Еще раз о скорости боев или почему 4-ка перестала меня устраивать


"Бой занимает слишком много времени в (какой-нибудь игре)".
Мы слышим это постоянно, как будто в этой фразе есть смысл, хотя его в ней нет - в Warhammer 40K бой занимает 6 часов и это круто хотя больше вы ничего делаете.
~ Zak "Sabbath" Smith
Блог D&D with Pornstars 


В процитированном выше фрагменте Зак вполне логично поднимает вопрос о том, что скорость боя не есть некая объективная величина. Люди, которые говорят, что "бой в этой системе" слишком долгий, имеют в виду, что они либо не успевают сделать что-то еще, что хотят сделать, либо бой не увлекает их так, как хотелось бы. По сути длина боя (и других сцен) зависит от того, чего мы хотим от системы и может сильно меняться. Прежде, чем перейти к теме, вынесенной в заголовок, я приведу несколько примеров.
Хочу оговориться, что речь идет о давно принятом нашей группой стандарте 4-часовой сессии. Если вы играете больше или меньше, наверное вам придется немного пересчитать часть того, о чем я буду говорить.


Итак, предположим, что бой идет 7 часов или около того. 2 сессии? Ужасно? Долго? В моей практике такой бой был. Я водил модуль Assault on Myth Drannor и две сессии прошли таким образом - немного отыгрыша в начале 1-ой, сплошной бой, немного отыгрыша в начале 2-ой". Кстати это была совсем не 4-ка, а очень даже 3-ка (еще, если мне не изменяет память, не 3.5). Так вот, хочу сказать, что это были отличные две сессии. Команда как бешеная прорубалась через четыре этажа башни и на закуску получила бой с боссом на крыше. Кровь рекой текла по лестницам. Враги отступали, перегруппировывались, нападали вновь. Команда лечилась чем и как могла и снова шла в бой. Было немало красивых сцен, трудных решений и опасных ситуаций. В общем это были две весьма качественные сессии. Они понравились и мне и игрокам.

А если бой идет часа 3-4? Было и такое. В кампании Night Below (еще по 2-ке) есть место, где команда попадает в логово приличных размеров племени гоблинов. Что-то около сотни, если мне не изменяет память. Вот собственно из боя с ними практически целиком и состояла сессия. На этот раз все началось с броска инициативы, поскольку все остальное было сделано на прошлой сессии. В течение всей сессии команда вычищала пещеру и только к концу сессии осталось время немного пограбить и осмотреться, чтобы понять ради чего они сюда вперлись. :) Тем не менее сессия была запомнившейся и трудно сделать вывод, что в 2-ке слишком долгие бои.

Бои по 1-1,5 часа (2-3 за сессию)? Такое бывало часто. Иногда удачно, иногда не очень, иногда просто провально. По 30-40 минут (5-6). Конечно. Результаты были тоже различными.

К чему я все это говорю? К тому, что качество игровой сессии очень сильно зависит от качества сцен, которые за нее удается "пройти". Не все они должны быть гениальными шедеврами, но если за сессию игроки не получили 2-3 (а лучше 3-4) крутых сцен, в которых сделали что-то важное или интересное, сессия проходит впустую. Сюжет не развивается, игроки ничего не добились, и вы и они разочарованы результатами. 

Конечно, эту проблему не составляет труда решить путем умелого планирования. Хорошо зная своих игроков и их персонажей, любой Мастер сможет создать такие приключения, что даже если на каждой сессии они будут проходить одну сцену (боевую или нет), это будет отличная, приносящая удовлетворение всем, сессия. Примером могут послужить D&D Encounters, построенные именно по такой схеме - одна сцена каждую игровую сессию.

Однако тут возникает следующая проблема. Дело в том, что как я уже не раз говорил, я вожу песочницы. Мне совсем не интересны запланированные сюжеты и приключения. "Сюжет в игре важен примерно настолько же, насколько в порно..." (с) и все такое. В условиях песочницы Мастер просто не имеет возможности всегда вести заготовленные сцены. В этом суть песочницы. Игроки решили идти в этом, а не в ином направлении. Они решили, что уболтают орков и не будут с ними драться. Они решили зарезать пилигримов, вместо того, чтобы с ними поговорить. Все планы идут насмарку. Уже сложно подготовить интересные, четко распланированные сцены. 

Что мы получаем, если боевые сцены (а они обычно самые длинные) укладываются в вышеупомянутые временные рамки (от 30 минут до 4 часов)? Имея возможность провести за игру от 1 до 6 подобных сцен, Мастер начинает выбирать. "До конца сессии осталось полчаса? Черт, ладно пропустим живущих на этой поляне гоблинов, сразу перейдем к Храму Хаотичного Зла (tm) и бою с Кристаллическим Стражем".  То есть вместо того, чтобы дать игрокам свободу действий и реагировать на то, что они предпримут, он начинает по сути контролировать их, возвращаясь к порочной практике "рельсов".

Если же он этого не делает и упорно следует принципам песочницы, качество сессии начинает сильно зависеть от случайных факторов. Из 6 (максимум) сцен 3-4 получились крайне хороши? Отлично, нам повезло, сессия удалась. Хороших было всего 1-2 (или не было вообще)? Увы и ах, мы зря просидели 4 часа за столом, может в другой раз повезет больше.

Именно поэтому в случае песочницы ориентироваться надо на 8-10 сцен (в том числе боевых) за 4-часовую сессию. При таком раскладе шансы на то, что мы получим искомые 3-4 значимых, важных для игроков, красивых и захватывающих сцен сильно повышается. Учитывая, что из 4 часов сессии можно смело выкидывать минут сорок, а то и час на сборы, перекуры, звонки по телефону, наливание чая/пива и т.д., у нас остается около 180-200 минут. Таким образом, сцена должна занимать не более 20 минут (включая "вхождение" и "завершение"), а лучшим ориентиром будет 15 минутная сцена. Повторюсь, любой бой (или иное взаимодействие с окружающим миром) должен занимать в идеале не более 15 минут.

При всех внесенных мной и другими людьми изменениях в D&D4E, она такое не потянет. Собственно к 3.х это тоже относится. Именно поэтому я вижу необходимость перейти на другую систему.

Пока я знаю одну систему, которая точно может нечто подобное - Apocalypse World или его фэнтэзи разновидность Dungeon World - и очень надеюсь, что 13th Age тоже не подкачает.

P.S. Кроме вышеперечисленного, 15-минутные сцены решают и некоторые другие проблемы. Так например, если за сессию проходится 8-10 сцен, не так уж важно следовать принципу того, что все персонажи должны иметь возможность вносить свой вклад во все три аспекта игры (бой, социалка, изучение мира). Из 8-10 наверняка найдется 1-2, где ваш персонаж сможет блеснуть. А если сцена ну совсем не позволяет этого сделать, то 15 минут можно и потерпеть.

Также 8-10 сцен за сессию это довольно приличное подземелье (в прямом или переносном смысле), это хорошее, насыщенное путешествие или иной значительный кусок "сюжета". Таким образом, шансы на успешную, интересную сессию повышаются.

Комментарии