Сообщения

Показаны сообщения с ярлыком "хоумрулы"

Научные исследования 1.5

Изображение
Данная статья - набросок изменений, которые я планирую внести в ранее представленную систему научных исследований . Краткое содержание изменений: Расширение поля - идея Cweluldw'а. Смысл в том, что при повторных исследованиях можно попытаться найти иной пути, оптимизируя процесс. Одновременное ведение нескольких исследований - идея Nykt'а. Поле представляет собой научный центр, который может вести исследования в разных направлениях сразу, решая куда направить усилия в первую очередь, что оставить на потом, а что признать не перспективным в данной ситуации направлением. Кодировка (суб)гексов - моя идея. Взаимное влияние субгексов в каждом гексе во-первых дает больше вариантов, чем если бы мы просто делали таблицу. Во-вторых придает процессу "наукообразности" - игрок понимающий систему этих сочетаний и вероятностей и может что-то прогнозировать на будущее, более осознанно выбирая направление "движения". Далее подробнее.

Эскалация и передышка

Изображение
Сегодня я хочу предложить вашему вниманию пару хоумрулов. Спасибо автору блога Roles, Rules & Rolls за идею эскалации. Я не уверен, что буду вводить их в этой кампании или что буду вводить вообще. Просто две идеи, которые могут кому-то пригодиться. Возможно ваши советы и обсуждение помогут увидеть какие-то подводные камни и изменить их к лучшему. Заранее спасибо.

Эхо Пламени - Скилловый бой

Изображение
В этой статье я хочу напомнить, что такое скилловый бой и немного описать его механику в применении к нашей кампании. Тех, кто хотел бы подробнее ознакомиться с этой концепцией и ее теорией, я отошлю к оригинальным статьям Роба Донохью, которые я переводил в этом блоге более года назад. Здесь же я изложу более краткий и практический взгляд на ее применении в конкретной кампании.

Эхо Пламени - Бенни

Изображение
В сегодняшней статье я хочу немного расширить тему бенни - фишек, которые в нашей игре заменили привычные для D&D4E единицы действия. Еще когда я впервые опубликовал здесь список предполагаемых хоумрулов для готовящейся кампании, Александр Ермаков посоветовал мне посмотреть правила для бенни, которые используются в Deadlands , вместо базовых правил Дневника Авантюриста . Теперь я, наконец-то воспользовался советом и вот, что получилось в итоге.

Возвращаясь к навыкам

Изображение
Не секрет, что я очень хорошо отношусь к навыкам в D&D, считая их отличным инструментом для многих аспектов игры. Немало идей, связанных с расширением их применения в D&D4E бродит по разным блогам, о некоторых я писал здесь. К примеру скилловый бой, заменяющий испытания навыков, а возможно даже и броски навыков вообще. Или родственность навыков и талантов (powers), когда вторые считаются частным случаем первых - талант позволяет сделать что-то узкое, но с почти гарантированным успехом, навык же более широк, но требует броска и имеет приличный шанс неудачи. Я планирую в будущем подробнее остановиться на этом, но сейчас речь о другом. Речь о небольшом, в общем-то твике системы навыков идею которого впервые высказал Nykt. Последующее обсуждение, обдумывание и использование других источников вылилось в нечто вот такое.

Эхо Пламени - Награды достойным

Изображение
Итак, к нашей команде начинают присоединяться новые люди, которые по разным причинам не были в ней с самого начала. Я предпочитаю, чтобы все члены команды находились на одном уровне и потому подтягиваю новых членов команды до уровня старых. К примеру сегодня наш новый следопыт со своим зверем сразу же получили 2-ой уровень вместе с остальной командой. Вместе с тем мне хотелось бы как-то выделить тех, кто первыми откликнулись на предложение начать игру, поучаствовали в создании мира, без напоминаний написали отличные легенды, которые очень помогли мне в становлении этой кампании и т.д. Поэтому я хочу ввести в игру следующую систему поощрений. Встречайте...

Эхо Пламени - управление королевством (часть 2)

Изображение
Посты правителей В здоровом королевстве лидеры занимают несколько разных постов. Каждый лидер дает королевству различные преимущества; отсутствие лидера на посту может принести королевству штрафы. Чтобы пост давал свой бонус, персонаж в данной роли должен проводить  минимум неделю в месяц, занимаясь различными своими официальными обязанностями (и находиться в это время в гексе, являющемся частью королевства). Для кампании, центром которой являются исследования и строительство государства лучше будет, если команда выберет одну и ту же неделю для исполнения своих обязанностей, чтобы все персонажи могли вместе заниматься изучением новой территории и расширением королевства. Один персонаж может одновременно занимать только один пост.

Эхо Пламени - управление королевством (часть 1)

Изображение
Независимо от того, завоевали ли игроки существующее королевство или создают свое собственное, теперь им придется взять на себя управление им. Хотя Мастер может просто на ходу придумать механику, позволяющую быстро вернуться обратно к приключениям, есть группы, которые предпочтут увидеть, как сделанный ими выбор повлияет на их страну. Данные правила позволяют игрокам создавать страны и города и видеть, как их решения формируют их новый дом. Как и у персонажей, статистика королевства ведется на его листе. Ниже рассказано как заполнить основные параметры королевства.

Планы на будущее (игровые)

Изображение
Итак, наконец-то все более-менее сложилось в голове и из этого (из головы? О_о) вытекают вот такие планы. Текущие кампании: Кампания Охота на Королеву завершается примерно через 5-7 сессий, причем последние будут "разбором полетов" и рассказом насколько долго и счастливо жили персонажи в дальнейшем. Кампания Владыки Хаоса продолжаться не будет. Приношу извинения игрокам, но по настоящему продолжать ее я не хочу, а удовлетворительного и быстрого финала, к сожалению не вижу. Если желаете, можно тоже провести разбор полетов и рассказ о будущей жизни персонажей в рамках 1-2 сессий, может быть даже раскроить по ходу дела пару черепов. Планируемые кампании:

Аспекты и знаки судьбы

Изображение
Аспекты и знаки судьбы это тот редкий пример, когда механика выстраивается на основе легенды и отыгрыша персонажа, оставаясь вполне объективной. Собственно этим она меня и привлекла. Понятие аспекта и знака судьбы довольно сильно связано между собой, однако, понятие знака судьбы более простое и механическое. С него и начнем. Каждый персонаж имеет определенное количество (об этом ниже) знаков судьбы. Они будут иметь физическое воплощение в игре в виде жетонов/фишек, которые будут отдаваться в уплату за их использование. Знак судьбы можно использовать следующим образом: Как стандартную единицу действия (таким образом правило знаков судьбы поглощает единицы действия, отдельных ЕД не будет) Чтобы получить бонус равный 1/2 уровня к одному любому броску или фиксированному параметру Чтобы перебросить любой бросок (включая бросок урона) Чтобы добавить в мир определенную деталь Теперь необходимо объяснить, что собственно такое аспект, поскольку использование знака судьбы требует заде...

Хоумрулы и Как это будет

Обновил разделы  Хоумрулы  и Как это будет (см. новую навигацию вверху страницы). И там и там пока что просто список того, что находится в разработке (кроме хоумрула про слотовую загруженность), но нулевая статья раздела Как это будет уже почти готова и появится сегодня или завтра.

Слотовая система загруженности (окончательная версия)

Изображение
Система загруженности, используемая в D&D любой версии не слишком удобна тем, что требует довольно нудного подсчета доступного/переносимого веса и прочей бухгалтерии, которые явно не являются тем, ради чего мы садимся играть. В результате единственный раз, когда игрок подсчитывает вес своего снаряжения и проверяет не нагружает ли оно его сверх меры, это этап начальной закупки снаряжения при создании персонажа. Задача: Создание системы загруженности, которая не требует ведения серьезного учета и, в то же время, позволяет учитывать и ограничивать переносимое персонажем снаряжение и прочие пожитки. Слотовая система загруженности призвана выполнять именно эту задачу. Правила: Каждый персонаж получает количество слотов для предметов, равное значению его Силы. Большинство предметов занимают 1 слот. Двуручное оружие - 2 слота.  Легкие доспехи выше ткани – 2 слота. Тяжелые доспехи, кроме лат – 3 слота. Латы – 4 слота. Объемные и неудобные предметы типа сундуков, бочек, павших ...

Летнее обострение: хоумрулы!

Ну в общем пора это признать. Лето, жара, частое отсутствие дома (мое и игроков) заставили нашу кампанию с скрежетом остановиться на 6 и 12 уровнях соответственно. Не стоит впадать в панику, те кто играл у меня раньше знают что летом явление это частое и увы, практически неизбежное. Однако я использую это время с пользой (это не обещание, я уже его использую) и когда мы начнем снова вас ждут кое-какие сюрпризы. К примеру я наконец созрел для которых хоумрулов в горячо любимой мне 4-ке (забавно, что в старых изданиях, которые не вызывали у меня такого чувства практически идеальной системы, хоумрулами я не занимался вообще; вероятно модульность и "модабельность" 4-ки тому виной). В ближайшее время я планирую следующие статьи (не обязательно в таком порядке): Слотовые правила загруженности (надо наконец довести ее до ума и ввести в игру на ближайшей сессии) Долговременные последствия ранения (кого-то это испугает, кого-то порадует, но думаю решение в какой-то мере удивит вс...