понедельник, 27 октября 2014 г.

Пример информации о субсекторе

Вот такую информацию получают игроки. Слева направо:

  • Название
  • 4-значные координаты
  • Тип космопорта (А- самый лучший)
  • Размер основной планеты
  • Тип атмосферы
  • % гидросферы
  • Население
  • Тип правительства
  • Уровень строгости законов
  • -
  • Уровень технического развития
  • Торговые коды
Естественно будет расшифровка. Эта информация позволяет быстро оценить куда стоит, а куда не стоит летать. У Мастера есть более подробные данные о системе.

Я использовал MGP Traveller для генерации технических данных систем и Stars Without Number для присвоения им меток и названий. Вместе эти два метода выдают очень хорошие результаты, позволяя создать много интересных для изучения планет.

воскресенье, 26 октября 2014 г.

Космоопера на новом движке


После тестов и попытки допиливания пришел к выводу, что Uncharted Worlds не тянут космооперу. Может быть потом, когда автор доделает игру, что-то изменится. В настоящий момент я понял, что слишком много времени трачу на перепиливание механики. В результате его не хватает на подготовку действительно важных вещей для кампании, пусть даже настолько песочной и импровизированной, как я привык водить. Так, что - да здравствует Traveller. Сюжет продолжим, персонажей перегенерим, сохраняя стиль.


суббота, 11 октября 2014 г.

Сюжет на три игры (или как сделать так, чтобы игра все же получилась)


(Перевод статьи The Three Game Plot из блога Look, robot)
В моем игровом опыте было больше провальных ролевых игр, чем законченных. (Гораздо больше. Думаю, как у всех. Я и сам водил немало таких игр.) Под "провальной" игрой я не имею в виду, что нам было неинтересно или что мы не рассказывали отличные истории, а скорее то, что события в игре не были доведены до конца. Не было удовлетворительного развития сюжета. Игра не закончилась, она просто... угасла.