Возвращение обзоров
Итак, после большого перерыва - то, что привлекло мое внимание за прошедшие дни.
В рубрике Design & Development представлена статья Monster Impovement All Around в которой рассказывают о том, как и из каких соображений разработчики изменяли формат монстров в новом ММ3. На примере монстра под названием skulk мы видим, что разработчики уделили больше внимания истории монстров и ролевым аспектам, вместо примеров компоновки боев, мы видим просто описание того, с кем эти монстры могут сотрудничать и вступать в союзы. И раздел "... in combat" заменяет собой тактику, рассказывая, как ведет себя то или иное существо в бою.
Вообще в блогах уже появились первые обзоры ММ3 и в целом они весьма положительные. Многим понравилось более художественное описание способностей, новый формат блока параметров явно удобнее, хотя и занимает немного больше места (это я говорю на личном опыте, поскольку Masterplan использует его уже давно). Также присутствуют механические изменения - увеличен урон монстров совершенного и эпического этапа, причем значительно. Будем надеяться, что эти изменения в ближайшее время внесут в Monster Builder, чтобы самодельные монстры соответствовали новым стандартам.
Ну и для улучшения аппетита ;) - одни из олдскульных монстров, которые возвращаются в ММ3: Rot Grub.
В конечном итоге, они свели концепцию мира к следующим семи основам:
Мир Темного Солнца уникален. Это не мир рыцарей в сверкающих доспехах и магов в длинных одеяниях, дремучих лесов и святых храмов. Это другой стиль повествования; просто выживание под алым солнцем уже приключение, само по себе. Помня об этом, вам стоит знать следующие семь вещей о Темном Солнце:
В рубрике Design & Development представлена статья Monster Impovement All Around в которой рассказывают о том, как и из каких соображений разработчики изменяли формат монстров в новом ММ3. На примере монстра под названием skulk мы видим, что разработчики уделили больше внимания истории монстров и ролевым аспектам, вместо примеров компоновки боев, мы видим просто описание того, с кем эти монстры могут сотрудничать и вступать в союзы. И раздел "... in combat" заменяет собой тактику, рассказывая, как ведет себя то или иное существо в бою.
Вообще в блогах уже появились первые обзоры ММ3 и в целом они весьма положительные. Многим понравилось более художественное описание способностей, новый формат блока параметров явно удобнее, хотя и занимает немного больше места (это я говорю на личном опыте, поскольку Masterplan использует его уже давно). Также присутствуют механические изменения - увеличен урон монстров совершенного и эпического этапа, причем значительно. Будем надеяться, что эти изменения в ближайшее время внесут в Monster Builder, чтобы самодельные монстры соответствовали новым стандартам.
Ну и для улучшения аппетита ;) - одни из олдскульных монстров, которые возвращаются в ММ3: Rot Grub.
(Нет мужик с мечом не монстр, он несчастная жертва).
Еще одна статья из рубрики Design & Development это 1-ая часть из серии Returning to Athas, которая расскажет нам о "перезагрузке" мира Темного Солнца в версии 4-го издания.
В статье Рич Бейкер и Родни Томпсон рассказывают о том, какими соображениями они руководствовались, решая, что оставить, а что изменить в новой версии одного из популярнейших миров D&D.В конечном итоге, они свели концепцию мира к следующим семи основам:
Мир Темного Солнца уникален. Это не мир рыцарей в сверкающих доспехах и магов в длинных одеяниях, дремучих лесов и святых храмов. Это другой стиль повествования; просто выживание под алым солнцем уже приключение, само по себе. Помня об этом, вам стоит знать следующие семь вещей о Темном Солнце:
- Это мир пустыни. Атхас - жаркий, засушливый мир, покрытый бескрайними пустынями - бесконечные моря дюн, каменистые пустоши, колючие кустарники и вещи похуже. В этом негостеприимном мире города и деревни могут существовать лишь в считанных зеленых оазисах. За пределами островков цивилизации рыщут кочевники, грабители и голодные монстры.
- Это дикий мир. Жизнь на Атхасе жестока и коротка. Подлый обычай рабства распространен повсюду и сотни, а то и тысячи каждый день отправляются на арены для кровавой потехи. Метал - большая редкость. Доспехи и оружие часто делают из кости, камня, дерева и других подобных материалов, потому что сталь бесценна.
- Волшебная магия оскверняет мир. Атхас превратился в пустыню из-за бездумного использования магии в древних войнах. Чтобы сотворить магическое заклинание необходимо собрать энергию из живого мира вокруг. Растения чернеют и увядают, животных и людей пронзает боль и сама почва становится бесплодной; на этом месте больше ничего не растет.
- Городами правят ужасные цари-чародеи. Городами-государствами Атхаса правят осквернители невообразимой мощи. Эти могучие колдуны веками занимали свои троны. Цари-чародеи правят через своих храмовников, класса чиновников и мелких осквернителей, которые могут воззвать к силе царя-чародея.
- Боги Атхаса безмолвствуют. Атхас это мир без богов. Здесь нет жрецов, нет паладинов, нет пророков или религиозных орденов. В отсутствии божественного влияния люди обратились к иным источникам силы. Псионика известна и широко практикуется на Атхасе, а шаманы и друиды взывают к предвечным духам мира - хотя духи Атхаса зачастую дики и мстительны.
- Мир населен яростными и смертоносными чудовищами. На Атхасе существует особая смертоносная экология. Коровы, лошади, верблюды - такие животные на Атхасе не водятся. Вместо этого люди разводят стада эрдлу, ездят на канках или кродлусах и запрягают в фургоны иниксов и меккилотов. Такие дикие существа как волки, львы или медведи практические не встречаются. Их место занимают такие ужасы, как ид-зверь, со-ут и тембо.
- Знакомые расы не такие, к каким вы привыкли. Многие стереотипы фэнтэзи к Атхасу не относятся. На Атхасе эльфы это кочевая раса скотоводов, грабителей, торговцев и воров. Полурослики не дружелюбный речной народец, а ксенофобы, каннибалы и охотники за головами, которые убивают всех, кому хватает глупости забрести в их горные леса. Каждая из основных рас адаптировалась к Атхасу новым и необычным образом.
Статья Драконий ужас рассказывает о варианте замены дыхательного оружия драконорожденного новой способностью - драконий ужас, который позволяет вселять страх во врагов, давая им штрафы и заставляя давать боевое преимущество. Путь совершенства и набор из пяти черт усиливают и развивают эту способность. Довольно интересный вариант драконорожденного. Эдакий вселяющий священный трепет наследник драконов.
Редакторская статья Криса Янга Hail to the Chief рассказывает о реорганизации команды разработчиков D&D. Сам Крис теперь занимает должность Digital Games Manager, что дает надежду на то, что DDi все таки не будет заброшен и мы еще увидим все те чудесные заявленные еще до выходы 4-ки вещи, сверх Character Builder и Monster Builder.
В главе команды разработчиков собственно D&D контента встанет Майк Мерзл, которого считают отцом 4-ки (не совсем верно, как собственно и не только Монте Кук сделал 3-ку, но как-то вот пристало).
Ну и кроме того отдельная команда займется "не ролевым D&D". Сюда входят продукты, связанные с D&D, но не относящиеся к собственно ролевой игре. Пока что нам известно только о настольных играх Castle Ravenloft и Dragonmountain, представляющих собой эдакое D&D-lite в которое можно собраться впятером под пиво и без надоедливого Мастера ;). Однако Майк намекал на то, что есть и другие проекты этого направления.
Вообще статья содержит кучу намеков на то, о чем они пока говорить не могут (NDA!), но судя по всему GenCon в этом году обещает быть интересным.
Статья Наследники пророчества расширяет применение драконьих печатей из мира Эберрон, вводя несколько интересных новшеств. Например, в 4-ом издании было убрано расовые требования к печатям и брать их смогли все. Однако, чтобы сохранить исторически сложившуюся ситуацию с расовыми предпочтениями домов драконьих печатей, статья дает советы о том, как сочетания рас/классов лучше подходят тем, кто выбирает ту или иную печать.
И наконец мы видим триумфальное возвращение печати Сибериса, причем в значительно на мой взгляд лучшем виде, чем это было в 3-ем издании. Сиберис это высшая форма печати, которая проявляется крайне редко и дает несравненно более серьезные силы, чем обычная драконья печать. В 4-ом издании она представлена в виде эпического предназначения и имеет разные эффекты в зависимости от того Сиберис какой печати проявился у персонажа. Например Сиберис Печати Бури позволяет создать вокруг себя область ревущих ветров и грома, в которой персонаж может управлять летающими существами, летать сам, парить в воздухе и наносить усиленный урон заклинаниями грома и молнии.
И, наконец, статья Древние души: возрожденные герои легенд представляет новые пути совершенства - вернувшиеся по каким то причинам легендарные герои. Начав скромно, персонаж постепенно сознает, что он уже приходил в этот мир и возможно не раз. Такие великие герои возвращаются, когда мир нуждается в них. Три новых эпических предназначения это:
- Воплощенный дракон - древний драконий чародей, познавший великие тайны.
- Легендарный вор - тот самый вор, о котором ходят легенды в стольких культурах, тот, кто может украсть все, что угодно.
- Несгибаемый страж - в древние времена он пал, защищая отход соратников в великой битве, пал лишь после того, как был уверен, что они в безопасности.
Вот такие были основные новости за время моего отсутствия.
В понедельник нас ждут:
- 2-ая часть Исследования Икемму
- Выдержки из новой книги - Демономикон.
Всем удачи и до скорых встреч.
Комментарии