Сюжет на три игры (или как сделать так, чтобы игра все же получилась)


(Перевод статьи The Three Game Plot из блога Look, robot)
В моем игровом опыте было больше провальных ролевых игр, чем законченных. (Гораздо больше. Думаю, как у всех. Я и сам водил немало таких игр.) Под "провальной" игрой я не имею в виду, что нам было неинтересно или что мы не рассказывали отличные истории, а скорее то, что события в игре не были доведены до конца. Не было удовлетворительного развития сюжета. Игра не закончилась, она просто... угасла.

Большинство ролевых игр по умолчанию, увы, именно просто угасают. Сколько кампаний прекратились, не закончившись? Сколько историй остались не рассказаны? Сколько игроков потерялись? Сколько игр ушли на перерыв, да там и остались? Я участвую в трех играх одного парня, который во время, когда я это пишу, не планирует проводить новых встреч. А еще две так и не перевалили за этап создания персонажей.

Не то чтобы я не любил игр "под пиво" - у меня есть несколько отличных групп, где мы просто собираемся каждую неделю и Мастер изображает, что у нас есть некий связующий сюжет, накидывает случайных встреч и мы возимся с ними, пока не наступает пора идти домой. Но я предпочитаю игры, которые структурируют сюжет, имеют повествовательный ритм. Несмотря на все проблемы Vampire the Masuerade структура хроники в кампании была шагом - робким, запинающимся, но шагом - в верном направлении.

Я не могу назвать себя экспертом в вождении игр, но у меня есть идея, которой я хотел бы с вами поделиться. Как мне кажется она поможет избежать того ужасного чувства, когда вы видите, как ваша игра распадается на части у вас на глазах.

Три игры
Зачастую предполагаемая длина кампании определяется так: "сколько потребуется, чтобы рассказать сюжет" или "месяцев шесть" или, еще хуже, "бесконечная".

Собирая новую игровую группу, представьте, что собираете группу музыкантов: не планируйте мировое турне, не сыграв вместе хотя бы пару песен. (Значительная часть этих советов пригодится не только новым группам, но любому Мастеру, который, как я, не всегда может быть частью постоянной группы в силу ограничений по времени, разъездов или просто неумения сходиться с людьми).

МОЖНО водить игры, длящиеся годами. МОЖНО водить открытые кампании с неопределенным концом. Но НЕ НАДО делать это первым опытом с новой группой. НЕ НАДО делать это в первую очередь, когда вы решили впервые поводить вообще.

Спланируйте лучше три игры. И вот шесть причин, почему стоит так поступить:

Нет оправданий
Достаточно сложно уговорить людей приходить на игру каждую неделю или каждый месяц или каждые две недели в течение неограниченного периода времени. Или даже в обозримом будущем. Вы просите людей (некоторые из которых вам, возможно, даже не близкие друзья) изменить ради вас свою общественную жизнь и что-то неминуемо будет им мешать. Группы распадаются даже с сильным лидером у руля. Если игра все равно будет идти бесконечно, так почему бы и не пропустить парочку?

На три игры сможет прийти любой. Если кто-то не может на этой неделе, они обычно предупредят заранее и игру можно будет перенести или отложить. Если они неспособны посвятить себя трем играм, велики шансы, что их не хватит и на более длинную кампанию.

С другой стороны (мастерской ширмы) гораздо, черт подери, проще спланировать три отличные игровые встречи, чем целую кампанию, отвечающую тем же высоким стандартам. А значит и у тебя не будет оправданий, не вложить всего себя в эти три встречи.

Классическая структура
Игра на три встречи дает тебе возможность работать с классической трех-актовой структурой сюжета. Первая игра это ваша подготовка, включая завязку. Вторая станет вашим конфликтом, а третья - развязкой. Это работает: не зря ее использует большинство фильмов. Она достаточно гибкая, чтобы дать игрокам достаточно свободы, но достаточно структурирована, чтобы продвижение по сюжету приносило удовлетворение.

Сюжеты, вписывающиеся в эту модель, готовить несложно, особенно в рамках большинства ролевых игр, которым присуще большое количество конфликтов и расследований. Черт побери, тебе даже не надо заранее определять сюжет - достаточно быть на два боя впереди команды. Выбери начальный инцидент и раскручивай (снежный ком - прим. переводчика) его отсюда. Ну а если тебе так больше нравится, планируй и строй сюжет и оттачивай идеи, пока сюжет на станет таким, какой тебе нравится.

Поскольку это статья про ролевые игры, вот вам картинка с дайсами.
Действуй жестко
У тебя нет места дряблым сюжетам. Ты должен быстро показать, что происходит и своевременно реагировать на действия игроков. Ты не можешь себе позволить провести, скажем, одну встречу, на которой ничего не происходит, потому что у тебя их всего три на все про все.

Сюжет на три игры это испытание, особенно для Мастера новичка. Он пойдет тебе на пользу. Он заставит тебе мыслить в режиме рассказчика, создавать сюжет и направлять передвижение игроков по нему. Тебе не нужно загонять игроков на рельсы (хотя рельсы - понятие сложное и нам стоит разобраться с его употреблением отдельно) - у тебя должен быть план и ты должен реагировать на их действия, взять их решения и придать им смысл в повествовании.

(Они уверены, что за убийствами стоят вампиры, хотя ты планировал... не знаю, оборотней? Нет проблем. У тебя запланировано только три встречи. Всю кампанию переписывать не придется. Запихни туда пару вампиров. Подкинь обескровленный труп. Вампирами управляют оборотни? Или вампиры манипулируют "волчками"? Вдруг игра пошла по другому. Будь гибче. Не считай свои идеи излишне ценными.)

Разгон
Игроки могут чувствовать структуру игры, понять, что дело идет к концу и действовать соответственно. Сам факт того, что игра скоро закончится, заставляет игроков перейти от бездействия к действию, а действие это главное в хорошей ролевой игре. Им понравится.

И тебе понравится, потому что планирование игры не превращается в рутину - это нужно сделать всего три раза. Хочешь подготовить кучу раздаточных материалов и реквизита, подобрать музыку или детально расписать финальный бой? Не проблема - тебе же не нужно держать качество на таком уровне несколько лет - всего месяц или около того.

Переоценка
Ваншоты хороши - я очень люблю ваншоты - но они не всегда позволяют оценить группу в плане вождения длительных игр. В ходе игры следи за тем, как взаимодействуют игроки, может быть один из них не вписывается в группу. Может быть твои истории не нравятся большинству игроков. Может эта группа вообще не в твоем стиле.

Ну и что? Это же всего на три игры. Можешь в конце взять и закончить, не задев ничьи чувства. Или рассказывай другие истории. Или переделай персонажей. Или просто забей. Ты никого не подведешь и никто не будет вынужден играть в то, что ему не нравится из вежливости. Всем хорошо. Уничтожай проблемы в зародыше.

Продолжение
Группе понравилось? Отношения (по игре и по жизни) сложились? Они хотят еще? Отлично - давай повторим! Спланируй пять игр. Или одну. Или две. Продолжай историю или начни новую. Теперь они уже подсели. Но даже если вы уже не будете играть, историю ты рассказал. Вы не создали персонажей, чтобы отправить их в бездну, вовеки оставив в плену вашего воображения.

Советы
А вот несколько советов, которые могут пригодиться в сюжетах на три игры:

Будь гибким и четким: не заканчивай встречу словами "Ну давайте еще как нибудь соберемся" - заканчивай ее словами "Итак, я могу водить вот в эти три дня. Какой вам подходит? Когда снова собираемся?" Спишись с группой в интернете, чтобы установить дату окончательно.

Помни о сюжете: как я уже говорил, "рельсы" - понятие сложное. Скажи игрокам заранее, что это будет история о том-то и том-то и следующие три встречи вы будете играть именно в нее, а не заниматься херней и делать, что попало. Будь готов что-то изменить, но не лезь из кожи вон, чтобы вписать в сюжет каждый их каприз.

Думай о мотивациях, а не о действиях: подумай о том, чего хочет каждая из важных фракций прежде чем писать стены текста. Таким образом, если игроки поведут игру в неожиданном направлении, ты сможешь понять, как отреагируют разные фракции.

Создавай детективные сюжеты: создай тайну и пусть игроки ее разгадают. Угрозы не обязательно должны быть явными, мотивации могут быть неясны. Игра СЫЩИК от Pelgrane Press/Studio 101 - отличный вариант сделать это, без того, чтобы заморачиваться бросками кубиков в поисках улик.

Атакуй игроков: не жди, пока они найдут неприятности, подкидывай их за каждым углом. Пусть на них охотятся на улицах, устраивают засады, взламывают дома, обманывают, ловят в ловушки. Замучай их, пусть захотят отомстить или, по крайней мере, прекратить все это.

Лови игроков: такое часто делают в ужастиках и ты тоже не стесняйся. Когда вырваться из ловушки трудно, опасно, дорого или невозможно игроки четко фокусируются на цели.

Заканчивай клиффхэнгером: это непросто, но если получится, будет отлично. Таким образом, игроки в начале следующей встречи сразу получают проблему, которую надо решать, вместо того, чтобы начинать с затишья в действии. Это лишняя причина вновь вернуться на игру. К тому же тебе надо сделать это всего лишь дважды, так что будет не так натянуто как обычно.

От переводчика: хотя автор статьи, судя по всему, не предполагает, что подобная структура годится для песочницы (еще одно сложное понятие в пару к рельсам), на самом деле это отлично работает. К первой встрече мы готовим мир (в рамках предпочтительной системы - краткое введение для "Постапокалипсиса" или, скажем, небольшую карту окрестностей для чего-то вроде D&D) и даем игрокам много интересных дел и проблем. К концу первой встречи у нас практически неминуемо будет проблема (или парочка), которая станет главной для игроков. Дальше можно действовать вышеописанными методами, используя инструменты вашей игровой системы (к примеру, те же фронты "ПА"), развивая эту проблему на второй встрече и приводя к развязке на третьей.

Кстати, наша текущая космическая кампания по Uncharted Worlds построена именно на такой структуре (правда из-за долгого создания персонажей я считаю, что у нас пока была только одна встреча). Когда мы закончим сюжет, попробую изложить впечатления. И буду рад отзывам игроков.

Комментарии