Испытание наносит ответный удар

Следующая статья про хак 4-ки от Роба Донохью. Предыдущая здесь. Оригинал здесь.


Если вы попробуете заняться дизайном монстров 4-ки, то быстро поймете, что хотя некоторые части дизайна довольно таки стандартизированы, например хиты и защиты, то другие это скорее искусство, чем наука. Конкретно существует мало жестких схем и рамок для способностей монстров, вместо этого вы создаете их, беря свои идеи и сравнивая их со способностями монстра близкого уровня.


Это важно, потому что разработка "боевых" испытаний требует аналогичного мышления. Суть в том, что каждое испытание будет немного другим. Во многих смыслах создание испытания ближе к созданию монстра (когда элементы надо создавать с нуля), чем к созданию сцены (когда надо разумно комбинировать существующие элементы). Это может показаться весьма тонким различием, но оно критично. [1]

У нас уже есть некоторые важные элементы превращения испытаний в подобие боя - инструменты для темпа, действия и определения победы - но все это с точки зрения актера (в данном случае персонажей игрока). Для остальной части модели нам нужны еще три инструмента: Последовательность, Ситуация и Последствия.

В бою ими служат инициатива, поле боя и различные атаки и действия монстров. В идеале нам нужны какие-то эквиваленты этих идей (потому что они удобны и знакомы игрокам), но не стоит настолько уж за них цепляться, чтобы они путались под ногами.

Последовательность это самое простое: инициатива это очень гибкая концепция, поскольку это просто порядок, в котором происходят события. Здесь есть 3 возможных модели:

  1. Бросать инициативу как обычно (возможно для каждого элемента испытания)
  2. Обходить стол по кругу, а потом действует испытание
  3. Испытание действует после действия каждого игрока
Здесь все понятно без объяснений, в том числе и то, что вариант 3 гораздо опаснее с точки зрения игроков.  Сейчас я об этом задерживаться не буду, потому что считаю, что это самый простой из элементов и наиболее зависящий от ситуации. Кроме того, он не будет иметь особого смысла, пока мы завершим остальную модель. 

С другой стороны, ситуация весьма критична. В бою карта служит пассивным ответом на очень много вопросов. Да, это дальность и подсчет клеток, но присутствует и более широкий взгляд на ситуацию - кто в игре, какие области под угрозой (и что это за угроза). Нам вероятно не нужно поле боя в буквальном смысле слова, но в то же время мы хотим предоставить достаточно фоновой информации, чтобы игрокам было все ясно. Это предполагает, что нам потребуется более абстрактная модель, такая как диаграмма или карточки.

И наконец, в последствиях, наверное, больше всего нюансов. Частично это из-за их роли. Последствия боя обычно сводятся к хитам и смерти [2]. В испытании последствия гораздо шире. Конечно ставкой может служить личное здоровье и благополучие персонажа, но многие испытания будут угрожать совсем другому. Чему бы не угрожало испытание, потребуется метод выражения этого, вероятно путем истощения какой-то валюты (одним из примеров которой служат хиты). Это представляет две проблемы: отображение валюты, которой рискуют и отображение того как создать ей угрозу (то есть как нанести ей урон).

Итак, следующий шаг - как выделить эти элементы и что с ними делать.

1 - Это кроме того весьма раннее обдумывание идеи. Если она приживется и будет использоваться и появится большой справочный материал (сродни монстрятнику), динамика изменится и испытания можно будет строить из различных "проблем", которые уже использованы и документированы.

2 - Статусы занимают здесь интересную нишу, в том плане, что это последствия, но кратковременные. Их не выносят с собой из боя, но они могут оказать весьма серьезное влияние на конечный исход боя. Интересно то, что это скорее ситуационный элемент - статус  это не географическая черта, но его влияние на бой весьма похоже. Он вынуждает принимать решения и направляет действия. Я думаю в испытаниях есть место статусам (и их аналогам), но поэтому я считаю, что им место в разделе "ситуация", а не "последствия". Но надо сказать, что игры вроде Mouseguard отлично постарались, показав нам метод использования длительных статусных эффектов, но в данном случае, это возможно уже перебор.


Комментарии