Боремся с ситуацией
Итак продолжаю перевод статей Роба Донахью. Это вторая часть цикла. Первую смотрите здесь. Переходим к шокирующим откровениям :) Оригинал тут.
Что такое хиты (хит-пойнты)?
Изначально они были мерой здоровья и крепости, но со временем (подобно классу брони) становились все более и более абстрактными, пока не остались с нелепыми атрибутами (как их расчет от телосложения) и простой реальностью: это механизм темпа (pacing). Они - мера того, сколько нечто остается в бою, что в свою очередь служит критерием длины сцены. Если вам нужны доказательства - смотрите как монстры изменились в Monster Manual 3 - хиты им изменили не потому что старые монстры были созданы слишком здоровыми, а чтобы решить проблему темпа.
На самом деле, вероятно, вполне может сойти с рук такое упрощение хитов, как просто учет количества попаданий, получаемых монстром во время боя. Ударьте его стандартной или неограниченной атакой - это одно попадание, Ударьте талантом на сцену - два попадания. Талантом на день - три попадания. Страйкеры обычно будут наносить дополнительное попадание. Да, просто, но такой бой будет почти неотличим от нормального с точки зрения игрока (не считая какого-нибудь фаната математики, который ведет учет всего нанесенного урона), если количество попаданий будет близко к обычному бою. Игроки все также будут вести учет урону (потому что у них есть на это время), а Мастер сможет гораздо тоньше настраивать бой при помощи этой системы. [1]
Проблема в том, что игроки такого не потерпят. Мы любим бросать урон. Одна из самых устоявшихся истин D&D это то, что бросок атаки и бросок урона это разные вещи. "Степень успеха" может иметь место в других играх, но в D&D ей места нет. Есть криты и это хорошо, одна или две черты (feats) могут слегка накладываться туда или сюда, но в основном дайсы урона никому ничем не обязаны. Отличное попадание может нанести отвратный урон, а мелкая атака - выдать максимальный. И это одна из особенностей, которые и делают эту игру D&D.
И вот это и есть инверсия, которое нам, на мой взгляд следует сделать. Инстинкт предлагает расширить масштабы испытания навыков, пользуясь их структурой, потому что это интересная интеллектуальная задача, но я думаю это уводит нас слишком далеко от того, что радует людей в D&D. Мы хотим махать топорами и бросать урон: почему бы не решать таким образом все проблемы?
То есть почему бы буквально не дать испытаниям хиты и не позволить проверкам навыков бросать урон?
На первый взгляд - безумие, я знаю, но модель на удивление рабочая. Конечно это надо назвать как-то по другому, не хитами - очками испытания (CP) или ситуации (SP), а урон можно назвать прогрессом, но мы то с вами отличим бросок урона, когда увидим.
Итак, вон тот стражник? Он - испытание на 20 очков. Каждый раз, побеждая его Скрытностью, вы наносите ему урон (простите, увеличиваете прогресс) по этим очкам. Скажем простое правило: нетренированный навык наносит к6 + Характеристика + 1/2 уровня урона. Тренированный к8, тренированный + Skill Focus к10. Проще простого. Ваш спец по скрытности порвет это испытание в мгновение ока, а если он провалит его, охранник начнет действовать, но хитов у него останется столько, сколько оставалось SP (что к тому же позволяет проводить быстрые стычки о которых мы говорили). Это один пример, но другие найти нетрудно, когда использование навыков взаимозаменяемо с атаками в соответствующей ситуации, легко начать воспринимать Сложность проверки навыка как защиту: вы бросаете не просто, чтобы избежать бури, вы пытаетесь ее "порвать" (то есть контролировать ситуацию). Игроки могут и не быть активны в данной ситуации, но им нравится чувствовать будто это так.
Естественно это требует весьма серьезного пересмотра построения и бюджета сцен, но я уверен, что это реально, более того, это можно сделать, оставшись в рамках правил и духа 4-го издания. Но об этом завтра.
1 - Сделав это, Мастер превратил бы бои в испытания навыков. Модель "попаданий" практически им аналогична.
В к чему Роба Донахью привели его рассуждения. Подробности дальше. И поскольку я уже видел, что там, могу сказать заранее - система вырисовывается вполне стройная и интересная. Продолжение следует.
В связи с тем, что количество комментов выходит из под контроля :) давайте продолжим обсуждение на RPG-World.
Что такое хиты (хит-пойнты)?
Изначально они были мерой здоровья и крепости, но со временем (подобно классу брони) становились все более и более абстрактными, пока не остались с нелепыми атрибутами (как их расчет от телосложения) и простой реальностью: это механизм темпа (pacing). Они - мера того, сколько нечто остается в бою, что в свою очередь служит критерием длины сцены. Если вам нужны доказательства - смотрите как монстры изменились в Monster Manual 3 - хиты им изменили не потому что старые монстры были созданы слишком здоровыми, а чтобы решить проблему темпа.
На самом деле, вероятно, вполне может сойти с рук такое упрощение хитов, как просто учет количества попаданий, получаемых монстром во время боя. Ударьте его стандартной или неограниченной атакой - это одно попадание, Ударьте талантом на сцену - два попадания. Талантом на день - три попадания. Страйкеры обычно будут наносить дополнительное попадание. Да, просто, но такой бой будет почти неотличим от нормального с точки зрения игрока (не считая какого-нибудь фаната математики, который ведет учет всего нанесенного урона), если количество попаданий будет близко к обычному бою. Игроки все также будут вести учет урону (потому что у них есть на это время), а Мастер сможет гораздо тоньше настраивать бой при помощи этой системы. [1]
Проблема в том, что игроки такого не потерпят. Мы любим бросать урон. Одна из самых устоявшихся истин D&D это то, что бросок атаки и бросок урона это разные вещи. "Степень успеха" может иметь место в других играх, но в D&D ей места нет. Есть криты и это хорошо, одна или две черты (feats) могут слегка накладываться туда или сюда, но в основном дайсы урона никому ничем не обязаны. Отличное попадание может нанести отвратный урон, а мелкая атака - выдать максимальный. И это одна из особенностей, которые и делают эту игру D&D.
И вот это и есть инверсия, которое нам, на мой взгляд следует сделать. Инстинкт предлагает расширить масштабы испытания навыков, пользуясь их структурой, потому что это интересная интеллектуальная задача, но я думаю это уводит нас слишком далеко от того, что радует людей в D&D. Мы хотим махать топорами и бросать урон: почему бы не решать таким образом все проблемы?
То есть почему бы буквально не дать испытаниям хиты и не позволить проверкам навыков бросать урон?
На первый взгляд - безумие, я знаю, но модель на удивление рабочая. Конечно это надо назвать как-то по другому, не хитами - очками испытания (CP) или ситуации (SP), а урон можно назвать прогрессом, но мы то с вами отличим бросок урона, когда увидим.
Итак, вон тот стражник? Он - испытание на 20 очков. Каждый раз, побеждая его Скрытностью, вы наносите ему урон (простите, увеличиваете прогресс) по этим очкам. Скажем простое правило: нетренированный навык наносит к6 + Характеристика + 1/2 уровня урона. Тренированный к8, тренированный + Skill Focus к10. Проще простого. Ваш спец по скрытности порвет это испытание в мгновение ока, а если он провалит его, охранник начнет действовать, но хитов у него останется столько, сколько оставалось SP (что к тому же позволяет проводить быстрые стычки о которых мы говорили). Это один пример, но другие найти нетрудно, когда использование навыков взаимозаменяемо с атаками в соответствующей ситуации, легко начать воспринимать Сложность проверки навыка как защиту: вы бросаете не просто, чтобы избежать бури, вы пытаетесь ее "порвать" (то есть контролировать ситуацию). Игроки могут и не быть активны в данной ситуации, но им нравится чувствовать будто это так.
Естественно это требует весьма серьезного пересмотра построения и бюджета сцен, но я уверен, что это реально, более того, это можно сделать, оставшись в рамках правил и духа 4-го издания. Но об этом завтра.
1 - Сделав это, Мастер превратил бы бои в испытания навыков. Модель "попаданий" практически им аналогична.
В к чему Роба Донахью привели его рассуждения. Подробности дальше. И поскольку я уже видел, что там, могу сказать заранее - система вырисовывается вполне стройная и интересная. Продолжение следует.
В связи с тем, что количество комментов выходит из под контроля :) давайте продолжим обсуждение на RPG-World.
Комментарии
Ждать перевода лень
Мне кажется, в 4-ке есть два основополагающих недостатка (ну может три), которые разрушают фундамент и вынуждают искать такие решения, как автор статьи.
1) Она не моделирует мир. Как следствие - разная оцифровка врагов и персонажей - мне много раз говорили игроки - "почему у вот у того бойца выше 200 хитов?". Элитный боец, хиты которого = х2 стандартным. а есть и х4 соло, не забываем. Отсюда - "неравноправие" одного игрока и одного моба (лидер против брута, контроллер против брута и так далее).
2) Слишком маленькая вариативность действий вне боя. Вау, у нас около 20 разных боевых паверов на вкус и цвет к 10-12 уровню. А что мы умеем? Аркана, история и Акробатика? Если бы небовая составляющая была шире ("пирамидка" скиллов, где
в сфере Аркана отдельны следующие дисциплины: монстрология, основы магии, распознание предметов и так далее. Вариативность уеличивается).
PS вспоминается тема на МРИ, где ГУРПСовики жаловались, что умений (основопологающих способностей) так много, что многие редко юзаются.
PSS В Том же ГУРПС, к слову, проблемы с "вон тем" стражником и крепостью в целом не возникло бы - она моделирует мир.
Об этом будет речь дальше, но если вкратце: надо при использовании любой системы (хоть этой, хоть обычного скилл челленджа) бороться со схемой: "Что делаешь?" - "Юзаю Акробатику". - "Как именно?" Я Мастер - оцифровка на мне, я сам объясню действия игрока с точки зрения механики. Он же должен сказать мне что делает его персонаж - что говорит, куда прыгает, что использует, куда бежит, какие аргументы приводит, как укрывается от непогоды и т.д. Так что вариативность действий при правильной игре будет побольше чем в бою.
Кстати пункт 1 я недостатком не считаю. Зачем мне моделировать мир?
>> В Том же ГУРПС, к слову, проблемы с "вон тем" стражником и крепостью в целом не возникло бы - она моделирует мир.
Я не думаю, причина в моделировании или не моделировании мира. Точнее не вижу связи. Можно подробнее? С ГУРПСОМ знаком мало, но из того что знаю, не вижу чем он может в данной ситуации быть лучше.
В том-то и дело, что применение одной и той же акробатики, одного и того же навыка, одной и той же "цифры" - сильное однообразие. Вариативность действий большая - но сильно описательная, закрепленная одной цифрой. В той же 3,5 - отдельно расшифровка, знание тайн, основы магии и так далее.
>>>Можно подробнее?
Суть в том, что нам не надо придумывать энкаунтер - дробить его на боевые сцены, скилл челленджи и так далее. Суть в том, что мы можем описать крепость "как есть". При этом не подстраивать ее под определенный стиль - стелс, прямая атака или магический обстрел (соотвественно, в первом случае как у вас - комбинация, во втором боевка, в третьем СЧ). Просто есть заранее заданные условия, которые не нужно изменять.Все смоделировано, а персонажи - часть модели.
В 3,5 навыков немногим больше.
Дело в том, чтобы дать игрокам значимые действия (как раз перевожу следующую часть, об этом). Чтобы сцена показывала что именно делает Акробатика. Что первым броском он добирается туда, а вторым перепрыгивает через это. Что вот этот бросок Атлетики позволяет обмотать цепь вокруг лебедки, а вот этот уже поднимает ворота. Что вот этот Бросок скрытности для того чтобы перейти лужайку, в вот этот - чтобы не зашуметь, аккуратно спуская веревочную лестницу для союзников.
Когда сцена разбита на вот такие _действия_ уже неважно, что броски примерно одинаковые. В бою в конце-концов тоже постоянно кидается атака и чаще всего с одним и тем же модификатором. Это детали делают ее интересно.
Надо просто для начала поставить ситуацию на уши - действия первичны, навыки вторичны. Тогда однообразия не будет.
На тему примера из ГУРПСА - то же самое без проблем можно сделать в 4-ке. Речь идет не о том, чтобы моделировать мир, а о том, чтобы было интересно. Кстати каким образом можно это сделать там? Я что-то не верю, что это будет хоть чем-то отличаться от D&D. Ну да замок, разнообразные враги - входите делайте что надо. Для чего нужны три подхода?
@Mezriss
Да, надо поменять, перевод закончу - займусь.
Вдогонку. Сцена не описывает что можно использовать Акробатику вот так, так и так. Сцена говорит, что можно сделать это, это и это - какой там скилл, уже скрыто под описанием.
Я еще не все перевел, но по уже переведенному должно быть понятно. У нас есть общий бюджет замка и мы населяем его бойцами, башнями, простыми людьми, катапультами, проблемами, опасностями и т.д. После этого, имея план замка, его бюджет и вышеуказанные вещи мы можем вести проникновение в замок как угодно, гибко реагируя на действия игроков. Стелс-миссия, мошенничество с переодеванием, магическое проникновение, лобовая атака. При таком подходе Мастер легко реагирует на все.
И даже в стандартной D&D я отлично могу делать то же самое. ГУРПС не дает никаких преимуществ.
Собственно, я днд4 еще только собираюсь попробовать. Но мне кажется, те вещи, которые вы называете недостатками таковыми не являются.
- система не моделирует мир, а только показывает как собрать декорации для желаемого приключения: отлично, это плюс, а не минус. Зачем мне просто замок? Мне нужен замок, который _мои герои_ будут штурмовать.
- в системе мало скиллов? так и отлично! у моего героя прокачана аркана? он разбирается во всем, что связано с магией! он великий маг или где? какую именно задачу призвана решить большая детализация в героическом фентези?
"пирамидка скиллов, где
в сфере Аркана отдельны следующие дисциплины: монстрология, основы магии, распознание предметов и так далее. Вариативность уеличивается"
Зачем эта детализация? Что она дает, кроме самой детализации?
@Snarls
"И даже в стандартной D&D я отлично могу делать то же самое. ГУРПС не дает никаких преимуществ."
оО. Это что же именно гурпс не позволяет сделать? ))
Ну не совсем так. Мы сначала строим замок с его обитателями, а уж затем, в зависимости от предпринятых действий РС, выбираем: боевка, СЧ или еще что-то.
В плане большей детализации скиллов я с Александром согласен. По идее визарды немного перемудрили со своей упрощенкой и слиянием скиллов. По сути то никакого объединения скиллов нет, внутри они подразделяются на Знание монстров, определение магии и тп. А вот один бросок на все - не есть гуд. Если на то пошло - давайте просто введем скилл - Skill. И бросать только его. ))
Пирамидка скиллов - отличное решение. Встречаются 2 мага, один поднаторел в академических знаниях по общей магии, другой мо необычным тварям и тп. Выглядит красивее.
>>>>>у моего героя прокачана аркана? он разбирается во всем, что связано с магией! он великий маг или где?<<<<
Все же это перебор...)
"Все же это перебор...)"
Почему? Нет, я вполне серьезно спрашиваю :) Какие именно задачи хочется возложить не детализацию умений в данном случае?
Скилловое билдостроение? Так может тогда стоит зайти с другого угла и заменить скиллы паверами?
В последнее время Око Векны внесло небольшой дисбаланс в эту стройную картину, но это уже детали. :)
И @qristoff я не говорил, что ГУРПС не позволяет что-то сделать. Я имел в виду, что не вижу, какие преимущества он дает в данной ситуации.
1. Смысл объединять несколько скиллов, если продолжать их разделять на внутреннем уровне? Упростить счетчик?
2. Ситуация (гипотетическая): у нас в партии 3 визарда с одинаковой интой, выходцы из одной академии, но с разных факультетов. В итоге Аркана у них будет на одном уровне. Но! Один из них изучал планостроение и спец в этом, другой монстрологию, третий еще какую-то хрень. Механически они идентичны, все отличие мы вынуждены прописывать на уровне флаффа. Только вот зачем? Если есть возможность отразить их различие системными методами практически не изменяя 4ку. М?
В 4-ой редакции по дефолту есть три способа штурмовать замок: испытания навыков, боевки и гибрид между этими двумя методами. То есть все эти три инструмента - буфер между игроками и замком. А в гурпсе, саваджах (системы, с которыми я знаком) и даже в 3,5 - мы не используем буфер взаимодействия между игроками и ситуацией.
>>>Зачем эта детализация?
Отобразить внебоевые способности персонажей, всю градацию возможностей, четко определить, что можно, а что нет.
>>>Если на то пошло - давайте просто введем скилл - Skill
Лейт, а сейчас так почитай и есть - трейнед скилл и антрейнед скилл (вы серьезно считаете расовый бонус? %)
2.Встречный вопрос - зачем отражать это механикой, если можно прописать на уровне флаффа? Проще, гибче, удобнее, меньше переменных в игре. Предвосхищая повторение уже высказанного предложения ввести единый навык Skill - отвечу, что это конечно перебор, но вот 6 навыков (по одному на характеристику), как в Leverage, я считаю вполне нормальными. Скажем Preception и Insight тоже можно было бы закатать в один и различать на уровне флаффа - все равно с ними обычно та же ситуация, что я говорил выше со Spot и Listen.
К слову, да, сейчас навыки в четырех состояния - просто есть, полупрокаченные (расовые или предыстори или шмотка) и прокаченные (тренированные, и самые прокачанные - тренировка + что-то еще.
К слову же говоря, если допустить градацию, то, подключив описанную автором систему, можно получить интересные результаты - СП от магических атак/скиллов, сп от псионических атак/скиллов и так далее =)
У нас, как правило в партиях, есть персепшн, но вот с инсайтом как раз проблемы. Точнее, у игроков.
Верно.
>>То есть все эти три инструмента - буфер между игроками и замком.
Это с чего бы?
>>А в гурпсе, саваджах (системы, с которыми я знаком) и даже в 3,5 - мы не используем буфер взаимодействия между игроками и ситуацией.
То есть бой или что там используется в описанных системах в них буфером не является, а в 4-ке является? И если говорить о знакомых системах, то я водил 3-ку лет 5 - в чем отличие ее от боя от 4-ки, что тут это буфер, а там нет?
>>Отобразить внебоевые способности персонажей, всю градацию возможностей, четко определить, что можно, а что нет.
И придти к куче ненужных способностей, от которых, по вашим же словам, уже стонут даже сами поклонники ГУРПС? ;)
Ну реально три:
нетренирован
тренирован или скилл фокус
тренирован И скилл фокус
Остальное по мелочи и слишком сложно поддается систематизации.
>>>И придти к куче ненужных способностей
Ну, не на весь лист, но я за 8-12 "нужных" скиллов, собранных по разным сферам.
Честно говоря не очень понимаю различия строгости боевки в 3,5 и 4. Вход/выход из режима боя, уверен, есть в любой системе. Есть замок, есть его обитатели, есть условия, когда они что-то слышат и схемы передвижения. Есть интересные ключевые точки. Если начинается бой - мы как в любой игре "входим в режим боя", но не в большей степени, чем в любой другой игре. Бой динамичен, состав может меняться, другие обитатели замка могут прибежать на помощь. Кстати такой метод ведения боя стал обычным именно в конце 3,5 когда она уже была тестом 4-ки. В 4-ке подобный метод был заявлен сразу.
Построение подземелья (а замок это именно оно) с фиксированными Encounter'ами было именно методом 3.х, от которого 4-ка давно ушла.
Что до перехода на форум - согласен. Уже хотел создать тему, но не знаю как обозвать :)
>>>>Бой динамичен, состав может меняться, другие обитатели замка могут прибежать на помощь
А это уже не совсем динамичный бой в условиях 4-ой редакции.
>>>>Построение подземелья (а замок это именно оно) с фиксированными Encounter'ами было именно методом 3.х, от которого 4-ка давно ушла.
O'rly? давайте я вам покажу любое приключение. Которое есть ни что иное, как комбинация кирпичиков трех цветов длиной в пять или семь штук, к примеру. Нет, я не спорю, еще с двойки повелось выкладывать дорогу в модуль из "боевых" кирпичей (даже Planescape, даже ravenloft).
>>>>Честно говоря не очень понимаю различия строгости боевки в 3,5 и 4. Вход/выход из режима боя, уверен, есть в любой системе
А вот и не совсем так. В 4-ке это навязано, это обязательно, в 3,5 - нет. Бой базово не определен условными рамками.
Ну так и ранее не было подразделения на страйкеров и контроллеров в 3.5 ОФИЦИАЛЬНО, но подразумевалось. ;)
На самом деле бойчто в 2ке, что в 3ке, что в 4ке - одинаково трактуется. Разделение на "комбат энкаунтер" - условно... Хотя и влияет на некоторые системные моменты (энки-паверы, состояния и тд).
Это скачок из крайности в крайность. Вот смотри, зачем внутри скиллов прописаны "под-скиллы"? Если уж объединять, то объединять.
>>>Ну так и ранее не было подразделения на страйкеров и контроллеров в 3.5
Зато на страйкеров и бафферов точно %)
В чем его не динамичность. Чем бой в других системах динамичнее.
>>O'rly? давайте я вам покажу любое приключение. Которое есть ни что иное, как комбинация кирпичиков трех цветов длиной в пять или семь штук, к примеру.
Зачем? Я повторюсь, я играл в 3.х больше, чем в 4-ку. Организация приключений примерно одинаковая: сюжетный узлы, локации или таймлайн. И там и там. Никаких отличий нет. Просто впервые официально вот эта динамика (вместо есть комната, а в ней сидит монстр) была обозначена на излете 3.х.
>> В 4-ке это навязано, это обязательно, в 3,5 - нет.
Как именно это навязано в 4-ке, сильнее чем в 3.х? В 3.х были те же CR из которых набиралась сцена на определенный EL. Несколько ломает, но могу сходить за книжками, PHB и DMG еще где-то валяются. А вот в книгах периода конца 3.х (из которых у меня есть например Expedition to Castle Ravenloft) мы видим уже более динамичные, но те же самые отдельно прописанные сцены. Но это ничего не меняет. Есть условная "комната" в которой есть набор врагов, которые могут вступать в бой сразу и все или по частям, при определенных условиях. Так было всегда и уверен в любой системе. "Комната" может быть 10х10 футов с красным драконом посередине или целым замком. Просто современный подход к ролевым играм (безотносительно к системе) стал гибче и позволяет делать все это интереснее.
Я про внесение этих условностей (ролей) в кору. Этого не прописали. Но игроки сами это разделение создали.
>>>В 3,5 можно было. <<<<
Не понимаю, как? Вернее, покажи лучше на конкретном примере.
Да? Почему?
Там отпишусь, пока подумаю над примерами, хорошо?
Нет, я искренне считаю, что минусы 4-ки << минусов 3,5 и сейчас по этой самой 4-ке готовлюсь к завтрашней игре.
Просто именно в последнее время у меня какая-то война с системой, что ли.
Сильно корежит игру убийство трех стражников в караулке со скиллчеков в рамках СЧ?
http://rpg-world.org/index.php?topic=1841.0
Давайте продолжим там.