Dungeon Die


Я уже довольно давно не слежу за новостями 13th Age, но недавно меня занесло в блог See page XX, где я увидел статью OSRing 13th Age. Статья была посвящена разным способом сделать 13th Age более приближенным к играм в стиле Old School Renaissance то есть главным образом более простыми и смертоносными. Концепция dungeon die привлекла мое внимание, так что ее я и хочу описать.

В OSR играх бой обычно гораздо опаснее и смертоноснее, чем в более поздних версиях той же D&D. Одним из следствий этого было то, что игроки старались избегать боя, понимая, что любой вооруженный конфликт может стать последним. 13th Age следует более "героической" концепции D&D 3.x/4E и сделать его более смертоносным будет, возможно, сложновато. Однако, ввести в игру мотивацию, которая поможет избегать боя, как оказалось, вполне реально.

Напомню тем, кто забыл или не знал, что такое Escalation Die. В 13th Age со второго раунда боя на стол кладется d6 (желательно побольше размером) единицей вверх. Это бонус, который персонаж игроков (и некоторые, особо опасные монстры) прибавляют к атаке. В третьем раунде кубик переворачивают на 2-ку, в четвертом на 3-ку и т.д. Баланс боев 13th Age таков, что бонусы атаки персонажей игроков чуть меньше, чем должны быть. Таким образом команда начинает бой в не очень хорошей для себя ситуации, но с каждым раундом сражается все эффективнее и эффективнее.

А вот и концепция dungeon die. Это такой же d6, но он работает не в рамках боя, а в рамках подземелья (вы помните, что "подземелье" это понятие условное?) и причем против игроков. Он работает по следующим правилам:

  1. В каждой сцене, когда команда вступает в бой, вызывает срабатывание ловушки или еще как-то издает шум или привлекает к себе внимание, dungeon die повышается на 1.
  2. Прокравшись мимо группы монстров или полностью избежав ловушки, игроки уменьшают dungeon die на 1.
  3. Если игроки "проходят" группу монстров с помощью переговоров или отключают ловушку - dungeon die не меняется.
  4. Все монстры прибавляют к свои атакам значение dungeon die.
  5. "Эскалаторы" (то есть монстры, которые используют escalation die) прибавляют и dungeon die и escalation die.
  6. Изначально dungeon die это d6, но если команда покидает "подземелье", чтобы, к примеру, отдохнуть и закупиться, когда они вернутся, dungeon die уже будет d8, затем d10, затем d12 и наконец d20!
Таким образом, если мы используем это правило, умные и осторожные игроки с большей вероятностью покинут подземелье живыми. Чем больше они устроят боев и активируют ловушке, тем опаснее станут последующие бои. А вот если кто-то аккуратно изучит окрестности и найдет способ обойти ловушки и врагов, будущие бои станут значительно проще.

Вот такое забавное маленькое правило. В играх на движке *W это наверное будет уж слишком жестко, а вот в любой d20-игре, это, как мне кажется, может пригодиться.

Комментарии