Опиши все как тебе больше нравится

Сегодня на сайте WotC всего одна статья, но довольно интересная. Reflavoring Powers оглашает официальную позицию WotC на тему того, чем многие из нас занимались уже давно - изменение описаний талантов персонажей. Многие из игроков с более творческим подходом к созданию своего персонажа давно изменяют описание действия талантов так, чтобы оно отвечало их концепции. Так друид может описать thorn spray не как поток растительных шипов, а как небольшой смерч, швыряющий во врага камушки, пыль и ветки. Cleave одного воина может быть описан как удар настолько сильный, что он разрубает одного врага и наносит удар следующем, а другой может сказать, что он своим ударом отбрасывает первого врага на второго. Ну или колдун вместо hunger of Hagar (или как там оно в оригинале) использует алую ленточку с волос убитого ребенка, напоив ее силой своей ненависти к ее убийце.

Но статья идет чуть дальше. Еще раз повторюсь об этом говорили не раз, в том числе и сотрудники WotC, но впервые все эти идеи собраны в одном месте. Итак, можно ведь рефлейворить и целый класс. Скажем не в любую кампанию впишется восточный монах шаолиньского типа. Но почему же он должен быть таким? Не меняя никаких параметров, мы можем сделать его эдаким английским джентльменом, забиякой и боксером, который снимает жилет, засучивает рукава и вступает в бой.

С другой стороны, почему бы и не сыграть на том, что монах теперь псионический класс? Пусть он совершает руками слабые пассы, оставляя телекинетической энергии наносить удары. Вместо прыжков и сальто он просто парит над землей, отбрасывая врагов мановением открытой ладони.

В конце концов даже мага можно отыграть, как мастера алхимии, который закидывает противника разными взрывными зельями и обстреливает из жуткого вида гаджетов.

Когда то давно, когда монахов и чародеев еще не было, я видел предложение сделать их соответственно из следопыта двуручника и следопыта стрелка.

Можно пойти дальше и заняться расами. Таким образом можно решить/обойти проблему, когда игрок хочет играть одной из рас, которых Мастер ну никак не видит вписывающимися в его мир. Так дженази может стать просто человеком, которому некое событие дало стихийные силы, а тифлинг аналогично может и не иметь столь ярко выраженных рогов и хвоста (будучи более похожим на тифлингов прошлых изданий). Можно посчитать, что свои расовые силы он получил от класса, как скажем земляной дженази хранитель (warden) с талантами, связанными с землей. Иногда этот метод можно использовать, чтобы использовать какие-то старые игровые материалы, которые еще не обновлены под 4-ое издание D&D. Скажем из дженази ветра может получиться неплохой рапторан, а из полуэльфа - иллюмиан (если переименовать способность dilettante в соответствующее иллюмианское слово). Где-то с натяжкой, но игрок желающий играть ребенком, может взять хафлинга, переименовав его second chance в обманчивую внешность.

Далее статья вспоминает прошлое и говорит, что собственно концепция не нова, но в старых изданиях в основном использовалась в воинских классах, поскольку они имели более свободное описание способностей. Эффекты различных заклинаний зачастую были завязаны на описание и потому менять его было сложнее.

Двигаясь дальше статья говорит об изменении типа урона для того чтобы он больше подходил концепции персонажа - скажем, огненный маг, который меняет урон lightning bolt с молнии на огонь или жрец злого бога, который вместо лучезарного наносит мертвенный урон. Эти изменения уже более серьезны и должны без сомнения согласовываться с Мастером. А самое главное, они могут дать игроку некоторые преимущества или недостатки. Так скажем в игре больше всего монстров сопротивляются огню и мертвенному урону. Нежить сопротивляется мертвенном и уязвима к лучезарному - так что у злого жреца могут быть проблемы с нанесением урона. :) Столь же осторожным надо быть с ключевыми словами, скажем меняя Fear на Charm из сюжетных соображений.

И наконец статья предлагает в качестве примера колдуна минотавра, таланты которого изменены, чтобы отвечать концепции служителя Рогатого Владыки - Бафомета. Это инфернальный колдун и вместо Темного благословения он получает Благословение Бафомета. Он не получает жизненные силы от павших врагов, он просто не желает ложиться из своего бычьего упрямства :). Eldritch blast заменен на eldritch strike, поскольку ближний бой более подобает минотаврам. Hellish Rebuke остается без изменений, поскольку отлично вписывается в концепцию. Clarion Call (взрыв 3, наносящий громовой урон) становится Копытом Рогатого и минотавр топает по земле (привет WoW ;)), посылая вокруг ударную волну. Vile Brand становится Клеймом Бафомета, добавляя ролевую деталь - служители Бафомета выжигают его клеймо на своей плоти и именно этот символ они наносят на врагов, применяя этот талант. Особенность таланта, позволяющая получить урон от него, чтобы он не был потрачен, отлично вписывается в эту концепцию. На втором уровне прием eyes of the Spider Queen, дающий темное зрение и возможность видеть невидимых существ отлично соответствует концепции минотавра. Тем более, что в старых изданиях у минотавров было темное зрение и нюх, позволявший чуять невидимых врагов.

Вот такая подборка советов от DnD Jester'а (Дэвид Гибсон). Еще раз повторю, что ничего нового тут нет и многое мы уже используем. Приятно, что это появилось на сайте WotC, хотя по уму такая статья должна была быть частью Книги Игрока.

Вот и все на сегодня. Завтра нас ждут.

  • 1-ая часть приключения Bark on the Moon - обещают нечто грандиозное и большое. Что-то чем давно не радовали. Посмотрим.
  • 4-ая статья из серии Treasure Options - пример того, как можно "оживить" магические предметы.
Всем до скорого. Пока :)

Комментарии