьбе нашего родного мира, но никто не хотел ничего делать. Слишком дорого, слишком далеко, слишком опасно. С того времени у нас у всех руки в крови. Мы просто стояли и смотрели с орбиты, как мир полыхал вокруг наших братьев и сестер. Мы думали, что у нас есть время, думали, что мир умирает медленно и что мы найдем лекарство. Мы не рассчитывали на ТИТАНов.<br />
Мы все помним Падение. Оно случилось всего десять лет назад, но я не устаю удивляться, как запутаны людские воспоминания о нем. Конечно, частично виновата пропаганда таких, как ты, но, кроме того, мы просто боимся оглянуться назад и признаться себе, как мы умудрились устроить такой пиздец.<br />
Нам нравится считать, что ТИТАНы возникли из ниоткуда, все разгромили и исчезли также быстро, как появились. Правда, как обычно, сложнее. Мы считаем, что ТИТАНы постепенно эволюционировали из военной системы сетевой войны. По крайней мере есть такая теория. Отсюда их название: Total Information Tactical Awareness Network (Тактическая система тотальной информационной осведомленности). Никто точно не знает, откуда взялись первые самосовершенствующиеся ИИ. А если кто и знает, то молчит. Возможно, ТИТАНов изначально создавали как осознающий себя самосовершенствующийся искусственный интеллект. Военные ученые могли считать, что смогут удержать подобный интеллект под контролем, и это даст им необходимое преимущество. Может быть он был всего один, но быстро создал множество копий. Никто ведь даже не знает, сколько всего их было.<br />
Официальная версия (одобренная гиперкорпорациями, конечно же) гласит, что ТИТАНам потребовалось несколько дней после пробуждения, чтобы изучить мир вокруг них и узнать о нашем существовании. В начальной стадии они были великодушны, брали только свободную энергию и ресурсы и изучали Солнечную систему за пределами Земли. Возможно, они впитывали все, что могли, чтобы понять нас. Может быть, им было все равно. А может они, и правда, планировали нас уничтожить, как говорят по всем каналам.<br />
Я помню это время. Я помню, что когда на Земле начался новый виток конфликтов, никто не говорил о самосовершенствующихся ИИ или ТИТАНах. Многие месяцы это называли просто эскалацией конфликтов. Началось с заявлений о сетевых атаках и вторжениях, вызвавших тревогу и ответные атаки. Агрессивные отношения привели к обвинениям, пограничным конфликтам и рейдам, ракетным ударам и, наконец, открытым боевым действиям. Старые ссоры и дремлющие враги внезапно пробудились и обрушили свой гнев на старых противников. Локальные конфликты, корпоративные стычки и идеологические разногласия вспыхнули с новой силой, и внезапно восстания и экстремизм стали повсеместными. В то время казалось, что вполне обычная вспышка насилия приняла неожиданный поворот и выходит из под контроля.<br />
Следуя линии партии, мы должны поверить, что это все было тщательно спланированным первым этапом в планах ТИТАНов. Возможно, все так и было, но я помню, как некоторые военные (которым быстро заткнули рот) говорили, что ТИТАНов включили <i>в результате</i> этих событий, а не до них. С другой стороны, может нас и правда обманул превосходящий нас интеллект, которому было лень разбираться с нами, тем более, что они прекрасно знали, что мы всегда готовы убивать и уничтожать друг друга.<br />
Когда появились первые сообщения о странных автоматизированных фабриках, в огромных количествах изрыгающих роботизированные боевые системы, никто не понимал, кого винить, но что-то явно было не так. Эта стало поворотным моментом, когда трансчеловечество поняло, что мы все столкнулись с новым врагом, но взаимные обвинения и конфликты продолжились. Даже после первой настоящей атаки ТИТАНов, которая обрушила важные системы и захватила критические инфраструктуры, приведя к хаосу и разрушениям, мы просто посчитали это еще одним фронтом и не перестали стрелять друг в друга.<br />
До сих пор идут споры о том, стоило ли нам поговорить с ТИТАНами, стали бы они нас слушать, считали ли они нас чем-то большим, чем для нас крысы и тараканы. Но это все теории. Факт в том, что мы с ними не поговорили. Те, кто принимал решения, те, кто в тот момент поставил все на карту, посчитали ТИТАНов угрозой. И они действовали соответственно: пытались вычистить их из системы или захватить для дальнейшего изучения.<br />
Философ Томас Хоббс как-то говорил о войне всех против всех. Что бы он там не вообразил, это и близко не подошло к конфликту, разожженному ТИТАНами. Мы убивали друг друга миллионами, без разбора применяли ядерный огонь и невидимую смерть от биологического оружия. И среди этого безумия шли ТИТАНы, захватывая контроль над нашими машинами, будто мы были детьми, насильно загружая миллионы разумов для непонятных целей. Каждый удар, наносимый по ТИТАНам заканчивался невероятными разрушениями и катастрофами, когда наши собственные устройства в час нужды обращались против нас самих.<br />
Падение было ужасным. Фабрики, как чумные бубоны появлялись в самых отдаленных и опустошенных частях света, извергая легионы ужасающих боевых машин. Нанорои, намного превосходящие те, что умели делать мы, заражали все вокруг и мутировали, чтобы противостоять любой встреченной угрозе. Биологические нановирусы косили человеческое население, причиняя необратимый неврологический ущерб. Мощные сетевые черви проникали в самые защищенные системы, с легкостью разнося их в клочья. Заключенных собирали для форсированной загрузки, но им повезло больше, чем тем, кто был просто обезглавлен дронами, собирающими головы, или пронзен жалом нейросканнеров. Нейропатические вирусы обратили некоторых людей в пешки ТИТАНов, бросив их против нас. Были сообщения о совсем странных происшествиях и невообразимых ужасах. Мы были тыловым отрядом, оказавшимся в гуще сражения против грядущего вымирания. Сюжет сотен романов и фильмов внезапно стал реальностью: гибель человечества от руки машин.<br />
Более года она выслеживали нас и уничтожали. Казалось, они не спешат с нами покончить, да и с чего бы им было спешить? Мы ничего не могли им сделать. Они были данными и информацией, они были мыслью и импульсом, они были везде и нигде, и не было ничего, что они не могли обратить против нас. Их влияние вышло за пределы Земли, последовали атаки на орбите, на Луне, на Марсе, куда бы мы ни пошли, ТИТАНы следовали за нами.<br />
Возможно, ты помнишь тот момент, когда стало ясно, что трансчеловечество может и не выжить. Я помню. Наверное, миллионы заметили эти признаки. И начался великий исход. Человечество делало все, что было в его силах, чтобы сбежать с Земли. Корабли переоснащали и даже строили вновь, чтобы вывезти людей. Те, кто не мог купить себе билет с планеты, старался хотя бы отправить в космос свою резервную копию в тщетной надежде когда-нибудь обрести новое тело. Сбежал от силы каждый десятый.<br />
Может быть, ты слышал рассказы о том, как мы объединились против этой угрозы, как в самый темный час мы отбросили старинную вражду и ненависть, чтобы спастись от вымирания. Но поверить в это, значит плюнуть в лицо десяти тысячам человек, пытавшимся сбежать и сбитым над Буэнос-Айресом североамериканскими военными, или жителям двух десятков хабов в точках Лагранжа, сетевые системы безопасности которых взломали конкуренты, пока они безуспешно пытались отразить атаку ТИТАНов. Мы с привычной радостью уничтожали себе подобных.<br />
А потом, также быстро как появились, ТИТАНы исчезли. Всего за неделю все атаки и тревоги рассеялись как дым и прекратились, не считая мелких вспышек. Наши собственные ответные атаки продолжались еще несколько месяцев, но урон, который мы нанесли себе сами, не шел ни какое сравнение с тем, что натворили ТИТАНы.<br />
В конечном итоге, мы остановились на дымящихся руинах трансчеловечества и осмотрели то, что у нас осталось. Из миллиардов, живших до Падения, в живых остался едва ли каждый шестнадцатый. А физическую форму сохранили и того меньше. Тем не менее, выжившие хабы и станции были переполнены и напряжение на них росло. Огромное количество инфобеженцев обитали в сети, потому что для всех просто не хватало тел. Некоторых отправили в архив, где они были благополучно забыты. Других запихнули в виртуальную реальность, дав единственный выбор - жить в искусственной среде. Немногим счастливчикам выпал шанс заключить кабальные контракты и работать на строительстве новых хабов в обмен на обещание нового тела, когда-нибудь в будущем. Ты, без сомнения, видел их, работающих в дешевых синтоморфах на опасных черных работах, отдельно от всех нас.<br />
Но мертвые и лишенные тел были самой меньшей из наших проблем. Война с ТИТАНами превратила Землю в дымящуюся, радиоактивную, токсичную пустыню, все еще населенную опасными машинами и болезнями. Свежесформированный Планетарный консорциум, представлявший интересы гиперкорпораций марсианских и лунных колоний, поместил Землю и космос вокруг нее в карантин. Официальным объяснением были соображения безопасности, попытки помешать угрозам с Земли вырваться за ее пределы. А может быть мы просто не могли вынести вида нашей Родины в таком состоянии и не хотели принять то, что сами же и натворили.<br />
Даже сейчас, через десять лет, нам говорят, что Земля опасна, что на ней существуют различные риски и неожиданности. Я думаю, частично это правда - неожиданностей там навалом, просто Консорциум хочет оставить их себе.<br />
<i>[Шуршащие звуки, бормотание]</i><br />
Конечно, я о вратах Пандоры. Те, что ТИТАНы оставили на спутнике Сатурна были лишь первыми. Ты глуп, если думаешь, что их во всей системе всего пять. Я бы поставил практически все на то, что старой доброй Земле они тоже есть.<br />
А ты сам видел врата? Нет? Конечно, нет. Гиперкорпы держат их под охраной. Не так, как в дикой дикой внешней системе. Конечно, <i>Гейткипер Корп</i> позволяет всем, кто желает рискнуть жизнью, и хотя бы чуть-чуть обучен, пройти через те первые врата на Пандоре. Правда, если тебе повезет вернуться, они получают права на все, что ты нашел на той стороне. Наверное, это шанс для андреналиновых наркоманов "храбро отправиться" и все такое.<br />
Экстрасолнечные колонии - вот это да, новые горизонты. Ваш брат из внутренней системы так предсказуем в желании колонизировать, вести экспансию и <i>владеть </i>всем, будто вселенная создана для ваших богатых владык. Полагаю, ваши экстрасолнечные колонии отлично развиваются, учитывая количество бедняг, отправленных туда и попавших в вашу кабалу за предоставленные тела. У вас, наверное, большие планы построения галактических империй. Мы. Трансчеловечество. Галактическая цивилизация.<br />
Ну, как минимум, галактические бомжи. Это стало понятно, когда явились суровые стражи перекрестков и предупредили, чтобы мы не совались в То, Чего Быть Не Должно. Может быть <i>факторы </i>говорят правду, может они и правда послы инопланетного космического альянса, которые хотят спасти нас от Запретной Технологии... в курсе? Той самой, на которой мы уже обожглись и от которой не собираемся отказываться. Подумай о данных ими Двух заповедях - "не создай самосовершенствующийся ИИ" и "не пройди вратами Пандоры". Опа! Думаешь, они знают? О том, что случилось с ТИТАНами? Что мы не знаем, куда они делись и как-то опасаемся узнать? Конечно, они знают, что мы использовали врата и расселились подальше, чем наше захолустье. Не этого ли они боятся? И почему мы вообще слушаем то, что нам говорит высокоразвитая колония плесени?<br />
Риск - цена прогресса, так? Давай начистоту, нам нужна надежда. Нам нужна новая Земля, взамен той, что мы уничтожили. Место, где мы снова сможет плодиться как кролики и снова разгромить все к хуям. Нам надо знать, что мы можем выйти за пределы Солнечной системы, потому что сейчас нам здесь тесно; мы чувствуем, что нас слишком легко поймать в ловушку и уничтожить, если ТИТАНы, когда-нибудь вернутся. Нам надо знать, что у нас есть будущее. Надо знать, что мы можем сами его построить. Что мы сами себя не подведем.<br />
Это доказали Потерянные. Цель была благородной - ускоренно довести целое поколение детей до взрослого состояния. Но в процессе был изъян. Взять форсированно выращенные клоны, воспитать их в виртуальной реальности, и засунуть их во взрослые тела, после того, как они прожили всего несколько лет объективного времени, но более восемнадцати лет субъективного? Целое детство в котором компанию им составляли только они сами и ИИ. Тут любому крышу нахер снесет. Эксперимент был масштабным, но он провалился, и воспоминания об этом провале живут среди нас.<br />
И это мы, во всей нашей славе. Десять лет прошло после Падения, а мы все та же сломленная, ссорящаяся шваль, под надзором слизняков, побитая заносчивым софтом, и оставшаяся своим самым худшим врагом. Мы распространяемся все дальше от дома, которого у нас больше нет. Нас осталось мало и становится меньше с каждым днем. Кто нас спасет? Чаще всего мы сами то себя спасать не желаем. По крайней мере так это выглядит.<br />
Но мы если мы себя не спасем, будущее не наступит. А лично я прожил слишком долго, и хуй я теперь сдамся! Ты, я - мы практически бессмертны. Нас ждет целая вселенная. Глупо будет ее не увидеть.</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-62258430468829199732017-09-05T16:28:00.001+03:002017-09-05T16:31:07.318+03:00СтарФаза 1 - Сад<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://i.pinimg.com/originals/79/29/e8/7929e8f00cc0af7c558c633958c3a42b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="403" data-original-width="800" height="322" src="https://i.pinimg.com/originals/79/29/e8/7929e8f00cc0af7c558c633958c3a42b.jpg" width="640" /></a></div>
<i><br /></i>
<i>На прошлой неделе мы опять попробовали поиграть в "Эклипс-фазу". Да, опять на новом движке. Таких пробных одноразовых игр я водил уже весьма немало: мы раскрыли дело о похищении ученого на Марсе, используя Transhumanity Fate, повторили то же дело с другой командой с помощью первой версии моего хака Blades in the Dark и прошли демку на оригинальном движке. </i><br />
Когда я узнал про релиз Starfinder'а (Pathfinder в космосе), я поначалу отнесся к нему скептически, потом решил попробовать и начал переводить готовых персонажей. В процессе мне в руки попали "квесты". Это такие коротенькие игры, буквально на час реального времени: немного отыгрыша, немного расследования, немного разговоров и один финальный бой. Квесты складываются в квестовую арку, которая рассказывает историю. Все, конечно, линейно и довольно просто, но для того, чтобы собраться на неделе после работы - идеально. Этим меня SF и подкупил. Я закинул удочку, людям идея понравилась (тем более клеточки, фигурки и d20, без которого, как нам все давно уже доказал Квельдульв, ролевых игр не бывает).<br />
<br />
<a name='more'></a>Однако, в процессе перевода мне все меньше нравился оригинальный мир Старфайндера с его зомби в космосе, магическими звездолетами и жрецами, хиляющими партию на космических станциях. Не люблю я магию в моем сай-фай. Тогда-то я и подумал "ОК, Starfinder, can you do Eclipse Phase" и как-то потихоньку переделал официальных прегенов в персонажей "Эклипс-фазы". Переделке с небольшой натяжкой можно было подвергнуть всех, но солар, мистик и техномаг как-то особенно выбивались из общего ряда, да и игроков у меня было немного. В результате я оставил посланницу, механика, солдата и оперативника. Механику морфов я продумывал более подробно (с тем, чтобы морфы и правда обладали разными способностями и стоили разных денег), но выходило, что персонажи должны были начинать с 5 уровня. Поэтому, с этими персонажами 1 уровня, я просто прикинул на какой морф они больше всего похожи по описанию и оставил им способности оригинальных персонажей. Чуть халтурно, но работает. В результате я принес на игру следующих четверых:<br />
<br />
<ol style="text-align: left;">
<li>Женева "Рандом" Лукас - посланница, сплайсер</li>
<li>Намба "Альфа" Мадока - механик, дженкин</li>
<li>Яффа "Баронесса" Каракаль - солдат, фурия</li>
<li>Ярослав "Архангел" Эберхарт - оперативник, синтоморф</li>
</ol>
<div>
Игроков было трое, оперативника никто не взял, поэтому на виртуальном брифинге у Das Frettchen присутствовали Женева, Намба и Яффа. В общем-то за основу я взял все тот же квест, что был в оригинале, но щедро присыпал его "Эклипс-фазой", "Видоизмененным углеродом" Моргана (наконец-то!) и "Эхопраксией" Уоттса.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Итак, Das Frettchen сообщил, что у одного из торговцев душами (то есть невостребованными кортикальными стеками) всплыли стеки пропавших агентов Файрвола. С торговцем уже договорились, стеки выкупили. Команда должна была пойти их забрать, а заодно выбить из торговца (по имени Юл Закама) источник товара. </div>
<div>
У Юла была скупка в дурном районе города Олимп на Марсе. В городе, рассчитанном на девятимиллионное население, осталось всего около миллиона жителей, поскольку после терраформирования на Марсе стало много гораздо более комфортных мест для проживания, чем город на вершине самой высокой горы в Солнечной системе. Так что дурные районы составляли большую часть Олимпа. Они без труда нашли скупку Юла между заброшенным, исписанным граффити зданием и грязноватым XP-салоном, где наверняка предлагали самые низкопробные и малозаконные развлечения.</div>
<div>
Юл Закама оказался бывшим фрик-файтером с сильно модифицированным морфом: вытянутые челюсти, клыки, гротескные мускулы и даже какое-то подобие чешуи.</div>
<div>
Женева умела найти подход к людям и после непродолжительно беседы они уже знали, что стеки продала "какая-то баба не из местных, судя по летному комбезу, с корабля или со станции". Юл с готовностью показал им запись разговора, сообщил, что та интерсовалась, где можно купить биоморфы, не привлекая интереса (и он отправил ее в Сад - полулегальное предприятие, где торговали дешевыми биокуклами), но о чем-то он умолчал, будто опасаясь, что его поднимут насмех. Наконец, из него удалось вытянуть то, что "баба эта будто не дышала", хотя, судя по сканнерам на входе в скупку, точно была биоморфом.</div>
<div>
Пока Женева и Яффа беседовали с Юлом, Намба уже отследил путь неизвестной от скупки до Сада. Они расплатились, намекнули на выгодное сотрудничество в будущем и отправились в Сад.</div>
<div>
Сад раньше и правда был садом. Во времена, когда Олимп процветал, здесь можно было полюбоваться на зелень и отдохнуть от ржаво-красной поверхности Марса. Потом систему жизнеобеспечения отключили, большая часть сада зачахла и его купили нынешние владельцы, которые устроили здесь цех по выращиванию, сборке и продаже кукол - дешевых биоформов, которых собирают из отдельно выращенных частей тел, а не выращивают целиком. Для еще большего удешевления биологический мозг в куклах заменяется более дешевым кибермозгом.</div>
<div>
К тому времени, как отряд добрался до Сада, двери уже были взломаны. Слегка помедлив у входа, Намба взломал сеть заведения и взял под контроль внутренние спаймы наблюдения. У входа обнаружились два мертвых охранника. Женщина в летном комбинезоне возилась с одним из баков, где дозревали морфы, два ее телохранителя были рядом, а третий тащил в кусты тело еще одного охранника.</div>
<div>
Поняв, что переговоры вряд ли приведут к чем-то полезному, отряд атаковал. Намба, его дрон и Женева открыли шквальный огонь, под прикрытием которого, Яффа вступила ближний бой и довольно быстро зарубила мономолекулярным мечом одного из телохранителей. Затем обе стороны нашли укрытие и какое-то время вели перестрелку без особого успеха. Потом меткий выстрел Намбы и шоковая граната Яффы переломили ситуацию. Последний телохранитель бросил работодательницу и сбежал. Яффа вступила с неизвестной в ближний бой и поняла, что та и правда не дышит, а кроме того у нее как-то очень странно, быстро и постоянно двигаются глаза. К сожалению, бой закончился взрывом, который разнес неизвестной затылок - кто-то явно не хотел, чтобы ее стек попал в руки врага.</div>
<div>
На этом активная часть закончилась. Das Frettchen передал данные спецам, но Намба успел покопаться в экто (мобильном компьютере), взятом на месте боя и выяснил, что там, кроме всего прочего есть координаты корабля, с которого она прилетела на небольшом шаттле.</div>
<div>
Дальше нам предстоит отправиться на поиски этого корабля в пояс астероидов. И нам бы еще пару человек, а то втроем управлять кораблем немного несподручно.</div>
<div>
В общем Starfinder вполне умеет в Eclipse Phase. Надо будет еще попробовать поводить недавно вышедшую демку второго издания EP. Тогда уже и решим, по какой системе водить кампанию.</div>
<br />
<i>Система мне и игрокам понравилась - внезапно было очень весело подвигать фигурки, тряси кубики, радоваться критам, злиться на провалы и ставить дайсы вылеживаться нужной стороной вверх. Ну и вот этот формат "квеста", позволяющий за час-полтора отыграть законченный кусок сюжета очень хорош, когда на настоящую игру собираться возможности нет. В общем эту квестовую арку мы пройдем точно, а дальше посмотрим.</i></div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-13520754729352780012017-04-24T16:00:00.003+03:002017-04-24T18:22:01.111+03:00Приют доктора Кригера - часть 6: "Месть и террор"<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPS4DFhuId42j8dYLNX6fqWRxv9X5CqzkSK-PzcZ-jg4G2wUs8x2lRng1me70zkYqV-XpZBzy-1agu4dNPWS5QtGQu5s38uW1GRhSS-Hje3-vbBexsDKEoehUNVmu9oqDFVFsaPKyfgq4/s1600/x_79ff8c76.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="436" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPS4DFhuId42j8dYLNX6fqWRxv9X5CqzkSK-PzcZ-jg4G2wUs8x2lRng1me70zkYqV-XpZBzy-1agu4dNPWS5QtGQu5s38uW1GRhSS-Hje3-vbBexsDKEoehUNVmu9oqDFVFsaPKyfgq4/s640/x_79ff8c76.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Эта сессия началась у ворот Айронхука, где банда встречала вышедшего на волю Псишу<strike> на черной карете с шлюхами, коксом и шампанским</strike>.<br />
<i>На самом деле Псиша отстутствовал в нашей истории потому что его игрок по уважительным причинам не мог играть. Однако, на прошлой сессии, у всех возникла мысль, что раз его все равно нет - пусть посидит за банду, чтобы снять уровень розыска. Без согласия игрока мы такое делать не стали. Но в начале этой сессии задали вопрос и игрок согласился. Бросок заключения сообщил, что эти два месяца были адом - теперь у Псиши тоже есть травма, чтобы не отрываться от коллектива.</i><br />
<br />
<a name='more'></a>Вполне довольные тем, что синемундирники от них наконец-то отстали, Сироты принялись строить планы. В городе творилась очередная заваруха - какие-то "Потерянные" запугивали, избивали, а иногда и зверски убивали наиболее известных своей жестокостью по отношению к рабочим мастеров и прорабов работных домов Кольриджа. Полиция стояла на ушах, Лароз с Дармотом ходили злые и усталые.<br />
Решив, что пора отплатить добром за добро, Сироты отправились к Ларозу поговорить насчет дела, которое он им предлагал. Лароз был рад любой помощи. Кляксе с Кригером пришлось выслушать порцию жалоб на начальство, которое только требует, а ни денег, ни людей не дождешься. В конце-концов Лароз объяснил, что ему надо, чтобы Сироты выследили некого "Иглу" - опасного бомбиста, вроде как планирующего терракты в городе. Известно о нем было не слишком много. Его иногда видели в доках, на улице Инк-Лейн, где располагалось много тату салонов (<i>Тимми: "Знаем мы эти тату-салоны!"</i>), а еще он захаживал в один из старейших пабов Досквола "У Келлена", который славился сковландской кухней и выпивкой на любой вкус и кошелек. Росту подозреваемый был среднего, телосложения худого, особые приметы - <strike>таковых не оказалось</strike> огромный тяжелый плащ, еще больше подчеркивавший худобу.<br />
Пока Клякса с Дядей вели беседу с копом, Псиша и Тимми решили всех удивить удалой выходкой и еще разок пощипать сестер Диммер. Все было просчитано: Тимми обойдет охрану и вскроет все замки, но сначала Псиша вызовет какого-нибудь завалящегося духа и допросит его насчет наличия охраны. Псиша нацепил маску духа, Тимми зажмурился, чтобы не увидеть эдакую жуть (но подсматривал). И тут что-то пошло не так. Призрак, которого Псиша нашел в канале, оказался очень даже не завалящимся, вцепился в шептуна мертвой хваткой и попытался утащить в воду. Вырваться не получалось, все силы уходили на то, чтобы остаться на берегу, и наконец сущность вырвалась из-под воды и врезалась в Псишу, опрокинув его на спину. Лежа на спине, шептун бессильно наблюдал, как глава Ворон Лисса всаживает кинжал ему прямо в глаз.<br />
В общем, вскоре выяснилось, что в Псишу вселился неупокоенный дух Рорика, бывшего главы Ворон, судя по всему и правда убитого своей же правой рукой Лиссой. Естественно, Рорик желал отомстить, но был еще не настолько безумен, чтобы сожрать шептуна, к которому неплохо относился при жизни. Однако, Псиша не питал иллюзий и прекрасно понимал, что его шансы на то, чтобы выжить и вернуть полный контроль над телом, утекают с каждой секундой.<br />
Короче говоря, Клякса, которая вернулась после разговора Кригера с Ларозом и вместе с Пьюри пошла искать Тимми, набрела на обоих, когда Псиша изо всех сил объяснял Соверену, что они должны убить Лиссу.<br />
Тимми был растерян, Нао - тем более, Псиша был в сомнениях, а Рорик был полон надежд и обещал золотые горы. С такими делами Сироты сами разбираться не хотели и пошли за советом к Дяде. Удивить дядю Кригера было трудно. Практически невозможно. Он уже начинал привыкать, что если отправишь детишек на разведку, тебе неминуемо притащат если не труп, то точно какие-то неприятности. Но беглый дух? Беглый дух главаря Ворон? Дух, жаждущий мщения, причем немедленно? Это было как-то уже слишком. При жизни Рорик относился к Кригеру неплохо. Обширная библиотека разных карт, документов и жизнеописаний полезных людей, которой Дядя часто пользовался, была собрана при активном участии Рорика. Однако, Дядя слишком хорошо понимал, что дух покойного Рорика со временем будет иметь все меньше общего с его союзником, и все больше с бешенным волком, которому лучше не попадаться.<br />
Впервые им пришлось решать две проблемы сразу. В конце концов Дядя отправил Кляксу и Соверена искать "Иглу" и следить за ним, а сам отправился с Псишей навестить ведьму Квеллин, чтобы спросить ее совета.<br />
Квеллин была не слишком рада тому, что Псиша притащил чужака, но шарм Кригера сыграл свое дело и он вроде как даже умудрился ведьме понравиться. Она пообещала помочь им с этой проблемой и назначила встречу в доках ранним утром следующего дня.<br />
Тем временем, Тимми с Нао разыскивали "Иглу". Поначалу они отправились в доки, чтобы осмотреть тамошние тату-салоны. Времени ушло прилично, но в конце-концов они выследили человека, похожего на "Иглу" и незаметно отправились за ним. Игла, как выяснилось, отправился в паб "У Келлена" и сироты последовали за ним.<br />
Паб "У Келлена" подавал в основном сковландские напитки и еду и время от времени становился целью экстремистов, которые, считали, что "сковам" пора бы уже валить в свою сраную Сковландию. На стене снаружи виднелась плохо затертая надпись "Сковы убирайтесь вон!". В пабе Игла (сам, кстати, совсем даже не сковландец) ел, пил и общался с каким-то особенно отмороженным здоровяком, который был настолько уверен в себе, что ходил по улицам Досквола в форменной куртке проигравшей войну сковландской армии. Тимми с Нао тоже воспользовались случаем и вкусно поели и попили. Вообще они обратили внимание, что народ здесь, в Чархоллоу, жил какой-то другой. Жили здесь, в основном, такие же акоросцы, как и в Лапке, но здесь не было вот этого постоянного ожидания удара в спину, люди были доброжелательные, в дворах вместе готовили, ели, пили и общались. Нао даже предложила Тимми переехать сюда, на что тот пообещал, что обязательно добудет денег на домик для них обоих. Дождавшись, когда Игла закончит свои дела, Соверен и Клякса проследили его до двухэтажного дома неподалеку от паба и, убедившись, что он остался там ночевать, вернулись с докладом к Дяде.<br />
Дядя решил не тянуть время и снова разделиться - он пойдет <strike>флиртовать с Квелли</strike>н спасать Псишу, а Тимми и Нао - выкрадут у Иглы все документы, которые найдут в доме.<br />
На следующее утро Кригер и Псиша встреились с Квеллин в Доках. Ведьма повела их вдоль причалов мимо всех действующих пирсов и, наконец, они добрались до какого-то старого буксира, наполовину вытащенного на берег. Квеллин не особо комментировала свои действия и говорила, не заканчивая фразы. К счастью, Дядя понимал ее с полуслова. Похоже, она рассчитывала, что старый стальной корпус корабля послужит экраном и не привлечет ненужного внимания к тому, что они собирались сделать. Внутри Квеллин выдала Псише капсулу ртути (пыталась дать и Дяде, но у него при себя была своя) и пояснила, что ее надо выпить для усиления действия заклинания. Ни Дядя, ни Псиша не успели понять, что именно они делают. Квеллин просто воспользовалась их силой и вышвырнула разгневанный дух вон из Псиши. Потом она пояснила, что посчитала это единственным выходом из создавшейся ситуации. Дядя ожидал несколько другого, но остался доволен результатом. Он любезно проводил ведьму до дома и, обратив внимание не ее сильную хромоту (которая, впрочем ничуть не портила красоту гордой сковланки) решил, что в ближайшее время придумает, как ей можно помочь.<br />
Тем временем Тимми с Нао легко проникли в квартиру Иглы, без помех ее обшарили и вернулись в психушку с ворохом каких-то бумаг. Разбираться в них они не стали, оставив все на усмотрение Дяди.<br />
Дядя, впрочем, тоже просмотрел бумаги мельком и как можно быстрее передал их Ларозу. Ему показалось, что Лароз был немного разочарован, но забивать себе этим голову Кригер не собирался.<br />
К сожалению, как выяснилось через пару дней, экзорцизм сработал не совсем так, как хотелось бы. Рорик покинул тело Псиши и "удар" Квеллин сильно перетряхнул его призрачные мозги, но он тем не менее, что-то помнил и поселился в психущке, пытаясь добиться от Сирот чего-то, о чем сам уже толком не помнил.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i>(продолжение следует)</i></div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-17201497248316783252017-03-19T02:00:00.000+03:002017-03-19T13:45:27.809+03:00Приют доктора Кригера - часть 5: "Семейные узы и преступные связи"<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNo6VCJyhepz3Rlf_s-2rJGATA4clv_wBhDFByejqvx8tTaLtUS5n0le1qNSTa7nGday7L0nkOGMHQ9H6YpkC7clr5L6_2oB8O9tEZzB512g4nW3yX-gzRYWfj6ZKT3PAdVGbtfs1hc5c/s1600/Untitled-19.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="288" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNo6VCJyhepz3Rlf_s-2rJGATA4clv_wBhDFByejqvx8tTaLtUS5n0le1qNSTa7nGday7L0nkOGMHQ9H6YpkC7clr5L6_2oB8O9tEZzB512g4nW3yX-gzRYWfj6ZKT3PAdVGbtfs1hc5c/s640/Untitled-19.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
После известий о передаче Бэт на <strike>спытки</strike> допрос Тимми, естественно, не мог думать ни о чем, кроме как о ее освобождении. У дяди Кригера планы были несколько другие, но он понимал, что толку от детишек, пока Бэт торчит в застенках Синих мундиров, немного. А значит проблему надо было решать.<br />
<br />
<a name='more'></a>Дармот в этом деле был не слишком ценным помощником. Он позаботился о том, чтобы отложить допросы, но посоветовать, с кем можно было бы поговорить и как к этому кому-то подойти насчет Бэт не мог.<br />
Простая логика подсказывала, что одержимыми должны заниматься либо Духостражи, которые охотятся на духов, либо кто-то из Церкви Плотского экстаза, которая занималась прославлением физической жизни тела и порицанием омерзительного существования в виде духа, а не тем, о чем вы, извращенцы, подумали. После продолжительного изучения вопроса, Дядино внимание привлекла священница Церкви Лизетта Букер. Судя по упоминаниям в газета, преподобная госпожа Букер была известной правдоискательницей, бессеребряницей (по крайней мере одевалась скромно) и весьма гордилась тем, что сначала ее бабушка, а затем ее отец верой и правдой служили Церкви.<br />
Проблема заключалась в том, что у оборванцев доктора Кригера не было ну абсолютно никаких методов воздействия на Лизетту Букер. Даже столь скромная слуга Церкви Плотского экстаза с точки зрения обитателей заброшенной психушки была сродни самому Бессмертному императору <strike>на его Золотом троне</strike>, да живет он вечно. К счастью от императора ее отличала одна особенность - она еженедельно появлялась на публике во время торжественной церемонии в Санкториуме, самом крупном соборе Церкви. На церемонии могли присутствовать все желающие и это был шанс привлечь внимание к себе и к судьбе несчастной сестры Соверена.<br />
В ход были пущены все козыри - дети даже добыли Дяде очень приличный костюм, потратив на это немало денег. В назначенный день доктор Кригер и прилично одетые сиротки отправились в Санкториум. Дядя изощрялся в учтивости и красноречии, дети влажно блестели огромными глазами. Не обошлось без накладок - ими заинтересовалась не только охрана Санкториума, но и присутствовавший на церемонии ревностный прихожанин и известный в городе инспектор Брейс Кинклейд по прозвищу "Гвоздь". К счастью, ни охрана, ни инспектор не были расположены заниматься сиротами как следует и все в общем-то обошлось. Сердце Лизетты Букер не выдержало, когда чисто умытый сирота Тимми <strike>в бедном, но чистеньком матросском костюмчик</strike>е разрыдался и выбежал из собора (полку травмированных персонажей прибыло, Дядя получил свою на прошлой сессии; любовные утехи с знатными ирувианками - вещь незабываемая). Она пообещала сделать все, что в ее силах, чтобы добиться справедливости для Бэт.<br />
Следующие несколько дней стоили всем немалых нервов. Во-первых, по словам Дармота к ним в участок явились Духостражи и забрали Бэт. Никаких возможностей узнать где она теперь и что с ней делают у Дармота не было. Во-вторых, когда Дядя расслаблялся в "Дырявом ведре" к нему за стол подсел неприметный ирувианец и передал привет от Милеры Клев (главаря Красных кушаков). Милера просила передать, что их маленькие игры со скупщиком Мордисом подошли к концу и советовала Сиротам забыть о его существовании. Дядя все понял правильно, открытой войны с кушаками ему совсем не хотелось и он сообщил посланцу ирувианской мафии, что уже вот прямо сейчас забыл, кто такой этот Мордис, где он живет и чем занимается. В общем, скупщика Сироты потеряли. Зато неплохо обустроили свое логово, приобрели неплохую репутацию и приоделись (<i>поднялись до 1 уровня</i>).<span style="background-color: white; font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, Roboto, "Open Sans", "Helvetica Neue", sans-serif; font-size: 13px;"> </span>Кригер обустроил себе аудиторию, где тут же устроил презентацию своего нового проекта: Карлики-камикадзе, доставляемые к жертве посредством почты. Делать дырки в посылке палевно, потому дело оставалось за малым - обеспечить карликов кислородом. После, Дядя не раз спрашивал у сирот сколько те могут обходиться без воздуха? Но были и полезные проекты. Например Кригер расшифровал таки документы Ирувианского посольства.<br />
Через некоторое время пришли хорошие вести о Бэт. Обвинения в одержимости были сняты и девочку определили в тот самый Стратмил-Хаус, из которого сбежала вся эта шайка. Пока что Соверен решил так все и оставить.<br />
Беспокойство вызывало только то, что репутацию они приобрели также и среди Синих мундиров и Инспекторов (<i>2-ой уровень розыска и зашкаливающее количество палева</i>). Кто-то должен был сесть и это желательно, чтобы это были не они. Вот тут-то и возник дерзкий план решить свои проблемы за счет Красных кушаков и сестер Диммер. Дело в том, что после налета на поместье сестер у Сирот еще остались кое-какие не проданные побрякушки. Хитрый план заключался в том, чтобы подбросить их Красным кушакам, навести на них сестер и дать наводку Синим мундирам, чтобы те оказались в нужном месте в нужное время.<br />
Этот план родился не сразу. Какое то время они следили за Красными кушаками и даже утащили у них три мешка марафета, убив троих фехтовальщиков. Но тут все как-то не срослось и они перешли к плану Б.<br />
К тому времени здорово потрепанные Воронами и Фонарщиками ирувианцы сохранили за собой только один из своих дорогих наркопритонов, но и стерегли его как зеницу ока. Тем не менее, Сироты решили, что туда проникнуть будет все же проще, чем в школу фехтования, которая вообще превратилась в крепость. Притон находился в подвале тату-салона. Днем хозяин салона, вместе с женой и сыном занимались легальным бизнесом, а по ночам подвал их дома превращался в притон порока.<br />
В дом они проникли через крышу (и в этот раз даже никого не убили), минуя целый отряд Красных кушаков на входе и не разбудив хозяев. Охранник на входе в подвал пропустил их, приняв за клиентов и посчитав, что их уже проверили на входе снаружи. Льстивый распорядитель отвел клиента в отдельную кабинку, не смутившись присутствием двух подростков - здесь видали и не такое. Подождав пока распорядитель уйдет, Тимми и Нао отправились искать сейф с выручкой, чтобы засунуть в него безделушки старух Диммер, а Дядя остался в номере и стал издавать разные непристойные звуки. От них даже видавшим виды завсегдатаям притона становилось тошно и соседние с Дядей кабинки быстро очистились. С открытием сейфа возникли опредленные осложнения, но они справились. Содежимое пары туго набитых кошельков перекочевало в карманы сирот, а его место заняли оккультные безделушки старух Диммер. Они незамеченными вернулись к Дядя (Соверен не сразу решился войти, ему совсем не к месту вспомнился богатый извращенец Рослин Келлис). В конечном итоге они спокойно покинули притон и дальнейшее было делом техники. Старухи Диммер проглотили наживку и прислали своих людей, которых схватили подоспевшие синемундирники. Через пару дней подручные старух признались в убийстве тех трех фехтовальщиков, похищении марафета, <strike>в подготовке покушения на бессмертного императора и в сожительстве с ездовым козлом старшего кэбмена района Воронья лапка</strike>. Инспектор Кинклейд не был до конца убежден, но признание обвиняемых перевесило высказанные им сомнения и дело было закрыто (<i>-1 розыск</i>). Тем не менее, кто-то приметил слишком часто мелькавшую рядом с местами нескольких преступлений чернокожую девчонку и Нао забрали на допрос. Денег на то, чтобы откупиться у нее с собой не нашлось. К счастью, синие мундиры обошлись с ней значительно мягче, чем с теми, кто сейчас отдувался за Сирот в тюрьме Айронхук. Угрозы и затрещины не развязали Кляксе язык и ее, изрядно напуганную, вышвырнули из участка на ночные улицы Вороньей лапки (<i>теперь у Нао тоже есть травма, как и у всех остальных</i>).<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i>(продолжение следует)</i></div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-18863257202066060022017-03-13T00:48:00.002+03:002017-03-13T00:48:56.578+03:00Приют доктора Кригера - часть 4: "Кровь и любовь"<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPGhqSk2YV5W9E0XpioLHFV7a4JWSogG8CzTGX8Hk4sfpyCTs_koSHSpfi4Ey6WbZfq4ett7VrBOEibkVRbtfuJHBFrUa3-1yq0pICsR5Dh9KUtHBFVrxJTcQWuXwGp7E3Z45XJ9rgEB4/s1600/ws_Lovers_in_the_dark_1680x1050.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPGhqSk2YV5W9E0XpioLHFV7a4JWSogG8CzTGX8Hk4sfpyCTs_koSHSpfi4Ey6WbZfq4ett7VrBOEibkVRbtfuJHBFrUa3-1yq0pICsR5Dh9KUtHBFVrxJTcQWuXwGp7E3Z45XJ9rgEB4/s640/ws_Lovers_in_the_dark_1680x1050.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
На этой сессии мы продолжили разговор с Базсо Базом, которым закончилась предыдущая. Точнее продолжил его доктор Кригер, а детям быстро наскучили базары бандитов в Танглтауне и они потихоньку испарились. В результате Баз объяснил Кригеру, что у него есть один знакомый художник по имени Кавель, который хочет то ли вернуть какую-то картину, то ли уничтожить ее, в общем на голову он не вполне здоров, но так случилось, что Баз ему должен и считает необходимым этот долг вернуть. Его ребята не славятся умением тонко работать, поэтому он предложил это дело провернуть Сиротам, а взамен он объяснит скупщику краденого Мордису с Ночного рынка, что теперь тот работает не на Кушаков, а на Сирот.<br />
<br />
<a name='more'></a>Кригер решил, что сделка очень даже выгодная и они ударили по рукам. Баз пообещал в ближайшее время устроить встречу с Кавелем и дядя Кригер отправился домой. Дома его ждал козел. Дети как раз доделывали стойло. Дело в том, что они же теперь опять были богатые (и фартовые!) и Нао решила поинтересоваться, как тут обстоят дела с лошадьми. Но верхом на лошадях люди ездили дома в Северосе. На Акоросе предочитали больших козлов. Именно такого козла они купили и притащили домой. Козла назвали Тень. Тенька. Козел Тенька.<br />
<i><br /></i>
<i>Кригер: Зачем вам козел?</i><br />
<i>Дети: Для души!</i><br />
<i><br /></i>
<i>Что подумал доктор никто не узнал, потому что он был очень воспитанный.</i><br />
<br />
В ожидании вестей от База, Клякса с Совереном дрессировали Теньку, а Дядя с чем-то возился в заросшем и высохшем бассейне психушки.<br />
Через пару дней все тот же Михтер позвал Дядю в "Дырявое ведро", где им предстояло обговорить все детали. Таверна "Дырявое ведро" принадлежала ушедшему на покой главарю Ворон Мардину Галлу и весь окрестный криминал считал своим долгом время от времени сюда заглянуть. Увидев Дядю, Баз громогласно привлек внимание окружающих, попросив Галла "налить моему другу". Дядя понял, что Сиротам не долго осталось оставаться незамеченными.<br />
Художник Кавель оказался всклокоченным типом, который очень волновался от того, куда попал и уже слишком много выпил, чтобы связно излагать свои мысли. Из его путанной речи выходило, что какой-то Тимот Броган из Силкшора завладел его, Кавеля, картиной и Кавель теперь желает, чтобы картина не досталась этому сукину сыну. Пусть лучше ее порежут на куски, чем эта сволочь будет на нее любоваться. Баз с Дядя отошли покурить и обговорили остальные детали. Дядя решил, что по возможности они выкрадут картину в целости, но уж как получится.<br />
Тимми, как обычно, отправился на разведку, но все опять пошло наперекосяк. Дом Тимота Брогана был одним из двух домов-близнецов, соединенных балконом на уровне второго этажа. Бродя по округе, Соверен наткнулся на ирувианцев, которые охраняли второй дом, изловили его и собрались крепко допросить. Тимми удалось вывернуться, но при этом один из охранников в него выстрелил и попал в своего же товарища. Как выяснилось позже - тот не выжил. Но об этом Тимми еще не знал и весьма довольный собой вернулся к сообщить Дяде сведения о доме.<br />
Надо сказать, что после недавних событий, Сироты надолго залегли на дно, чтобы как следует зализать раны. Дядя со скуки делал электропаровой тросомет, облегчавший подъем на стены. Подготовлены они были отлично, чувствовали себя хорошо, так что несмотря на неприятности при разведке, решили пойти на дело в ту же ночь.<br />
В доме, где были давешние ирувианцы было людно. На первом этаже горел свет и оттуда слышались голоса. Свет был и на втором, но там было тихо. Дом-близнец, откуда надо было выкрасть картину, стоял погруженным во мрак. Сделав широкий крюк, они обошли "ирувианский" дом подобрались к тому, что был их целью. Стрелять дядя доверил Кляксе, которая аккуратно уложила "кошку" на конце троса так, что она почти не звякнула по металлу крыши. Подняться на второй этаж было делом техники. Вскоре все трое были уже внутри и принялись обыскивать дом. Надо сказать, что Дядя из каких то соображений сиротам про картину ничего не сказал и те считали, что просто лезут грабить чей-то дом. Картину Кригер нашел быстро (она висела над роскошной двуспальной кроватью), но продолжил вместе с Кляксой и Совереном искать другие ценности. Под кроватью они нашли сундук с двумя дорогими кинжалами и хорошей одеждой. А потом обнаружилось, что одна из стен фальшивая. Не найдя способа туда проникнуть, стену просто сломали. За ней был потайной кабинет со столом, на котором лежала куча папок с гербом ирувианского посольства. Увы, они слишком шумно ломали стену - на балконе, соединявшем этот дом с "ирувианским" скрипнула решетка и женский голос с легким ирувианским акцентом спросил: "Милый, это ты? Я не ждала тебя сегодня". Будучи единственным, чей голос мог хотя бы отдаленно походить на голос здешнего хозяина Тимота Брогана, Кригер наугад пробурчал: "Да, дорогая. Прости, я слегка простужен". Вроде бы это сработало. Дядя еще немного протянул время, дав сиротам возможность покинуть здание и приказав вырезать из рамы и захватить с собой заказанную картину. И он уже совсем было решил уходить сам, когда в его шальной голове возникла мысль, что ведь у него, наверное, никогда больше не будет шанса поиметь знатную ирувианку... И доктор Кригер пошел ва-банк. Вместо того, чтобы выбраться через окно вслед за Тимми и Нао, он прикрыл лицо, отпер решетку и заключил любовницу господина Брогана в страстные объятья.<br />
Увы, он не вполне понимал, с кем связался. Какое-то время ирувианка отвечала на его поцелуи и даже позволяла некоторые вольности, а потом резко завернула за спину руку и, прошипев в ухо "Думаешь, я идиотка и не могу отличить своего Тимота от какого-то проходимца?", всадила в бок кинжал. Дядя пронзительно вскрикнул, но кинжал едва проткнул толстую кожу предусмотрительно надетых на дело доспехов. Этот крик услышали сидевший в кустах под окном Клякса и Соверен и поняли, что дело плохо. Дядя тоже об этом догадывался и попытался вырваться, но ирувианка была сильной и отлично владела кинжалом, который немедленно еще раз всадила Кигеру в живот. На этот раз Дядя взвыл по-настоящему и неизвестно, чем бы кончилось дело, если бы Клякса не выхватила пистолет и не пальнула наугад в окно. Неожиданный выстрел заставил ирувианку отпрянуть и она отпустила Кригера. Решив, что любовных приключений с него на сегодня достаточно, Дядя кое-как вывалился в окно и, опираясь на Тимми и Нао, похромал к ожидавшей их неподалеку карете (они договорились об этом с Базсо Базом). Если за ними и была погоня, они быстро потеряли ее на узких улочках Силкшора и вскоре благополучно прибыли в родную психушку.<br />
Несмотря на серьезное ранение, Кригер, чуть-чуть отлежавшись отправился в "Дырявое ведро", чтобы сообщить Кавелю и Базу о результатах. Он подумывал оставить картину себе, сказав, что изрезал ее на куски, но художник едва не сошел с ума и Дядя пожалел убогого и отдал картину.<br />
Баз сдержал слово и несколько крепких парней наведались к Мордису с Ночного рынка и сообщили, что теперь тот работает на Сирот Кригера, а про Красных кушаков может забыть раз и навсегда.<br />
Дядя почивал на лаврах, усиленно питался, лечился и строил в бассейне схему Досквола из нескольких муравейников с целью анализировать и предсказывать ходы враждебных банд. А вот Тимми, когда он пошел проведать сестру, ждали дурные вести - кто-то заметил камни, которые он аккуратно расшатывал и Бэт увезли на дознание. Синий мундир Дармот, хоть и приходился Бэт родственником, помочь мог мало. Он пообещал максимально отсрочить допросы и узнать, к кому можно обратиться за пересмотром дела, но ничего не обещал. Бэт надо было спасать, причем срочно. А другой знакомый коп - Лароз нашел Кригера и осведомился, не совсем ли тот сошел с ума, передав сложенный листок бумаги. Развернув его, Дядя обнаружил свой собственный портрет. Не то, чтобы вот прямо совсем похожий, но неприятно напоминающий оригинал. По словам Лароза, портрет прислали в участок этим утром.<br />
Длинные руки закона все ближе подбирались к Сиротам Кригера.</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-24260320215534218952017-03-03T22:40:00.001+03:002017-03-03T23:56:04.957+03:00Приют доктора Кригера - часть 3: "Дом ведьм"<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjM4Y6wstJCvl4Gf9csJrcn28KV3Hx4k9P0yCbF8xjyApR2zpLiPSgdYc-PAm5bsp62FzWM1q1OVQKabpv6bELepHEFUjlILkWC5zUwIK32eWXAmBIGhqzllyeURO5_BvVelOkrUxzOdpc/s1600/maxresdefault.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjM4Y6wstJCvl4Gf9csJrcn28KV3Hx4k9P0yCbF8xjyApR2zpLiPSgdYc-PAm5bsp62FzWM1q1OVQKabpv6bELepHEFUjlILkWC5zUwIK32eWXAmBIGhqzllyeURO5_BvVelOkrUxzOdpc/s640/maxresdefault.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Неудача с Изуверами и кража в Брайтстоуне, которая едва не закончилась в полицейском участке научили Сирот осторожности и они стали выбирать цели более аккуратно. Поначалу они все равно нацелились на Брайтстоун ("Мы фартовые, Клякса!") и Кариссу Ноггз, живущую там богатую вдову погибшего в Сковланде офицера. Но потом Тимми спросил меня, о каких известных в городе людях они могут знать и я рассказал им о некоторых известных в Досковоле личностях. В конечном итоге в их список попала та вдова, сестры Диммер и скупщик краденого с Ночного рынка Мордис. Немного подумав, они решили оставить вдову и торговца на потом, и вплотную заняться сестрами.<br />
<br />
<a name='more'></a>Сестры Диммер были известны в городе как торговки антиквариатом, скупщицы краденого и просто ведьмы. Каждый ребенок знал, что кто заходит в дом к сестрам Диммер, тот уже никогда не выходит назад. Надо ли говорить, что Тимми воспринял это как вызов?<br />
Дядя одобрил выбор цели и отправил Кляксу и Соверена на разведку (Псиши с нами все еще нет).<br />
Особняк сестер в Силкшоре был известен всем, как и их связи с криминальным миром. Узкие улочки Силкшора давали много укрытий и лазеек. Проблем не предвиделось, но... судьба нам не благоволила. Изображая из себя обычных сорванцов Тимми и Нао бродили по округе, постепенно подходя к особняку. Они сразу обратили внимание на пяток подозрительных типов, которые изображали обычных праздношатающихся зевак, но решили, что на них не обратят внимания. Дальше события развивались быстро и жестко. Один из "зевак" схватил проходившую мимо Кляксу и в весьма грубой форме поинтересовался, что она тут делает. Клякса попыталась отмазаться и вырваться, но поняв, что дело принимает дурной оборот, натравила на негодяя Пьюри. Увы, ублюдок оказался вертким и отвесил "черномазой сучке" такой удар, что Клякса кубарем покатилась по мостовой и в кровь разбила голову. Соверен видел все это сквозь кровавую пелену и рванулся на помощь с кинжалом. Клякса дрожащими руками вытащила пистолеты, передав один Соверену. Пять головорезов было начали их окружать, но Тимми и Нао не стали ждать продолжения, и спешно ретировалась, не забыв, конечно о Пьюри.<br />
Кригер отругал их за безрассудство (он всегда их ругал за что-нибудь), не отрываясь от ящика с какими-то странными крабами. Крабы дрались между собой и Кригер, похоже, болел за одного из них. Одному крабу он давал допинг из "искры" дабы увеличить шансы на победу в крабьих боях. По словам Кригера: "Раз антидопиноговой крабовой комиссии пока не существует, мы могли бы неплохо подняться на этой нише...". Увы,от наркотика краб свихнулся и вспорол себе брюхо. Доктор Кригер слишком тяжело воспринял эту неудачу, что в итоге скажется на его психическом состоянии. Тимми был в ярости, клялся, что из-под земли достанет беспредельщиков и зарежет всех пятерых и вообще был очень сильно не в себе.<br />
Ограбление сестер пришлось отложить, но забыть об этом Соверен отказался наотрез. Сиротам опять пришлось залечь на дно и затаиться. Вокруг гремели выстрелы, на улицах лилась кровь. Фонарщики и Красные кушаки резали друг друга в переулках. Вороны на удивление себя все также не проявляли. Один раз Кушаки отловили Кригера и начали задавать неудобные вопросы насчет сотрудничества Сирот с Фонарщиками, но Дядя вывернулся своим обычным "с одной стороны, конечно, да, но с другой-то вообщем-то и совсем даже нет". Увы, это стоило Сиротам репутации - о Кригере все больше шла слава, как о не очень надежном типе, который "и вашим и нашим".<br />
Когда раны поджили и перестали болеть, Сироты решили повторить налет. Тимми встретился с синим мундиром Дармонтом и узнал у него, что в особняк сестер есть путь через каналы - так им доставляли контрабанду. Именно через каналы они и пошли.<br />
Все прошло на удивление гладко - Кригер вскрыл замок и все зашли внутрь. (<i>Тут был небольшой спор насчет того, взяли ли Нао собаку, но решили, что собака умная и проблем не доставляет. А еще у нас есть вот такая шлейка</i>).<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pp.userapi.com/c836426/v836426844/3776d/Fp-var_qyq0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="397" src="https://pp.userapi.com/c836426/v836426844/3776d/Fp-var_qyq0.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
По правой стене подвал был уставлен стеллажами, причем как очень старыми, так и довольно новыми. По левой шли ряды давно рассохшихся и сгнивших винных бочек. На стеллажах было в основном пусто, не считая нескольких вскрытых ящиков, в которых осталась только солома.<br />
Аккуратно выбравшись из подвала, Тимми оказался в прихожей и увидел спящего в кресле мужика - одного из тех, с кем они не так давно повздорили. У него был с собой длинный шип и он уже совсем было решил загнать его ублюдку в ухо. Остановило его только то, что это был не тот человек, который бил Кляксу. Поэтому он воспользовался предусмотрительно взятым у Дяди парализующим ядом. (<i>Да, мы начинаем пользоваться флэшбэками</i>) Охранник не успел прийти в себя, был связан и кляпом во рту брошен в подвал, где Дядя начал излагать ему одну из своих теорий. Наверху обнаружился еще один охранник (тоже не тот, что бил Нао) и у Соверена нашлась склянка с ядом и для него (<i>Дядя (вырубленному охраннику): "А я ему и говорю: "Тимми, бери сразу две - пригодится"</i>).<br />
Путь был свободен, в доме царила тишина и они отправились дальше уже втроем. Рядом с прихожей они нашли странную комнату с колодцем и балконом, утыканным шипами. Дальше в доме нашлись несколько спален и кабинетов, но у всех был такой вид, будто ими давно никто не пользовался. Наконец они добрались до комнаты, открыв которую ощутили вонь звериного логова. Вся комната была завалена барахлом, вроде того, что нищие и окончательно съехавшие старики тащат к себе с улиц. Однако, присмотревшись, Сироты поняли, что в куче видны и более интересные вещи - кошельки, дорогие безделушки и... не меньше полудюжины полуголых старух, конечности которых подергивались в свете электроплазмического фонаря. Вонь ела глаза. Слева послышался какой-то шорох. Тимми поднял глаза и увидел, что на стене у двери, наподобие огромной куклы висит обидчик Кляксы. Негодяй подергивал руками, вращал глазами, но не издавал ни звука. Тимми подумывал о том, чтобы всадить в него нож, но не был уверен, что это будет - месть или милосердие. К тому же пора было брать все ценное и уходить. Стараясь не наступать на старух, Сироты стали набивать карманы тем, что было удобнее всего вынести. Вскоре их карманы и пазухи оттопырились, на шеях висели цепочки и кулоны, но жадность не давала остановиться. И тут Тимми случайно задел ногой руку одной из старух и та резко повернула к нему голову и открыла глаза.<br />
Сироты пулей вылетели из поганой комнаты и захлопнули дверь. Кригер прихватил с собой их погреба железку от одного из стеллажей и воспользовался связующим маслом (<i>суперклеем!</i>), чтобы прилепить ее поперек двери. И вовремя - дверь сотряс мощный удар! Роняя по пути монетки и цепочки Сироты помчались вон из проклятого дома. Только Кригер задержался по пути, чтобы зачем-то прихватить с собой один из портретов каких то женщин (явно родственниц), которыми была увешана все галерея.<br />
Добыча была отличной, но из-за того, что один из охранников не выжил (задохнулся) расследование было серьезным и Сиротам в очередной раз пришлось залечь на дно. К тому же натерпевшись страху Клякса своими ритуальными танцами опять привлекла Красных кушаков. Но к тому времени ирувианцы были уже совсем не в фаворе в Вороньей Лапке и Кригер просто послал их подальше.<br />
Пока Сироты делили награбленное и зализывали раны по району молнией пронеслась новость - Лисса (глава Ворон) нанесла удар. Ночью был убит ближайший помощник Милеры Клев. Вместе с семьей, собакой и <strike>хомячком</strike>. Фонарщики решили не искушать судьбу и пока что признать главенство Ворон.<br />
Однако, когда на реке в Танглтауне (<i>затопленный корабль, много мостков и мелких лодок</i>) шли переговоры о мире, Базсо Баз намекнул Кригеру, что от Красных кушаков можно еще немного отщипнуть и он готов взять Сирот в долю в обмен на небольшую услугу.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i>(продолжение следует)</i></div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-41608225359345992542017-03-03T02:32:00.000+03:002017-03-03T02:32:06.342+03:00Приют доктора Кригера - часть 2: "Мы - фартовые!"<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://media.npr.org/assets/img/2014/07/18/victoriancity_wide-0b5e785042aa586f2c2459cd1d5116e87918c460.jpg?s=1400" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="358" src="https://media.npr.org/assets/img/2014/07/18/victoriancity_wide-0b5e785042aa586f2c2459cd1d5116e87918c460.jpg?s=1400" width="640" /></a></div>
<br />
<i>Нет, мы не бросили и собрались на вторую сессию (на самом деле уже на третью и четвертую, но пока речь пойдет о второй). На этот раз игра "показала зубы" и жестокий мир дал персонажам (и игрокам) понять, что здесь все не так просто и весело, как казалось.</i><br />
<br />
<a name='more'></a>Разбогатевшие после первой серьезной кражи Клякса и Соверен решили приодеться и отправились в богатый Брайтстоун есть мороженое. Кригер притащил откуда-то школьную доску и чертил на ней странные схемы и формулы. Псиша занимался своими шептунскими делами (игрок заболел). Они гуляли по району, глазели на роскошно одетых прохожих и богатые дома и в голову им пришла мысль, что тут в какой дом ни залезь - найдется чем поживиться. Они присмотрели дом на отшибе, который принадлежал какому-то клерку из министерства сохранения и отправились с этой идеей к Кригеру (по дороге, правда, не забыв слазить на старую электробашню в Чартерхолле). Дядя неодобрительно отнесся к идее работать в таком районе, где синемундирники наверняка свой хлеб едят не зря, но запрещать не стал. Пропадут детки - туда им и дорога. Потом, правда, все же передумал и они отправились на дело вместе.<br />
В дом решили проникать днем под видом трубочистов, расчитывая что хозяин будет на работе, а с прислугой как-нибудь разберутся. Все шло относительно гладко, разве что Клякса, вылезая из трубы, оставила после себя много следов. Но спалились они не на этом. Не удовлетворившись столовым серебром и прочими безделушками, Тимми решил спуститься на первый этаж и поискать хозяйский кабинет. Там слышны были голоса слуг, которые занимались работой по дому и обсуждали последние сплетни - в особенности парад в честь нового посла Ирувии. Тут Соверен немного пошумел, привлек внимание слуги и сбежал из дома через парадную дверь. Услышав шум внизу, Кригер решил, что Соверена они ждать не будут и они вместе с Кляксой ушли. Однако, Тимми быстро выбрался в доки и был таков, а вот Кляксе с Кригером, у которых осталась вся добыча, пришлось очень несладко. Местная полиция быстро начала прочесывать улицы и даже устроила проверку документов на мосту, ведущем в Чартерхолл, через который они собирались скрыться. Пришлось изворачиваться, использовать связи в полиции (у банды есть знакомый синемундирник Лароз). В конце-концов они выбрались и даже разбогатели, но страху натерпелись изрядно (шкала стресса опасно приближалась к травме).<br />
Ларозу, правда, пришлось давать кое-какие объяснения службе собственной безопасности, но все прошло гладко.<br />
Немного придя в себя, Кригер задумался о том, что они непозволительно дешево сбывают награбленное и стал искать, какого бы скупщика банде подмять под себя, чтобы получать более справедливые цены. Особых средств давления у Сирот не было и они решили попробовать столкнуть лбами сковландцев Ульфа Железнорожденного и Изуверов. Банды были не слишком серьезные (хотя, конечно, покруче Сирот), так что особых проблем не ожидалось.<br />
Дядя отправил Кляксу и Соверена последить за Изуверами, чтобы побольше о них узнать. Ульфа и его людей все считали обычными головорезами и тут сюрпризов не ожидалось. Нао и Тимми подались в район доков, покрутились в местном Павильоне (сгоревшем здании, где теперь торговали всякой дешевой хренью и наливали не менее дешевое пойло), срезали пару кошельков и сели на хвост паре Изуверов.<br />
Все шло хорошо, пока они не выбрались из лабиринта домишек и складов на относительно открытое место. Здесь Изуверы стали как-то осторожнее, принялись оглядываться и обратили внимание на подозрительных подростков. Соверену пришлось прибегнуть к испытанному способу - крепкому поцелую. Не то чтобы он был против... а вот Клякса от неожиданности крепко заехала ему кулаком под ребра. Изуверы обидно заржали, отпустили пару сальностей и пошли своей дорогой.<br />
В конце-концов они довели Кляксу с Совереном туда, куда направлялись, но там их ждала еще одна преграда: Изуверов встречали. Встречавшие были отлично вооружены и экипированы. Один из них тщательно обыскал вновь прибывших, а второй в это время осматривал окрестности и Тимми на свою беду встретился с ним взглядом. Он не понял, что такого было в этом взгляде, но идти дальше как-то расхотелось, а взгляд еще долго снился ему по ночам, заставляя просыпаться с криком, эхом разносившимся по пустующей психобольнице.<br />
Несмотря на испуг Тимми, Нао решила все же заглянуть в дом, куда вошли Изуверы и жуткая охрана, и <strike>открыла разум Мировому вихрю</strike> настроилась на призрачное поле. Ей удалось поймать "эхо" - закольцованное воспоминание о событии: какой-то человек в старинной одежде входит в дом и падается назад, застреленный насмерть. Она на мгновение взглянула внутрь глазами этого человека и увидела важного господина, перед которым склонились в низком поклоне Изуверы и те охранники. На его одежде был герб с изображением пчелы. Задерживаться они не стали и вернулись к Кригеру ни с чем.<br />
Дальше все пошло наперекосяк. Едва пришедший в себя Соверен бродил по улицам и был изловлен синемундирниками. К счастью у него с собой был тот кошелек, что он срезал в доках и служители закона решили не тащить его в участок, чтобы деньги не пришлось оформлять. Получив пару затрещин и хороший пинок под зад, Тимми отправился в родную психушку.<br />
Тем временем, в Воронье Лапке продолжалась война банд. Вороны пока себя на удивление мало проявляли, а вот Фонарщики нанесли серьезный удар по Красным кушакам, разгромив крупный наркопритон и показательно расстреляв во дворе всех обнаруженных там членов банды. Базсо Баз много говорил о том, что этой дряни (наркотиков) он на улицах не потерпит и лично грузил всю обнаруженную дурь на лодки, чтобы утопить в море. В это верили не все, но держали сомнения при себе.<br />
Еще через день синие мундиры поставили блок-посты у всех мостов на реке, разделяющей Воронью Лапку и Чартерхол. Это был основной канал контрабанды (в том числе так возили искру, транс и сонный дым) и для Красных кушаков настали тяжелые времена.<br />
<br />
<i>Мы закончили эту сессию израненными, с кучей стресса и палева и почти без денег. В общем... не фартануло.</i><br />
<i>С одной стороны, игра сурова и ошибок не прощает. С другой - убить персонажа довольно тяжело и руки у Мастера развязаны. То что надо. Именно то, что надо. Серьезные последствия без полного выведения персонажа из строя. </i><br />
<i><br /></i>
<div style="text-align: center;">
<i>(продолжение следует)</i></div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-75399393998020745472017-02-22T22:10:00.000+03:002017-02-22T22:10:42.812+03:00Приют доктора Кригера - часть 1: "Со склада на склад"<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://victorianchildren.org/wp-content/uploads/2013/03/Victorian-Child-Labor-Farm.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://victorianchildren.org/wp-content/uploads/2013/03/Victorian-Child-Labor-Farm.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<i>После долгого перерыва в вождении мы вновь собрались в довольно необычной компании новых и старых игроков и опробовали наконец-то вышедшую в конце января систему Blades in the Dark от Джона Харпера. В целом идея играть в псевдовикторианском городе пришлась всем по душе, хотя не обошлось и без замечаний типа "Что курил автор, когда придумывал мир?" и "Как я понимаю, ты все-таки заставил меня играть в "На раёне". Но все уже сидели за столом и назад пути не было.</i><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<i><br /></i>
<i>Сразу скажу, что нам понравилось. Чем понравилось игрокам, они наверное лучше расскажут сами, а я вот я увидел такие плюсы:</i><br />
<br />
<ol style="text-align: left;">
<li><i>Игра просто сверхбыстрая. Мы собрались на час позже (как обычно), мы потратили много времени на рассказ о мире и создание персонажей. И тем не менее мы полностью завершили небольшой кусок сюжета.</i></li>
<li><i>По сути Blades in the Dark это две игры в одной. Первая - обычная ролевая игра, в которой мы отыгрываем наших персонажей и выполняем какую-то задачу (получив задание или выбрав ее самостоятельно). Вторая - почти бордгейм с тактическим решениями, строго отмерянными действиями и т.д. У нас в команде было три игрока, которым все эти игры в цифры в общем-то по барабану. Они играли в первую игру и были всем довольны. Четвертый игрок, которого изучение системы интересовало сильнее остальных, немедленно взял себе лист банды, разобрался в нем и как-то так потихоньку сделался главарем. Что вполне логично, поскольку он понимает, как действия остальных повлияют на дальнейшую игру и чем именно стоит заняться. Он взял на себя вторую игру и неплохо с ней справляется.</i></li>
</ol>
<div>
<i>А теперь - подробнее о том, что у нас получилось.</i></div>
<div>
<a name='more'></a>Я начал с максимально краткого описания мира и раздал листы персонажей. Сразу скажу, что некоторые "находки" Харпера (типа погасшего солнца и полностью уничтоженного духами мира) я и сам считал перебором, а увидев первоначальную реакцию игроков, решил придержать коней. В общем солнце у нас светит (хоть и плохо) и апокалипсец настал все же не по всей земле, а только вокруг городов, где духи, привлеченные скоплением живых, обглодали все живое в радиусе нескольких десятков километров. Это мало что меняет в игре, но такой мир мне (нам?) нравится несколько больше.</div>
<div>
Из семи предложенных игроки выбрали те, что им больше понравились (споров не было) и вот какие у нас вышли персонажи:</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<ul style="text-align: left;">
<li>Алекс "Псиша", шептун - странноватый подросток в длинном плаща с капюшоном с Кинжальных островов (там все сплошь пираты и торговцы, которые чуть ли не рождаются на палубе корабля). Он водил дружбу с ведьмой Келлин и перешел дорогу торговцами духами Флинту.</li>
<li>Тимми "Соверен", тень - чумазый беспризорник из местных в живописных лохмотьях. В дальних родственниках у него числился синий мундир (коп то есть) Дармот, а в заклятых врагах богатый извращенец Рослин Келлис, из поместья которого Соверен чудом сбежал.</li>
<li>"Клякса" Нао, пес - чернокожая девочка с Североса, слегка татуированная и диковатая. У нее была большая белая собака по имени Пьюрити, которая раньше ей снилась, а потом пришла наяву. Она дружила с лекарем Мелвиром и бегала от охотника за головами Касты, которому как-то помешала выполнить контракт.</li>
<li>И командовал всей шайкой "Дядя" Кригер, пиявка - рыжеволосый тип в белом халате, с купленным дипломом врача, который вскрывал трупы в заброшенной психушке в одном из самых плохих районов Досквола. Он поддерживал деловые отношения с трупокрадом Экретом и бесил своими изысканиями жрицу Малисту.</li>
</ul>
<div>
Еще до выбора персонажей Тимми "Соверен" предложил всем быть сиротами, сбежавшими из приюта (что отлично подходило к описанию района Воронья Лапка, где находился Страйтмил-Хаус - приют, где из сирот готовили фабричных рабочих и докеров, а также мелких воришек и попрошаек). "Дядя" Кригер, взявший сирот под свое крыло отлично дополнил картину.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Пришло время выбрать род занятий наших героев - лист банды. Убийцы и головорезы были отвергнуты с негодованием, культ встретили неопределенным мычанием, барыги и контрабандисты вызвали раздумья, но когда я дошел до теней, все сказали "О! То, что нужно!" На том и порешили. С названием поначалу были проблемы - Приют доктора Кригера родился уже в самом конце сессии. А вот в качестве репутации сразу выбрали "профессионалов" и блестяще ее оправдали! Апгрейдами взяли документы и снаряжение воров - ученый человек Кригер кое-что подкопил за годы исследований.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Поскольку время уже поджимало, я решил начать с быстрого старта - то есть известной всем, кто хоть немного интересовался игрой ситуации в Вороньей Лапке. Изначально я думал описать город и основные его достопримечательности и дать команде выбрать стартовый район, но не получилось.</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
Итак, в Вороньей Лапке всем заправляла банда под названием Вороны, которые довольно долго поддерживали мир среди многочисленных местных банд. Пару недель назад главарь банды - Рорик - был убит (поговаривают, что убила его Лисса - его ближайшая сподвижница). Две вторые по величине банды - Фонарщики (местные жители, во главе с "героем рабочего класса" Базсо Базом) и Красные Кушаки (ирувианцы из школы меча стиля Падающей Звезды) немедленно вцепились друг другу в глотки и на улицах впервые за много лет полилась кровь. Как это называется? Трагедия? Нет - это называется отличная возможность откусить свой кусок! Наши тени работали на территории Красных Кушаков (правда, не отстегивая им положенного), но приглашение поговорить им передали от Базсо База.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Главарь Фонарщиков принял их в своем "офисе" на втором этаже бывшего угольного склада, в штаб-квартире банды. Разговор был коротким, а вопрос простым: "Вы со мной или против меня?". Отвечать за всех пришлось Кригеру. Дети глазели по сторонам (Соверен прикидывал не в том ли шкафчике за спиной Базсо хранится знаменитая коллекция сковланского виски и продумывал, как ее половчее спереть). Ситуация была щекотливой - с одной стороны Приют работал на территории Красных Кушаков и вот так сразу клясться в верности их заклятому врагу не хотелось. С другой - Базсо Баз и его парни не отличались терпимостью к иностранцам и отказам. В конце-концов он кое-как вывернулся и попытался заверить главаря Фонарщиков, что Кригер и Ко конечно же ни в коем случае не против уважаемой банды, но с другой стороны... Базсо Баз прервал его: "Как насчет поработать на меня? Против Кушаков не пошлю, не бойся и деньгами не обижу". В конечном итоге ситуация оказалась несколько веселее, чем ожидалось. Кроме старинных врагов Фонарщиков волновали Серые Плащи - банда бывших полицейских, которые решили под шумок отхватить кусок территории на юге района. Базсо предложил Кригеру и его деткам увести деньги которые, как стало известно Фонарщикам, Плащи привезли куда-то на юг района, чтобы нанять пушечного мяса для захвата территории. Третью часть Приют мог оставить себе. Отказываться было глупо.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Мы перешли к фазе планирования. Тут все прошло не совсем гладко. Как мне кажется, игроки не совсем поняли. как это работает. Кое-что я пояснил потом, кое-что еще расскажу. Думаю, в следующий раз все будет понятнее и лучше.</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
Место, где хранятся деньги нашел Псиша, побродив по призрачному полю. Не обошлось без опасностей - им попытался завладеть дух убитого Плащами рабочего. Юному шептуну удалось отбиться и цель была обнаружена. Естественно, в качестве плана было выбрано скрытое проникновение.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Бросок начала они провалили с треском и начали дело в отчаянной ситуации.</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
Рядом с приземистым складом было старое трехэтажное здание, из окна которого можно было пролезть на крышу склада. Туда Дядя Кригер и отправил Соверена, а сам с остальными стал искать другой вход. На всякий случай.</div>
<div>
Крыша была очень плохой идеей - Тимми чуть не попался двум Плащам, которые аккуратно укрылись за какой-то будкой и просматривали оттуда всю крышу. Спешно убегая, он едва не упал вниз и здорово ударился грудью о кирпичный выступ, но все обошлось.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Я несколько раз предлагал игрокам "сделку с дьяволом" (+1 кубик сейчас за неприятности в будущем), но они ее почему то очень боялись и приняли всего один раз. Еще мы один раз вспомнили про флэшбэки и Псиша сказал, что расспрашивал ведьму Келлин насчет местных каналов. Увы, у него был всего один кубик, от сделки с дьволом игрок отказался (я предложил +1 кубик сейчас взамен услуги ведьме потом). Бросок был провален и ведьма ответила, что так дела не делаются.</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
В конце-концов другой вход нашла Клякса со своей собакой. Она была единственной, кто согласился на сделку с дьволом, получила 1 кубик, все удачно кинула, но принесла банда 1 палево (как потом выяснилось, единственное в этом деле). Пара человек запомнит, что тут шлялся какой-то черномазый с грязной собакой, но это конечно не приведет к поимке банды.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Другой ход вел через каналы и канализацию к люку в полу, спрятанному под стеллажами склада. Наверное только этим и можно было объяснить, что Серые Плащи его не заметили не заменили плевый старый замок на что-то более приличное. Кригер открыл его в два счета, причем так, что никто бы и не заметил, что кто-нибудь с этим замком возился (крит!). Они вылезли на складе и огляделись. Внутри было четыре охранника - двое у двери и двое наверху, возле офиса, похожего на тот, что у Базсо База. Финальный аккорд дела лег на Соверена и Кляксу. Проявляя чудеса ловкости, они шныряли в темноте, обошли охрану у двери и забрались наверх. Между крышей склада и крышей "офиса" был достаточно широкий проем. Соверен отодвинул доску и они оказались внутри. Взявшись за сейф, Соверен выбросил второй за игру крит и открыл сейф, не оставив никаких следов взлома. Туго набитые кошельки быстро перекочевали на крышу "офиса", сейф был закрыт, доска встала на место и Клякса с Совереном так же удачно вернулись в ту дыру откуда вылезли. Кригер вернул на место замок и вся банда отправилась обратное в свое логово в заброшенной психушке.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Какое-то время они колебались, отдавать ли добычу Фонарщикам, но благоразумие восторжествовало и Кригер отнес добычу Базсо Базу. Тот был впечатлен и, как и было обговорено, отдал треть добычи в фонд Приюта доктора Кригера. Деньги были немедленно поделены и все занялись своими делами. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Все, кроме Кригера, набрали немало стресса, так что пришло время знакомить их с правилами передышки и соответствующих действий. Стресс в этой игре снимают предаваясь пороку. Именно этим и занялись наши тени. Надо сказать, что под пороком здесь могут иметься в виду довольно невинные и даже, казалось бы благородные вещи, вроде заботы о близких. Просто со временем они принимают характер одержимости и могут доставить не меньше неприятностей, чем употребление наркотиков и склонность влезать в драки на улице.</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
Итак, наши пороки:</div>
<div>
<ul style="text-align: left;">
<li>Псиша и Клякса выбрали "странное". Псиша путешествовал по призрачному полю, опасно близко подпуская к себе духов и общаясь с ними. Клякса уходила подальше от людей, жгла костры и пыталась вспомнить танцы родного Североса, выпевая похожие на заклинания песни на полузабытом языке.</li>
<li>Соверен заботился о старшей сестре. Когда погибли родители, Бэт хуже всех перенесла их смерть и ее заподозревали в одержимости. Исчерпывающих доказательств не нашли, но на всякий случай засадили в один из oubliette на площади возле Собора Церкви Плотского Экстаза. Заключенных там не кормили, питались они милостыней добрых людей. Бэт жила, главным образом, милостью младшего брата. Попутно Соверен расшатывал камни, чтобы когда-нибудь освободить сестру. Шансов на это было, откровенно говоря немного. Для одержимых решетки заменяли электрическими барьерами.</li>
<li>Дядя избрал своим пороком "наслаждения", но стресса на этом деле получил немного и решил пока наслаждениям не предаваться (поскольку здесь вполне можно злоупотребить пороком и получить неприятные последствия).</li>
</ul>
<div>
Остальные действия передышки все потратили на тренировку, а Дядя еще договорился о том, чтобы попользоваться приличной (весьма относительно приличной) мастерской.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>А что будет дальше мы узнаем вот буквально завтра.</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: center;">
<i>(продолжение следует)</i></div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-21983051750386618932016-10-07T17:37:00.000+03:002016-10-07T17:37:07.770+03:00Что мне мешает играть в традиционные игры<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0b/D%26D_Game_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="425" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0b/D%26D_Game_1.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<i>Идеи витают в воздухе и по каким-то причинам я уже с месяц обдумываю, что же именно заставило меня отказаться от традиционных ролевых игр в пользу таких систем, как *W, FateCore и (в перспективе) Cortex+.</i><br />
<i>Как я писал на Имажинарии, двое из игроков не так давно признались, что хотели бы поиграть с клеточками, миниатюрами, сложными боями и прочим.</i><br />
<i>Я люблю идти игрокам навстречу, поэтому я покопался в своих книгах (D&D3.5, D&D4E, 13A) и меня взяла такая тоска, что играть расхотелось совсем.</i><br />
<i>Причины этой неизбывной тоски я попробую изложить ниже. Решений там немного, но как минимум станет понятно, почему меня ну совсем не радует идея достать из ящика миниатюрки и тайлы и поиграть "как в старые добрые времена". А может быть (сомневаюсь, но мало ли) кто-то в комментах напишет "Так это же просто. Возьми систему Х. Потом сделай Y. И все будет отлично".</i><br />
<br />
<a name='more'></a><span style="color: #660000;"><b>Проблема 1: Люди стали хотеть странного</b></span><br />
Когда мы начали играть в AD&D2 в далеком 1996 году особых проблем не возникало. Все играли в одно и то же и были крайне довольны тем, что мы такие классные, собираемся вместе, играем в явно делающую нас особенными игру и прекрасно проводим время. Тогда всех устраивало абсолютно все, чем мы занимались в игре и даже будущие страстные ненавистники длинных боевок с азартом кидали дайсы и считали модификаторы.<br />
Со временем люди поняли, что играть тут можно в довольно разные вещи и стали возникать разные подходы к игре. Пока эти подходы были, так сказать "в минус" ("Мне не нравятя длинные бои") все было относительно просто - не хочешь, не играй. Жалко, что ты не с нами, но что поделать, мы - команда, я не могу остановить игру из-за тебя. Человек уходил (или терпел), остальные продолжали играть. Этот этап мы прошли во время "Охоты на Королеву".<br />
Но дальше стало хуже. Люди стали хотеть разного, но уже "со знаком плюс". Именно это разорвало в клочья кампанию "Эхо Пламени" и привело к тому, что она так толком и не взлетела. Один игрок хотел рулить колонией, второму понравилась система изобретений, третий с радостью бы предпочел продолжать сражаться и развивать свою личную историю, а четвертый видел себя чем-то вроде местного шерифа с религиозным уклоном и строил сложную сеть осведомителей среди местного криминалитета. Естественно, каждый хотел принимать значимые в рамках игромеханики решения, кидать дайсы и получать свою долю игрового времени.<br />
Вот здесь тяжелая система (на тот момент это была D&D4E в версии Essentials) заскрежетала, заискрила и дала сбой. Сначала мы убили час на управление колонией, потом еще час на изобретения, оставшиеся пару часов "поприключались". На следующей сессии все ушли в "инст", а наш "шериф" четыре часа сидел и ждал, когда же настанет его очередь поиграть. Спойлер - на этой сессии она не настала. Зато через сессию он справедливо захотел своей доли спотлайта и остальные трое <strike>с интересом следили</strike> копались в телефонах, пока он общался с местными бандюками.<br />
Когда стало понятно, что вести игру в четырех разных направлениях не получится, я попробовал перевести ее на другой движок (по-моему 13А, но не уверен), но не всем игрокам это понравилось и на этом наше Эхо Пламени сдулось.<br />
<br />
<i>Сейчас я понимаю, что "Постапокалипсис" без проблем поддерживает такой стиль игры. Вожак, технарь, стрелок и... наверняка есть какой-нибудь шериф. Добавив разных дополнительных ходов (типа массового боя из "Темных веков") можно было бы получить отличную игру.</i><br />
<i>Можно было пойти другим путем - сделать что-то вроде Houses of the Bloodied и вывести управление колонией, изобретения и шпионские сети за рамки сессии. На самой же сессии можно было бы решать проблемы, возникшие в ходе межсессионных мини-игр.</i><br />
<i><br /></i>
<i><b>И то и другое решение кажется мне хорошим, но я абсолютно не уверен, что это бы устроило игроков. Запрос был именно на сложную, достаточно тяжелую подсистему для каждого. Причем именно на самой сессии.</b></i><br />
<i><b><br /></b></i>
<b><span style="color: #660000;">Проблема 2: Поддавки</span></b><br />
Поддавки. Сейчас будет небольшой спойлер. Как минимум одному игроку в своей практике я когда-то этим отбил все желание играть. К сожалению большая часть ролевых систем имеет весьма забавный "баланс". Никакого "честного боя", "опасных испытаний" и т.д. в них нет и в помине. Задача хорошо сбалансированной настольной ролевой игры состоит в том, чтобы дать игрокам иллюзию опасности, иллюзию того, что они на краю гибели, а потом... дать выиграть. Да, как бег наперегонки с маленькими детьми, знаете? "Ой обгоню-обгоню-обгоню! Не догонишь! А! Догоняешь! Вот это да, обогнал, молодец ты мой!"<br />
В принципе ничего плохого в этом нет, мы же не можем на каждой сессии убивать полкоманды? Точнее можем, но это уже совсем суровый олдскул, где до 3 уровня персонажам не дают имен, а 4 уровень это эпическая ачивка. Ну или столь же суровая инди, где мы генерим сразу по полдюжины персонажей и их постепенная гибель - часть игрового процесса.<br />
Плохое начинается с оптимизации. Сама по себе оптимизации - штука понятная и даже хорошая. Ясное дело, что видя перед собой тяжелую систему с большим количеством циферок, игроки хотят, чтобы эти циферки были как можно больше. Желание понятное и даже в чем-то похвальное. Вот только Мастеру приходится заниматься тем же. И если игроки изо всех сил пытаются выдавить из системы все, что только могут (бегут изо всех сил), то Мастер старается "поддерживать баланс" (бежит чуть впереди и внимательно следит, чтобы ребенок не расстроился, не очень устал и не получил травму). Не знаю как вам, мне это странное занятие за почти 20 лет вождения очень надоело.<br />
Понятное дело, можно не играть в поддавки и бить в полную силу. Проблема в том, что игроки любят сложных персонажей. Механическая это сложность или ролевая неважно. Плохо то, что им совсем не нравится игра, в которой их сложные персонажи будут дохнуть как мухи от того, что "так кинулось". И тот факт, что "все по честному", боюсь, будет не очень хорошим утешением.<br />
<br />
<i>Вариант решения предложил товарищ Квельдульв, когда я высказал ему эту претензию. С его точки зрения, идеальный баланс это бордгейм Battlestar Galactica. Персонажи бессмертны (без дополнений), а значит нет нужды как-то "жульничать". В то же время это нисколько не уменьшает напряженности и возможность "проиграть" и потерять все очень и очень реальна. То есть сдвинув фокус игры с выживания персонажей на достижение или недостижение какой-то цели, мы можем бить по этой цели в полную силу. Даже проиграв, персонажи выживут и смогут продолжить игру.</i><br />
<i><br /></i>
<i><b>Опять же - мне такое решение нравится и я в общем-то его использую. Персонажи "Форта Гром" достаточно "прочные", чтобы не умереть от неудачного броска. Тем не менее финал нашего 2 сезона сложно со всей уверенностью назвать победой. Или в "Зове Бездны" персонажи игроков не погибнут от того, что провалят свое расследование. Просто мир изменится и произойдет нечто важное. Однако, судя по недавнему разговору, как минимум пара игроков хочет "бои на клеточках" с тактикой и суккубами.</b></i><br />
<i><b><br /></b></i>
<span style="color: #660000;"><b>Проблема 3: Другие формы</b></span><br />
Это скорее даже не проблема, а просто фактор, который отвращает меня от тяжелых систем. Очень многие из вещей, в которые раньше можно было поиграть только в рамках ролевой игры, сейчас доступны в других формах - главным образом в виде бордейгемов и компьютерных игр. Castle Ravenloft (и другие игры серии) выдают отличную дозу "боя на клеточках" с подсчетом бонусов и реальной опасностью поражения. Если мало опасности или мало сюжета, есть хардкорные правила, дополнительные уровни и, если чуть посидеть, несложно сделать на основе этих игр довольно приличный гекскраул. Масса разных ММО позволяет чистить подземелья, качать левел, выбивать шмот и забегать на очередного босса. Какой-нибудь Space Engineers позволяет пройти путь от копания на астероидах с отбойным молотком до строительства capital ship и планетарной колонии. И вам даже не придется открывать GURPS Vehicles. Уже упомянутая Battlestar Galactica позволяет отлично отыграть долгое межзведное путешествие с кучей событий, боев и прочих кризисов. Pulsar: Lost Colony дает возможность коллективно порулить кораблем, поторговать, поисследовать и поапгрейдить, не залезая в свежее издание Traveller. В Sword Coast Legends можно качественно побегать по подземельям и даже при этом помастерить, создав какой-то собственный сюжет.<br />
Все эти и многие другие игры на мой вкус справляются с тем, что делают тяжелые системы, гораздо лучше, чем они сами. Они доступны, удобны и просты в употреблении. Ведя ролевую игру за столом хочется играть в то, что невозможно сделать в другой форме. Например в нашу постапокалиптическую Санта-Барбару или в хороший сложный детектив.<br />
<br />
<i>Можно использовать некоторые механики настолок в настольной ролевой игре (скажем Мастер отвечает за сюжет, а бои идут по правилам D&D Adventure System). Была шальная (очень шальная) мысль использовать Artemis для отыгрыша боев в космосе, а какой-нибудь FPShooter с приличным редактором для остальных боев.</i><br />
<i><br /></i>
<i><b>Полагаю, не стоит объяснять, почему эти идеи не находят положительного отклика?</b></i><br />
<i><b><br /></b></i>
Вот такие рассуждения, которые крутятся у меня в голове уже довольно давно. Решений тут, как видите, практически нет, одни вопросы. Если есть идеи - буду им рад. В принципе из моих решений можно собрать то, что нравится мне (пара идей появилась уже в процесе написания поста), но не уверен, что игроков это устроит.</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-36110994899001804152016-09-14T19:41:00.003+03:002016-09-14T19:41:57.740+03:00Обзор Crying Blades<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvs1C0DIcqgOqE19semE1gVY0hv5z5ZEpO4c1nQooT82IKUtf5x18ZOc9j2oYP84ENZsX7VbiPB-Di5B8ydxHbT-OtBZ7a_wLLlaJUJq9ShZWdLHpp7fsggWf8jb-G4wPQ4tyNGLMai7E/s1600/12121212121.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="512" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvs1C0DIcqgOqE19semE1gVY0hv5z5ZEpO4c1nQooT82IKUtf5x18ZOc9j2oYP84ENZsX7VbiPB-Di5B8ydxHbT-OtBZ7a_wLLlaJUJq9ShZWdLHpp7fsggWf8jb-G4wPQ4tyNGLMai7E/s640/12121212121.png" width="640" /></a></div>
<br />
<i>Давно обещанный обзор игры Crying Blades от Давида Пиньедоли. С тех пор как я впервые писал об этой игре, она успела несколько видоизмениться и дойти до стадии продажи на <a href="http://www.drivethrurpg.com/product/186667/Crying-Blades-volume-one" target="_blank">DriveThruRPG</a>. Пару дней назад я попробовал создать персонажа и немного разобраться в системе. Вот что из этого получилось.</i><br />
<br />
<a name='more'></a>Перед нами довольно олдскульная система, что неудивительно, поскольку текущая версия Crying Blades это хак игры Lamentation of the Flame Princess Джеймса Рагги. Но не волнуйтесь, хак это самостоятельный и довольно таки вольный.Так что если вам не очень нравится LotFP, не стоит сразу закрывать этот обзор, Crying Blades вам могут понравиться.<br />
<br />
Первое, что я делаю, чтобы разобраться в новой игре - создаю персонажа. Об этом и мы сейчас и поговорим.<br />
<br />
Создание персонажа здесь начинается с накидки его основных характеристик. Шести очень знакомых характеристик, только порядок у них немного другой: Хар, Тел, Лов, Инт, Сил, Мдр. Накидываем мы их на 3d6. Как кинется. Кто сказал 4d6? Какие еще кинул и расставил? Здесь тебе не эти ваши новомодные D&D3.х сынок. В наше время мы... кхе-кхе... Впрочем, в качетсве небольшого послабления, система разрешает поменять две характеристики местами. Теперь об отличиях от олдскула. Кроме суммы того, что выпало на дайсах, мы учитывает еще и самое маленькое число, полученное при броске. Скажем 1-3-5 дает нам характеристику 9 (модификатор 0) и так называемый Дар 1. Дар это очень важная штука. Во-первых, он определяет максимальный уровень мультикласса. Во-вторых, его можно тратить на разые полезные штуки: переброс броска от связанной с ним характеристики, перманентый подъем этой характеристики и т.д. Он никогда не восстанавливается, так что распоряжаться им надо с умом.<br />
<br />
В результате у меня накидалось следующее: Хар 7(-1)2, Тел 11(0)2, Лов 10(0)1, Инт 9(0)1, Сил 12(0)1, Мдр 8(-1)1. Негусто. Олдскульно. Явный воин.<br />
<br />
От этих характеристик зависят разные полезные модификаторы, которых у меня в основном не было. Расшифровав их я выяснил, что: у меня может быть максимум 2 наемника, скидок мне не видать, у меня -1 к реакции ПМов, я неграмотен и не имею бонусов (как правда и штрафов) к атакам, защите, хитам, инициативе ипрочему.<br />
<br />
Еще от них зависят спасброски. Например, от Телосложения зависит спасбросок от яда/вреда/смерти, а от Интеллекта - от заклинаний/проклятий/магии. Класс дает бонус +2 к двум спасброскам. В моем случае я получил +2 к спасброску Тел и Сил (паралич/огонь/камень).<br />
<br />
Дальше книга дает таблицу для случайной накидки имен и особенностей личности (не имеющих игромеханического значения) и предлагает выбрать класс (рас здесь нет). Классов у нас четыре: воин, вор, клирик и колдун. Следуя описанию класса я кинул хиты (на d8, вышло 5) и начальные таланты (их количество, кстати тоже зависит от дара, так что был бы я правильным минимаксером, поставил бы 11(0)2 на Силу и получил бы два таланта, но увы. Таланты определяются случайно. Я получил Push, который позволял мне после атаки оттеснить врага и занять его место. Кроме классовых, при создании персонажа можно получить еще врожденные таланты, но поступившись классовыми.<br />
<br />
Бонусов к атакам, как я уже говорил, у меня не было. Пришло время кинуть деньги (3d6х10 серебра) и закупить начальное снаряжение. Игра предлагает три варианта учета снаряжения - классический (закупать все фонари, факелы, веревки и 10 футовые шесты, и вести строгий учет), дайсовый и слотовый.<br />
<br />
Дайсовый чем-то напоминает снаряжение авантюриста в Dungeon World - когда что-то надо, возьми из мешка и зачеркни использование. Только здесь у нас не просто 5 использований, а определенный дайс. Чем больше дайс (от d4 до d12) тем он дороже. Однако, если на d4 мы скорее всего успеем пошарить в нашем тощем заплечном мешке только один раз, то на d12 мы будем обеспечены всем необходимым очень и очень надолго. Дело в в том, что при результате 1 у нас нет того, что мы искали, на 2-3 - есть, но размер дайса падает до следующего (с d8 до d6, например), а на 4+ - оно и есть и размер не падает.<br />
<br />
Ну а слотовая система еще проще и более предсказуемая. Мы просто закупаем определенное количество слотов и по мере надобности вписываем в них то, что "достали из мешка" в данный момент.<br />
<br />
Естественно речь идет о разных походных предметах. Оружие, доспехи и различные сокровища учитываются отдельно. Игра не предполагает подсчет фунтов или килограммов снаряжения, вес и загруженность здесь учитываются более абстрактно.<br />
<br />
Ну и наконец у персонажа есть навыки. Их 10, в том числе лазание, картографирование, внимательность, охота и т.д. Базовый успех в любом навыке - 1 на 1d6. При создании персонаж любого класса выбирает что-то вроде профессии, которая дает бонус +1 к трем разным навыкам. У вора сверх того есть таланты, которые позволяют улучшить навыки еще больше.<br />
<br />
Здесь мы видим довольно глубкую специализацию классов. Только у воина есть серьезный рост атаки. Только вор может пользоваться навыками с хорошими шансами на успех. Только клирик способен лечить. Только колдун может атаковать магией.<br />
<br />
Ну и раз уж мы заговорили об атаке, пора отложить в сторону моего воина (его, кстати, зовут Леофин из Элиса) и поговорить о бое.<br />
<br />
Crying Blades не используют поле в клеточку. Вместо этого, боевка здесь зональная. Описание очень напоминает тот маленький хак для 13th Age, который я когда-то описывал в блоге. Поле боя делится на зоны, в соответствие с логикой. Комната без каких-то особенностей может быть одной зоной. Балкон над ней - другой. Длинный коридор может делиться на 2-3 зоны и т.д. Мы можем атаковать всех, кто с нами в одной зоне оружием ближнего боя или перейти в соседнюю зону, но уже не атаковать и не творить заклинания. Я не буду пересказывать всю книгу, но там стройная система с 1 большим и 1 малым действием, которую очень легко понять и запомнить.<br />
<br />
Собственно атаки. Вот это, пожалуй, самое интересное. Дело в том, что здесь весь олдскул вылетает в окно - Мастер ничего не кидает. Когда персонаж игрока атакует монстра, он как обычно кидает d20 + модификатор атаки. У монстров имеет показатель АС и если результат броска был равен ему или выше, персонаж попал и нанес соответствующий оружейный урон (d4 кинжалом или d10+1 двуручным мечом). Пока все знакомо. Теперь мы берем тот же самый бросок (но уже без модификатора). Если бросок был равен или меньше 10+HD монстра, он, в свою очередь, попал по персонажу и нанес ему свой урон. То есть мелкий монстр с 1HD попадает на 11 и меньше. А кто-то с 3HD - на 13 и меньше. Однако, он не попадает, если на d20 выпало число равное или меньше АС персонажа. АС персонажа начинается с 0. Щит дает +1, а полные латные доспехи +6.<br />
<br />
Таким образом, мы одним броском определяем не только, попал ли персонаж по монстру, но и результат обратной атаки. Плюс ситуации, когда никто никого не ударил в этой игре редкость. Обычно плохой бросок означает не "не попал". а нечто гораздо худшее.<br />
<br />
Естественно, это не относится к бою на расстоянии, если враг не может ответить. При условии, что даже праща или метательное бьет на 3 зоны (то есть до стрелка надо идти 3 раунда) дальнобойное оружие в этой игре становится жутко беспредельной опцией, а противник с арбалетом - смертельно опасной угрозой.<br />
<br />
Наверное, стоит сказать пару слов о заклинаних. Здесь особых сюрпризов нет. Готовить их не надо (хотя определенное время на то, чтобы каждый день "перезарядиться" магу и клирику требуется). Существует просто определенное количество доступных заклинаний в день, которые маг или клирик могут выбирать из своего списка. Заклинания требуют проверки Инт или Мдр и могут твориться долго (несколько минут) или быстро (за раунд). Быстрое сотворение - дело более рискованное. Есть в игре и знакомые свитки, зелья и т.д. Свитки позволяют "запастись" заклинаниями сверх лимита, а зелья дают эффект заклинания кому угодно.<br />
<br />
К сожалению, в книге нет монстрятника и раздела для Мастера, чтобы ознакомиться с тем, как все это будет работать вместе. Придется подождать остальные две книги, чтобы это оценить.<br />
<br />
Сам я в настоящий момент не очень настроен на "старые добрые игры", но на мой взгляд Crying Blades это хороший подход к OSR для тех, кто ностальгирует по старым добрым временам, но не готов совсем отказаться от "современных благ" ролевых игр. </div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-85766908398716109242016-09-11T19:57:00.000+03:002016-09-12T00:19:02.211+03:00Зов Бездны - общество и наука<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://thumbs.dreamstime.com/z/europe-countries-globe-political-map-world-four-colors-isolated-white-background-elements-image-38192643.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://thumbs.dreamstime.com/z/europe-countries-globe-political-map-world-four-colors-isolated-white-background-elements-image-38192643.jpg" width="598" /></a></div>
<br />
К 2082 году, когда мы начинаем игру, мир успел пережить довольно значительные изменения. В начале ХХI века он был охвачен паническим страхом перед терроризмом. Паника эта имела под собой немало оснований. Дело в том, что развитие технологии, методов распространения информации и общей децентрализации привели к тому, что пресловутый террорист-одиночка стал реальностью. В прошлом псих, недовольный изменой партнера, грубостью продавца или статьей в газете мог максимум взять пистолет и убить полдюжины человек, прежде чем его скрутит полиция. Для чего-то более серьезного требовалась организация, с которыми спецслужбы научились неплохо справляться. В новом мире тот же самый псих получил возможность нанести гораздо больший ущерб. Жертвы стали исчисляться сотнями и тысячами. И эффективность борьбы с подобными психами была крайне низкой.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
Панику успешно подогревали правительства большинства стран, увидившие в этом шанс укрепить свое пошатнувшееся под натиском <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B0_(%D0%A2%D0%BE%D1%84%D1%84%D0%BB%D0%B5%D1%80)" target="_blank">Третьей цивилизационной волны</a> положение. Напуганное мировое население не сильно сопротивлялось "закручиванию гаек". Постепенно вводившиеся "меры безопасности", "антитеррористические законы" и "особые положения" довольно быстро меняли мир. Отдельные несогласные не имели серьезных рычагов влияния и погоды не делали.<br />
<br />
Однако, заигравшиеся во всесильных властителей правительства слишком сильно стали мешать (очень) крупному бизнесу. Какое-то время подобного рода бизнес даже выигрывал от этого положения, в одних странах сращиваясь с властью, в других - коррумпируя ее издалека. Но политическая власть почуяла успех и начала зарываться. Корпорации ощутили угрозу. Надо сказать, что уже в первом десятилетии ХХI века рынок частных военных компаний перевалил за 100 млрд. долларов США. С тех пор он только рос. К середине ХХI службы безопасности наиболее серьезных транснациональных мегакорпораций были оснащены лучше, чем армии некоторых государств. Что могло пойти не так?<br />
<br />
Первым серьезным столкновением стала попытка правительства штата Иллинойс конфисковать Chicago Assembly - один из заводов корпорации Mitsubishi-Ford. На территории завода полицейский спецназ столкнулся с подразделением корпоративной армии, отлично подготовленным к ведению затяжного боя. После небольшой перестрелки, потеряв несколько полицейских раненными, представители правительства отступили.<br />
<br />
Как таковых корпоративных войн за этим не последовало. Вместо этого возник вооруженный до зубов нейтралитет, сопровождаемый коррупцией и шпиономанией со обеих сторон. Экзеки шантажируемые агентами правительства, чиновники на зарплате у корпораций были повсюду. Поскольку все понимали, что война вредит бизнесу, ее предпочли перенести куда-нибудь подальше от цивилизованного мира. Такой ареной стали различные локальные конфликты, которые обе стороны умело подкармливали, инвестируя средства в нужные стороны. "Инвестирование в конфликты" стало практически легальным бизнесом.<br />
<br />
Это оказало влияние на корпоративную культуру, усилив и без того присутствоваший в ней мачизм. Многие корпорации взяли на вооружение старые традиции местного "рыцарства" (как бы оно в данной культуре не называлось) и более новые традиции местного криминала. Для корпоративного функционера ("экзека") теперь было модно не просто держать себя в форме на беговой дорожке и на теннисном корте, а еще и владеть оружием и заниматься рукопашным боем.<br />
<br />
Наука и технологии продолжали развиваться.<br />
<br />
"Невозможный" электромагнитный двигатель, первые образцы которого были созданы в начале 21 века сделал доступными даже дальние планеты Солнечной системы. Луна, Венера и Марс оказались в пределах досягаемости и их колонизация стала вполне рентабельна. Началась разработка астероидов. Многие корпорации уходили в космос, где руки у них были полностью развязаны.<br />
<br />
Оружие в целом осталось прежним. Лазер используется только на крупных (в основном космических судах). Во-первых, для того, чтобы сделать больше одного выстрела требуется весьма приличная энергетическая установка. Во-вторых лазер по настоящему показывает свою эффективность только на сверхбольших расстояниях, где его мгновенное попадание в цель дает явное преимущество в сравнении с традиционным оружием.<br />
<br />
Конечно, ходят слухи о секретных корпоративных ассассинах с лазерными винтовками, которые убивают свои цели с пролетающих реактивных самолетов, но они не подтверждены и не опровергнуты.<br />
<br />
На космических станциях и в инопланетых колониях распространены глейзерные боеприпасы. Низкая начальная скорость и пуля, состоящая из дроби и полимерного покрытия гарантирует отстутствие рикошетов и разгерметизации.<br />
<br />
Винтовки гаусса и рейлганы получили распространение в двух направлениях. "Официальные" разработки главным образом создаются для космоса. У них нет отдачи, производство боеприпасов для них можно легко наладить где угодно, существующих блоков питания вполне хватает для длительной работы. Простота производства боеприпасов стала причиной второго направления распространения оружия такого типа. В этом мире оружие контролируется очень строго правительствами всех стран мира. Разного рода бунтари и мелкий криминал быстро нашли решение - 3d-печатное оружие. Однако, оставалась проблема боеприпасов, которые на принтере напечатать было затруднительно. Тогда на помощь пришли именно гауссовки и рейлганы. Правительственные агентства и корпоративные СБ пытаются контролировать оборот сырья, но без особых успехов. Гауссовка остается самым распространенным оружием трущоб.<br />
<br />
Броня не осталась в стороне от прогресса. Естественно существуют различные экзоскелеты и силовая броня. Тем более, что природа современного конфликта такова, что обычно в бою сходятся 10-15 хорошо оснащенных профессионалов, а не сотни и не тысячи обычных солдат.<br />
<br />
Также существует смарт-броня - вершина современных военных технологий. Это легкий, удобный костюм, который просчитывает траектории летящих в носителя пуль и нужным образом перемещает защитные средства. Шлем (вроде тех, что в начале 21 века применяли летчики) позволяет "видеть сквозь стены", засекает цели, объединяет отряд в небольшую сеть, так что то, что видит один член отряда видят и остальные и т.д. Они оснащены датчиками объема, так что шлем не просто накладывает плоскую картинку на окружающий мир. Он способен выстраивать трехмерную модель окружающей местности в реальном времени и использовать ее для планирования и ведения боя.<br />
<br />
Эти технологии частично проникли в мирную жизнь. Значительно более простая версия боевого шлема смарт-брони прочно вошла в повседневность. Этот "сет" или "риг" заменил традиционные компьютеры. Большинство домашних и рабочих машин теперь выглядят именно так и работают в дополненной реальности. Датчики объема выстраивают трехмерную модель квартиры или офиса и пользовательский интерфейс меняет их так, как удобно для работы или развлечения. Кто-то использует их на полную катушку, превращая свое окружение в нечто имеющее очень мало отношения к реальности. Более консервативные пользователи просто "развешивают" по стенам удобные им виртуальные мониторы и работают и развлекаются традиционными способами.<br />
<br />
На улицах люди используют более простые вещи, которые обычно выглядят как очки или монокли и просто немного улушают и дополняют окружающую действительность. Хотя есть и те, кто ходит по улице в устройствах, напоминающих настоящий риг. На таких оглядываются. Еще есть относительно новая технология голопланшетов. Квадратная пластина с диагональю 10 дюймов при включении создает голографический куб, объектами внутри которого можно манипулировать. Это довольно забавное и перспективное изобретение, которое, возможно, перенесет дополненную реальность из ригов в реальный мир. Однако пока что это просто диковина для богатых и эксцентричных.<br />
<br />
Все эти устройства привели к появлению "тридов". Трид это нечто среднее между компьютерной игрой и художественным или документальным фильмом или новостным репотажем. Трид почти всегда имеет хотя бы какую-то степень интерактивности и считается хорошим тоном, если трид учитывает план места, в котором находится пользователь и интересным образом поощряет передвижение по нему. Бывают ньюс-триды (выпуски новостей), флик-триды (нечто вроде фильмов и да - по всем любимым фильмам вашего детства уже сделали римейки), гейм-триды и т.д.<br />
<br />
Сеть (квантовая сеть) тоже претерпела соответствующие измненения. Большинство сайтов работают в режиме трида, запрашивают у пользователя данные с датчиков объема его рига и используют для "более качественного оказания услуг". Большинство пользователей по умолчанию эти данные передают. Большинство риггеров (хакеров) говорят о том, что делать этого не стоит. Квантовая сеть используются только в качестве магистрального канала межпланетной связи там, где скорость других видов связи слишком мала. В других местах используются более традиционная сеть.<br />
<br />
И напоследок стоит рассказать о виртфорумах, с которых и начинается наша история. Виртфорум это мощный сервер с более или менее приличным (и доступным) инструментарием для создания некого единого трида. На таких виртфорумах собираются люди с самыми разными интересами. Кто-то играет (12-ая редакция D&D вышла именно в этом формате), кто-то совместно изучает более серьезные проблемы, например различные теории заговора. Вокруг виртфорумов ходит много слухов. Самый распространенный заключается в том, что риггеры иногда берут их под контроль и используют в качестве базы для атак.<br />
<br />
Виртфорум, с которого началась наша игра называется Silent Riggers и его обитатели любят теории заговора. Здесь строят виртуальный Даллас, пытаясь наконец расколоть убийство Кеннеди и проверяют, правда ли все экзеки "Мицубиси-Форд" успели убраться из Нью-Йорка, когда в 2074 террористы Лидии Аугер уронили на него станцию "Мир". Именно в личку этого виртфорума D3F1L32, Raynor и Prof.Grey получили злополучное сообщение от пользователя с ником Pan Zywica, которое привело их в уединенный склад на окраине Нова-Йорка с мешками на голове и наручниками на запястьях.</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-42943392586103695372016-07-10T20:53:00.000+03:002016-07-10T20:53:17.799+03:00Три способа подготовки - гекскраул<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: right;">
<i>Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен.</i></div>
<div style="text-align: right;">
<i>~ Джон Кармак</i></div>
<div style="text-align: right;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: left;">
<i><b>Дисклеймер</b>: в предлагаемой вам стене текста изложены различные идеи, проверенные мной на практике и многократно обсуждаемые мной в беседах с воображаемыми друзьями (да, тот странный, жестикулирующий и разговаривающий сам с собой мужик, которого вы тогда встретили на улице, это я). Вполне вероятно, что вы не найдете здесь для себя каких-то особых новшеств и откровений. Но я настолько задолбался рассказывать это призракам на улице, что решил изложить здесь. Если кому-то пригодится - буду рад. Ну и, чтобы там кому-то в голову не взбрели какие-нибудь дикие идеи: все это мое личное мнение, не навязываю, все играют по-разному и т.д.</i></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
За достаточно долгий опыт вождения ролевых игр (я начал в 1996-1997 году) я пробовал разные варианты. Я использовал полную импровизацию, когда я садился за стол вообще без всяких идей, насчет того, что сказать игрокам. Были игры, подготовка к которым заключалась в многократной репетиции 2-3 сцен к предстоящей сессии. Наверно, было все что может быть между этими двумя крайностями. Постепенно мне стало понятно, что подготовка стройных структур приключения (какие бы ветвистые они ни были) рано или поздно приводит к тому, что игроки делают то, что ты никак не предполагал. И тут перед тобой оказываются два варианта:</div>
<div style="text-align: left;">
<ul style="text-align: left;">
<li>Железной рукой вернуть их на путь истинный.</li>
<li>Мелко порвать свои материалы и импровизировать.</li>
</ul>
<div>
Да. Я понимаю. Можно вернуть мягко. Можно рвать не все, а что-то использовать. В общем примерно об этом я и хочу поговорить. За это время у меня нарисовались три способа, которые я предпочитаю использовать. Я их не изобретал, они не мои и все три уже описывались в разных блогах и книгах. Но если я не изложу их здесь, призраки не отстанут, так что...</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Назовем эти три способа гекскраул, фронт и статус-кво. Названия неточные, но общее направление обозначают. Каждый из способов дает вам самый главный результат подготовки - вы будете готовы к любому повороту игры, к любым действиям персонажей, к любым поворотам... ммм... сюжета. Начнем с гексраула.</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<b><span style="color: #660000;">Гекскраул</span></b></div>
<div style="text-align: left;">
Как я и говорил, название не очень точное. Просто впервые подобного рода подготовка появилась именно в виде гекскраула - свободного изучения гексагональной карты, не связанного заданным сюжетом и прочими условностями.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/11/0b/ef/110bef94d1ef87711d277ffa56a455f1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/11/0b/ef/110bef94d1ef87711d277ffa56a455f1.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: left;">
Этот способ подготовки хорошо подходит, когда в центр игры хочется поставить мир. При этом можно не особенно задумываться о том, что за персонажи будут путешествовать по этому миру, чем они будут заниматься, будут ли они циничными наемниками или святыми защитникам слабых и обиженных, убогих и слабоумных... подготовленные материалы все равно пригодятся.</div>
<div style="text-align: left;">
Подготовка заключается в том, что мы рисуем карту какого-то участка нашего мира и заполняем ее разными интересными вещами, с которыми персонажи (кем бы они ни были) смогут взаимодействовать. Как именно это делать - вопрос личных предпочтений. Это может быть классический гекскраул с гексагональной картой. Пойнткраул, где на обычной географической карте отмечены points of interest. Или даже... ммм... наверное, воронойкраул? Когда карта строится на основе вот такой диаграммы Вороного.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.cs.wustl.edu/~pless/546/lectures/f16_voronoi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.cs.wustl.edu/~pless/546/lectures/f16_voronoi.jpg" height="319" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: left;">
Так или иначе, суть не меняется: мы делаем карту комфортного для игры размера, заполняем ее важными локациями, населяем дружественными и враждебными обитателеями и запускаем туда персонажей игроков. </div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Объем подготовки тоже может быть различным. Кому-то достаточно подготовить семь гексов (1 начальный и 6 вокруг), накидать случайного содержимого и просто добавлять новые гексы вокруг тех, которые изучат игроки. Кто-то нарисует подробнейшую (и может быть даже красивую карту), снабдит ее целым ворохом описаний каждой локации, сделает таблицы случайных столкновений и слухов, создаст небольшие сюжетные зацепки (здесь склеп древнего героя и его магический меч, здесь гоблины и они хотят меч, а здесь кобольды и они тоже хотят меч) и т.д. Результат будет один и тот же: путешествие команды (или отдельных персонажей, почему бы им и не разбрестись, если система позволяет) по открытому миру, в котором интересные сюжеты создаются сами собой. И нет - это годится не только для потрошения подземелий. Космические путешествия, постапокалиптическая пустошь... я думаю, можно даже сделать нечто вроде детектива в современном городе, если очень постараться.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Ну и, конечно, независимо от того, много или мало времени было потрачено на подготовку, не надо думать, что между игровыми сессиями ничего не надо делать. Когда игра закончилась и игроки разошлись до следующего раза, Мастеру предстоит свои материалы немного проапдейтить. Помните, там выше я писал про гоблинов, кобольдов и меч героя? Наверняка же персонажи каким-то образом в это влезли. Ну и каковы последствия? Может быть они вырезали половину племени гоблинов и теперь кобольды контролируют территорию вокруг склепа? А может они добыли меч и теперь и гоблины и кобольды пошлют за ними своих отборных головорезов? Опять же - все это можно делать так, как удобнее. Кто-то просто прикинет логичные по его/ее мнению последствия и воплотит их в игровую реальность. А кто-то захочет сделать для этого какую-то систему, бросить какие-то дайсы и т.д.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Естественно, такой подход годится не для всех. Кто-то предпочтет больше ориентироваться на персонажей игроков, а кто-то все же хочет подготовить определенный сюжет. Об этом (как и о том, как совместить некоторые из способов подготовки) в следующий раз. Надеюсь, кому-то было полезно и призраки на время отстанут от меня...</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>(Продолжение следует)</i></div>
</div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-90386364242720506712016-06-17T15:45:00.000+03:002016-06-17T15:45:39.425+03:00Зов Бездны - предисловие<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.nivelepico.com/wp-content/uploads/2011/09/apollo-18.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.nivelepico.com/wp-content/uploads/2011/09/apollo-18.jpg" height="436" width="640" /></a></div>
<br />
На прошлой неделе мы внезапно удивили сами себя и создали сеттинг, в котором собираемся в ближайшее время поиграть. Собственно поиграть на этой неделе не получается, так что я просто опишу, что у нас получилось.<br />
<br />
<a name='more'></a>Для создания сеттинга мы использовали такой инструмент как Spark, в данном случае Spark in Fate Core. Так что это будет вторая попытка испробовать FateCore в нашей игровой группе. Посмотрим, что из этого выйдет.<br />
<br />
В качестве источников вдохновения были названы:<br />
<br />
<ul style="text-align: left;">
<li>"Светлячок" (Firefly)</li>
<li>Произведения Лавкрафта</li>
<li>"Экспансия" (The Expanse)</li>
<li>1 сезон сериала "Настоящий детектив"</li>
</ul>
<div>
Из них мы затем вычленили следующие компоненты, которые хотели бы видеть в нашем сеттинге:</div>
<div>
<ul style="text-align: left;">
<li>4К ("Корабль, дарящий тебе свободу, капитан, дающий тебе работу, короткоствол в кобуре и бездонный космос за бортом с океаном возможностей")</li>
<li>Лавкрафтовская мистика</li>
<li>Принцип: "Маленькие люди - большие дела"</li>
<li>Детективные расследования</li>
<li>Действие происходит в Солнечной системе (в том числе в космосе)</li>
<li>Честная физика (без FTL, полеты на понятных современной науке средствах, хотя и более развитых)</li>
<li>Нуарный космос - коррупция, ржавые трюмы, разваливающиеся корабли, прогнившая система, пессимизм, мы все умрем...</li>
<li>Мегакорпорации - не вполне, впрочем, отнявшие власть у правительств</li>
</ul>
<div>
Все это мы обозначили как (sci-fi) детектив. С упором на детектив, не на sci-fi.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Дальше были обозначены определенные факты, лежащие в основе сеттинга:</div>
<div>
<ul style="text-align: left;">
<li>Мистика существует, но о ней мало кому известно.</li>
<li>Мистика каким-то образом связана с исчезнувшей инопланетной цивилизацией</li>
<li>Теоретические мистические приемы доступны обычным людям, но цена их применения запредельна, а эффекты непредсказуемы</li>
<li>Землей правят значительно укрупнившиеся государства и мегакорпорации.</li>
<li>Между ними идет холодная война за превосходство</li>
<li>Трансгуманизация человечества недалеко ушла от нашего мира: скорее развитие, удешевление и распространение того, что есть сейчас, чем резкие прорывы</li>
<li>ИИ не существует. Роботы распространены повсеместно, но не человекообразны; их форма соответствует функции: уборка улица, парковка, переноска грузов и т.д.</li>
<li>Оружие осталось в основном тем же, что и сейчас. Лазерное появилось, но используется только на боевых машинах и космических кораблях.</li>
</ul>
<div>
Из всего этого были вычленены основные проблемы, прошлого и будущего, с которым предстоит иметь дело персонажам игроков.</div>
</div>
<div>
<ul style="text-align: left;">
<li>Недавно закончился период очень серьезной террористической угрозы: повсеместные угоны кораблей, атаки на здания, смертники, взрывы космических кораблей и т.д.</li>
<li>Сейчас существует замалчиваемая властями проблема "космических голландцев" - кораблей, которые периодически находят в космосе без экипажа.</li>
<li>На горизонте маячит война за независимость Марса, на котором группа отмороженных "жрецов" использует мистику, не заботясь о последствиях.</li>
<li>Периодически происходят пока необъяснимые масштабные отказы сети по всей Солнечной системе.</li>
<li>Приближается космическая катастрофа как-то связанная с Юпитером.</li>
<li>Роевые секты (роевики) объединяются в коллективный разум с плохо предсказуемыми последствиями.</li>
</ul>
<div>
(Последние три проблемы всплывут в будущем, но в пока что неизвестной хронологии).</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Кроме всего вышеперечисленного мы набросали около десятка ПМов, тем или иным образом связанных с разными упомянутыми проблемами, а также несколько локаций (почему-то в основном космические станции).</div>
<div>
<br /></div>
<div>
И все это будут разгребать:</div>
<div>
<ul style="text-align: left;">
<li>Детектив и алкоголик Рей Нортон</li>
<li>Довольно криминальный хакер</li>
<li>Профессор-фаталист из университета Мискатоник</li>
</ul>
<div>
(Персонажи пока додумываются/доделываются, так что не у всех есть имена).</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
За эту неделю я успел неплохо продумать пилотный эпизод, так что на следующей неделе мы попробуем подобраться к проблеме "космических голландцев" вплотную.</div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-87559520916581499132016-05-16T13:57:00.000+03:002016-05-16T13:57:43.570+03:00Град Иуды. Пролог - 2<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://lenybeans.com/wp-content/uploads/2013/06/4330edited.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lenybeans.com/wp-content/uploads/2013/06/4330edited.jpg" height="424" width="640" /></a></div>
<br />
<i>Вчера мы собрались, чтобы сыграть в продолжение нашей новой кампании по "Граду Иуды". В отряд добавились еще три персонажа и с их созданием мы немного затянули подготовку. Тем не менее все, что я планировал мы сделали, задание выполнено, отряд готов к дальнейшим приключениям. Можно сказать, что эти две сессии были длинным пилотным эпизодом и со следующей встречи все начнет по настоящему. А пока - краткое изложение текущих событий и мои впечатления о некоторых аспектах системы.</i><br />
<br />
<a name='more'></a>Новый состав отряда у нас теперь такой:<br />
<br />
<br />
<ul style="text-align: left;">
<li>Магнус - рыжий скандинавский колдун, маскирующийся под... кого-то вроде священника. Ищет глаз Одина и мечтает познать загробный мир.</li>
<li>Сэр Мартин Рейн - лидер благородного происхождения, охотник на всякую ересь, однажды проявивший излишнее рвение в искоренении ереси в одной деревне и вынужденный уйти в Братство, чтобы избежать крупного скандала.</li>
<li>Зесс - цирюльник мутант с белыми волосами и закрывающей половину лица маской, жаждущий узнать, что он вообще такое.</li>
<li>Хью - наемник, крепко подсевший на опиум, серьезно задолжавший кому-то в Европе и поэтому скрывшийся в Святой Земле.</li>
<li>Вольф фон Штейн - всадник, рыцарь, фанатичный ревнитель христианской веры, довольно неприятный тип, ищущий способа спасти душу любимой жены, которая свела счеты с жизнью.</li>
<li>Мидори - разведчица, не афиширующая свой пол, дочь колдуна, который держал ее мать в рабстве. Родом откуда то из Азии.</li>
</ul>
<div>
Я решил не заморачиваться с появлением новых членов команды и просто сказал, что они уже были там с самого начала. Сэр Рейн и Хью откидали <i style="font-weight: bold;">припасы и заряды</i> (так себе откидали, кстати) и мы начали с въезда в Эль-Азаш - небольшую деревню на перекрестке дорог. Ехавший верхом впереди барон фон Штейн, первым делом направился к колодцу, бесцеремонно отнял у стоявшего там местного язычника кувшин с водой, напился, умылся, высморкался и стал дожидаться остальных. Когда они подъехали, фон Штейн, Рейн, Мидори и Хью выяснили, где живет нанявший их купец Адриан и отправились к нему за подробностями. Церемонится с язычниками бравые парни не собирались (Мидори не раз закатывала глаза от их прямолинейности) и, напугав слугу поднялись прямо на второй этаж дома купца. Поначалу напуганный вторжением незнакомцев, купец пришел в себя, велел собрать на стол и стал отвечать на вопросы. </div>
<div>
Тем временем на улице Магнус заметил следы крови у колодца и попытался жестами выяснить у местных, что тут произошло, поскольку языка не знал. Дело не заладилось, размахивание кинжалом и жесты в области горла, которые должны были означать "Кого тут у вас зарезали?" местные воспринимали как-то неправильно и от Магнуса просто бегали.</div>
<div>
В конечном итоге после беседы с купцом, общения на улицах и частной беседы Мартина Рейна и Адриана выяснились следующие подробности:</div>
<div>
<ul style="text-align: left;">
<li>Нападавших было около десятка</li>
<li>Пришли они с севера (по дороге на Аль За'Им) и туда же ушли</li>
<li>По словам очевидцев были хорошо вооружены, но скорее всего хорошо вооружены были только несколько бросившихся в глаза разбойников</li>
<li>Эта банда нападала на деревню и раньше, но обычно просто куражилась и брала дань</li>
<li>Главарь банды - Симеон Крысолов</li>
<li>Пленников они брали впервые</li>
<li>На площади у колодца зарубили Сильвестра - немолодого солдата, который попытался защищаться</li>
</ul>
<div>
Посовещавшись с Рейном, фон Штейн (назначенный временным командиром на это задание) отдал приказ выступать на север по дороге к Аль За'Иму. Они решили и дальше путешествовать ночью, а днем отдыхать. Луна была большая и яркая, в небе ни облачка, поэтому Мидори, присматривалась к следам на дороге. Со времени нападения, конечно, уже прошло пять дней, но дорога была не самой людной и следы двух десятков ног еще кое-где можно было различить. Поэтому она обратила внимание, что следы сходят с дороги и направляются к небольшой гряде холмов на северо-востоке. Мидори доложила фон Штейну и он решил проверить, не встали ли разбойники там лагерем. </div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Вскоре они смотрели вниз в небольшую, укрытую от ветра и посторонних глаз седловину между холмами, где около десятка человек сидели вокруг костра. Судя по описанию, это были те самые разбойники. Кроме обычных оборванцев с дубинами, ножами и прочим подручным оружием, там был здоровенный мужик с кривой саблей, странный воин семитской внешности, но в явно европейской кольчуге и с двуручным мечом и женщина с овальным щитом и копьем. Благородный барон фон Штейн с разбойниками церемониться нужным не считал, а не менее благородный Мартин Рейн всецело поддерживал мнение командира (хотя на этом этапе было не очень ясно, кто командует). Поэтому фон Штейн быстро изложил план атаки (он атакует верхом, остальные делают залп и присоединяются, беря противника в клещи). Так бы все и получилось, если бы у наших опытных воителей нашлись стрелы и болты. Но боеприпасы были только у Мидори, которая и начала бой, разрядив арбалет в здорового мужика с кривой саблей. Фон Штейн поскакал в атаку, Хью и Рейн побежали следом, Магнус начал колдовать (пока никто не видит), а Зесс как раз задремал.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
С колдовством у Магнуса не задалось - он хотел, чтобы костер, вокруг которого сидели разбойники вспыхнул и обжег их, но вместо этого притянул к себе сгусток пламени и внезапно превратился в катающийся по земле факел.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Фон Штейн предпочел избежать копейщицы и налетел на воина с двуручником. Эти двое пытались работать слаженно, но всаднику удалось разбить их тандем, оттеснив мечника подальше. Подоспевший Рейн метнул кинжал и попал мечнику в голову, пронзив обе щеки и язык. Бедняга упал на песок и скорчился в агонии, забыв про бой. Копейщица, будто с цепи сорвалась и напала на Рейна. Хью занялся прочими разбойниками, которые оправились от первого шока и попытались сопротивляться, но закаленный в боях наемник косил их направо и налево, как траву. Зесс тушил Магнуса, закапывая его в песок. Фон Штейн развернул коня и нагнав, копейщицу, попытался нанизать ее на копье, но та оказалась достаточно ловкой, чтобы увернуться хотя и крепко получила древком. Но это достаточно ее отвлекло, чтобы Рейн воспользовался ситуацией и рубанул по ногам, почти отделив одну от тела. Хью продолжал безжалостное избиение разбойников, Фон Штейн развернулся к здоровяку с кривой саблей. В это время изрядно обгоревший Магнус заставил саму землю подняться вокруг оставшихся троих бандитов, лишив их всякой возможности бежать. Здоровяк было попытался сдаться, но Магнус, не желая оставлять свидетелей своего колдовства в живых, крикнул: "Вольф! Он колдун!!!" Колдунов фон Штейн в живых не оставлял и немедленно пригвоздил здоровяка к песку копьем.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
В общем в живых в конце концов осталась только копейщица, которой Мартин Рейн вовремя перетянул ремнем рану, остановив кровь. Она была в полузабытье и только тихо повторяла одно имя "Сулам... Сулам...". Поняв, что толку от нее пока мало, допрос отложили на потом. Неподалеку нашелся вход в пещеру, где обнаружились пленники. Грязные, побитые, но целые и невредимые.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Зесс подлечил ожоги Магнуса пока остальные решали, что делать с копейщицей. Поначалу хотели отдать ее купцу на расправу, но потом Магнус слегка поколдовал (незаметно для окружающих) и она вдруг очень потеплела к Рейну. Тот сталкивался с ситуациями, когда жертва вдруг начинала хорошо относиться к палачу (тем более, что он был единственным, кто пытался с ней по человечески поговорить) и колдовства не заподозрил, а пленнице подыграл. В результате Юстелла (так ее звали) выложила ему все. Она и Сулам были наемниками, которые прибились к банде Симеона Крысолова и все было хорошо, пока Сулам не надоумил Крысолова торговать людьми. Пленников собирались продать каким-то знакомым магометанам Сулама, но тут явилась команда и обломала весь гешефт.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
В конечном итоге пленников отвезли обратно в Эль Азаш, приняли положенные почести и благодарность, а Юстеллу решили взять с собой в Братство, рассудив, что наемница может еще и пригодится.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Вернувшись в Иерусалим, они отчитались о выполнении задания и получили причитающуюся им (довольно скудную) награду. Магистр Фабий еще и с чего ты был очень недоволен сэром Рейном, так что прибыльной эту первую работу на Братство назвать было сложно.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Ну и немного о механике. На этой встрече у нас была возможность попробовать три вещи: бой, вехи и фронт персонажей. Расскажу о впечатлениях.</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
<b>Фронт персонажей</b> это удобный инструмент распределения спотлайта. Ничего особенного, просто лист, на котором у Мастера записаны все ключевые аспекты персонажа. Его можно найти на третьей странице материалов для Мастера "Града Иуды". Здесь мы записываем историю, интересные ходы, состояния, условия потери Духа и т.д. Кроме того, мы ведем учет тому, когда все эти вещи использовались в игре. Это позволяет наглядно видеть что "Так, у этого персонажа уже 4 отметки, а вот у этого ни одной - пора его вытащить вперед и заставить что-то сделать. Какие у него есть интересные ходы? Ага, значит пора использовать вот эту угрозу, тем более, что они как раз в нужном месте". Ничего особенного, даже не сказать, что это какая-то механика, но инструмент, тем не менее очень удобный, как для вождения игры, так и для подготовки.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>Вехи</b> в игре "Град Иуды" есть ход <i style="font-weight: bold;">веха</i>, который позволяет игроку/персонажу заявить, что он сделал что-то важное для выполнения задания (нашел информацию, убил врага, обнаружил следы и т.д.). Для того, чтобы веха была признана и игрок ее получил (а это в свою очередь дает разные бонусы как в ходы выполнения задания, так и при получении награды за него) все остальные должны согласиться, что веха и правда была. Вот тут у нас начались проблемы. Несколько игроков пытались объявить вехи, но их всегда обламывал дружный хор: "Да ладно! Какая веха? Подумаешь, трех разбойников убил/бабу с копьем завалил и т.д." В результате мы закончили задание без единой вехи и получили весьма непримечательные результаты при броске <i style="font-weight: bold;">завершения задания</i>. Этим и объясняется скудность награды (тем более, что персонажи еще и писали доносы друг на друга, обвиняя в плохом выполнении задания, накидав друг другу дополнительных минусов). Так что - командная работа, господа. Недружная команда, которая пытается подставить друг друга, очень скоро обнаружит, что не окупает даже затраты на снаряжение.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>Бой</b> в "Граде Иуды" очень интересный. С одной стороны, если вы привыкли к быстротечности боя в "Постапокалипсисе", где бой разрешается также быстро как любое другое дело, то здесь все немного не так. С другой - здесь нет и нудного откусывания хитов как это часто бывает в других играх. Бой динамичный, довольно быстрый и очень... описательный. Каждый раз, когда вы используете ход <i style="font-weight: bold;">вступить в бой</i> вы выбираете 1 или 2 варианта из списка хода и там есть разные маневры, получение превосходства, особенно агрессивные атаки и т.д. Все это - зашифрованные механические преимущества (+1 урон, +1 к превосходству, разделение урона на 2 врагов и т.д.), но их очень легко представить и описать в отличие от очередных снятых 1d8 хитов из 25, которые вроде бы и ранение, а вроде бы и нет. Здесь бой выглядит как серия атак, которые прокладывают путь к последнему <b><i>решающему удару</i></b>. Это не занимает много времени, но нужно очень постараться, чтобы описать атаку как-нибудь вроде "ну... я ударил его... на... 6". Когда мы опробуем бой с более серьезными противниками (на следующей неделе) я вернусь к этому более подробно, но пока что бой в "Граде Иуды" кажется мне самой лучшей реализацией средневекового боя. </div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>(продолжение следует)</i></div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-76798780531958159422016-05-10T15:03:00.000+03:002016-05-10T15:03:11.348+03:00Апокалипсис в Святой Земле (обзор "Града Иуды")<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEis1NAXqcDA3NyZg2k4zXIy8IGsuUeCf2GE7S2umzdBa_vYxTPzNKnJJlgEtBW0FvmGZwVeKjQXhOyi-21eGzt7AOHujKpjTp7K_FJUQnKwlPkey-CIzo356eHtzTXWBQnDp1tMlwwxLAE/s1600/jerusalem.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEis1NAXqcDA3NyZg2k4zXIy8IGsuUeCf2GE7S2umzdBa_vYxTPzNKnJJlgEtBW0FvmGZwVeKjQXhOyi-21eGzt7AOHujKpjTp7K_FJUQnKwlPkey-CIzo356eHtzTXWBQnDp1tMlwwxLAE/s640/jerusalem.png" width="640" /></a></div>
<br />
После того как мы запустили предзаказ "<a href="https://safgang.ecwid.com/#!/Град-Иуды/c/19260132/offset=0&sort=normal" target="_blank">Града Иуды</a>" у многих людей возник вопрос "А что там такого в этой книге, что на выходе получается 400+ страниц?" Вроде бы это хак "Постапокалипсиса" - игры, которая сама по себе едва достигала 300 страниц. Вы туда что - комиксов про Иуду напихали? Или там 100 страниц подробных топографических карт Иерусалима и окрестностей, похищенных у <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%BC%D0%B8%D1%8F_%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8B_%D0%98%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B8%D0%BB%D1%8F" target="_blank">ЦАХАЛа</a>? А может там бонусом идет описание всех кампании из этого блога? Давайте попробуем разобраться.<br />
<br />
<a name='more'></a>Начать стоит с того, что "Град Иуды" это весьма особенный хак. Он значительно "тяжелее" обычного хака ПА. Принцип остается тем же, но здесь гораздо больше ходов, здесь ведется учет здоровья, снаряжения и духа персонажа, здесь даже есть штрафы за ношение тяжелых доспехов? Уже страшно? Ничего, сейчас мы рассмотрим эту книгу подробнее.<br />
<br />
После короткого вступления, где автор - Давид Пиньедоли (он итальянец) благодарит всех, кто помог ему в написании игры, а также упоминает игры, которые его вдохновили, мы переходим к <b>Введению</b>. Эта глава довольно подробно описывает сеттинг, в котором вам предстоит играть. Да, здесь есть сеттинг, но здесь и далее автор успешно совмещает готовые элементы мира с возможностью (и даже необходимостью) создавать свои детали, развивать его и вести в направлении, которое будет ближе именно вашей игровой группе.<br />
<br />
Раздел <b>Основы механики </b>собственно дает нам представление о том, как работает движок ПА в этом своем воплощении. Кроме знакомых по всем хакам бросков 2d6+характеристика, мы узнаем о счетчиках и связанных с ними состояниях (например к счетчику снаряжения привязаны состояния Не подготовлен и В долгах). Приведены примеры того, как работает игровая экономика, как накапливается опыт и идет развитие персонажа и описано, что такое <i>превосходство</i>.<br />
<br />
В следующем разделе - <b>Ходы и броски</b> - мы получаем полный список доступных ходов, с примерами их применения. Здесь все ходы разобраны подробно, даются советы о том, как и когда применять тот или иной ход, какие есть особенности и "подводные камни" и как разрешать нестандартные ситуации (вроде того же PvP).<br />
<br />
Конечно же <b>Бой </b>это важная часть игры про крестовые походы и он выделен в отдельный раздел. Здесь описано то, как играется бой с точки зрения игроков и Мастера, описывается то, как именно Мастер должен применять свои ходы на разных этапах боя, подробно рассматривается нанесение урона персонажам игроков и персонажам Мастера и, конечно, объясняется как потом эти ранения лечить. Поражение здесь случается не просто от истощения хитов - для этого тоже есть специальные ходы. Несмотря на это, бой в "Граде Иуды" получается довольно быстротечным: обычная стычка завершается за 1-2 раунда. А вот какой-нибудь значимый бой с боссом или серьезной группой врагов может быть значительно длиннее и опаснее. О разных врагах мы поговорим чуть ниже.<br />
<br />
Раздел <b>Для Мастера</b> излагает основы вождения "Града Иуды" - это что-то вроде Основ механики, но только для Мастера. Здесь собраны все основные принципы, правила и методы вождения с кратким описанием и примерами.<br />
<br />
Подробнее все это разбирается в следующем разделе <b>Железные ходы Мастера</b>. Здесь подробнейшим образом описан каждый ход и методы его применения, поясняется разница между жесткими и мягкими ходами и описывается третья ситуация, когда Мастер имеет право применять жесткие ходы - активное состояние (проклят, не подготовлен и т.д.).<br />
<br />
Дальше у нас идет традиционная <b>Первая встреча</b>. Этот раздел тоже несколько больше, чем в других хаках ПА, потому что создание персонажа в "Граде Иуды" происходит не так просто. Автор рассказывает обо всем, что стоит подготовить к первой встрече, приводит всю необходимую для создания персонажа информацию и объясняет что и как Мастеру записывать и что потом делать с этими записями.<br />
<br />
Раздел <b>Задания и фронты</b> разбирает организацию отдельных заданий, на которые будет отправлять персонажей игроков Железный кулак и поясняет, как собрать эти разрозненные задания в один или несколько фронтов. Здесь есть много идей и примеров как для заданий, так и для фронтов, хорошо описано то, как Мастеру все это организовать, начать и вести в дальнейшем. Также здесь есть такая удобная штука, как фронт персонажей - их личные проблемы, история и важные моменты прошлых встреч - который помогает не забывать о каждом отдельном персонаже и создавать историю "именно об этих пешках".<br />
<br />
И наконец перед нами большой раздел <b>Чудовища и враги</b>. Это, можно сказать, монстрятник "Града Иуды". Здесь есть обычные враги - крестьяне, разбойники, воины и кочевники. Они не всегда передвигаются в одиночку, поэтому здесь есть правила банд (ходы для банд, урон и здоровье банд и т.д.). В этом мире существуют дикие чудовища - плотоядные газели, хищные слоны, рептилии, змеи и... песчаные черви! В общем все те ужасы, что рисовали на старинных картах. И наконец венчают все это безобразие сверхъестественные чудовища - адский гончие, рыцари преисподней, осквернители и сами князья Ада. Для всех категорий приведены как примеры, которые можно взять и немедленно натравить на ваш несчастный отряд, так и правила их создания, которые позволят изобрести уникальные угрозы даже для тех игроков, кто втайне от вас читал монстрятник. И конечно же, если ваш колдун считает, что после того, как он купил свои волшебную книгу, их перестали продавать - он сильно ошибается: магией тут занимается не он один.<br />
<br />
Вот поэтому в книге "Град Иуды" получается 400+ страниц. В ближайшее время ждите рассказа о том, как именно все это работает в игре: наши наемники уже выехали на свое первое задание.</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-20627900773185014902016-04-28T20:42:00.002+03:002016-04-28T20:42:29.236+03:00Град Иуды. Пролог<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.pulsarmedia.eu/data/media/49/Mar%20Saba%20Monastery,%20Juda%20Desert,%20Israel.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.pulsarmedia.eu/data/media/49/Mar%20Saba%20Monastery,%20Juda%20Desert,%20Israel.jpg" height="480" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<i>Маленький отчет о начале нашей новой кампании. После не слишком долгого, но обстоятельного обсуждения мы выбрали "Град Иуды" и приступили к созданию персонажей.</i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<a name='more'></a><br /><div>
Создание персонажей в Граде Иуды занимает несколько больше времени, чем в других хаках Постапокалипсиса, просто выдать игрокам буклеты и уйти курить здесь не получается. Тут еще как назло у меня вырубили свет, к счастью буквально за минуту до этого я закончили печатать все необходимое для первой встречи.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Я почему-то не думал, что выберут именно эту игру (если бы мы делали ставки, я бы поставил на Spark in FateCore или На раёне), поэтому был не совсем готов к началу. В результате я слегка "плавал" при создании персонажей, да и на самой игре. Но не унывайте, благородные наемники, я уже как следует подковался за это время, так что все будет хорошо. Но вернемся к первой встрече. Игроков было четверо и эти четверо собрали вот такую команду:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<ul style="text-align: left;">
<li>Колдун Магнус - рыжий, косматый, "викингового" вида, с руническими браслетами и крестом в кармане, который он всем предъявлял в знак того, что он христианин</li>
<li>Наемник Данте из Лигьери - светловолосый, сильно бородатый и неприятный лицом, несколько сдвинутый на религии, на почве суицида любимой жены</li>
<li>Цирюльник Зесс - с белыми как снег волосами, в маске на половину лица и в черных одеждах (<i>Ой вей! Да у нас в Иерусалиме все цирюльники так ходят!</i>)</li>
<li>Разведчик Мидори - черные с белой прядью волосы, непонятного пола, глаза с рубиновой радужкой... </li>
</ul>
<i>...да сожгите уже этих шайтанов во славу Аллаха!</i><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
В общем вот такая компания наемников предстала перед магистром Фабием, когда он приказал помощникам собрать кого-нибудь из пополнения, чтобы испытать в деле. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
В книге автор игры пишет, что на первой встрече Мастеру лучше всего представить себя на месте магистра и подумать, какое бы задание он может дать вот именно такой команде. Решив, что я, магистр Фабий, не слишком уверен в том, что эти четверо годятся для серьезного дела, я отправил их заниматься мелкой проблемой - разбойниками, которые угнали пару десятков жителей деревеньки Эль-Азаш в паре дней пути к востоку от Иерусалима вместо того, чтобы ограбить и покуражиться прямо на месте, как у них это принято. Угнали и угнали, бывает, но на счастье угнанных среди них оказалась дочь довольно зажиточного местного торговца Иветта. Отец Иветты - Адриан - собрал денег и обратился за помощью к Железному Кулаку. Раз деньги у него есть - мой долг, как магистра братства, отправить людей ему в помощь. Поскольку денег у него мало - я отправлю вот этих, на более серьезных людей Адриан не заработал.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
В общем за исключением получения начального задания мы мало что успели. Вышли от магистра, обсудили и решили выехать вечером, чтобы не путешествовать по пустыне в самую жару, и разошлись собирать припасы.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Все закупились удачно за исключением Данте, которому пришлось влезть в долги, чтобы запастись всем необходимым. Вечером встретились у Золотых ворот и отправились в путь вместе с проводником - слугой Адриана по имени Саул.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.bibleland.ru/img_for_articles/mashiah.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.bibleland.ru/img_for_articles/mashiah.jpg" height="480" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div>
Перед выездом Мидори зачем-то попыталась незаметно подкрасться к Данте и напугать его, но Данте был не из тех, кого можно застать врасплох.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
К тому времени как солнце приближалось к зениту и стало довольно жарко, они набрели на разрушенный караван-сарай и остановились там на отдых. Поспав, Магнус решил перед выходом помедитировать и подготовиться к новому переходу, но заглянул немного глубже в магические бездны, чем следовало. Единственным способом вырваться из охватившего его оцепенения оказался удар кинжалом в руку, нанести который самому себе у него еще хватило воли. К несчастью свидетелем этой сцены стал Данте, который сильно засомневался в крепости христианской веры Магнуса.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Мидори тем временем рыскала по барханам... ища место, где можно было спокойно сходить в туалет, не выдавая свой истинный пол этим мужланам.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Игрок Зесса (женщина): "Теперь мы точно знаем, что ты телка! Мы тебя пустим по кругу"</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
В общем в результате мы дошли до деревни и на этом закончили. О впечатлениях пока говорить рано. Судя по обработке полученного материала и дальнейшей подготовке, у "Града Иуды" есть несколько особенностей, которые сделают и вождение и игру довольно интересными и необычными. Но посмотрим, как это сработает на настоящей сессии, прежде чем говорить. Теперь я во всеоружии и следующая сессия будет гораздо более насыщенной.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Правда наемник Данте сначала сменил имя на Вольфа (фон Штейна), а потом и класс на всадника. К тому же к нам присоединятся еще 1-2 игрока (<i>Меня зовут Магеллан, жрец Иуды. Я вижу в вашей команде не хватает торговца опиумом. - Да, похоже тебе стоит доверять...</i>). Будем считать, что эта сессия была пилотной, первый эпизод еще впереди.</div>
</div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-23305369790422553242016-04-22T13:30:00.001+03:002016-04-22T13:32:10.574+03:00Сеатгар - эпизод 1<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pp.vk.me/c626828/v626828910/4c25/rlDhRX98iY4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="392" src="https://pp.vk.me/c626828/v626828910/4c25/rlDhRX98iY4.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<i>Вчера мы отыграли сессию Dungeon World. Предполагалось, что это будет ваншот, но как-то так вышло, что теперь это станет началом мини-кампании. Состоять она будет ровно из трех сессий (то есть остались еще две). На этом сюжет завершится, а дальше посмотрим. Если будет время и желание - продолжим.</i><br />
<i><br /></i>
Создание персонажей прошло достаточно быстро, хотя оптимизаторы пытались оптимизировать (не сказать, что я против), а один игрок вообще впервые примерял концепцию ролевой игры. Получились следующие персонажи:<br />
<br />
<br />
<ul style="text-align: left;">
<li>Марк - друид/человек</li>
<li>Хоб - воин/человек</li>
<li>Кармин - жрец Зорика/человек</li>
<li>Трикси - вор/полурослик</li>
</ul>
<div>
<br />
<a name='more'></a><br /></div>
<div>
Кроме неопытного новичка, остальные трое играли давно и много. Проблема в том, что играли они давно. Когда D&D4E была офигенной новинкой, а про следующее издание еще никто не задумывался. (Собственно все те же Эшлин, Рой и Катрин из Охоты на Королеву). Поэтому у меня были некоторые сомнения, насчет того, как лучше начать. Чтобы и не отпугивать людей чем-то совсем непривычным, и в то же время не упускать возможностей Dungeon World. Но в конечном итоге все прошло очень даже хорошо. Я планировал использовать некоторые гайды и Perilous Wilds, но в конечном итоге ограничился рисованием карты и вопросами.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Карта вышла не слишком подробная, но начало было положено. Друид нарисовал на ней свой лес (и отметил огромный священный дуб с ручьем, текущим куда-то за пределы карты). Из ответов воина я вывел крупный город Келион - прибежище всякого отребья, которому не нашлось места в империи. Ну и была там дорога, которая шла через Келион откуда-то с востока куда-то на запад.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Хоб у нас был потомком рода, который служил герцогу Данвику, чье герцогство сопротивлялось имперской экспансии и было, соответственно, завоевано и поглощено. Было это давно, предки его вынуждены были бежать и Хоб оказался в пограничье, зарабатывая себя на жизнь чем придется. По наследству ему достался передававшийся из поколения в поколение меч по имени "Забирающий жизни" (черный мрачный полуторный клинок без украшений и излишеств) и щит с родовым гербом (лев, раздирающий грифона).</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Марк обитал в этих краях давно и был воспитан родителями, тоже друидами. Друиды здесь составляли нечто вроде рода со сложными и запутанными семейными узами. По достижению совершенолетия друид уходил, чтобы следить за своим участком леса, встречаясь с семьей только по праздникам у Священного Дуба. Марк предпочитал путешествовать налегке со своим посохом и умел обращаться во всех животных, обитавших в этом лесу. Больше всего ему нравились волки и медведи. И в каком бы облике он ни был, как бы ни расчесывал волосы или шерсть, в них всегда торчали палочки, листья, иголочки и т.д.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Кармин был посвященным жрецом Зорика - бога исцеления и восстановления (и еще того, что сокрыто, как мы выяснили позже). В общем культ был закрытый и тайный, на распространение не претендовал, особо не проповедовал и главный храм имел вообще в друидском лесу. Кроме друидов и самих жрецов его расположение мало кому было известно. Еще Кармина отличала весьма странная прическа - здесь выбрито, здесь коса, здесь пучок, здесь окрашено... в общем странная такая)))</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Трикси, единственный не человек в команде. был парнем веселым и жизнерадостным. Он вырос в Кларионе, знал его трущобы как свои пять пальцев и трещал без умолку. Одевался он ярко и, по его мнению, красиво, тащил все, что плохо лежит, был любопытен, удачлив и бесстрашен.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Мы начали в друидском лесу, в пограничном лагере. Друиды были не звери и понимали, что людям надо ходить в лес за грибами/ягодами и может быть даже за дровами (если знают меру). Поэтому на расстояние около полудня пути в лес углубляться не возбранялось. Дальше была размытая практически не отмеченная граница. На ней и были расположены несколько пограничных лагерей: шалаши, кострища, запас дров и еды. Здесь в основном останавливались друиды, патрулируя лес, но и другим это не запрещалось, при условии приличного поведения.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Вот в одном из таких лагерей у костра и сидели наши четверо, употребляя...</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>"...молоко бешеной коровки" - вставил жрец</i></div>
<div>
<i>(игрок точно не имеет отношения к ролевому движению? </i>О_о<i>)</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
...молоко бешеной коровки. Напиток северных варваров. Ага. Так вот, они сидели и обсуждали свои дела, Трикси изучал содержимое заплечного мешка Кармина, когда вдруг расположенное неподалеку озерцо буквально закипело. Пузыри становились все крупнее и наконец слились в один большой пузырь. Лопнув, он выпустил на берег десятка два мелких, но мускулистых существ довольно отвратного вида. Трикси немедленно схоронился за палаткой, Хоб обнажил меч и приготовился защищаться. Завидев такое дело Кармин решил освятить землю, чтобы помочь боевым товарищам, но moloko с ножами слегка сбило прицел и освятил он группу существ, которые оглядывались по сторонам. Марк бросил взгляд на тварей, понял, что они из какого-то другого мира, перекинулся в волка и завыл, призывая на помощь стаю.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Трикси к тому времени уже обходил этих странных существ по широкой дуге, намереваясь посмотреть, нет ли у одного из них (единственного, кто не был вооружен и был закутан в какие-то тряпки) чего-нибудь интересного. Естественно, кончилось это плохо, он был замечен, лишился одного из кинжалов и улетел в пруд, получив хороший удар здоровенной железной палкой. Зато завладел каким-то странным шариком, найденным у этого странного типа.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Не буду описывать бой во всех подробностях. Хоб как и полагается воину рубил врагов направо и налево. Услышав вопль Трикси он пробился к нему и оказался лицом к лицу с тем, закутанным и безоружным. Закутанный вытащил из-под одежды резко пахнущий шарик и собрался швырнуть Хобу в лицо, но тот перехватил руку и засунул шарик прямо в широкую зубастую пасть. Шарик лопнул, в нем оказалась кислота. Оно обожгла руку воина, но закутанному пришлось гораздо хуже и он не выжил.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Трикси поначалу воспринимал все это как игру и не стал вылезать из пруда. Вместо этого он нырял, пытаясь увидеть, нет ли там чего-то интересного. Там было нечто вроде водоворота и он решил на всякий случай выбираться. Метнув прямо из воды два последних кинжала в спину одному из занятых Хобом уродцев, он побрел к берегу.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Кармин, похоже принял больше остальных, потому что попытка сделать волшебным оружие кого-то из союзников обернулась тем, что один из уродцев стал счастливым обладателем чудесной светящейся белым пламенем палицы (к счастью Хоб не дал ему особых шансов ей воспользоваться).</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Марк знал, что существ такого рода в нашем мире должен удерживать некий якорь. К сожалению, уроки, на которых юным друидам рассказывают как его найти, как он может выглядеть и что с ним делать, он прогуливал как раз вот с этой компанией. Поэтому он просто дождался пришедших на помощь волков и вместе с ними принялся доедать тех, кого еще не прикончил Хоб. Тут на его пути оказался труп того закутанного типа. Решив, что он может быть якорем или нести якорь на себе, Марк обнюхал тело и стал шевелить его лапами. Он это сделал или так получилось само, но тело вдруг стало стремительно плавиться и растекаться как воск, погружаясь в землю. Земля начала проваливаться вокруг него и наш волк полетел вслед за ним.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Бой на поверхности вскоре был закончен. Кармин нашел ветку подлиннее и спустил в яму, чтобы друид мог выбраться. В это время пруд вновь вскипел и струя воды поднялась в небо, изогнулась дугой и опустилась прямиком в яму. Марк едва успел выскочить, вцепившись в траву, чтобы его не смыло</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>... держи меня, травка...</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
Оставшихся в живых уродцев всосало в водяную дугу. Она висела в вечернем небе, образуя арку размером с городские ворота Келиона. От нее отражался костер и... больше ничего не происходило. Марку это все очень не нравилось и он шептался с волками, отправляя их на поиски друидов поопытнее. Кармин пересматривал свое отношение к религии (перезапоминал более подходящие заклинания). Хоб изучал свои раны и готовился организовать дозор. Трикси потрошил пожитки оставшихся покойничков. Они, кстати, оказались не из бедных и Трикси разбогател почти на 400 сотни монет. Ну то есть он оптимистично предположил, что эти штуковины были монетами. А чем еще, верно? Еще они нашли футляр со старым потрепанным свитком. Кармин его изучил, но понять смог только часть. Какой-то ритуал смерти и разрушения, какие-то три сеатгара, которые являются его частью... Так или иначе, стоило отдохнуть и подлечиться.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Поскольку планировался ваншот, тут я дал возможность поднять уровень (хотя опыта было и недостаточно). Это сделали довольно быстро. Пересобрали жреца, на ходу его оптимизируя под боевую аптечку. Покурили и продолжили.</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
Первую стражу стоял Хоб, а Трикси сидел с ним за компанию и выслушивал нотации о своем необдуманном поведении. Точнее Хоб полагал, что Трикси их выслушивает. На самом деле тот давно шлялся по округе. Но именно Трикси первым заметил, что с водяной аркой у них над головой творится какая-то чертовщина. В ней отражался свет костра и он вдруг стал будто бы ярче. "Смотри, Хоб", - сказал Трикси, появляясь совсем с другой стороны, - "что это с ней?" Хоб глянул вверх и начал будить спящих. Арка светилась все ярче, на нее пялились уже все сразу. Оранжевый отблеск костра становился все ярче и светлее, пока поляну не залил яркий голубовато-белый свет. Ощутимо упала температура, трава покрылась инеем и стала ломкой. А потом в том месте, где труп закутанного провалился под землю, почва вдруг вздыбилась вверх и ландшафт начал стремительно меняться.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Они оказались у подножия высокой скалы. Водяная дуга замерзла и ее конец теперь уходил на вершину той самой скалы. Трикси немедленно отправился вокруг скалы, поднимаясь по пологому склону. Заглянув за камень, он увидел, что две четырехрукие твари с огромными когтями, покрытые густой белой шерстью работают над куском льда, что-то из него высекая. Пока Трикси с любопытством рассматривал эту диковину, Хоб решил, что с него хватит этих арок и воткнув меч в трещину во льду, отделил дугу от озера, рядом с собой.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Дуга резко потеряла равновесие, Скульптура, которую высекали четырехрукие завалилась на бок, одну из тварей швырнуло прямо к Хобу, Марку и Кармину, вторая жутко заревела с края обрыва и этим воспользовался Трикси, столкнув ее вниз, на статую. Статуя начинала шевелиться.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Хоб подскочил к упавшей неподалеку и силившейся подняться четверорукой твари и пригвоздил ее к земле мечом. Вторую, которая сильно разбилась о скульптуру, добил Трикси. Кармин коснулся клинка Хоба, благословляя его и сам последовал за Хобом к огромной ледяной штуковине, которая уже поднималась на ноги. За ними туда же стал осторожно приближаться Марк, уже перекинувшийся в медведя. Медведь казался удивительно маленьким в сравнении с разъяренной глыбой льда, наступавший на них.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Хобу удалось прорваться через огромные кулаки, чтобы нанести удар и черный меч отсек одну из огромных рук. Трикси спрыгнул на ледяную глыбу сверху, пытаясь примериться, куда нанести удар. Друида в облике медведя монстр схватил и сдавил мертвой хваткой. Понимая, что Марку сейчас придется плохо, Кармин бросился на помощь, получил мощный пинок и отключился.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Поле боя вдруг стало серым, реальность разорвалась, будто занавес и за ней открылась дорога, вокруг которой на сколько хватало глаз расстилалось поле, усеянное засохшими пнями, увенчанными человеческими черепами.</div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pp.vk.me/c626828/v626828052/4661/oGjMOjRk1E0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="406" src="https://pp.vk.me/c626828/v626828052/4661/oGjMOjRk1E0.jpg" width="640" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
Кармин ощущал неодолимое желание пойти по этой дороге и уже сделал первый шаг, когда голос где-то рядом произнес: "Ну вот и все. Похоже, что тебе пора... Но может быть ты желаешь остаться и пока что не идти этим путем?" Кармин естественно пожелал и голос сказал ему, что все просто: "То, что вы сейчас убиваете, не должно умереть". Кармин согласился и вернулся, чтобы попытаться исполнить обещанное...</div>
<div>
<br /></div>
<div>
... как раз когда Трикси, понимая, что у сдавленного в кулаке друида остается все меньше шансов выжить, всадил рапиру во что-то напоминавшее глаз твари. Монстр заревел и отшвырнул друида, попытавшись поймать досадную блоху. Но меч Хоба подрубил ему ногу и он завалился на бок, разбившись о камни. В ушах у Кармина прозвучал полный ледяной ярости голос: "Живи подольше, смертный. Потому что, когда ты умрешь, я буду ждать тебя здесь!"</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Мир немедленно начал меняться обратно. Ледяной монстр очень быстро растаял и вода от него стекла в озеро. На его месте остался пень с приделанной к нему головой. Это было похоже на то, что видел Кармин по ту сторону, но пень был не сухой, да и голова была еще живой, хотя и сильно обмороженной. Пытаясь понять, что это такое. Марк (уже ставший человеком) коснулся ее и вдруг в пару мгновений пережил несколько сот лет мук этого несчастного безумного существа, которое некогда было человеком, пока кто-то не сделал его тем, чем он стал. Сил Марка хватило только на то, чтобы прохрипеть "Убейте это..." и Хобб разрубил пополам несчастную голову вместе с пнем.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>На этом мы закончили...</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
<i>... ну точнее закончили до следующего раза. Потому что продолжение следует. </i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
<i>И да, мне понравился Dungeon World. До этого мне не выпадало поводить его "по-взрослом". А тут наконец-то полноценная сессия. Кое-что прошло не очень гладко, в основном из-за тяжких травм, вызванных юностью проведенной за вождением D&D, но думаю мы это исправим. Посмотрим, что получится на следующей сессии, но Dungeon World это точно лучшее издание D&D, что я видел.</i></div>
<div>
<br /></div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-55834555982546081752016-04-10T17:41:00.001+03:002016-04-10T19:02:27.990+03:00Форт Гром 2, эпизод 6 (финал сезона)<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://ex3.futures.armyscitech.com/wp-content/uploads/2015/10/Tech-Nanobots.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://ex3.futures.armyscitech.com/wp-content/uploads/2015/10/Tech-Nanobots.jpg" height="512" width="640" /></a></div>
<br />
<i>Вчера мы закончили второй сезон "Форта Гром" и опять с явным намеком на продолжение. Хотя это, конечно, будет уже немного другой постапокалипсис. Ну... сами увидите.</i><br />
<br />
<a name='more'></a>В южных джунглях, около "упавшего небоскреба" Поло смотрел в дуло автомата. Он попытался как обычно договориться, но особо поболтать ему не дали, быстро заковав в наручники, врезав по зубам прикладом и заткнув рот какой-то грязной тряпкой. Сталкеры Шаха (а это были естественно они) отконвоировали Поло в лагерь и оставили в каком-то, судя по всему штабном здании, где он провел несколько часов, стоя на коленях лицом в угол. Наручники с него не сняли и кляп не вынули. Изредка оглядываясь через плечо, он понял, что округ полно разных технарей или ученых и несколько охранников Шаха.<br />
<div>
<br /></div>
<div>
Тем временем Ульфу надоело ждать и он понял, что с Поло что-то случилось. Управлять машиной в экзоскелете было затруднительно, хотя бы из-за его размеров. Пришлось провести небольшой экспресс-тюнинг: вырвать сидение, проделать дыру в бронированной задней части, чтобы можно было управлять с заднего сидения и заклинить педаль газа. На этой слабоуправляемой колымаге он пронесся через остаток леса и вылетел на опушку. Торможение было не предусмотрено конструкцией, вместо этого Ульф встал во весь рост и принялся поливать огнем из "Берты" всех, кто пытался встать у него на пути. Таких было достаточно, сталкеры Шаха были не из робкого десятка, умели воевать и многого навидались в джунглях, но противостоять джаггернауту не смогли. Он ожидал снайперов, но пока что они ничем себя не проявили. Выделив среди палаток здание, которое явно было если не штабом, то чем-то важным, Ульф направил машину туда, не прекращая стрельбы. "Пробивайся к кораблю", - сказал кто-то внутри экзоскелета. "Куда?" - удивился Ульф. "За штабом" - последовал лаконичный ответ.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Внутри Поло как раз сумел привлечь внимание какого-то техника и убедить его, что Поло надо срочно отвести к Шаху. Техник скрылся за дверью, где судя по всему и находился Шах и тут снаружи донесся рев мотора, стрельба, грохот рушащейся ограды, а потом взрыв и глухой удар по крыше, которые один за другим потрясли здание...</div>
<div>
<br /></div>
<div>
... это Ульф, загнав машину в стену здания, использовал новенькие прыжковые ускорители, чтобы запрыгнуть на крышу. От перегрузки у него потемнело в глазах, где-то под ногами рванул бензобак (<i>Поло: "Отличный был внедорожник, между прочим"</i>) но в следующее мгновение он оказался на крыше и косил из пулемета ошалевших снайперов и пулеметчиков, у которых не было ни единого шанса развернуть оружие против него. Все стихло. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Поло притащили к Шаху. Шах потребовал объяснений. Поло сбивчиво объяснил, что "...Этот ублюдок хочет меня убить. Я бежал к тебе за помощью..." - "... и притащил вот такой хвост?!! Да ты в своем уме, Поло?"</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ульф расхаживал по крыше, ожидая реакции врага, когда в полу открылся люк и оттуда показался Поло с заткнутым ртом и скованными руками. Он отчаянно корчил рожи, делал страшные глаза и пытался что-то показать жестами, но мешали наручники. Снизу раздался голос Шаха: "Эй не знаю, как там тебя зовут. Зря ты убил моих людей, мы могли бы решить все мирно. Поло не тот, кого я бы стал защищать. Забирай его и разойдемся". Ульф подошел поближе и в последний момент заметил, что на спине у Поло болтается заряд пластиковой взрывчатки. Он сорвал его и бросил обратно как раз тогда, когда внизу Шах нажал на кнопку. Взрывной волной Поло швырнуло на Ульфа так, что он буквально сбил джаггернаута с ног. Получившив на сегодня достаточно, он отключился. Ульф встал, заглянул в люк, из которого уже поднимался дым, понял, что живых там нет. Здание уже немного покосилось на бок и джаггернаут решил не задерживаться. Перекинув Поло через плечо, он спрыгнул на землю и пошел к упавшему небоскребу или, как называл его голос, кораблю.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Вход в корабль напоминал большое окно, не непрозрачное. Тончайшая щелка разделяла его точно посередине. Техники Шаха похоже испробовали разные способы проникнуть внутрь: видны были следы взрывов, какие сложные механизмы, призванные судя, по всему, раздвинуть створки силой. Ульф поискал ключ от наручников на телах убитых, нашел подходящий, освободил одну из рук Поло и приковал его к одному из замысловатых механизмов. Потряс Поло, подождал пока тот придет в себя и спросил: </div>
<div>
- "Ну и зачем ты это сделал?"</div>
<div>
- "Что сделал?" - Поло еще не совсем осознавал происходящее.</div>
<div>
- "Зачем ты Макса убил?"</div>
<div>
- "Макса..." - Поло почуял запах жареного - "Я защищал свой клуб!"</div>
<div>
- "Ага. А он между прочим треть своих положил, защищая твой клуб... В общем поступим мы так..."</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ульф снял с плеча бензопилу Макса и достал из недр костюма револьвер. Разрядил его, оставив один патрон и положил все это на землю в пределах досягаемости Поло.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
"Вот тебе пила, бензина в ней нет, так что наручники ты ей на распилишь. Но помочь освободиться она может. Сам понимаешь как. Ну или револьвер. Тоже своего рода способ... хм... освободиться. Выбор за тобой".</div>
<div>
<br /></div>
<div>
С этими словами он встал и пошел к кораблю. Несмотря на следы безуспешных попыток Шаха проникнуть внутрь, у него почему-то не возникло и тени сомнения, что он сможет в него попасть. Так и случилось. Как только он приложил руки к щели, намереваясь открыть "окно" силой, створки с тихим шелестом раскрылись и за ними оказался широкий коридор, ведущий внутрь. Без тени сомнения он пошел по коридору, не забывая слушать, что происходит сзади. Откровенно говоря, он надеялся на вопли. Поэтому, когда сзади донесся выстрел, он разочарованно шепнул сквозь зубы "Слабак!" и, не оглядываясь, пошел дальше.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
В Городе АИ вот уже несколько часов ждала Малышку, которая обещала приехать на танке и забрать ее с собой в чудесный город на западном побережье. (<i>"Сижу на остановке танков, изучаю расписание, когда придет следующий танк".</i>) И в это время Майк заговорил: </div>
<div>
- "Она не приедет, АИ. А ты сидишь здесь, пока два твоих друга на юге планируют совершить одну очень серьезную глупость". </div>
<div>
- "Что такое, Майк?" - спросила АИ, - "Опять какую-то дрянь подцепил?"</div>
<div>
- "Майк?" - ответил Майк, - "Майка здесь временно нет. Он отошел". </div>
<div>
- "И кто же вы такой?" - поинтересовалась АИ. - </div>
<div>
- "Скажем так, я тот, кто однажды зашел в Вихрь несколько глубже, чем следовало. Вы же знаете, как бывает?"</div>
<div>
- "А! Так это вы гуляете по Вихрю в халате"</div>
<div>
- "На самом деле я..."</div>
<div>
На этих словах Майк замолчал и снова стал, судя по всему, обычным Майком.</div>
<div>
"Черт с тобой", - крикнула АИ, непонятно к кому обращаясь, - "Похоже, ты не отстанешь". И пошла искать машину, которая отвезла бы ее в джунгли. Побродив по городу, она нашла некого Харригана, который долго ломался и торговался, но в конце-концов согласился отвезти ее куда нужно, правда за абсолютно неприличную цену.</div>
<div>
АИ решила взять с собой только Мышу, оставив Глянь и Майка следить за остальными детьми. Выяснилось, что у Мыши с собой был целый арсенал ножей, каждый из которых она называла по имени, и даже приличных размеров пистолет в полной обоймой. Пистолет АИ забрала себе, посадила Мышу на заднее сиденье и они умчались в ночь.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
С утра к Мюллеру завалился Цербер с двумя подручными и ящиком электронного хлама, из которого, как они надеялись, Мюллер сможет собрать хоть какие-то коммуникационные устройства. Мюллер как раз с отвращением рассматривал все это барахло, пытаясь сформулировать, как бы повежливее объяснить, куда они могут катиться с этим мусором, когда прибежала Дорогуша и сказала... (<i>Она не говорит</i>) жестами показала, что Мюллера вызывают по радио. Естественно, это оказался старый знакомый, который на этот раз был более откровенен и сказал, что целиком и полностью поддерживает решение Мюллера переехать, что наступающих на город следует остановить и что, под Ареной есть очень нужный ему источник энергии и он вместе с Мюллером сможет употребить его на благо Города. Он был в курсе просьбы Цербера и сказал, что может в этом помочь, правда... "Ох. На какие сложности приходится идти. Главное не пугайтесь. Будьте добры, впустит меня". И из небольшого сортира в студии Мюллера раздался стук. Чуть поколебавшись, Мюллер открыл и оттуда вышел человек в потрепанном врачебном халате... доктор Нотч вернулся! Нотч и Мюллер спустились к Церберу. Нотч сперва начал объяснять что-то про новые методы коммуникации, но увидев что Цербер явно засыпает и не очень понимает, откуда взялся этот тип, решил не возбуждать подозрений. Взяв из коробки три более-менее целых смартфона, он изобразил подобие ремонта, вынул и вставил батарею, понажимал на кнопки, воткнул какие-то провода и их экраны засветились. Он объяснил Церберу, что надо нажать на кнопку на одном смартфоне и тогда те, у кого есть два других - услышат. Мюллеру он продемонстрировал, что услышит владельца смартфона и он сам и Мюллер, причем без всякой техники.</div>
<div>
Довольный Цербер ушел с новыми игрушками, Нотч ненадолго задержался, но вскоре сославшись на неотложные дела, растаял в воздухе. Тем не менее он успел объяснить Мюллеру, что в его появлении нет никакой мистики - "просто в воздухе есть определенные частицы, управляя которыми можно вызывать соответствующие слуховые и визуальные эффекты, чем я и воспользовался. Физически меня здесь нет". Напоследок он посоветовал Мюллеру не тянуть с переездом, потому что угроза для Города весьма и весьма серьезна.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Выстрел, который услышал Ульф был не совсем тем, чем он его посчитал. Поло пока не собирался умирать или калечиться и, аккуратно прицелившись, выпустил свою единственную пулю в наручники. Результат был катастрофическим. Нет, револьверный слонобой 45 калибра, которым его снабдил Ульф, конечно разбил наручники вдрызг. Но сила удара, но осколки во все стороны, но отдача... За сегодняшний день Поло уже успел пережить многое и это стало последней каплей. Кровавая пелена закрыла ему глаза и он побежал куда-то, не разбирая дороги, как раненый зверь, ищущий только где залечь и укрыться от опасности. Пришел он в себя где-то в джунглях, без револьвера, без еды, без медикаментов и с несколькими кровоточащими ранами.</div>
<div>
Кое как перевязав самые серьезные из них обрывками одежды, он как мог сориентировался и стал пробираться обратно к лагерю, чтобы найти чего-нибудь поесть, какое-нибудь обезболивающее и оружие.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
А Ульф в корабле вышел в большой зал со светящимся кругом посередине. По периметру были расставлены... резевуары?... с мельчайшим черным песком, который плавал в каком-то подобии невесомости. Внизу он был черный и блестящий, но чем выше поднимался, тем прозрачнее становился, пока не исчезал совсем. Здесь Ульф вдруг понял, что он в безопасности и может покинуть экзоскелет. Именно это он и сделал и стал изучать круг. В круге было много символов, которые можно было выстраивать в различные комбинации. Большинство ничего не делали, но несколько раз, оглянувшись, он видел, что помещение вокруг менялось, будто он куда-то перемещался. Он не решился покинуть круг. Вместо этого он отдыхал, чинил и настраивал костюм и наслаждался чувством полной безопасности, которого не испытывал уже несколько лет.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
На ночной дороге АИ, Харриган и Мыша в основном хранили молчание. Харриган был очень дерганым малым, с бегающими глазами, весь какой-то нескладный, но он преобразился, как только сел за руль. Машина шла быстро, управлял он ей как продолжением себя и даже выглядеть стал как-то солиднее. АИ начинала подремывать, когда тот голос снова вышел на связь:</div>
<div>
- "Вы немного опоздали", - начал он...</div>
<div>
- "Ну извини, быстрее не умею"</div>
<div>
- "Жаль, ну что же делать... Дело в том, что один из ваших друзей..."</div>
<div>
- "Да не друзья они мне!!!"</div>
<div>
- "Как угодно. В общем Ульф уже сделал ту, глупость о которой я говорил. Как вы знаете, на юге находится, так сказать, источник Вихря. Он вошел в... здание, где он находится. Теперь он... если можно так выразиться, заражен и представляет собой огромную угрозу для всех окружающих".</div>
<div>
- "И что теперь? Что ты предлагаешь мне сделать?"</div>
<div>
- "Вам придется его... ликвидировать"</div>
<div>
- "Мне? Вот этого железного болвана? Ты в своем уме?!"</div>
<div>
- "Я понимаю, это непросто. Если вы увидите его спящим, уходите немедленно. Но если он бодрствует, вам придется вытащить его из его костюма и прикончить. Я уверен, что ваши таланты вам помогут. Кстати. Неплохо бы нам организовать какие-то средства коммуникации"</div>
<div>
- "Какие еще средства тебе нужны?"</div>
<div>
- "Ну, я могу выйти с вами на связь, вы же..."</div>
<div>
- "Если ты мне понадобишься, я просто крикну в <i>ночь </i>"Приди ко мне, неведомый, бестелесный голос и ты явишься?"</div>
<div>
- "Как угодно..."</div>
<div>
<br /></div>
<div>
К утру (примерно, когда к Мюллеру пришел Цербер) АИ, Харриган и Мыша напоролись в джунглях на людей Шаха, которые после смерти лидера возвращались в город. Их быстро извлекли из машины, уложили лицом в грязь и связали. АИ попыталась ругаться и объяснять, что едет искать друга по имени Поло, но это по понятным причинам вызвало еще большую злость сталкеров. Однако, АИ умела убеждать и они выбрались из передряги малой кровью. Сталкеры забрали машину, посадили Харригана за руль и уехали, оставив АИ нож, чтобы та могла освободиться от пут. Обыскать их никто не догадался. Вздохнув, они отправились в путь пешком. На машине они должны были быть на месте к утру. Теперь, если повезет, в полудню.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Итак, к утру АИ была на подходе к кораблю, Мюллер отходил от встречи с Нотчем, Ульф наслаждался покоем и изучал корабль, а Поло бродил по лагерю. Никакого приличного оружия ему найти не удалось. К счастью он не потерял кобуру с тем пистолетом, из которого застрелил Макса и сумел добыть для него патронов. Еще он нашел медблок и обработал свои раны. Медик из него был тот еще, поэтому он немного перестарался с обезболивающими (примерно до состояния, когда можно самому себе отпилить ногу, наслаждаясь каждой секундой процесса) и теперь находился на грани между наркотическим бредом и явью, регулярно сползая то туда, то сюда. Он нашел себе укрытие неподалеку от входа в корабль и залег там, пока еще не до конца понимая, что собирается делать.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
В Городе Нотч внезапно снова вышел на связь с Мюллером и на этот раз был не так невозмутим, как раньше. В его голосе слышались нотки паники, когда он просил Мюллера поспешить с переездом, потому что по его данным враг готовится форсировать реку. Данные разведчиков Цербера подтверждали его слова. Мюллер был не слишком рад, потому что планировал не прерывать трансляцию, до последнего момента сохранив небольшой передатчик. Но Нотчу он был склонен доверять и пришлось ускорить процесс. Прежде чем разобрать и подготовить оборудование к переезду (с людьми и транспортом проблем не было), Мюллер вышел в эфир и под торжественную классическую музыку обратился к жителям Города. (<i>"Братья и сестры! Товарищи! Сегодня..."</i>) Он говорил о том, что в Город вступил жестокий и опасный враг и призывал людей, встать на защиту Города и атаковать этого врага где только можно. После этого Радио Мюллер впервые замолчало. Когда после этого он ехал к Арене с последней партией оборудования, он видел, как вооруженные люди собираются к клубу "Неон", где растерянный Цербер пытался справиться с внезапно свалившейся на него ролью генерала этой небольшой армии.</div>
<div>
Переезд прошел удачно и вскоре Радио Мюллер вновь было в эфире и из всех радиоприемников Города лилась столь любимая народом классическая музыка. Сам Мюллер пока воздержался от появления в эфире, он был слишком занят, изучая чудеса, которых было полно под Ареной. Большая часть панелей была ему не очень знакома, разбираться предстояло долго, но судя по всему, отсюда он мог вещать на весь континент как минимум.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
К полудню АИ с Мышей добрались до разоренного лагеря Шаха, где догорал командный пункт, и приблизились к кораблю. В этот момент, Ульф внутри корабля ощутил острую тревогу, исходившую как бы от всего вокруг. Будто корабль подавал ему знак, что извне существует какая-то опасность. Он был не в костюме и изучал знаки на светящемся диске и первым порывом было конечно забраться в костюм. Но что-то ему как-будто подсказало, что есть выход получше. Кто-то практически водил его за руку, подсказывая, какие символы, куда и в какой последовательности надо передвинуть. И когда он закончил, то понял, что ответил на угрозу именно так, как должен был.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
А на АИ с Мышей вдруг напала та тварь, с которой в свое время сражались Нотч и Курц, когда перетаскивали в ночи оборудование из медицинской палатки Нотча за ограду Форта Гром. Разделенный на три части рот раскрылся в безмолвном рыке и тварь бросилась на АИ. АИ с Мышей не нужно было долго объяснять друг другу, как вести себя в случае опасности - они прыгнули в разные стороны и побежали, пытаясь окружить тварюгу. Однако, маневр не вполне удался: тварь прыгнула прямо на АИ, полностью игнорируя Мышу. Она быстро поплатилась за этой, когда Мыша напала сзади, всадив один за другим три ножа. Да и АИ успела выстрелить, прежде чем тварь достала ее когтистой лапой поперек груди и бросила на землю. Поэтому к земле АИ придавил уже труп, который, как и в тот раз, начал быстро "усыхать", вскоре превратившись в обтянутый шкурой скелет.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
В этот момент в Городе Нотч вдруг вышел на связь с Мюлером и быстро заговорил, что "Теперь у нас есть шанс устранить угрозу, переломить эту войну. Делай, что я скажу". (<i>Некогда объяснять, включай инопланетные технологии</i>). На полу в машинном зале, где находился Мюллер появился круг, похожий на тот, на котором в корабле в этом время Ульф манипулировал символами (<i>Только там цветной сенсорный экран, а тут - электронные чернила</i>). В данном случае двигал символы Мюллер, а подсказывал Нотч. И когда Мюллер закончил, Ночт радостно закричал: "Сработало! Слушайте!!!" и врубил трансляцию с "рации" разведчиков Цербера. Разведчик булькал, что-то несуразное: "Вот это... Да это что за...? Оно его... их... в клочья же. Ого!"</div>
<div>
<br /></div>
<div>
"Теперь", - объявил Нотч, - "у нас есть оружие против них".</div>
<div>
<br /></div>
<div>
В корабле Ульф вдруг понял, что угроза не устранена. Решив перейти к более привычным средствам, он залез в экзоскелет, взял "Берту" и вышел наружу. Оглядевшись по сторонам, в поисках угрозы, он увидел, что костюм просто таки кричит, воет сиренами и обводит силуэт непонятно как оказавшейся здесь, АИ как источник главной угрозы, который надо немедленно уничтожить ядерной боеголовкой и для надежности похоронить в радиоактивной пустоши.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
(<i>Вот здесь был потрясающий диалог, который надо было бы записать, чтобы воспроизвести здесь дословно. Но не записываем мы игры. А жаль.</i>)</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Ульф остановился перед АИ: "Ты? Что ты здесь делаешь?". Поначалу АИ вроде бы пыталась последовать совету бестелесного голоса, что советовал вытащить Ульфа из костюма и убить. Либо просто пыталась убедить его в том, что он залез совсем не туда, куда надо. Она спросила его, может ли он вообще покинуть костюм и это, надо сказать, задело Ульфа. Он попытался - да, защелки сработали, он откинул забрало, но выбираться не стал. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
- "Брось, вылезай и пойдем отсюда", - предложила АИ.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Но то ли он ее подозревал, то ли не желал расставаться с новообретенной безопасностью, так или иначе Ульф отказался от всех уговоров. Он не пошел с АИ и не дал ей шанса себя убить (если у нее были подобные намерения).</div>
<div>
<br /></div>
<div>
(<i>Черт! Ну очень плохо, что я не могу пересказать диалог дословно. Поверьте, это было великолепно. АИ? Ульф? Может восстановите и сбросите мне?</i>)</div>
<div>
<br /></div>
<div>
В конечном итоге Ульф развернулся и пошел обратно к кораблю, а АИ крепко вцепилась в руку Мыши, дотянулась до остальных детей, которым перед отъездом велела молиться за себя, и не погрузилась, а просто ворвалась в Вихрь. Ей многое стало ясно. То, что никакой костюм Ульфом уже не управлял. Ульф стал частью Вихря, а Вихрь - частью его. Увидела она и источник в корабле и источник в городе и пришла к выводу, что ее попытались втянуть в какие-то странные интриги, принимать участие в которых она отказалась. Но еще она выглянула за пределы Вихря и поняла, что за ними мир не такой, не разрушенный, Там нет выжженой пустыни на севере и вообще все значительно лучше. Людей там, правда тоже немного, но тем не менее. И сейчас, вот прямо сейчас, она и все, кто с ней, могут взять и шагнуть в этот лучший мир. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
- "Пойдем?", - спросила она детей.</div>
<div>
- "Какой-то он... чужой", - с сомнением ответили дети.</div>
<div>
- "Вот и я так думаю", - ответила АИ и захлопнула дверь.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Это был один из моментов просветления Поло, который прицелился, насколько это было возможно в его состоянии, и начал палить в спину уходящему Ульфу. Но прицел был неточен, взгляд затуманен, так что пули рикошетом отскакивали от брони и Ульф скрылся внутри корабля, лишь бросив через плечо: "А! Ты жив? Ну что же, пусть так. Мы в расчете".</div>
<div>
<br /></div>
<div>
И Ульф остался в корабле. Он до сих пор охраняет его, неся вечную стражу. Раньше этим экзоскелетом управлял человек по имени Тайкус, которого все называли Ульфом. Его больше там нет. Остался только <i>ульф</i>.</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<i>(Конец... 2 сезона)</i></div>
<div style="text-align: center;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: left;">
<i>Спасибо всем участникам. Этот прекрасный финал - именно ваша заслуга. </i></div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-84153537668162120062016-04-03T15:26:00.000+03:002016-04-03T15:26:38.429+03:0011 способов стать лучшим игроком<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://lookrobot.co.uk/files/2013/06/Call_of_Cthulhu_Task_Force.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lookrobot.co.uk/files/2013/06/Call_of_Cthulhu_Task_Force.jpg" height="508" width="640" /></a></div>
<br />
<i>Перевод статьи <a href="http://lookrobot.co.uk/2013/06/20/11-ways-to-be-a-better-roleplayer/" target="_blank">11 ways to be a better roleplayer</a> из блога Look, Robot.</i><br />
<i>Я не со всем в этой статье согласен, но в большинстве случаев это советы, который и правда значительно, на мой взгляд, улучшат качество игры.</i><br />
<br />
<a name='more'></a><div style="text-align: center;">
- ВНИМАНИЕ: ДЛИННОПОСТ О РОЛЕВЫХ ИГРАХ -</div>
<div style="font-style: italic; text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Я читал очень МНОГО статей о том, как стать лучшим Мастером. Это дело меня радует. Когда игра проходит хорошо, я получаю такой кайф, которого трудно добиться без секса или наркотиков, а напрягаться ради них мне не слишком хочется. Я хочу водить лучшие игры; я стремлюсь к этому. Это страсть. По искусству вождения игр я читал больше материалов, чем по своей основной профессии.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Но найти статью, которая учит хорошо играть гораздо сложнее. А ведь это более распространено. На каждого Мастера приходится в среднем, сколько? Четыре игрока? Существует это странное восприятие вопроса, что ответственность за развлечение лежит на человеке по ту сторону ширмы, а игроки просто приходят и его получают. А это явная херня.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Так что я пишу эту статью, потому что таких статей в сети недостаточно. Это пачка советов о том, как стать лучшим игроком. Я получил их и позаимствовал их из нескольких источников, например это <a href="http://www.reddit.com/r/rpg/comments/1gnelv/how_can_we_become_better_players/" target="_blank">этой темы, которую начал на Reddit</a> и у своих друзей на Facebook, из этого<a href="https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=MUO-pWJ0riQ" target="_blank"> видео об импровизации</a> и из книги Грэхема Уолмсли <a href="http://theunstore.com/index.php/unstore/game/49" target="_blank">Play Unsafe</a>.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<i>Я несовершенен! Естественно. У меня это на лице написано. Но я и не претендую на то, что все время именно так себя и веду: это просто советы, выведенные из множества игр по обе стороны ширмы и из общения с игроками и из того, что мне в нем нравилось и не нравилось. Надеюсь, если вы много играете, вам это пригодится.</i></div>
<div style="text-align: left;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: left;">
<b>ПЕРВОЕ. Делай что-то.</b></div>
<div style="text-align: left;">
Первая задача любого игрока - что-то делать. Ты постоянно должен думать: "В чем моя цель? И как мне ее добиться?" Вы звезды своей личной отдельной вселенной и вы ничего не добьетесь сидя на заднице и ожидая, когда в вашу дверь постучит приключение.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Изучай все вокруг. Задавай вопросы. Следуй уликам. Если ты будешь так поступать, никому не придется тыкать тебя носом в явные сюжетные зацепки. Смешивай сцены, говори с людьми, влезь им в душу. Если персонаж, которым ты играешь, не из тех, кто так поступает, найди то, на что можешь влиять и повлияй на это.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Если ты вечно сидишь на заднем плане, сложив руки на животе - почему вообще такой скучный персонаж тусуется с теми кто Делает Дело?</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Будь активным, не будь пассивным. Если больше ничего из этой статьи не запомнишь,<i> черт подери, запомни хотя бы это.</i> </div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<b>ВТОРОЕ. Пойми, что твой персонаж существует только в том, что ты говоришь.</b></div>
<div style="text-align: left;">
Приятель, ты можешь накатать легенду в любое количество страниц, но если ты не покажешь ее в игре, она вообще ничего не стоит. Твой персонаж практичный бизнесмен? Круто. Займись бизнесом, практично, так, чтобы все видели. Ты джазовый саксофонист? Сыграй на саксофоне. Ты дикий эльф, который с трудом находит общий язык с цивилизованными людьми? Так потрудись и найди с ними общий язык! <i>Слезай с дерева, мудила!</i></div>
<div style="text-align: left;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: left;">
И это, на самом деле, возвращает нас к первому пункту: ты существуешь только в своих делах. Другие игроки не обязаны читать твою легенду и их персонажи не умеют читать мысли. Некоторые конечно умеют, но ты понял о чем я. Они не обязаны уметь. </div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Так что покажи свои таланты, свои особенности, свои слабости, свои связи. Пользуйся каждым шансом, чтобы показывать, а не рассказывать другим игрокам о своем персонаже.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<b>ТРЕТЬЕ. Не останавливай.</b></div>
<div style="text-align: left;">
Отмена действий других персонажей игра довольно бессмысленная: мы берем два элемента, способных повлиять на течение сюжета, и сталкиваем их так сильно, что ни тот, ни другой не срабатывают. Скажем, твой воин хочет дать в рыло тому уроду, а твой монах против и он хватает воина за руку. В игре <i>ничего не происходит</i>. Вы просто зря потратили время, а оно не бесконечно.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Вместо этого плыви по течению. <i>Строй на основе</i>. Если воин хочет сломать кому-то нос, то что случится <i>после</i>? Монах поспешит тому уроду на помощь? Примется увещевать воина? Извинится перед друзьями урода пока не началась полная жопа? Спасет воина в начавшейся большой потасовке, <i>несмотря </i>на то, что был против всего этого? Или натравит на него самого здорового отморозка в таверне, чтобы преподать урок? Это - примеры интересных историй. А вот не дать ему ничего сделать - не интересно.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Не отменяй - развивай. (Еще и в рифму, чтобы было легче запомнить.)</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://lookrobot.co.uk/files/2013/06/Turntimber-Ranger.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lookrobot.co.uk/files/2013/06/Turntimber-Ranger.jpg" height="466" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<b>ЧЕТВЕРТОЕ. Полностью контролируй персонажа.</b></div>
<div style="text-align: left;">
"Мой персонаж бы так не поступил" это очень скучная отмазка, здоровенное "НЕТ", брошенное в лицо самой основе сюжета. Это просто упрямый отказ принимать в нем участие.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Вместо того, чтобы связывать себя заранее установленными границами того, как бы твой персонаж поступил или не поступил, иди навстречу осложнению и поступи так, но попробуй разобраться почему? Зачем твой вор выполняет задание церкви? У него есть скрытые мотивы? Просто из чувства товарищества по отношению к другим членам команды? Персонажи в не комфортной ситуации это основа любой драмы. </div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
(Помнишь ту классную историю о хоббите, который послал на три буквы Гэндальфа и сидел дома и чесал свои волосатые пятки до того самого дня, когда его деревню поглотила Армия Тьмы? Нет. Ни черта ты такого не помнишь. Так что, Фродо, надевай-ка заплечный мешок и топай в дорогу.)</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Если ты замечаешь, что постоянно вынужден объяснять свои действия или не хочешь сотрудничать с группой из-за мотивов своего персонажа... знаешь, милочка, может быть у твоего персонажа хреновые мотивы? Они ведь не высечены в граните. Главное группа, а не тончайшая уникальность твоего персонажа, так что если твои мотивы не работают, выкинь их в ближайшей деревне и попытайся поиграть кем-то, кто более открыт новым идеям. Может быть вместе с группой создай того, кто лучше в нее вписывается.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Твой персонаж - часть истории. <i>Это не история твоего персонажа.</i></div>
<div style="text-align: left;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: left;">
<b>ПЯТОЕ. Не вреди другим игрокам.</b></div>
<div style="text-align: left;">
О, нет, наш душка-вор таскает вещички у других членов команды! И у него такая прокачанная Ловкость рук, что этого никто не замечает. Вот это веселуха!</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<i>Нахер его!</i> Таких никто не любит. (Такие обычно играют <a href="http://i.imgur.com/9hC7N.jpg" target="_blank">кендерами</a>, а я целиком и полностью поддерживаю полный геноцид кендеров в любой ролевой игре. Когда речь идет о кендерах, геноцид вообще не преступление, я считаю.) Воруя у других игроков ты оказываешь на них очень неприятное и неразумное давление. Если они об этом узнают, что им делать? Ты заставишь их поднять ставки? Будет честно, если они тебя убьют? Будет весело?</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
И также плохо нападать на других игроков. Если система это полностью поддерживает и поощряет - как Paranoia или Dogs in the Vineyard - то, конечно, но, Господи, ребята, тормознитесь. Лично мне трудно понять, что хорошего это может привнести в игру; если вашей группе это нравится, главное обсудите заранее. Но меня от такого избавьте.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Там кругом целый мир тех, у кого можно воровать, кого можно покалечить или убить и на это никто не обидится, так докопайтесь сначала до них.</div>
<div style="text-align: left;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: left;">
<b>ШЕСТОЕ. Изучи систему, не будь мудаком.</b></div>
<div style="text-align: left;">
Если ты знаешь систему, тебя легче водить, потому что тебе известны ограничения персонажа. Ты можешь примерно прикинуть шансы на успех или неудачу, как и в реальной жизни. Ты способен трезво оценить ситуацию и действовать соответственно, потому что понимаешь правила, по которым работает мир.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
(К новичкам, конечно, это не относится. Но если решишь задержаться в этом хобби, приложи усилия и изучи правила.)</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Но ради всего святого, не становись юристом по игровым правилам. Не надо. Это не сложно заметить, есть простое правило: если ты больше 20 секунд споришь о каком-то правиле, значит этим ты и занимаешься. Ты стал инспектором санэмидемнадзора по ролевым играм и тебе пора замолчать, потому что ты всем портишь удовольствие.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Бывает, что в правилах что-то не так, но я что-то никак не могу вспомнит момент, когда один парень вспомнил правило и мы посмеялись и получили массу удовольствия от того, что Мастер его изменил.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://lookrobot.co.uk/files/2013/06/vampire.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lookrobot.co.uk/files/2013/06/vampire.jpg" height="486" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<b>СЕДЬМОЕ. Отдавай все внимание игре. Если не можешь - тебе не место за столом.</b></div>
<div>
Эй! Во что это ты играешь на телефоне? В Candy Crush Saga? Забавно, а судя по дайсам и листам персонажей мы тут в D&D играем, если я не ошибаюсь.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Очень сложно проявить более пренебрежительное отношение к чьей-то игре, чем играть во время нее в <i>другую </i>игру. Если тебе настолько скучно от того, что происходит, что ты играешь на телефоне, читаешь книгу или лазишь ВКонтакте, бросай эту игру. Ты мешаешь группе самим своим присутствием. Я бы предпочел пустое место за столом, чем человека, который не обращает внимания. Пустое место мне не надо развлекать.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
И конечно сделать игру интересной - задача Мастера. Но это не односторонняя задача. Возвращаясь к пункту 1: действуй когда только можно. Дай Мастеру что-то, с чем он сможет работать. Если ты ему не платишь за игру, он не обязан делать тебе красиво и изображать дрессированную обезьянку.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>ВОСЬМОЕ. Если ты поставил кого-то в неприятное положение, извинись и обсуди это.</b></div>
<div>
У меня в играх есть такое правило: "Никто никого не трахает". Просто. Ясно. Элегантно. Никаких сексуальных действий; обычно это диковато. Естественно, мы часто отыгрываем попытки соблазнения и это нормально. У меня был персонаж, сильно пострадавший от изнасилования. Было даже разок, что кто-то договаривался с меняющим тела пришельцем о том, чтобы оживить дохлую кошку ради сексуального удовлетворения в ходе одной аферы. Но, и это очень важно, никто никого не трахает "в кадре". И если ты как раз подумал "Ха-ха! Как насчет фистинга?" иди нахер из моей игры, солнышко.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
И вот в чем дело: в ситуациях, с которыми мы еженедельно сталкиваемся, очень легко поставить человека в неловкое положение. Это может быть что-то явное, типа обсуждения мертвых младенцев или зоофилии, а может быть и что-то более простое: например грубость или попытки разговорить кого-то по игре.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Если считаешь, что мог кого-то расстроить, потихоньку спроси об этом. Если да - извинись и <i>прекрати об этом говорить</i>. Это не квантовая физика, просто так работают нормальные человеческие отношения и иногда мы забываем об этом, потому что слишком увлекаемся ролью хафлинга.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Так что, понимаешь, будь вежлив. Очень вежлив. Из-за этого к тебе никто не станет относиться хуже.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>ДЕВЯТОЕ. Будь рассказчиком.</b></div>
<div>
Ролевая игра "World of Darkness" называет Мастера Рассказчиком, потому что, похоже, не умеет называть вещи своими именами. Но в этом что-то есть. Мастер и правда рассказывает истории. Очень легко забыть, что игроки делают то же самое.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Так напрягись, а? Скажи какие-нибудь слова. Придумай голос и осанку персонажа. Описывай свои действия. Спроси у Мастера насколько широко ты можешь все описывать или просто делай предположения и описывай и смотри, приживется ли это. Хороший Мастер все равно должен учитывать твои описания, разве что они совсем противоречат его планам.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
И опять же: краткость - сестра таланта, все такое. Хороший Мастер не станет вести монологи или долгие дискуссии между своими персонажами или заставлять игроков сидеть и смотреть, как мир вокруг них живет своей жизнью. Так что умей вовремя заткнуться, следи за краткостью описаний - разве что ты, конечно, потрясающий рассказчик. Но коротко и к месту всегда лучше, чем длинно и цветисто.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://lookrobot.co.uk/files/2013/06/arbites_and_hive_ganger_warhammer_40k_dark_heresy_by_jubjubjedi-d4fuyby-1024x662.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lookrobot.co.uk/files/2013/06/arbites_and_hive_ganger_warhammer_40k_dark_heresy_by_jubjubjedi-d4fuyby-1024x662.jpg" height="412" width="640" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>ДЕСЯТОЕ. Полюби неудачи.</b></div>
<div>
Неудача бывает постыдной. Я знаю, сам бешусь, когда дайсы плохо ложатся, особенно если сто лет ждал своего хода в большой игре или когда использую особую способность или когда много говорил или описал какое-то замысловатое действие. И ругаюсь я при этом очень замысловато. И замысловато не в смысле красиво и цветисто, как мы любим на играх. А так что уши вянут.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
И это плохо. Я должен научиться расценивать неудачу, как сюжетный поворот, а не блок. Почему я промахнулся? Почему бросок запугивания не сработал? Почему я не вскрыл замок? Почему меня заметили? Кто догадался, что я предатель? Какие у меня еще варианты?</div>
<div>
<br /></div>
<div>
В некоторые системы это встроено по умолчанию - в тот же "Постапокалипсис" - и они дают тебе возможность так или иначе влиять на мир любым броском дайсов, а не просто отнимают возможность снять еще пару хитов. Это здорово! Это должно стать нашим нормальным отношением к неудаче. Мы должны воспринимать неудачи, как временные трудности и объяснить, почему персонаж не добился цели и понять, что неудача это еще не конец.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>ОДИННАДЦАТОЕ. Играй в игру.</b></div>
<div>
Это игра. Это не испытание, существующее в голове Мастера. Это не личная сюжетная линия твоего персонажа. Это не твой блог. Это не повод разговорить других игроков. Это не стол, за которым молча восседают. Это игра.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Мы вызвались вместе поиграть. Мы рассказываем друг другу историю и история - это самое главное. Отвлекись от пыла схватки, отвлекись от сложных взаимоотношений своего персонажа с его матерю полудроу, отвлекись от того, что игрок паладина постоянно ворует твои дайсы.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Это игра. Уважай других игроков. Уважай сюжет и действуй ему во благо. Уважай то, что не все всегда будет по твоему и то, что когда дела идут не по твоему это бывает интересно. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Делай то, что в лучших интересах игры. Делай то, что в лучших интересах сюжета. Будь активным! Будь позитивным! Будь интересным! Меняй все вокруг! Если вечером ты уходишь от стола без истории, которую ближайшие несколько лет будет не стыдно рассказывать под пиво, значит <i>все за столом проиграли. </i></div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-8553175038452743702016-04-02T13:15:00.001+03:002016-04-02T13:16:45.907+03:00Как мы ваншотнули "Павшие империи"<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://i.ytimg.com/vi/eL2Z_hOLOww/maxresdefault.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="272" src="https://i.ytimg.com/vi/eL2Z_hOLOww/maxresdefault.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Вчера мы решили собраться с парой хороших людей попить пива и во что-нибудь поиграть. Быстренько перекинулись в "Зомбецов", а когда стали думать, во что играть дальше, выяснилось что люди-то рассчитывали, что я им что-нибудь повожу. Поскольку у меня в сумке уже давно болтались распечатки буклетов для "Павших империй" (Apocalypse World: Fallen Empires) я решил попробовать именно их.<br />
<br />
<a name='more'></a>Времени было не так много, так что я вспомнил вычитанную не помню точно где схему проведения ваншотов для AW и мы начали распределять листы вот так:<br />
<br />
- Кто из вас здесь <b>главный</b>? - спросил я.<br />
<br />
Бывалые ролевики, двое из которых последний раз играли еще в D&D4 (собственно за столом сидели Рой, Катрин и Эшлин из нашей "Охоты на Королеву") задумались и решили, что надо поступить честно и раскидаться на дайсах. Быть главным выпало игроку Катрин.<br />
<br />
- Ты главный потому что владеешь землями вокруг (выдаю буклет Властителя), потому что у тебя есть отряд отморозков, которые прикончат любого, кто скажете тебе слово поперек (буклет Волка) или потому что способен залезть человеку в голову и заставить его делать, что пожелаешь (буклет Месмера). Выбирай, не спеши.<br />
<br />
- Кто будет его <b>правой рукой</b>?<br />
<br />
Быть правой рукой вызвался Рой.<br />
<br />
- Тебя ценят за то, что ты отличный целитель и мастер допросить пленного (буклет Стервятника), за непревзойденное мастерство в бою (Мастер меча) или за мудрость и владение магией (Мистик)?<br />
<br />
- (Игроку Эшлина) Ну а ты будешь постоянным <b>источником проблем</b> для первых двоих. Это потому что ты пророчица, ведущая за собой группу последователей (Пророк), потому что ты обворожительная красавица, играющая чужими сердцами (Белладонна) или потому что ты воительница, которая ни в грош не ставит власть и авторитет и живет своей жизнью (Дитя битвы)?<br />
<br />
Странные буклеты вызвали некоторые вопросы (особенно ворчала Эшлин - "Херня какая... ходы какие-то... имена дурацкие... ничего непонятно..."), но в конечном итоге все, кто-то быстрее, кто-то медленнее, в них разобрались.<br />
<br />
В результате у нас получились:<br />
<br />
<ul style="text-align: left;">
<li>Волк <b>Мейс</b> - предводитель 15 отлично вооруженных и дисциплинированных всадников, успевший приобрести себе могущественных врагов. Верхом на полудиких конях, вооруженные пиками и мечами, эти мужчины и женщины вполне способны нагнать были страху на гораздо более многочисленного врага.</li>
<li>Мастер меча <b>Гектор</b> - опытный воин, которого отряд Мейса как-то спас, вовремя случившись рядом, когда он как раз собирался подороже продать свою жизнь орде визжащих дикарей. С тех пор Гектор ездил с Мейсом, став одним из лучших воинов в отряде.</li>
<li>Белладонна <b>Сентябрина</b> - давняя подруга Гектора, к которой он и направлялся, когда отряд Мейса так удачно выручил его из беды. После того, как они наконец встретились, она рассказала Гектору и Мейсу, что знает местонахождение одного древнего имперского города, где похоже есть чем поживиться. Но девушке нужна охрана и она готова поделиться добычей с Гектором и Мейсом.</li>
</ul>
<div>
Вот в таком составе мы отправились в путь. На долгое обсуждение мира и связей персонажей времени просто не было, на правильный отыгрыш первой встречи (день из жизни) тоже, поэтому я просто начал импровизировать. Собственно сюжет лежал на поверхности - путешествие за сокровищами в руинах старинного имперского города (Dungeons & Dragons The Apocalypse Edition).</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Начали мы в окрестностях небольшой деревеньки Тал, куда Мейс отправил Сентябрину (за подвешенный язык) и Гектора (в качестве телохранителя) закупиться провиантом. Мейс и его люди встали лагерем в отдалении, чтобы не пугать местных жителей. Переговоры пошли из рук вон плохо, местные были напуганы предыдущими атаками, нервничали из-за недостроенного частокола и всадников Мейса и в конце-концов предводитель их ополчения сорвался и приказал лучникам стрелять. От лат Гектора стрелы отскочили, а Сентябрине одна стрела порвала платье и оцарапала плечо (<i>это был первый знак во что превратиться ее чудесное белоснежное платье к концу похода</i>). Гектор, не желая устраивать бойню, но и не собираясь спускать такое поведение, проревел что-то насчет того, что если они не прекратят немедленно, он не оставит от Тала камня на камне. Это подействовало. Предводитель ополчения чуть не зарыдал от испуга, просил прощения и объяснил, что их грабят уже третий раз и уже совсем скоро ничего не останется, хоть подыхай прямо здесь. В конечном итоге все обошлось без дальнейшей конфронтации. Жители Тала наскребли кое-каких припасов на продажу, а отряд даже за них заплатил. И никого не убили. Сентябрина поинтересовалась, кто местных жителей грабит. Те ответили, что кто ж их знает, бродят тут разные, может в лесу живут, может в пещерах на юге. Мейс живо пресек намеки Сентябрины на помощь несчастным и они отправились в дальнейший путь. До леса, через который лежал их путь было 2 дня пути по старому имперскому тракту.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Быстрая перемотка и вот они подъезжают по имперскому тракту к лесу. Дело было к вечеру и Мейс с Гектором решили, что в лес соваться пока не стоит, лучше заночевать здесь и отправиться в путь утром. Они изучили местность, отметили руины дорожного храма (раньше в империи принято было совершать в таких храмах приношения и молебен перед тем, как входить в лес, потому что боги в лесу тебя не видят и могут забыть, а так - запомнят) и решили, что оттуда проще всего напасть внезапно и за ним стоит следить. Расставив часовых Гектор завалился спать, чтобы потом взять на себя самую опасную ночную стражу. Мейс же отправился к Сентябрине, прихватив с собой бутылку вина. Подкат был зафейлен (<i>Сентябрина: "У меня тут есть... ммм... линза в изящной серебряной оправе. Я беру ее смотрю... Вот с этой штуковиной ты ко мне пришел?"</i>) и Мейс в расстроенных чувствах ушел пить вино к руинам храма.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Тут или незадолго до этого всплыла женщина из его отряда по имени Уза, но я что-то совсем не помню в связи с чем. Только имя записано. Народ, кто такая Уза?!</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
Ну а потом на них напали какие-то полудикие бандиты. Мейс пробился к своим от храма, Гектор поднял по тревоге остальных, выглянувшую из шатра Сентябрину схватили двое нападавших. Гектор срубил одному из них руки вместе с головой и плечами (<i>конец роскошному платью</i>) и отставил Сентябрину блевать над трупами (<i>это она так сказала</i>). Основные силы напали отнюдь не от храма, это был отвлекающий маневр. Пара десятков человек с воплями и улюлюканьем неслась на лагерь с северо-востока, от двух больших деревьев на опушке, но навстречу им уже разворачивались всадники Мейса во главе с самим Мейсом и Гектором. Бойня была знатная, пленных не брали... ну точнее не собирались, но Мейс вовремя остановил своих и у одного из полумертвых они узнали, что главный тут какой-то Ральф и он "Вона там! В лагере! В лесу! Не убивайте..." Всадники понеслись в лес.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Тем временем Сентябрина доковыляла до шатра и уже собиралась начать приводить себя в порядок, когда туда завалились два забытых бандита, которые отвлекали на себя внимание у руин храма. Заклинания (а они у нее были!) видимо напрочь вылетели у нее из головы и она схватилась за лук. Натянув его и нацелив в грудь первому она настолько убедительно объяснила, как сейчас прошьет обоих насквозь, что бандиты попятились и исчезли в ночи. Больше их никто не видел.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
А в лесу шла погоня за Ральфом и двумя его подручными. Гектор догнал и зарубил одного вместе с конем, Мейс отрезал остальных двух от леса и загнал на своих всадников. Поняв, что сопротивление бесполезно, Ральф и его оставшийся в живых союзник сдались на милость победителей.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Мейс: Ну что? Теперь будем их пытать.</i></div>
<div>
<i>МЦ: Народ, уже почти 23, пора заканчивать.</i></div>
<div>
<i>Гектор: Да нет, уже 23:35, нам бы на метро успеть.</i></div>
<div>
<i>Сентябрина: *спит в кресле*</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
<i>Вот так мы и закончили. Мы еще курил на балконе, Гектор объяснял, что "все-таки это не то, нет того напряжения в бою как в D&D, слишком просто выходит". Я не спорил, потому что 6 литров ирландского красного и я понимал, что </i><i>уже </i><i>не вижу особой разницы между D&D, AW и вот этим разговором на балконе - все одно беседа, правильно? Поэтому впечатления напишу теперь:</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
<i>В общем-то "Павшие империи" этот тот же "Постапокалипсис", только в жанре фэнтэзи. Поэтому почти вся механика и стиль игры там работают также. Однако, система урона в "Павших империях", которая казалась мне такой интересной и остроумной (1 урон без оружия, 2 урона с подходящим оружием, 3 урона в ситуации когда оружие особенно эффективно) на практике оказалась весьма так себе. Дело в том, что игрокам не составляет никакого труда постоянно оправдывать нанесение именно вот этого максимального урона 3. Конечно, если бы у меня были какие-то другие персонажи, без такого широкого выбора оружия, все могло бы быть слегка по другому. Но были те, что были. Они взяли себе боевых персонажей и хотели интересного боя. У них был хороший выбор оружия. В результате все получилось слишком просто.</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<div>
<i>Может быть я что-то делал не так. Может быть стоит попробовать еще раз. Я бы попробовал продолжить эту кампанию, если игроки будут не против и посмотреть, что будет в дальнейшем. Но пока что мне кажется, что лучше вернуть обычную схему урона из "Постапокалипсиса". В остальном - отличный хак. Именно такое фэнтэзи мне нравится водить. Да и поиграл бы я с удовольствием.</i></div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-14542965770684333302016-03-29T18:19:00.001+03:002016-03-29T18:19:22.239+03:00Форт Гром 2, эпизод 5<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pp.vk.me/c630518/v630518968/205ed/yR8CIJ15MHY.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="296" src="https://pp.vk.me/c630518/v630518968/205ed/yR8CIJ15MHY.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<i>В этот раз перерывов между сессиями (в игровом времени) не было и мы начали с того же момента, когда закончили в прошлый раз. А именно, когда все собрались в клубе "Неон" (впрочем, каждый по своим делам).</i><br />
<br />
<a name='more'></a>В "Неоне" как обычно играло Радио Мюллер (<i><b>спецвыпуск </b>Мюллер - новый персонаж вместо Макса</i>), передавая классическую музыку и новости. Мюллер как раз закончил сводку новостей с территории картеля Лобо, судя по которым выходило, что Падре рвет и мечет и чуть ли не лично участвовал в жестокой казни каких-то провинившихся подручных. В их числе упоминались некие Хесус и Пута Мадре. Кроме того, Падре Лобо искал людей для выполнения какого-то важного задания. "Так может быть это ваш шанс, дорогие радиослушатели? Шанс поработать на Падре Лобо и выбиться в люди, а?... Ну а теперь у нас в эфире для одного из самых щедрых наших спонсоров прозвучит симфония си минор..." Обычно в этот момент некая работавшая на Радио Мюллер "Дорогуша" (другого имени у нее не было и голос в эфире никогда не звучал) включала музыку. В этот раз все пошло слегка наперекосяк (<i>это было не единственное, что пошло наперекосяк на этой встрече</i>) и в эфире зазвучали непонятные переговоры: "Первый, говорит Звезда. Группа "Восток" столкнулась с сопротивлением с секторе М4. Потерь нет, но продвижение замедлено. Занят плацдарм западнее моста". И т.д. Мюллер довольно быстро вырубил трансляцию и включил обещанную классику, но некоторые уже услышали достаточно. Нет, большая часть посетителей "Неона" покрутила головами и тут же забыла об услышанном. Но Ульф, Малышка и Поло достаточно хорошо знали город, чтобы понять, что неизвестные похоже ведут бой в восточной части Города и движутся в сторону центра. Ну а для Ульфа было очевидно, кто они. Знакомые позывные, некоторые другие признаки - все говорило о том, что его бывшие соратники скоро вступят в город. В способности местных бандитов их остановить (даже если в этом примут участие Шах или Падре Лобо) он сильно сомневался, так что экспедиция на юг внезапно стала очень и очень привлекательным делом.<br />
<br />
Проблема в том, что с Ульфом кое-что случилось. Точнее это случилось с его костюмом. Случился с ним спонтанный апгрейд. Поначалу Ульф даже посчитал себя техническим гением и решил, что именно он так хорошо настроил и почистил экзоскелет, что он теперь заработал гораздо лучше. Но следовало признать - его костюм никогда не был оснащен системой оптимизации огня, прыжковыми ускорителями или системой полного жизнеобеспечения. К тому же всем этим теперь управлял какой-то довольно сложный для понимания бортовой компьютер. Впрочем как раз его то Ульф вроде бы заставил слушаться. В общем в ситуации были сплошные плюсы. Не считая того, что он потерял пару часов без сознания и понятия не имел, как выбраться из экзоскелета. Поскольку непосредственной угрозы новые функции костюма ему не несли (в отличие от братьев по оружию, вступивших в город), Ульф с солдатской практичностью решил отложить это дело на потом и заняться подготовкой к отъезду.<br />
<br />
Тем же самым занимался Поло. Вездеход стоял заправленный и готовый к выезду, Поло раздавал последние указания мрачному как туча Церберу, но никак не мог выкинуть из головы этих непонятных военных на востоке. Поэтому когда Рори осторожно поинтересовалась через Цербера нет ли у него какой работы (привычка к роскошной жизни требовала искать способы ее оплатить), Поло пустил в ход все свое обаяние и отправил ее на разведку в восточные районы. Платить хитрый хозяин "Неона" не собирался, вместо этого они договорились, что Рори зайдет в некому Лиро, который подлатает глубокую рану у нее на руке и приведет в порядок пострадавшее от удара битой лицо. Лиро был все также рад помочь славному парню Поло, который делает все для Города. Когда Рори уходила со склада, где они разговаривали, Поло на секунду показалось, что она будто рассыпалась черным песком и исчезла. Он повернулся посмотреть и почти успокоился, когда Рори оказалась на месте в целости и сохранности. Но тут его взгляд упал на тень Рори, которая переливаясь черным песком ползла за ней и явно не принадлежала человеку.<br />
<br />
Поло не показалась. После удара битой Рори было совсем худо. Она и раньше чувствовала, что она какая-то чужая в этом мире и будто смотрит на него со стороны. Сейчас она похоже стала заглядывать за изнанку. Очертания предметов подрагивали и осыпались черным сверкающим песком. Иногда ей казалось, что она может всем этим как-то управлять. Иногда просто накатывала какая-то жуть. Но работа есть работа и она отправилась по крышам в восточную часть города. Мост, о котором упоминалось в переговорах, был полуразрушен и непригоден для транспорта, но ловкий человек, тем более привыкший ходить по крышам, мог без труда пересечь отравленную реку, через которую он был переброшен. Дойдя до середины моста, она услышала выстрелы. Укрывшись на крыше одной из более-менее сохранившихся высоток, она аккуратно изучала местность. Под ней группа головорезов мерзкого и подозрительного вида отважно защищалась от невидимого противника, заняв оборону в руинах. Внезапно звук выстрелов изменился. Судя по всему враги начали применять какое-то гораздо более мощное оружие, высекавшее из окрестных руин обломки размером с кулак. Головорезы не выдержали и в панике отступили, одного из них не бегу буквально разорвало на куски пулями, а из-за угла здания вышел... Ульф. А за ним еще один Ульф. Какое-то мгновение Рори казалось, что ей только что снова врезали битой по лицу и в глазах двоится. Потом отличия стали ясны. Экзоскелеты были похожи на тот, что у Ульфа, но немного отличались. Правда надпись U.L.F. была на обоих. За шагающими машинами появились фигурки обычных пехотинцев, впрочем значительно лучших вооруженных и экипированных, чем даже сталкеры Шаха. Они расположились в руинах, похоже, решив сделать это место опорным пунктом. Рори решила, что увидела достаточно и пора возвращаться в "Неон" с докладом. Проблема была только в одном. Явно отлично обученные военные внимательно наблюдали за окружающей местностью и мост, через который она пришла, просматривался как на ладони. Реку можно было перейти еще через рухнувший небоскреб севернее моста, но чтобы пройти мимо этих "ульфов", пришлось бы потратить несколько часов, обходя их с тыла по широкой дуге. Потом Рори и сама не знала, что на нее нашло и как она это сделала (пробовала немного позже - не вышло), но она усилием воли вызвала в себе то состояние "черного песка", слегка коснулась обломков зданий и они начали менять очертания. Без особого труда она создала для себя безопасный, полностью скрытый от посторонних глаз проход, перешла мост и поспешила в "Неон". Правда по пути в голове крутилась мысль - если она и правда перемещала руины, почему военные этого не заметили, а если не перемещала, как они не заметили ее?<br />
<br />
Тем временем у АИ были проблемы - пропал Майк. Просто не пришел на ужин и все. Обычно такого не случалось, АИ с Малышкой забеспокоились и, вместе с остальными детьми, отправились его искать. Майк в это время был с Ульфом в "Неоне". После недавнего сеанса групповой терапии с мамой АИ он узнал, что с Ульфом творится нечто похожее и решил, что стоит найти того третьего, кто сидит под Ареной. Ульф сдержанно выслушал мальчишку, но предложил не спешить и для начала все разведать. Откровенно говоря, у него и так было выше крыши проблем и влезать в новые он не собирался. Поэтому он пообещал разобраться, а пока предложил отвести Майка домой. По пути их и перехватили Малышка с АИ. Дело едва не дошло до перестрелки, но все обошлось. Ульф пошел своей дорогой (в клуб "Неон"), а АИ с Малышкой и собравшимися детьми вернулись домой. АИ расспросила Майка, который пытался объяснить ей, что просто хотел помочь тому, кто под Ареной. Не желая быть голословной, она предложила ему внимательнее рассмотреть, кто же там и кто такой Ульф. Они вновь погрузились в Вихрь и дотянулись до Ульфа. (<i>Мы проводим разведку вихрем</i>) Весь костюм Ульфа уже был покрыт той же субстанцией и, похоже, находился под ее полным контролем. Под Ареной же они нашли очень большое помещение (этажей пять в глубину) с каким-то странным источником энергии, занимавшим нижние два. Увидели они и того, кого Майк собирался спасать. Он тоже был покрыт той же субстанцией, что и Ульф, но если у Ульфа она прилепилась к экзоскелету, то здесь облепила все тело. "Видишь, кого ты собирался спасать?" - спросила АИ. "Да, мама АИ. Я все понял", - ответил Майк. На этом инцидент был исчерпан.<br />
<br />
Чен, личный телохранитель Мюллера, передал ему обычную материальную помощь от его большого поклонника - Хари (только Мюллер знал, что именно так зовут Хозяина Арены). Харя очень ценил классическую музыку и его подарки очень помогали поддерживать Радио Мюллер в эфире. Нет, у Мюллера были и другие, гораздо более приличные на его взгляд записи, но раз пипл хавает, чего бы и не крутить всяких Бахов да Моцартов? В этот раз, однако, посыльный от Хари попросил о личной встрече. Преданный, но не слишком смышленый малый в характерной маске мялся, заикался, но в конце концов сумел изложить приглашение Хари встретиться у него на Арене, поскольку он хочет предложить Мюллеру кое-что интересное. Мюллер ответил согласием и пообещал прийти завтра утром. Выпроводив посыльного и отправив спать Дорогушу (<i>она вообще существует? ее никто не видел и не слышал</i>), Мюллер по обыкновению проверил хватит ли запаса записей на ночь (радиостанция работала в круглосуточном режиме) и пробежался по каналам. Шли обычные передачи нескольких сохранившихся радиостанций, новых не появилось, старые не пропали. Мюллер уже собрался спать, когда сквозь помехи пробился голос "...Меня кто-нибудь слышит? Повторяю, меня кто-нибудь слышит? Слышит меня кто-нибудь?..." Чуть поколебавшись, Мюллер ответил и подтвердил, что слышит неизвестного. Неизвестный очень обрадовался и сказал, что хотел бы кое-что предложить. К сожалению разговор оборвался и голос утонул в океане помех. Попытавшись пару раз наладить связь, Мюллер отметил частоту, на которой транслировал неизвестный и ушел спать.<br />
<br />
К тому времени, как Рори вернулась в "Неон", Поло с Ульфом уже уехали, взяв с собой Вишера и заскочив к Лиро, чтобы обменять автомат и бронежилет Вишера на припасы. В "Неоне" за своим обычным столом сидел мрачный Цербер и слегка позволял себе расслабиться. В бутылке уже не было примерно трети. Когда Рори объяснила кто она и зачем пришла, он велел принести еще стакан, налил ей и выслушал ее рассказ. Настроение это ему не улучшило. "Эх Поло, куда ж тебя понесло в такое время..." Он попросил Рори зайти завтра, пообещав тем временем кое-что выяснить.<br />
<br />
Ульф с Поло добрались до джунглей и остановились на ночлег. Ночь прошла без происшествий (<i>Давно я не произносил этой фразы</i>).<br />
<br />
Малышка весь вечер уговаривала АИ, что из этого города пора валить как можно дальше. АИ очень сильно сомневалась, что это хорошая идея, они спорили далеко за полночь и, наконец, Малышка выложила последний аргумент - у нее был танк. Просто, лазая по городу, она уже давно наткнулась на бронированную полноприводную машину с гранатометом. Справедливо полагая, что она кому-то принадлежит, она долго ходила вокруг, не решаясь забраться внутрь. Однако как-то ночью чертовка все же заправила и перегнала "танк" в небольшой тайник. И хотя машина грохотала, казалось, на весь Город, никто ее не хватился и никто не за ней не пришел. АИ так и не была до конца уверена, но все же дала себя уговорить. С утра АИ, Малышка и их детский сад покинули город и отправились на юго-запад (<i>к морю, я верно помню?</i>)<br />
<br />
Цербер планировал снова отправить Рори на разведку, но ждать пока она будет ходить взад вперед с новыми данными времени не было. Именно поэтому утром Цербер нанес визит Мюллеру и поинтересовался, нет ли у того, каких-нибудь средств связи, которые можно носить с собой. Мюллер ответил, что такими особо не интересовался и поэтому у него их нет, но если Цербер что-то такое добудет, даже в не очень хорошем состоянии, он мог бы попробовать заставить их работать. Цербер не скрывал, что рация нужна ему для слежки за неизвестными военными, зачищающими восток Города от банд. А Мюллер не скрывал, что не видит ничего плохого в зачистке города от банд. Так или иначе в помощи он не отказал и Цебер ушел искать хотя бы какие-то рации. Мюллер же отправился в гости к Харе. Подручные провели его в помещение под Ареной, где Харя ждал гостя в помещении, напоминавшем его радиостанцию, только гораздо более обширном. На стенах светились дисплеи, было много кнопок, рычагов и ручек, а в центре комнаты огороженное отверстие в поле открывало вид на... нечто вроде синего света, пойманного в ловушку некими металлическими рамками. Харя с гордостью продемонстрировал свои богатства и предложил Мюллеру перенести радиостанцию под Арену, естественно сохранив все в тайне. "Грядут дурные времена", - сказал он, - "Те военные, которые сейчас на востоке, установят свои порядки. Зачем нам рисковать и подчиняться им? Не лучше ли заранее позаботиться о своей безопасности? К тому же с таким источником энергии и вашим умом, мы многого сможем добиться!" У Мюллера были некоторые сомнения, но вроде бы Харя был честен и действительно ничего не скрывал. В конечно итоге Мюллер ответил, что ему потребуется немного времени на подготовку, но в целом он согласен.<br />
<br />
К вечеру Ульф и Поло добрались до предполагаемой территории Шаха. Если верить Вишеру, отсюда начинались патрули и прочие опасности. К сожалению, Вишера они упустили немного раньше: когда стояли на развилке и решали по какой дороге ехать, тот решил, что пора и скрылся в подлеске. Поскольку в число новых возможностей экзоскелета Ульфа снижение громкости передвижения не входило и шуму они него было не меньше, чем от машины, Поло отправился на разведку. Дорога забиралась все выше, а джунгли редели. Наконец Поло выглянул из кустов и увидел то, ради чего они проделали этот путь. Впереди лежал упавший на бок странный небоскреб, вокруг которого что-то делали люди Шаха. Были возведены временные жилища, ходили патрули, все напоминало разворошенный муравейник. С трудом оторвав взгляд от этого зрелища, Поло повернулся, чтобы вернуться к Ульфу и обнаружил, что смотрит прямо в дуло автомата.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i>(окончание следует)</i></div>
<div style="text-align: center;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: left;">
<i>P.S. На игре присутствовали два игрока, которые последний раз играли в D&D4E (Рой и Катрин из Охоты на Королеву) и они тихо офигевали от творившегося беспредела - "Где команда?", "Почему они все разбрелись?", "Если вы такие умные что же вы строем не ходите?"</i></div>
<div style="text-align: left;">
<i>Игрок Катрин изучал буклеты и в какой-то момент прозвучал вопрос "А +16 брони это много?" "Вот и все", - подумал я, - "Оптимизаторы оптимизировали Постапокалипсис". Но нет, там было +1б :)</i></div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-67852096548780572612016-03-20T14:56:00.000+03:002016-03-20T14:56:01.989+03:00Форт Гром 2, эпизод 4<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://zonefox.com/wp-content/uploads/2015/12/dataflow.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="416" src="https://zonefox.com/wp-content/uploads/2015/12/dataflow.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<i>Должен признаться, что на этой сессии я довольно серьезно ступил. На будущее - если говоришь "прошла неделя", значит неделя прошла и не стоит вдаваться в подробности. Но в это раз я этому правилу не последовал и мы, по сути, всю сессию отыгрывали именно эту прошедшую неделю и только в самом конце перешли к каким-то другим событиями. Нет, на самом деле случились важные вещи, персонажи получили полезную информацию, некоторые добились значимых подвижек на пути к своим целям... Но тем не менее, из-за того, что все это воспринималось как "краткий пересказ" у меня осталось ощущение неудовлетворенности. Надо было как-то все это "промотать" или уж сразу играть как есть. Запомним на будущее.</i><br />
<br />
<a name='more'></a>После событий предыдущего эпизода почти все персонажи довольно серьезно пострадали. Поло, как человек обеспеченный, просто оплатил услуги медика и неделю провалялся в постели, накачанный обезболивающими, в приятном забытье, пока заживали ожоги, порезы и ушибы.<br />
<br />
АИ, отправила детишек за лекарствами, благо чем заплатить ей было, и позаботилась о себе сама. Ей тоже пришлось поваляться в постели, правда не в таких комфортных, как у Поло условиях.<br />
<br />
Ульф бросал пить. Делал он это при помощи чистки и модификации своего костюма и оружия... на складе спиртного и продуктов клуба "Неон". Железная воля джаггернаута не подвела - всего один раз ему пришлось пальнуть в особо искушавшую его бутылку. "Крысы", - пояснил он прибежавшим на выстрел людям Поло. Он выменял доставшиеся в наследство от Макса клешни на запас еды и жил вполне сносно. Пока Поло отлеживался, Ульф часто беседовал с Цербером и понял, что здоровенный черный парень (который зауважал Ульфа, после того как его пулемет вероятно спас их от расправы от рук фанатов Макса) крайне предан Поло. Но еще сильнее он предан клубу "Неон", не слишком понимает как Поло может собираться оставить клуб ради какой-то авантюры на юг и близок к тому, чтобы воспринять это как... предательство.<br />
<br />
После того как АИ более менее пришла в себя после хирургических манипуляций с самой собой, Малышка решила, что пора уже найти замену своей оставшейся где-то на Арене винтовке и пошла на рынок, искать что-нибудь подходящее. Как назло на продажу были исключительно какие-то самопалы и поджиги с прикрученными к ним изолентой подзорными трубами. Наконец, она нашла довольно приличный экземпляр у крайне страховидной бабы по имени Уля. Уля заломила за винтовку абсолютно неприличную цену, но масляно скалясь во всю свою широкую, изуродованную жуткими шрамами рожу, сказала, что "Можно и договориться". Малышка поначалу сбежала, но потом, покружив по рынку, вспомнила, что делала вещи и похуже просто за еду и решила соглашаться. Тут ей повезло. Увидев, что Малышка вернулась, Уля (которая на самом деле трезво оценивала свою внешность и ни на что не рассчитывала) размякла и отдала винтовку просто так, в обмен на обещание скорой встречи и чудесной ночи.<br />
<br />
Рори знали все. Еще бы. Сложно пропустить красотку, которая ходит в черном, таскает с собой косу и всерьез утверждает, что служит какой-то там богине. Дама была красивая, но по понятным причинам стремная. Поэтому, когда она решила познакомиться с гулявшим по своим делам Майком (<i>все таки он Майк, мама АИ</i>) тот держал наготове нож и старался близко не подходить. А когда Рори решила положить ему на лицо руку в перчатке принуждения (<i>Она желтая резиновая и намазана вазелином принуждения? - Нет, она черная и кожаная</i>), Майк полоснул ее ножом и удрал в ближайший переулок. Роняя капли крови Рори черной молнией бросилась за ним и почти догнала у какой-то дыры в стене. Не задумываясь, она нырнула туда... и немедленно получила удар битой в лицо, после чего свет померк и наступила блаженная темнота. Вероятно, в лоне богини. <i>Это у нас такая традиция - новички бросают 6-. Боевое крещение так сказать.</i><br />
<i><br /></i>
АИ очень беспокоили видения Майка. После скудного ужина (дела в семье в последнее время шли не слишком хорошо, видимо, лечение АИ требовало больших трат) АИ поговорила с парнем, расспросила о видениях и предложила попробовать от них избавить. Майк сказал, что они уже не такие страшный, как было поначалу, но избавиться от них он был бы не против. И они все (кроме Малышки, которая просто наблюдала) погрузились в Вихрь. В вихре им стало видно, что от Майка отходят три "канала": один (средней силы) вел куда-то под Арену, второй (самый слабый) - в клуб "Неон", а третий (самый мощный) - куда-то далеко на юг в джунгли. Они были проводниками неизвестной энергии и одновременно каналами информации. Третий (тот, что вел в джунгли, самый мощный) сплетался из двух сразу - большого и вплетенного в него более тонкого. Источники первых двух были в пределах досягаемости АИ и она могла дотянуться и "выдернуть их из розетки". Третий был слишком далеко - его можно было только обрезать. Так АИ и поступила.<br />
<br />
Естественно она смогла рассмотреть "розетки". Под Ареной обнаружился тот самый неприметный человечек, который всем на ней заправлял и которому АИ уже приходилось лазить в голове, чтобы он отпустил их с Малышкой. В клубе "Неон" розеткой был Ульф, у него на спине костюма была прилеплена какая-то штуковина, которая постепенно пускала "корни" и почти уже оплела его целиком. А потом она обрезала третий канал. <i>Ты когда-нибудь пробовал обрезать провод на 220В не изолированным ножом?...</i><br />
<i><br /></i>
Канал оборвался и АИ очень хорошо тряхануло. Ощущения чем-то (по степени шока) напоминали тот случай, когда она открыла разум Вихрю во время оргазма. Но если тогда Вихрь съежился и потянулся к ней. то теперь она на долю секунды расширилась до размеров Вихря. В мгновение ока она узнала очень многое. На самом деле она узнала все. Но такое количество знания было невозможно удержать. Более того, его хотелось бросить, как чрезмерный груз. Так что запомнила она далеко не все. Под Ареной находится мощный источник энергии и он нужен Вихрю (<i>Вихрю или тому полунасекомому в халате? - Между этими понятиями нет большой разницы.</i>). В джунглях на юге находится центр Вихря - "глаз бури". А кроме того, в эти мгновения АИ очень старалась выглянуть за пределы Вихря (она знала с прошлого раза, что за ним что-то есть). Ей удалось проделать небольшую дырочку в районе северной пустыни. И пустыни там не было. Была прекрасная плодородная земля, повсюду зелень и спокойствие. АИ поделилась всем этим с детьми и с Малышкой.<br />
<br />
Поло оклемался и снова взялся за дело. Оставшись с Лиро (давешним торговцем) один на один, он так вдохновил его, что Лиро теперь был готов идти за Поло в огонь и в воду и только и думал чем бы еще угодить этому славному парню, ведь именно такие и поднимут город, не Лобо с его наркошакалами, не Шах, которого волнуют только деньги, а именно Поло - свой в доску парень который смог и поможет нам всем! Поэтому вскоре, вдобавок к уже имевшемуся внедорожнику (здоровенной тачке, с расширенным кузовом, мощной защитой из бронепластин и усыпанной шипами) у него появился еще один нужны компонент поездки на юг аккуратно упакованный и доставленный к нему на склад Вишер (<i>Миша? О_о</i>) - человек Шаха.<br />
<br />
Допросить языка вызвался Ульф. Ульф тяжело переживал смерть Макса и шутки с пленным шутить не собирался. Попытки бахвальства и обещания мести он быстро пресек и начал задавать вопросы, пользуясь все более крупными гаечными ключами, когда человек Шаха начинал говорить слишком медленно или неубедительно. На самом деле он его почти и не бил. Просто пару раз показал серьезность своих намерений. Вне всякого сомнения, сыграли свою роль и соответствующие намеки: "Нарисуй-ка мне как ехать. Подробнее. Чтобы если вдруг тебе в голову взбредет фантазия сбежать, я не заблудился ну и... знал, когда посмотреть в другую сторону". Пленный был парень сообразительный и постарался отвечать ясно и четко. Может быть даже правдиво. В конечном итоге Ульф получил в свое распоряжение карту двух вариантов пути до лагеря, отмеченные посты и клятву, что никаких мин (как вокруг территории Шаха в городе) там нет. Пошарив по полкам на складе, Ульф нашел небольшой нож, отломил кусок лезвия и, подмигнув, аккуратно вложил Вишеру в рот. Когда на склад явился Поло, Ульф разыграл небольшое представление ("Ну что? Может еще что желаешь рассказать? Нет? А так? А ТАК!??") и вырубил Вишера. Ну или по крайней мере тот решил не вставать после того, как был сброшен на пол ударом джаггернаутского кулака (нет, Ульф вел допрос не в экзоскелете).<br />
<br />
Тем временем, отвалявшаяся после удара битой Рори отправилась в клуб "Неон". Передвигалась она по крышам, потому что богиня запрещает ходить по улицам. У входа в "Неон" (было очень раннее утро) она увидела четверых перемазанных кровью типов, которые волокли пятого к дверям клуба. Кровожадная поклонница богини решила поучаствовать в богинеугодном жертвоприношении, спустилась с крыши и попыталась скосить одного из перемазанных косой. Убить она его не убила, но всех спугнула и они убежали, бросив тот труп, что волокли в клуб. Один из них на бегу орал через плечо: "Сука! Все равно так будет! По одному каждый день! За Макса!" Рори пожала плечами и пошла в клуб.<br />
<br />
Ну что еще сказать? АИ снова вышла на работу в клуб. Малышку взяли туда же в охрану, чтобы пополнить поредевшие после схватки с перфектос и фанатами ряды. В общем после долгой разлуки они снова встретились в <strike>таверне </strike>клубе "Неон".<br />
<br />
Ах да! Еще мы выяснили, что АИ не предохранялась.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i>Продолжение следует</i></div>
</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-750490834719346414.post-91670756505696866532016-03-11T16:10:00.001+03:002016-03-11T16:10:33.785+03:00Киберпанк на раёне<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4e/Shibuya_Night_(HDR).jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="426" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4e/Shibuya_Night_(HDR).jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
“The personal, as everyone’s so fucking fond of saying, is political. So if some idiot politician, some power player, tries to execute policies that harm you or those you care about, take it personally. Get angry. The Machinery of Justice will not serve you here – it is slow and cold, and it is theirs, hardware and soft-. Only the little people suffer at the hands of Justice; the creatures of power slide from under it with a wink and a grin. If you want justice, you will have to claw it from them. Make it personal. Do as much damage as you can. Get your message across. That way, you stand a better chance of being taken seriously next time. Of being considered dangerous. And make no mistake about this: being taken seriously, being considered dangerous marks the difference - the only difference in their eyes - between players and little people. Players they will make deals with. Little people they liquidate. And time and again they cream your liquidation, your displacement, your torture and brutal execution with the ultimate insult that it’s just business, it’s politics, it’s the way of the world, it’s a tough life and that it’s nothing personal. Well, fuck them. Make it personal.”</div>
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
― Richard K. Morgan, Altered Carbon</div>
<br />
Идея этой статьи крутилась у меня в голове уже довольно давно, еще с того времени, когда перевод игры "На раёне" был готов примерно наполовину и было не до конца понятно в каком виде и когда мы ее все же издадим. Теперь, когда электронная версия игры уже доступна всем делающим, а бумажная уходит в печать, можно наконец-то выдохнуть и попытаться изложить эту немного туманную идею подробнее.<br />
<br />
<a name='more'></a>Когда я переводил игру "На раёне", в свободное время (преимущественно в транспорте) я читал книгу "Видоизмененный углерод" (Altered Carbon) Ричарда Моргана.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://vashgolos.net/photo/culture/68289_0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://vashgolos.net/photo/culture/68289_0.jpg" /></a></div>
Это первая книга очень интересной трилогии, объединенной общим главным героем - Такеси Ковачем. И хотя от книги к книге стиль довольно сильно меняется, "Видоизмененный углерод" это отличный мрачный нуарный трансгуманистический киберпанк. Книга очень "вкусная", полная идей, которые можно использовать в вождении своих игр (похоже, это отличительная черта Моргана) и вообще достойная цитирования.<br />
<br />
Как я уже писал, я то время я переводил игру "На раёне" и через некоторое время стал замечать интересные совпадения. Читая "Углерод" я очень четко замечал, как многие сцены и сюжетные повороты очень хорошо ложатся на механику игры "На раёне" вплоть до абсолютно узнаваемых буклетов. И наоборот, когда я возвращался к переводу буклетов. ходов и прочих правил игры, в голове всплывали очень подходящие примеры из книги Моргана.<br />
<br />
Так получилось, что в своей достаточно долгой ролевой карьере я никогда не водил киберпанк. Просто как-то не сложилось, не было интересующихся игроков, не было интересной системы, не было времени и т.д. Однако, попробовать хотелось уже довольно давно, тем более что читать, смотреть и играть в это мне нравилось.<br />
<br />
Я так и так примеривал "На раёне" к реалиям киберпанка и думал о том, как можно было бы его использовать и не видел абсолютно никаких препятствий. Конечно, нужно было как-то изменить базовый (наш) мир игры. задать основы именно того киберпанка, который ближе группе, но в остальном "На раёне" можно было просто брать и использовать для игры в этом жанре.<br />
<br />
Последний кусочек паззла встал на место, когда я вспомнил старую идею: использовать "Воспоминания о будущем" для создания сеттинга. "ВоБ" очень удобна для того, чтобы добавить в наш мир именно те элементы киберпанка, которые нам нужны. В конце-концов она строится именно на том, что мы "перематываем" наш мир в будущее. Так что может быть проще, чем взять знакомый по фильмам, сериалам (или по личному опыту) "раён" и погрузиться в его темное, криминальное будущее?<br />
<br />
ВоБ+На раёне = очень, по моему, вкусный киберпанк должен получиться.</div>
Snarls-at-Fleashttp://www.blogger.com/profile/17987790816491565305noreply@blogger.com0