4E, 13th Age, Dungeon World & Next, часть 1


В последнее время я все чаще задумываюсь, какую систему мне использовать в дальнейшем. При всей моей любви к 4Е, в последнее время я вижу вокруг много новых и крайне интересных идей, которые хочется использовать и посмотреть, что из этого получится. Потому в этой длинной статье я попробую сравнить четыре наиболее интересующие меня системы и перечислить их преимущества и недостатки.
Хочу заметить, что это не какое-то объективное исследование, а просто рассуждения отдельного Мастера, насколько эти четыре системы нравятся ему лично и подходят под стиль его вождения и задуманные им в будущем (а может и текущие) кампании.

(Забавное наблюдение - все эти системы я уже не воспринимаю как D&D. Это именно 4E, 13th Age, Dungeon World & Next. Ну в общем то - If it is fun, who cares if it's D&D or not?)




Первой я рассмотрю ставшую родной и знакомой за эти четыре года 4-ку (D&D 4E). Многие считают эту систему громоздкой и неповоротливой и в базовом виде она во многом таковой и является. Однако в последнее время авторы шли в правильном направлении (Gamma World, Essentials) и внесли в систему достаточно интересных изменений и дополнений, значительно ее улучшивших.

4Е это очень гибкая система. За четыре года ее существования она породила такое огромное количество прекрасных творческих хоумрулов, что при желании ее можно использовать для огромного количества разнообразных видов кампании. Различные производные системы (Gamma World, Amethyst, Ultramodern 4E) позволяют водить игры в жанрах, отличающихся от фэнтэзи. Хоумрулы типа Epic 11 убирают излишне запутанную прогрессию цифр, не останавливая развития персонажей. Испытания навыков (skill challenge) будучи в оригинале несколько неудобными, выросли в скилловые бои Роба Донохью и особые варианты испытаний навыков от wrecan и Чарльза М. Райана. Есть правила для боев на кораблях и крайне напоминающие инди игры методы создания сюжета и внутрикомандных связей (к примеру та же матрица 5х5). Есть, наконец, такие аксессуары, как колода драма-карт, дающая игрокам довольно интересные возможности влиять на игру. Я сам в этом блоге выкладывал системы для управления королевством и армией, систему исследований новых технологий и т.п. Большинство этих правил написаны именно под 4-ку, отлично с ней работают и очень сильно расширяют возможности игры.

По моему глубокому убеждению 4-ка это игра для взрослых. Взрослых игроков и взрослых Мастеров. Для людей, способных установить себе ограничения. Большинство проблем, о которых говорят применительно к 4-ке связано именно с неумением это делать. Длинные бои? Целиком и полностью вина игроков, не умеющих быстро ориентироваться в своих способностях и Мастеров, не изучивших монстров. Не любите разбираться - выбирайте способности и монстров попроще, благо вариантов масса. Именно на таком принципе работает вся 4-ка. Каждый выбирает себе тот уровень сложности, который считает нужным. К счастью оптимизация в 4-ке практически не нужна и человек, выбирающий не "самый правильный билд", а просто то, что ему хочется, почти не теряет в способности вносить вклад в общее дело. Практически все проблемы 4-ки решаются именно так - взрослые люди, по-взрослому принимают решения и по-взрослому договариваются между собой, умея провести грань там, где это необходимо и не влезая на чужую территорию комфорта. Но это я увлекся.

Есть у 4-ки и вполне объективные недостатки. Безудержный и бессмысленный рост числовых параметров - один из них. Почему бессмысленный? Потому что как бы не росли ваши атаки, уроны и навыки, защиты и хиты монстров, а также сложность проверок навыков растет вместе с ними. Эту проблему, конечно тоже можно решить и я даже подумывал написать подобный хоумрул, но что останется о системы?

Есть и некоторые специфические требования к играм, которые веду я и в которые 4-ка вписывается с трудом. Как известно я предпочитаю водить песочницу и не очень люблю всякие заранее прописанные сюжеты. Песочница весьма терпима к системе, но у нее есть два очень четких требования - пологая кривая роста силы персонажа и быстрые бои. Если с быстрыми боями в общем-то проблем нет, то первое требование не выполняется совсем. Персонажи 5-го уровня уже совсем не чувствуют угрозы от испытаний 1-го и, наоборот, если попадут в окружение 10-го уровня, вероятно проживут недолго. Я как раз придумал решение и этой проблемы для 4-ки, когда мне пришло в голову, что может быть, раз уж я настолько ее перекраиваю, может быть есть нечто более подходящее?

В связи с этим я обратил внимание на две наиболее интересовавшие меня в последнее время системы - 13th Age и D&D Next. Затем, по ходу раздумий всплыл и сильно заинтересовал некогда просмотренный и отброшенный Dungeon World. Попробую рассказать о них поподробнее с тех же позиций, что и о D&D 4E.
13th Age (13-ая эпоха) это еще не вышедшая игра за авторством Роба Хейнсу и Джонатана Твита (известных геймдизайнеров, оказавших весьма серьезное влияние на разработку 3-его и 4-ого издания D&D). Авторы позиционируют свою игру как "любовное письмо D&D" и это пожалуй именно та система, которую можно назвать настоящим развитием 4-ки. Как кто-то сказал, 13th Age это D&D 4E из параллельной вселенной, где инди-игры это мейнстрим. И по сути это действительно так. С одной стороны мы видим весьма стройную причесанную систему, вполне явно основанную на 4-ке.

Однако, она лишена многих недостатков своего предка. Всего 10 уровней (впрочем вместившие в себя знакомые, хотя и переименованные три этапа, в данном случае - авантюрист - герой - эпика) гарантируют, что числа, используемые в игре, не выйдут за удобные пределы. Бой без клеточек (однако с картой и миниатюрами или без них, как удобнее) будет, вероятно значительно быстрее, не теряя тем не менее тактической сложности, если она нужна команде.

Впечатляет также гибкость создания персонажа и наличие в ней таких обязательных (!) этапов как уникальная особенность персонажа, его связь с "иконами" - самыми влиятельными и могущественными NPC этого мира - и создание предыстории. Все эти особенности персонажа имеют механическое выражение, что как я полагаю позволит избежать проблемы combat investment, когда игрок, вложив большую часть времени при создании персонажа в его боевые особенности, вполне справедливо хочет испытать их в бою, в каковой и влезает при любой возможности.

Очень гибкая настройка классов позволяет получить весьма разнообразных персонажей - каждый класс может выбрать 3 таланта из значительного количества возможных. Немало вещей как в старые добрые времена отданы на договоренность между Мастером и игроком. Так, скажем любое заклинание может быть сотворено ритуально и тогда его точный эффект и условия сотворения подлежат урегулированию между Мастером и игроком, по сути давая возможность сделать все что угодно, заплатив соответствующую цену.

Также к системе прилагается очень интересный мир, в котором я с удовольствием повожу, но это уже вопрос отдельного поста.

В общем-то 13th Age я воспринимаю как одну из весьма вероятных замен 4-ке и обязательно попробую провести по нему мини-кампанию (или небольшой спин-офф Эха Пламени). Есть, у меня впрочем и некоторые сомнения.

Скажем растут персонажи здесь еще круче чем в 4-ке, что правда должно (я так думаю) компенсироваться механикой медленного роста. По этому правилу персонаж постепенно получает часть способностей следующего уровня, растягивая собственно получение уровня на 4-5 этапов. Таким образом даже игра в рамках авантюрного этапа (1-4 уровень) займет минимум 16-20 таких подъемов, что в общем неплохо.

Ну и смущает количество бросаемых на эпическом уровне дайсов :). Скажем варвар 10 уровня с двуручником будет бросать 10d12 + 18 на обычной базовой атаке. Нет, не то чтобы я против, но боюсь не замедлит ли это бой.

Таким образом, я планирую для начала попробовать, но полагаю, что 13th Age должна неплохо себя показать. Рассказывать об этой системе можно долго, так что на этом я пока остановлюсь и наверное сделаю отдельный пост, когда смогу попробовать ее на практике.

Про остальные две системы (Next и Dungeon World) я расскажу в следующей статье. А пока буду рад ответить на вопросы, если они у кого-то появились.

Комментарии