Ситуация - проблема

Данной статьей я начинаю перевод серии статей от Роба Донахью об интересном и весьма радикальном способе ведения некоторых не боевых сцен в рамках D&D 4E. Цикл еще не закончен и статьи выходят почти каждый день, но рано или поздно я его нагоню. Я еще не пробовал эту идею, но она мне кажется стоящей и очень походит на то, как я себе представлял систему испытаний навыков еще до официального релиза 4-ки. Оригинал тут.


Все началось с того, что @sarahdarkmagic подняла в твиттере невинный вопрос: как вести проникновение в замок в D&D 4E? Конкретно проблема была в том, что испытание навыков не давало нужного ощущения, серии быстрых стычек, снятия часовых и т.д. Я мог бы возразить, что испытанием навыков можно этого добиться, но соглашусь, что это сложно. Создать от испытания навыков ощущение динамики это отдельный трюк и добиться этого нелегко. Если добавить еще и бой, дело осложняется еще больше, потому что мир навыков и мир боя в D&D4E весьма далеки друг от друга.

Были выдвинуты несколько весьма хороших предложений, включая применение в испытании навыков талантов на сцену и на день для получения бонусов (это всегда стоит делать), но это заставило меня задуматься о природе данной проблемы и о том, как бы я хотел видеть это с точки зрения игрока. Я представляю это себе как компьютерную игру типа Thief или Splinter Cell, где геймплей это монтаж из сцен невероятных выходок. Вы подкрадываетесь к стражнику, находите способ обойти препятствие, потом убираете его.

Практически это сцена (encounter)  в миниатюре - противник + какое-то интересное обстоятельство. И с порога в этом немало проблем для Мастера. Хотя в этой мини-сцене компонентов может быть и меньше, создать его все равно непросто. Настоящая работа при разработке сцены состоит не в том, чтобы заполнить все детали, а создании зацепки, которая сделает его особенным. Придумать их последовательность уже серьезная работа, а делать это эквивалентом одиночного испытания навыков (построенного вокруг одного игрока!) это слишком много работы для столь мизерного результата. [1]

Итак, надо срезать углы. Уменьшить количество сцен. Может быть использовать некоторые трюки не по одному разу. И тут вы сталкиваетесь с другой проблемой, а как это собственно вести. Да, можно построить это все исключительно на навыках, но на самом деле наши игроки хотят зарезать пару стражников (или сломать им шеи или еще что-то столь же драматичное). Для этого нужны быстрые, жестокие бои. Нет проблем! Работа для миньонов, верно?

Мммм, нет. Проблема в том, что если использовать миньонов, стражники перестают быть реальной угрозой. Зачем пытаться прятаться, если этих парней можно уложить листком бумаги, если кинуть его посильнее? Но если сделать их настоящими противниками, все это дело займет очень долго. Вы можете посчитать, что проблему можно решить противниками низкого уровня, но  даже у врага 1-го уровня 20 с чем-то хитов и их количество  легко может оказаться неправильным [2], не говоря уже об отстойности использования таких слабаков.

Так что нам нужен какой-то способ более тонкой настройки противников, чем сейчас и это заставило меня подумать, что мы взялись за проблему не с того конца. И об этом я поговорю дальше.

1 - Если только вы не играете в компьютерные stealth-action'ы, из которых у вас в голове накопилась куча сцен, которые можно использовать.
2 - Существует грязный трюк, который работает только с плутами, вооруженными кинжалами и сюрикенами. Реальный урон их оружия значит мало, его быстро затмевают бонусы и скрытая атака. Рассчитайте минимальный урон их атаки (все бонусы +1 за 1 на дайсе) и прибавьте 4. Это и есть идеальные хиты. Цель вероятно переживет первую атаку, если она не была внезапной, но от внезапной атаки почти наверняка умрет.


Вот такое начало. Пока здесь только обозначена проблема и возможно особого впечатления на вас эта статья не произвела. Но поверьте - дальше будет лучше. :) До завтра.

Комментарии