вторник, 25 июня 2013 г.

Как Dungeon World все испортил


Перевод статьи How Dungeon World Ruined Things из блога The Weem.

Как понятно из последних статей в этом блоге, я играл в Dungeon World. Я читал о нем все, что мог найти и играл/водил его, когда была возможность. Примерно 24+ года я был тем, кого называют "D&Dшниками" (и я таковым остаюсь) - это игра, в которую я играл больше всего и я не слишком часто от нее отхожу.

Когда мы играем в новые для нас игры, мы часто знакомимся с новыми механиками и концепциями, которые затем сравниваем с играми, которые больше всего любим и в которые нам удобнее всего играть. В некоторых случаях мы привносим элементы из других игр в свою. К примеру, давным давно я играл в "Досье Дрездена" и разбирался с системой FATE. В это время я стал включать ее элементы в свои игры D&D. Так в моих играх по D&D4E вдруг появились Аспекты и я даже сделал карты FATE-пойнтов.

Некоторые из этих элементов служат отличными дополнениями, которые можно использовать в наших играх, но иногда новая игра делает то же, что уже делают наши игры... вот только новый способ нравится нам гораздо больше.



Бой в колонне по одному
На прошлой неделе я играл в Pathfinder - игру, которая мне очень нравится, но так уж случилось, что она проходила сразу после того, как я поиграл в Dungeon World. Когда начался первый бой, я бросил инициативу и закипела битва. В тот момент я о Dungeon World не думал - я думал о том, куда пойдет мой жрец и что он будет делать.

Однако, в самом начале боя, один игрок (игравший плутом), относительный новичок в ролевых играх, спросил: "Могу я в него выстрелить?"... и ответ был: "Это не твой ход". Орк только что появился из-за деревьев и была их очередь ходить и действовать. Все было правильно, ход был явно не его.

Этот бой ничем не отличался от сотен и сотен боев, в которых я участвовал (с большим удовольствием) за эти годы - отличные, кстати, были бои. Но разница БЫЛА - ощущение было другое.  Бой для меня вдруг стал очень жестким и негибким. Это ощущение я бы раньше назвал "тактическим", в те моменты, когда бой был слишком медленным или скучным, но теперь это слово казалось мне маской... чем то вроде синей бумажки, которой заклеена вмятина на корпусе синей машины.

Инициатива, раунды и наличие "эффективных" вариантов
В Dungeon World нет инициативы и нет раундов. Игра течет, переходя между участниками по мере развития действия. Мастер подвергает игрока опасности (бросок не требуется) и игрок описывает ответные действия, после чего, в соответствие с описанием выбирается соответствующее действие/бросок. Успех или неудача определяют следующий уровень опасности. Частичный успех воина (успех с ценой) может ему напрямую ничего не стоить - он может удачно совершить свое действие (успех), но тем самым подставить под опасность плута (цена). Плуту приходится реагировать, чтобы этой опасности избежать, хотя он свой ход уже сделал. Таким образом бой получается очень живым и требует постоянной реакции на весьма реальную опасность... опасность, которая присутствует всегда.

В Pathfinder я занимался тем, что двигался и лечил. К концу игры я вспоминал несколько боев, в которых я просто двигался и касался людей... не то что бы очень захватывающе. Конечно, в ответ можно сказать, что я неправильно играл жрецом или, может быть, должен был сделать другой билд. Но на самом деле это ничего бы не изменило. Я бы двигался и бросал дайсы. Я либо уменьшаю хиты врага, либо увеличиваю хиты союзника.

Послушай, Weem, ну и чем же отличается Dungeon World?
Dungeon World, кроме того, что в нем нет инициативы и раундов, еще и использует дайс урона, зависящий от класса. Воин использует d10, а значит каким бы оружием ты не пользовался и каким бы действием не нанес урон, твой дайс урона всегда будет таким. Не поймите меня неправильно, я не говорю, что это что-то новое, но в игре, где бой идет так, как в DW, это очень здорово. Почему? В подобном окружении ты может делать много разных вещей и все равно быть "эффективным" И, благодаря неограниченному количеству доступных вариантов, можешь пользоваться обстоятельствами по мере их изменения. Бой не просто очень гибок и полон действия, но и исключительно динамичен.

Пример боя
Я хотел привести быстрый пример боя и сравнить его с тактическим боем на клетках, но я лучше предложу вас почитать пример из Dungeon World guide. Этот пример позволил мне "ухватить" суть Dungeon World, скрытую за болтовней про "нарративный фокус" и прочее. Очень советую прочитать его при первой же возможности.

Прямая ссылка на PDF. Пролистай до 50 страницы, почти в самом низу и см "Example of Play" (от переводчика: я попробую перевести этот пример, но немного позже).

Chaotic-Fun
Довольно давно я вел бой в некоторых играх по принципу шоссе. Игроки это скоростные машины, которые делают все, что захотят, когда речь идет о не боевых аспектах. Возможно все и именно в эта зона свободы всегда была интереснее всего для меня и моих игроков. А вот когда доходило до боя, шоссе сужалось до одной полосы. Все замедлялось и становилось весьма упорядоченным. Мы с нетерпением ждали, когда же сможем проехать все знаки и блокпосты и вновь выехать на открытую дорогу.

Судя по всему Dungeon World смог перенести это дикое, открытое и хаотичное ощущение того, что "возможно все" и в область боя.

И наконец...
Напоследок я сказать, чтобы вы не воспринимали эту статью, как выпад в сторону PF. Я люблю D&D, люблю PF. Я отнюдь не сижу тут за столом, восклицая какая ужасная игра PF, потому что это не так. Речь о моих ощущениях от разных элементов/механики. Просто мое удовольствие от DW открыло мой разум для новых перспектив и я говорю о том, почему они нравятся мне больше, чем другие. Фраза "все испортил" - конечно же преувеличение. Я не хочу сказать, что теперь никогда не смогу играть в игры с инициативой. Смысл в том, что некоторые системы, о которых я раньше не думал, теперь резко выделяются, предлагая мне задуматься о них получше. 

Iserith в Твиттере сказал мне утром "Прочитал твой пост на G+ [[я спрашивал не испортили ли элементы DW все и другим]]. Если твои ощущения похожи на мои, ты будешь очень много играть в DW, а потом вернешься к старым любимым играм с новым взглядом на них" - я уверен, что это правда.

У уже многие годы изменял и подстраивал под себя D&D, как и многие из вас. Скажем, когда я вожу D&D/PF инициативу я использую только для монстров и команды. В ход команды они могут действовать в любом порядке, готовя различные комбинации и т.д. Мне всегда так было интереснее и игра шла быстрее. Дело в том, что многие элементы DW как будто принимают во внимание мои старания настроить D&D/PF под себя, как будто знают, чего я хотел и говорят "не надо подстраивать, мы делаем это именно так".

Спасибо, что дочитали до сюда. :)

От переводчика:  взялся переводить эту статью, потому что ощущения автора практически один в один совпадают с моими.

Отправить комментарий