Новая кампания - Технологические апгрейды

Итак, наконец руки дошли до того, чтобы изложить, сложившуюся в голове систему. Изначально идея пришла в голову нам с Nykt (игрок Малкада в Охоте на Королеву) в ходе переписки по поводу новой кампании. Мысль была в том, чтобы игрок мог постепенно изменять свойства своего оружия, улучшая его, но без особой "магии". То есть начав с винтовки с уроном 1к6 и игрок мог постепенно довести ее до урона 1к10, бонуса к атаке и свойств типа high-crit или brutal. Вот во что это вылилось в конечном итоге. Пока что это бета (it is called beta, 'cause it's betta than alpha), посему обсуждение приветствуется.


Итак, каждый уровень игрок может добавить какой-то апгрейд одному предмету своего снаряжения, выбирая их из доступных в результате исследований (см. ниже). Апгрейды делятся на четыре большие категории - оружие, доспехи, средства передвижения и прочее. Примеры апгрейдов оружия: +1 к атаке, следующий дайс урона, high-crit, brutal, vicious (как магический предмет) и т.д. Естественно существуют ограничения на то, сколько раз каждое свойство может быть применено к предмету и сколько вообще апгрейдов можно сделать предмету. Пока я предполагаю не более двух апгрейдов обычного каждого типа (+1, увеличение дайса, свойство оружия) и не более одного аналога магического свойства. В общей сложности не более 6 апгрейдов на предмет.

Сама установка апгрейдов бесплатна и требует только времени и уровня. Персонаж получает апгрейд каждый уровень и может их копить или тратить сразу, по желанию. Однако доступность конкретных апргрейдов - другое дело. Для ее определения и существует система исследований.

Игрок, который хочет, чтобы его персонаж изучил какой-то апгрейд для начала выбирает общее направление деятельности - оружие, доспехи, средства передвижения и прочее. Апгрейды представлены в виде карт в четырех колодах. Игрок набирает пять карт из выбранной колоды, таким образом примерно видя, чего может добиться в случае успеха. Дальнейшие исследования представляют собой пять этапов, сделанных по принципу скиллового боя (подробнее ниже). Успех в каждом этапе позволяет отбросить одну из взятых карт (на выбор) и перейти на следующий этап. В случае неудачи игрок не только не может отбросить карту (что повышает случайность результата), но и сталкивается с более серьезным испытанием на следующем этапе. Таким образом, даже если вас преследуют неудачи, вы все равно можете дойти до конца, но вам это обойдется очень дорого и результат будет непредсказуем.

А теперь, собственно, о скилловом бое. Каждый этап представляет собой "бой" персонажа с "монстром" представляющим собой исследование. По параметрам он примерно соответствует монстру того же уровня, что и персонаж. Персонаж "атакует" его своими навыками, нанося урон (а точнее ведя учет прогрессу исследований). При этом будет система, поощряющая использование различных навыков каждый "раунд" (который вероятно будет требовать отдыха). Нечто вроде накапливания "энергии" на "суперудар" (научный прорыв).
Монстр исследование атакует персонажа деньги персонажа и если они падают до 0 и ниже - этап провален. Всегда присутствует аура, наносящая небольшой урон (стандартные затраты). Также особые атаки (непредвиденные расходы, новые потребности, особый подход, порча оборудования) могут повысить эти расходы и даже сделать исследования временно невозможными.
Как уже говорилось выше, успешно пройдя этап (то есть победив монстра) персонаж отбрасывает одну из карт и снова повторяет процесс. Однако, если этап был провален (кончились деньги), он не только не отбрасывает одну из карт, но и в следующем получает +1 "монстра".
В любом случае, по завершению пятого этапа, игрок случайным образом выбирает одну из оставшихся карт (в идеале осталась одна) и она становится открытым апгрейдом, который он теперь может применять и (по желанию) поделиться (возможно не совсем безвозмездно) с другими игроками.

Я предполагаю, что постепенно буду добавлять в колоды новые апгрейды, так что вас вполне могут ждать сюрпризы. Некоторые апгрейды будут "выпадать" в ходе приключений (секреты эльфийской заточки мечей, гоблинские гранаты и т.д.). Возможно сюда же постепенно войдут свойства простых магических предметов и алхимические предметы. Также я рассматриваю возможность, что некоторые особые предметы потребуют специальных "ресурсов", причем ресурс понятие растяжимое - это может и правда быть некий особый минерал, а может быть и некая локация или время суток, нужные для изучения "рецепта".

Вот примерно так это выглядит. Полагаю, несколько путано, но на то и бета :) Жду отзывов и предложений.

UPDATE: примерный стат-блок исследования 1-го уровня
Я также предполагаю использовать разных монстров в пределах уровня. То есть у кого-то будет побольше хитов, у кого-то поменьше, разные защиты, немного усиленные или ослабленные атаки и т.д. То есть игрок примерно будет знать чего ждать, но точных данных не будет. Как в обычном бою.

Комментарии