среда, 31 марта 2010 г.

Концепт-видео настройки видеоочков



Представляяете такой гаджет для D&D? Лист перед глазами когда надо. Интерфейс, похожий на компьютерные игры в бою. Личный видеоканал с Мастером. Миниатюрки на столе помечены всеми необходимыми метками. Зоны и ауры. И т.д.
Очень круто.

Новые новости

Итак, вот он я с последними новостями.

Собственно из новостей у нас только галерея иллюстраций к мартовскому выпуску журнала Dragon и расписание статей на апрель.
Итак, в апреле мы увидим:


  • статью из серии Class Acts про варваров
  • выдержки из книги Plane Above
  • статью из серии Channel Divinity про богиню Сеанин
  • статью из серии Class Acts про колдунов
  • статью из серии Winning Races про подменышей (changelings)
  • статью из серии Class Acts про друидов
  • статью из серии Bazaar of the Bizzare (обычно тут описывают магические предметы и, судя по подзаголовку Legend of the Drizzt... ну вы поняли ;)
  • статью из серии Class Acts про жрецов
  • статью из серии Deities & Demigods про Торога
  • статью из серии Winning Races про полуорков
  • статья Люди на грани, чтобы это не значило
  • статью из серии Winning Races про голиафов
  • выдержки из книги Player's Strategy Guide
  • статью из серии Power Play про теневой источник силы
  • статью про знаменитый магический артефакт Колода множества вещей
  • статью из серии Channel Divinity про бога Кореллона
  • статью Таланты фамильяров, которые введут новую игровую опцию - таланты, которые дают не классы и навыки, как ранее, а фамильяры
  • статью из серии Class Acts про чародеев
  • статью из серии Class Acts про хранителей
Ну и прочие стандартные колонки и рубрики, включая обновление CB, MB и компендиума 6 апреля.

Вот так, начинайте облизываться :) и пишите, если что-то заинтересовало.

Еще один трейлер The Secret World



Хм. Я бы такое как-нибудь провел. :)

Приглашения-2

Кому не дошло - проверьте спам. Ну или хотя бы почтовый ящик ;)

Блог вновь подчиняется... :)

После долгих магических исследований и проведения сложных ритуалов, я вновь научился управлять блогом. Ура! :)

Грядут темные времена

Трейлер новой MMORPG The Secret World от Funcom.

понедельник, 29 марта 2010 г.

Гитъянки, завершение кампаний и Премия Шелли

Итак, вот я наконец-то добрался до новостей. Встал поздно, надо еще работать, так что сегодня буду краток.

Итак первым в списке новостей идет отрывок из книги об Астральном море Plane Above. В этот раз он рассказывает о расе гитъянки. Статья кратко пересказывает историю гитъянки, которая большинству наверное знакома. Как они были в рабстве у иллитидов, которые готовили из них элитную армию, как восстали и сбежали от своих жестоких владык. Вскоре среди них начался раскол, мистик Зертимон возглавил тех, кто считал, что время войн окончено, а воительница Гит - тех, кто жаждал мести. В стычке победил Зертимон и увел своих последователей за собой. Оставшиеся, назвав себя гитъянки, отправились в Астральное море, где живут и до сих пор.
Будучи отличными солдатами, гитъянки захватили себе несколько островов и стали играть значительную роль в политике обитателей Астрального моря. В конце концов они завоевали огромную скалу, труп мертвого бога, которую назвали Ту'нарат и сделали ее своей столицей.

Также статья рассказывает о серебряных мечах гитъянки, их священных реликвиях. Эти мечи - величайшее оружие гитъянки и никому не позволено ими владеть, кроме них самих. Если такой меч попадает в чужие руки, за ним отправляется небольшой элитный отряд охотников за мечом. В качестве примера статья приводит блок параметров одного такого охотника - солдата 17-го уровня.

Сегодняшняя статья из серии Dungeoncraft пространно рассуждает о том, как заметить, что кампанию, которую ведет Мастер пора завершить, пока она не распалась на части.
Также она дает несколько советов о том, как собственно это сделать, расширяя опции из DMG. В общем статья для Мастера.

И, наконец, статья из серии Confessions объявляет награды в категории лучший Мастер, лучший персонаж, лучшее приключение и т.д... все естественно просто в качестве шутки от Шелли Маззанобль.


Вот и все на сегодня. Завтра нас ждут галереи иллюстраций и карт из мартовского журнала Dungeon и собственно компиляция всего, что мы видел за этот месяц в единый pdf-файл для скачивания. Аналогично, 31 марта, то же самое будет с журналом Dragon, так что это последние новости WotC в этом месяце. Календарь на следующий месяц пока не выложен, как только он появится, я напишу анонс того, что нас ждет в апреле.

Всем удачи и постараемся играть почаще. :)

Мы все умрем

Мне тут задают вопросы по правила игры в которую мы играли, так что вот собственно они. Они очень простые:


Жанр: кинематографический современный хоррор.
Время игры: 2-4 часа максимум

1. Мастер предлагает базовый сеттинг игры, что-то вроде зомби-апокалипсиса, подростковой резни, дома призраков, авиакатастрофы.

2. Игрок записывает ЧЕТЫРЕ вещи, которые он делает особенно хорошо - бегает, прыгает, выживает на природе, лазает, взламывает замки, общается или обезглавливает зомби антикварным чайным сервизом. Они должны быть одобрены Мастером.

3. Игрок записывает ДВЕ вещи, которые он делает особенно плохо - плавает, ищет дорогу, пьет алкоголь, сохраняет присутствие духа в бою или не сходит с ума с замкнутом пространстве.  Они тоже оставляются на усмотрение Мастера.

4. Все записывают на листочках свои имена и отдают Мастеру.

5. Мастер случайно выбирает одно имя. Этот человек выживает. Неважно что случится (исключения смотрите ниже) он выживет, если будет стараться. Остальные умрут. Без исключений. Все. Игроки не знают, кому суждено выжить.

6. Начинается игра. Дайсы не используются. Исход любой ситуации Мастер решает руководствуясь тем, кому суждено выжить и тем, кто игроки записали на листах (что они делают хорошо/плохо). По желанию, Мастер может тайно бросить дайсы для себя, чтобы что-то определить.

7. Даже если игроку суждено умереть, он может избегать этой судьбы достаточно долго, просто действуя практично и эффективно. Если ты убегаешь от зомби, возможно ты на какое-то время сбежишь. Если тебе не суждено выжить, это не значит, что тебя переедет случайный автобус через пять минут после начала игры. Однако никогда невозможно сказать, выжил ли ты потому что тебе суждено было выжить или потому что Мастер решил, что твоих действий было достаточно, чтобы спастись. Единственное в чем можно быть уверенным это то, что даже тот кому суждено выжить должен прилагать усилия для этого.

8. Именно поэтому Мастер может (и даже должен) как можно больше пудрить игрокам мозги. Каждое спасение в последний момент это намек на то, что этот человек ВОЗМОЖНО выживет ИЛИ Мастер просто хочет, чтобы ты так думал.

 МЕТАПРАВИЛО
9. Иммунитет избранного к смерти распространяется ТОЛЬКО на действия NPC. Таким образом все попытки проверить, кому суждено выжить при помощи действий, который Мастер сочтет откровенно суицидальными, этот иммунитет снимают. Таким образом, если ты выстрелишь себе в голову, ты умрешь, независимо от того, суждено ли тебе выжить. Если с собой покончит избранный, все всё равно умрут. Статус Выжившего не передается.

ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО
10. Статус Выжившего может быть передан, если Выживший добровольно жертвует собой, чтобы выжил кто-то другой. "Беги, я задержу зомби" - "Но ты УМРЕШЬ" - "Я знаю, БЕГИ" и т.д.

Вот собственно и все правила. От себя хочу заметить, что после анализа вчерашней игры, я бы теперь провел ее по-другом. Например, я явно слишком рано прикончил Диму, не дав ему войти в сюжет и на большую часть игры сделав его наблюдателем. 
Думаю в дальнейшем игру надо вести, не торопя события. Дать сюжету развиться, а затем выдавать крайне сложные сцены, которые будут убивать 1-2 за раз. Большинство персонажей должны умирать ближе к концу игры.
Но в целом лично мне очень понравилось и я бы, кстати, с удовольствием попробовал эту игру в качестве игрока.

День рожденья удался :)

Огромное спасибо всем, кто добрался. Проводив последних гостей, неверными от испитого пальцами топчу новую дарённую клавиатуру, катая по столу металлическую 20-ку. Жестянка с чаем дразнит ароматам, а за правила нового расширения Колонизаторов браться не рискую, по причине состояния легкой интоксикации... :)
Отлично отыграли игру по системе Мы все умрем. Сеттингом был избран банальный зомби-апокалипсис, но с вывертом. По сюжету команда всю ночь бухала в небезыизвестном кафе Вояж на ул. Горького, а решив поутру выбраться, напоролась на классических, волочащих ноги, ходячих мертвяков. Персонажи гибли один за другим, как того требовал жанр и система. В конечном итоге исход оказался очень политкорректным - гей визажист по имени Серджио, утирая слезы после гибели приглянувшегося ему охранника Вени, уехал в рассвет на 600 мерине.
В целом, по моему, все получили массу удовольствия, кроме тех, кому пришлось по разным причинам уйти пораньше.
Так или иначе, большое спасибо всем, кто добрался до моей скромной обители. Засим откланиваюсь и падаю спать :)

пятница, 26 марта 2010 г.

Адское пламя, полуэльфы и маги меча

Здравствуйте.

Итак сегодня мы видим три статьи на сайте, полные новых, вкусных данных об игре.

Во-первых мы видим новую выдержку из книги об Астральном море Plane Above. Сегодня в ней представлена одна сцена из короткого мини-приключения в пылающих пустошах Авернуса, следующее за описанным в прошлом отрывке падении летающего корабля.
Пустоши Авернуса пропитаны кровью бесчисленных битв, но ни в одном вторжении в ад, будь то со стороны ангелов или демонов, ни одна армия никогда не проходила дальше этих пылающих пустошей. К сожалению из-за какой-то ошибки на сайте, саму сцену скачать и оценить пока не получается.
Картинка слева, вероятно, служит боевой картой этой сцены. Когда ошибку исправят, возможно я дополню описание.

Следующая статья о полуэльфах из серии Winning Races концентрируется на основной черте полуэльфов - их гибкости и умении приспосабливаться к обстоятельствам. Полуэльфы славятся тем, что умеют и любят добиваться многого в самых разных областях. Они может быть и не такие хорошие специалисты, но именно имея дело с полуэльфом можно предположить, что меч на боку он носит не для красоты, вполне может сотворить пару полезных заклинаний и вскрыть замок на двери, преграждающей путь. Люди считают что это оттого, что полуэльфы так долго живут - 50 лет для них как 20-30 для людей и времени у них хватает на многое. С точки зрения чистокровных эльфов, полукровки просто стараются вместить эльфийский срок жизни в краткость человеческой и испытать все, чего их лишило происхождение.
Механически статья предлагает серию черт героического этапа, в основном связанных именно с гибкостью полуэльфов и дающих им новые применения их классовой черты Дилетант, позволяющей взять неограниченный талант любого другого класса. На совершенном этапе эта гибкость представлена расовым путем совершенства полимат - благодаря которому полуэльф может использовать еще больше разных путей и в конечном итоге понемногу научиться чему-то у каждого члена команды.

И наконец третья статья из серии Class Acts рассказывает об особой разновидности магов меча. Среди учеников различных магических академий и коллегий иногда встречаются те, кого преподаватели считают бездарными и неспособными к обучению, несмотря на хороший потенциал. Некоторые из них на самом деле просто не нашли нужного применения своим способностям. Особая группа магов меча ищет таких и обучает их более правильному применению своего дара. Их способности отличаются от обычных возможностей мага меча меньшей агрессивностью, но большей, по сравнению с заклинаниями волшебников, практичностью.
Механически эта разновидность магов меча представлена серией талантов разных типов и уровней, с 1 по 29 и магическим оружием, усиливающим присущую большинству магов меча способность к телепортации.

Ну и, наконец, 24-ый эпизод Робоцыпов.



Предыдущие выпуски смотрите здесь.

На сегодня это все. В понедельник нас ждут

  • статья из серии Dungeoncraft
  • статья из серии Confession
  • выдержка из книги Plane Above о расе гитъянки
  • новый выпуск приключений Робоцыпов
Всем удачи, морали. Встретимся в выходные.

четверг, 25 марта 2010 г.

Верую в Морадина...

Всем здравствуйте.

Тема единственной сегодняшней статьи вынесена в заголовок, так что собственно приступим.

Статья Верующие в Морадина из серии Channel Divinity рассказывает о том, как немного изменить персонажа, который избрал своим святым покровителем дворфского бога Морадина, Отца Дворфов.
Статья рассказывает нам, что поскольку Морадин это в первую очередь бог творения, то лучший способ служить ему это создавать нечто новое - дворфский крагхаммер,  изящную корону для владыки эладринов или крепкую лодку полуросликов. Его также чтят и менее материальными творениями, такими как процветающая страна или крепкая семья.
Самые ревностные последователи Морадина делятся на три ветви - соннлинор ("те, что работают с камнем"; кузнецы и каменщики, они учат добродетелям стоицизма, терпения, верности и чести), кулдар - "те, кто рубит топорами"; герои, что сражаются во имя Морадина как топором и молотом, так и посохом и жезлом) и налаук - ("трудяги"; шахтеры и ремесленники, чье служение это тяжкий труд, защищать которых - главный долг кулдаров и обучать которых - священная обязанность соннлиноров).
Механически эта информация подкрепляется талантом жреца для соннлиноров, двумя талантами мстителя для кулдаров и путем совершенства Горн Душ, который доступен любому духовному классу. Этот путь совершенства приводит персонажа в рыцарский орден Горна Душ - древний орден дворфских воителей, которые вот уже тысячу лет оттачивают мастерство владения белым пламенем и используют его для защиты народа дворфов.
Также в статье приводятся черты, позволяющие делать разные интересные вещи, как например - создавать предметы выше себя уровнем, что обычно недоступно, использовать молоты, топоры и кирки, независимо от класса, в качестве оружия и инструмента магии и т.д.
Ну и наконец три новых магических предмета сделают честь любому дворфу, стоящему своей бороды. :)

Вот и все на сегодня. Завтра нас ждут:

  • статья про мага меча из серии Class Acts
  • статья о полуэльфах из серии Winning Races
  • новый отрывок из книги Plane Above 
  • 24-ый эпизод подкаста о Робоцыпах в Подземье
Как обычно, если что-то понравилось/заинтересовало - вы знаете как со мной связаться. Сегодня, ближе к вечеру, сообщу всем как на этой неделе обстоят дела с играми и с ДР.

среда, 24 марта 2010 г.

Новая концепция интерфейса Augmented Reality



И ведь все это уже почти возможно. Здорово.

Алхимические кованные и воины со щитами

Всем привет

Поговорим о сегодняшних новостях.

Первая статья на сайте это интервью с Ниан Хесс о линии детских книг от WotC. Уже довольно давно WotC выпускает книги типа Практического руководства по драконами, Практического руководства по феям и т.д. В них в доступной детям форме рассказывается об основах фэнтэзи-мифологии, чтобы когда они подрастут, они легче вступали в ряды... Ну вы поняли. :) Так вот Ниан Хесс редактор этой линии и в интервью она рассказывает о книгах и мастер-классе по созданию монстров для детей. В комплекте со статьей идет activity-book, то есть такая книга для упражнений по прочитанным книгам серии в полиграфическом качестве для тех, кто хочет попробовать заняться этим сам. Все естественно на английском.

Вторая статья рассказывает о воинах со щитами. До сих пор щит в основном служил воину просто бонусом к Броне, изредка служа требованием к некоторым талантам. Эта статья добавляет более дюжины талантов, позволяющих использовать его в бою значительно более творческим образом. Также несколько навыков улучшают возможности, даваемые щитом, а путь совершенства позволяет вообще отказаться от оружия в пользу второго щита. И наконец четыре новых магических щита неплохо дополнят любую сокровищницу или послужат отличной наградой от тана дворфов.

И третья статья - Алхимические кованные - невелика, но предлагает несколько интересных опций для кованных. А именно, оказывается, существуют кованные, которые стараясь улучшить себя, решили создать себе кровь из алхимических ингредиентов. Различные странные жидкости и вещества, которые теперь находятся в их телах оказывают необычное воздействие, изменяя их и давая новые возможности.
Механически мы видим две черты, которые собственно представляют собой изначальную переделку кованного в этом направлении и четыре компонента (тип магического предмета). Их можно встроить в руки, бедра, грудь и ноги соответственно и заряжая разными алхимическими предметами получать определенные переменные эффекты. Например алхимический пульверизатор, встраиваемый в руки, может быть заряжен алхимическим предметом из тех что применяют к оружию (вроде алхимического серебра или адского масла). Затем, при нанесении удара алхимический компонент можно свободным действием применить. В общем маленькая, но крайне интересная статья. Особенного для одного моего знакомого кованного, как мне кажется. :) Кроме того приятно видеть повышение полезности алхимии.

Вот такие на сегодня у нас новости от WotC. Как обычно - кого что-то заинтересовало, звоните, пишите.

На завтра заявлена одна единственная статья из серии Channel Divinity про Морадина. Похоже на этой недели WotC больше любит команду Владык Хаоса. :)

Новости MMORPG: Движение одежды и волос от ССP

Авторы игры EVE (работающие также на MMO по миру World of Darkness) поделились демкой, которая пожалуй заставляет большинство современных игр этого жанра тихо плакать в сторонке.

Очень красиво и приятно видеть, что ММО по Миру Тьмы все же разрабатывается и проект не умер.

вторник, 23 марта 2010 г.

Владыки Хаоса (Сезон 01 эпизод 05)

Ну во-первых на тему нумерации эпизодов - это не ошибка. Просто вместо того, чтобы считать за эпизод одну сессию, я решил считать собственно эпизоды - законченные кусочки сюжета, в конце которых команда поднимает уровень. ХР у нас как известно не используется.
Оговорюсь, что также как с кампанией Охота на Королеву я сильно запустил выкладывание хроник и накопленное количество пропусков отпугивало меня и мешало мне наконец этим заняться. Поэтому сейчас я вкратце "нагоню" сюжет и буду продолжать уже регулярно. 
Приступим:


... итак Лукан выпустил стрелу в колдовавшую эладринку и она натравила на них какое то подобие квазиэлементаля из камней, воды и молний. В ходе неравного боя команда почти догадалась, как взять эту тварь под контроль, но было уже поздно.

Пришли они в себя в клетке у орков, которые привезли их в свой форт. Там команда не задержалась и, вырезав большую часть орков, благодаря великолепному планированию и слаженности, покинула форт, не забыв спросить у орков дорогу, которой ушла эладринка. Орки, у которых спрашивали, не выжили.

Они нашли место, о котором им рассказали и прошли через новый портал в Страну Фей. Там они вновь застали эладринку за ритуалом, в окружении нескольких десятков орков. Скрытность и слаженность вновь сработали. Обрушив на эладринскую ведьму всю свою мощь, команда оставила ее висящей в призванной друидом лозе, пронзенной несколькими стрелами и опаленной священным огнем. Мертвой естественно. Орки, постояв в молчании, начали потихоньку отползать от эпицентра... :)

На алтаре лежал искомый Аэртрас над которым и проводился ритуал. На нем было четыре цепочки, одна из которых была разорвана. Прикосновение к нему вызывало жуткое видение, вырвавшегося на волю исполинского змея.

После этого они познакомились с местным жителем, который пообещал вывести их обратно в Мир за небольшую плату - Неназываемый должен отдать ему что-то ненужное, когда он попросит.  В качестве компенсации за то, что портал в Мир занимал зеленый дракон, он подарил Неназываемому живую молнию, которая поселилась не его кистене.

Вернувшись обратно, они увидели, что маг усовершенствовал свой летающий корабль, сделав его очень мощным. Беда была в том, что теперь он не мог летать самостоятельно - его требовалось поместить в трюм более крупного корабля. По этому вопросу они отправились к старому знакомому - Коррину Ножику.

Коррина они застали в неприятный момент его карьеры - на него наехали конкуренты, дворфская мафия из города неподалеку, переманив не свою сторону многих полуросликов из команды Коррина.

Не вняв увещеваниям, бандиты напали на честного контрабандиста и были жестоко изничтожены, избиты и подвергнуты допросу с пристрастием. Дворфке, стоявшей во главе отряда было приказано передать хозяева, что команда назначает им встречу.

Тем временем, вместе с Коррином, они отправились в город, чтобы узнать получше, кто такие эти братья Торквельды, которые заправляли дворфской мафией. Заехав по дороге в Агилар, они наконец отдали Аэртрас. Бхарращ был расстроен тем, в каком виде был обнаружен артефакт и попросил сообщить об этом графу Торму, обитавшему в том же самом городе.

В ходе расспросов они видимо задели какие-то ниточки, потому что на выходе из таверны их ожидала засада. Наглого вида дворф сообщил им, что они забрели не туда куда надо и сейчас за это поплатятся. На окрестных крышах уже сидели арбалетчики. Увещевания вновь не помогли и команда пошла в атаку.

А теперь собственно обещанная новая особенность, которую я постараюсь сделать регулярной для обеих команд - иллюстрированный отчет о битве. Прошу прощения за качество фотографий - делал с телефона, причем попортил настройки, в следующий раз должно быть лучше.


БИТВА: ДВОРФЫ НА КРЫШЕ 
5 членов команды, 5 уровень


Бой начался в переулке на выходе из таверны. Балкончик через улицу слегка закрывал обзор, в то же время служа небольшим укрытием от арбалетчиков. Команда не знала этого, но на крыше правого здания притаился отлично спрятавшийся душитель. Решив не служить живой мишенью для арбалетчиков, Мог-Круинх и Видрус сразу же пошли в атаку. Друид удачно опутал заклинанием большую часть врагов, а Видрус сразу вступил в бой, заставив врага сконцентрироваться на себе. Тем временем Коррин Ножик, а за ним и Лукан забрались на крышу левого дома, чтобы было удобнее добраться до арбалетчиков.
Трудно сказать, кому это принесло больше пользы, поскольку арбалетчики почти сразу их обстреляли.
В это время Неназываемый по каким то своим соображениям начал обходить правое здание справа и был атакован с крыши душителем, которые схватил его и, таким образом, вывел из боя на раунд, пытаясь задушить.
Таким образом второй раунд друид и воин встретили в рукопашном бою, следопыт расстреливал врагов с крыши, военачальник боролся с душителем и не мог помочь команде ничем. Коррин перебегая по крышам приближался к арбалетчикам, уходя с линии огня. Берн, заняв место в укрытии кидался заклинаниями в подлых сородичей. Одного из арбалетчиков убили довольно быстро. Остальные еще держались. Первые неудачи и довольно серьезные ранения, которые получил выбравшийся на крышу Лукан, вызвали довольно живое обсуждение дальнейшей тактики боя. Видимо тактика оказалась хорошей, поскольку дальше все происходило довольно быстро.
Вырвавшийся из захвата Неназываемый начал разбирать своего обидчика на части, не забывая иногда выкрикивать ценные указания. Подоспевший Лукан прикончил душителя метким выстрелом в упор. (Ну нет у меня фигурки душителя :) )



Коррин Ножик зарезал всех на крыше и приступил к последнему. Тем временем Видрус рубил на части двух молотобойцев, которые уже начинали понимать, что зашли не вовремя, но никак не могли вырваться их вихря стали, который обрушил на них минотавр. Берн, аккуратно маневрируя, поддерживал своего более крупного товарища магией.


Арбалетчик на крыше решил, что с него хватит и спрыгнув с другой стороны здания попытался бежать. Оборотившийся зверем друид настиг его одним прыжком и повалил на землю.
Наконец, когда один из молотобойцев пал под ударом топора, второй решил, что с него хватит и направился в переулок. Чувствуя, как в затылок ему дышит рогатое чудовище, он на мгновение успел обрадоваться тому, что ему удалось бежать, когда из-за угла здания тенью метнулся зверь, на ходу превращаясь в Мог-Круинха и встретил несчастного сокрушительной магией.
Заранее договорившись, всех врагов брали живыми. Раздев и отрубив большие пальцы, горе-вояк отправили обратно к хозяевам.
Далее путь команды лежал к графу Торму и, когда они наконец, добились аудиенции, прямо в покоях графа их ожидал неприятный сюрприз - три дворфа, крайне походившие на описание братьев Торквельдов. Один из них был с ног до головы покрыт татуированными знаками и сведущие в магии члены команды распознали в них символы, служащие для того, чтобы запереть призванных демонов в магическом круге.

Дружественный блог

Блог нижегородских игроков в BattleTech.
Он недавно начал работать, пока там мало контента, но почитать отчеты от битвах уже приятно и наполняется он быстро.
Любителям гигантских боевых роботов - читать обязательно :)

Немного новостей...

Их и правда сегодня немного.

Упомянутый конкурс как оказалось предназначен для магазинов, к тому же только в США и Канаде. Видимо попытка как-то помочь традиционным физическим магазинам, которым сейчас очень плохо по всему миру - интернет-магазины наступают на пятки. Единственный их плюс - игровые зоны и демо-игры. То есть чистые магазины вымирают, выживают клубы, и то не всегда.

Приключение Твердыня над Шрамом Хаоса вызвало большой ажиотаж среди американских представителей старой школы D&D. То есть тех, кто играл, когда мы еще не родились на свет :)
Дело в том, что это конверсия одной локации из старинного приключения, которое существовало во времена 1-го и 2-го издания. Ему есть несколько применений в моих кампаниях, и я сейчас думаю над тем, какое именно. Но думаю одну из команд будет ждать интересный сюрприз в ближайшее время. Ну и конечно вторая тоже не останется без сюрпризов... :)

Завтра нас ждет гораздо больше новостей:

  • статья о воинах из серии Class Acts
  • статья о кованных из серии Winning Races
  • статья из серии Spotlight Interview - интервью с ролевыми знаменитостями
  • и 23-ий эпизод приключений Робоцыпов в Подземье - всем, у кого все нормально со английским настоятельно советую. 
И я не забыл про хроники Владык Хаоса - сегодня они будут на сайте.

До скорой встречи.

Приглашения

Я разослал приглашения присоединиться к блогу всем игрокам (включая потенциальных). Обратите внимание, что вы можете также и сами писать в блоге, не только комментировать - так что легенды, художественные переложения сессий, дневники, боевая тактика и т.д... все в ваших руках.

понедельник, 22 марта 2010 г.

Охота на Королеву (сезон 02 эпизод 01 часть 01)

Итак, прошло немало времени с тех пор как я выкладывал хроники отыгранных сессий. Объем работ накапливался, начиная меня все больше пугать и заставляя откладывать это дело во все более долгий ящик. Поэтому я решил быстро догнать текущие события, вкратце рассказав о том, что произошло со времен последних записей и сразу же переходить к более новым. Приступим:

… Зан-кири вошел в комнату, где на берегу моря был телепортационный круг. Обследуя это место команда начала понимать, что все окружающее не более чем иллюзия. В конце концов им удалось пробиться через морок и они обнаружили, что стоят в огромном зале, где кто-то, похоже вырубил из цельной глыбы камня запечатанный в ней скелет дракона. Самого скелета этот кто-то не оставил. Огромная дверь вела наружу и в обширный внутренний двор. Здесь команду ожидал последний бой с Градиусом, его ручным драконом и кучей мелкой нежити. Все себя показали очень неплохо и в финале, оглушенный Малкадом Градиус предстал перед пламенным взором Агни, которая не спеша сняла с запястья алую ленточку убитой девочки, а потом обратившись тенью трижды прошла сквозь врага, вырвав остатки жизни из его тела.

После гибели Градиуса храм начал рушиться, команда стала поспешно отступать, кроме Зан-кири, который ожесточенно пытался взять под контроль оседланного дракона. В конце концов это ему удалось и он триумфально вылетел на нем вслед за всеми из портала в обычный мир.

В последующие три месяца произошло много событий. Налаженная связь с метрополией принесла новости из Империи. В районе Столпов Ночи постепенно развивалась "новая империя", подчиняя себе все больше поселков и деревень. Некоторые конфликты, связанные с прошлыми "подвигами" воинов, служивших Наарашу, были разрешены дипломатическим путем. На некоторое время исчез Рой, вернувшись в необычной одежде и вооруженный странными эльфийскими клинками.  Агни и Малкаду снились дурные, тревожные сны.

Неожиданно из метрополии пришла весть о том, что Джаррак захвачен наемниками Черной Кавалерии, которые прислали "посольство", предлагая Кругару в котором все еще заправлял Кайрон вступить с ними в союз. Однако Кайрон принял встречное предложение команды и корабли с послами в метрополию не вернулись.

Малкад и Савелиус представили свой новый проект – гигансткую металлическую сферу, которую они торжественно утопили в океане, предварительно подготовив внутри телепортационный круг.

Зан-Кири руководил строительством порта, закладывая основы будущего флота и начал переговоры об альянсе с Золотыми Парусами. Его тоже мучали странные сны. Видения замка и балкона на который он приземляется верхом на драконе.

Тем временем на севере, ближе к горам, продолжались стычки с нежитью, которая, вероятно лишившись управления, бродила, нападая на всех подряд.  Высланное на восток к Андиморуму военизированное посольство столкнулось с жестким сопротивлением. Местный властитель предложил их командирам свое гостеприимство в Андиморуме и переговоры.

Команда приняла приглашение и отправилась в путь на одном из летающих кораблей. Их глазам предстал очень красивый и ухоженный город, совсем не похожий на суровые пограничные города, к которым они привыкли. Здесь было чисто и спокойно, были библиотеки и учебные заведения. Правил им Минтра. Ангел. Ангел бога мертвых, знаний, тайн и нежити Векны.

Он отлично принял команду и за приятной беседой изложил им свое пожелание сохранить статус кво. Будучи уверен в своей способности защитить свой город он не желал альянсов и чужих войск на своей территории, но враждовать не собирался. В качестве жеста доброй воли он сообщил им расположение цитадели Градиуса, предупредив что путь туда небезопасен. Он также одновременно обнадежил и напугал Савелиуса, сказав, что тот близок к своей цели и должен быть тверд и продолжать путь. Агни попросила разрешения погостить в Андиморуме. Минтра был не против, но выразил сомнения, что Агни будет здесь хорошо. И действительно, ее покровитель, будто бы скрылся, стараясь не привлекать к себе внимание.

В конечном итоге все отправились к цитадели Градиуса, а Агни осталась в Андиморуме.
По дороге, летя через туман в горах они увидели зеленоватый свет и выслали Зан-кири верхом на драконе на разведку. Вернувшись, он путано рассказал, что там был Савелиус и Малкад и они были мертвые и велели поворачивать назад. С грехом пополам успокоив дженази, они двинулись дальше и через несколько минут попали в засаду. Странные крылатые демоны посыпались на корабль с окрестных скал. Поначалу бой принял тяжелый оборот, поскольку они атаковали в полете, не приземляясь, но Малкад и Савелиус быстро положили этому конец. Рой, Катрин и Эшлин прикончили их, а Зан-кири преследовал последнего, но упустил.
Вскоре они прибыли на место назначения. В широкой котловине, почти до краев полной тумана поднимался каменный остров, голая скала без всяких признаков жизни. Вновь отправившись на разведку, Зан-кири верхом на драконе пронзил слой облаков и увидел, что этот остров висит в воздухе над долиной и испещрен пещерами, балконами и уступами. Он вылетел вперед, ища знакомый по снам балкон и нашел его. То ли в досаде от неудачной погони, то ли будучи ошарашен совпадением сна и реальности, он не вернулся к команде, а вошел внутрь сам.

А тем временем в Андиморуме Агни услышала голос своего покровителя, который велел ей бежать. Она возражала и задавала вопросы, но он настаивал. Не привлекая внимания выбравшись из города, она тем не менее столкнулась с Минтрой лицом к лицу. Ангел осведомился чем ей не понравилось его гостеприимство. В ходе беседы ангел все больше подозревал, что что-то здесь нечисто и, наконец, обратился не к Агни, а к ее покровителю, требуя оставить ее в покое и назвать себя. Покровитель выступил вперед, как бы закрывая Агни собой, серебристое свечение ангела сменилось ревом пламени, в руке его блеснул огненный меч и, занося его, он произнес лишь одно слово - "Бейлет!" Агни зажмурилась, а когда открыла глаза, ничего уже не было. В ужасе она побежала куда глаза глядят, требуя от своего покровителя ответов.

Подождав немного, команда аккуратно спустила корабль ниже облаков и найдя нужный балкон по сидящему на нем дракону, последовала за Зан-кири.

Коридор, с балкона привел к место, напоминающее храм. Как только Зан-кири вступил в колоннаду он ощутил смутный зов, который манил его куда то дальше. Тот же зов, через некоторое время ощутили и остальные. Сильнее всех – Катрин, которое было трудно контролировать себя.

Далее Зан-кири попал в небольшой зал, где стояла вырезанная из камня статуя Оркуса, перемазанная в крови. В этой комнате он нашел лесенку, ведущую наверх и поднялся по ней. Как только он откинул люк в нос ему ударил запах падали. Комнату заливал пурпурный свет, исходивший от мумифицированной фигуры, скрюченной у алтаря Оркуса. А точнее от странного предмета, висевшего у нее шее. Еще пара трупов валялась у кроватей в алькове. На фигуре были одеяния жреца Оркуса.

Решив обезопасить себя, Зан-кири попытался отсечь фигуре голову, но его запястье перехватила сухая рука мумии и безглазое лицо, повернувшись, вперилось в него. Другие трупы тоже зашевелились. Зан-кири слышал где то вдалеке шаги остальных членов команды, но сейчас ему предстояло биться водиночку...

P.S. Игроки кампании Владыки Хаоса - ваши хроники будут завтра и в них будет одна отличительная особенность, которую я собираюсь сделать постоянной, но первой она появится именно в ваших хрониках.

Фоморы, магические шрамы и немного адского огня

Итак сегодняшние новости задержались, но тем не менее они здесь.

Начнем с новой выдержки из книги Plane Above об Астральном море. Сегодняшняя статья рассказывает об обители дьяволов и престоле Асмодея. Добро пожаловать в ад.
Статья начинается с зарисовки падения сбитого астрального корабля на равнины Авернуса - первого из Девяти Проклятых кругов, самого безопасного, но тем не менее уже смертоносного. Далее небольшой отрывок знакомит нас с происхождением ада и его обитателей - падших ангелов, которые в главе с Асмодеем восстали и убили бога, которому служили, чье имя теперь не произносят. Затем следует обзор нескольких Проклятых кругов и их обитателей.
Я намеренно кратко останавливаюсь на всем этом, потому что в моем мире ситуация немного не такая, поэтому не хотелось бы вас путать. Однако, информация в статье, как минимум служит основной для моих собственных наработок.

Вторая статья сегодня развивает тему магических шрамов. Эта особенность впервые появилась в книгах по миру Забытых Королевств 4-го издания и представляет собой как бы мутации в результате воздействия мест с сильной магической активностью. Их воздействие может быть самым разным, но всех, кто мутировал отмечены голубым пламенем, которое вспыхивает, при использовании способностей. Изначально механика магических шрамов была представлена с помощью мультикласса и черт, которые давали соответствующие способности. Доступ к ним дает наличие у персонажа магического шрама, что определяется Мастером.
В этот статье тема магических шрамов дополняется серией из 24 черт героического этапа, в основном привязанных к классу или расе.

И наконец последняя на сегодня статья о великанах-фоморах из серии Creature Incarnation. Статья добавляет в арсенал Мастера около десятка этих уродливых гигантов, населяющих Подземье страны фей. Знаменитые своей жестокостью и безумием фоморы это враг который не просит и не дает пощады.

Вот и все на сегодня. Завтра нас ждет приключение Твердыня над Шрамом Хаоса и какой-то пока не объявленный конкурс.

Также сегодня ближе к вечеру будет обновление хроник. Ушел писать. Честно-честно. :)

Penny Arcade

Новый выпуск веб-комикса Penny Arcade.

пятница, 19 марта 2010 г.

Трейлер нового Хищника

Шаман, Астральное море и двое новых знакомых

Всем привет. А вы думали, что сегодня новостей не будет? 


Во-первых не очень веселое сообщение для игроков Владык Хаоса - игры на этой неделе не будет, по не зависящим от меня причинам. С другой стороны - причина радостная, так что мои поздравления виновникам. Большинство команды, полагаю, в курсе, остальные - звоните хозяевам, которые пускают нашу кодлу поиграть. :)


Во-вторых - обратите внимание на посты ниже, на тему загруженности. Если есть какие-то уточнения, возражения, вопросы - задайте их здесь или по телефону. А то мы с Малкадом сделаем систему которая устроит нас, а ваше мнение не будет услышано. Это не первая корректировка правил, которую я планирую. Участвуйте - это ваша возможность повлиять на них.


Теперь к новостям:


Итак первая статья сегодня на сайте WotC это статья про шамана из серии Class Acts. Она говорит о том, что в отличие от других лидеров, которые воспринимают мир с точки зрения причин и следствий, для шамана мир это огромная масса копошащихся духов, которые стоят за всеми действиями, предметами и понятиями мира. Углубляя свое понимание этих духов, шаман обретает большую власть над этим миром. Но конечно все бесконечность духов охватить невозможно, поэтому на определенном этапе шаман избирает свой путь - путь совершенства. Собственно пути совершенства шамана мы и видим в этот статье. Их четыре:

  • Поджигатель душ - шаман, который наполняет своих спутников сущностью духа огня, ускоряя их и делая опаснее в бою
  • Зовущий бурю - временно подчиняет своей воле предначальную бурю, бушующую в центре естественного мира, получая власть над ветрами, дождем, громом и молниями.
  • Охотник на анимус - умеет ослаблять анимус - силу, что заставляет двигаться живых существ - и манипулировать им.
  • Наследник обновления - обладает способностью черпать из реки обновления - древнего потока, который защищает все живое и позволяет исцеляться.
Каждый путь имеет более подробное, чем я привел здесь, ролевое описание и, естественно, подкреплен талантами и способностями, как любой другой путь совершенства.

Новая выдержка из книги об Астральном море Plane Above рассказывает о способах ориентирования и передвижения в Астральном море. 

Здесь все довольно интересно. 
Во-первых, если кто-то решил добраться в какое то место, представляет его себе и отправляется в путь - рано или поздно он туда попадет. Правда то, что путь будет безопасным или коротким никто не гарантирует.
Описана механика поиска определенных доменов астрального моря - она связана с проверками различных навыков и определяет за какой срок команда попадет в указанное место, предположительно путешествуя на борту астрального корабля.

Во-вторых статья описывает различные опасности Астрального моря - бури, аномалии, астральные пираты и огромные летающие существа, вроде астральных дредноутов. Вкратце описана механика абордажей, погонь и управления кораблем вообще. Вероятно в самой книге мы увидим все это в подробностях.

22 марта новая выдержка расскажет нам о Девяти Преисподних или Девяти Проклятых Кругах - обители дьяволов.

Следующая статья от самого Эда Гриндвуда - Тармел Драут, дворянин в изгнании - рассказывает о судьбе одного из бастардов, которых в изобилии порождало кормирское дворянство. Весьма интересный человек, Тармел Драут ведет нелегкую и нескучную жизнь и может стать для команды другом, покровителем или заклятым врагом, в зависимости от того, при каких обстоятельствах они встретятся и как эта встреча пройдет.

И, наконец, в последней на сегодня статье Ари "Маусферату" Мармелл открывает еще одну главу в Кодексе Предательства, представляя еще одного из ангелов, которые избрали сторону Асмодея, когда он восстал против своего владыки - Того, Кто Был, бога, чье имя больше не произносят.

Хорошо известно мне - сказал Бунтующий - о ненависти, что ты питаешь к нашему слабому богу. И хорошо известно мне о силе, которой обладаешь. Примкни ко мне и тем, что со мной, ибо радостна мне такая сила и такая неанвисть.

Долго смотрел Герион множеством своих глаз на брата ангела - И нам тоже известно о твоих амбициях, но мы их не разделяем. Почему же ненависть наша к нашему богу, должны пробудить верность к такому как ты? - спросил он.

Я могу даровать тебе силу, которой ты никогда не знал, царство возможностей, о которых ты и не мечтал. Ты воссядешь по правую руку от меня и никто не сможет возразить тебе.

Сие у нас было - ответствовал Герион - по правую руку от господа нашего и вкус этого был горек. Ибо это, как и все радости, обращалось в прах в устах наших и в дым в руках наших. Что по твоему ты способен предложить подобному нам?

И тогда Асмодей улыбнулся Гериону улыбкой, которая стоила проклятья миллионам душ - Лишь то, на что никогда не был способен наш жалкий властитель, Брат. Я предлагаю сделать тебя целым.

Как и при любой сделке с дьяволом, все кончилось плохо для Гериона. Ныне Сломленный Зверь, силой равный величайшим из демонов и некоторым богам, бродит по Астральному морю, ища мести тому, кто предал его, как он предал своего господа.

Кем он может стать для команды - можно только гадать.


В понедельник нас ждет статья Spellscarred о существах, попавших в области магических аномалий и измененных ими. Статья из цикла Creature Incarnations в этот раз рассказывает о великанах фоморах и вероятно представит немало новых монстров этой разновидности. О выдержке из Plane Above я уже говорил. Ну и 22-ой эпизод Робоцыпов.


Что же - всем всего хорошего, с некоторыми увидимся на игре. 

четверг, 18 марта 2010 г.

Слотовая система загруженности

Количество слотов снаряжения персонажа равно значению его Силы (т.е. от 8 до 28). Это его "заплечный мешок".
Носимые предметы сюда не учитываются, а именно:

  • оружие/инструмент 
  • щит или второе оружие/инструмент
  • головной убор
  • плащ/ожерелье
  • доспехи/одежда
  • наручи
  • перчатки
  • пояс
  • обувь
  • два кольца

Большинство предметов занимает один слот. Двуручное оружие – 2 слота. Легкие доспехи выше ткани – 2 слота. Тяжелые доспехи, кроме лат – 3 слота. Латы – 4 слота. Объемные и неудобные предметы типа сундуков, бочек, павших товарищей – 6 слотов.
Мелкие предметы типа кинжалов, факелов, фонарей, отмычек, зелий, свитков и т.д. все равно занимают 1 слот, но в нем таких предметов может находится больше одного, в пределах разумного конечно. В один слот убирается до 500 монет или драгоценных камней любого номинала/стоимости.  В один слот убирается реагентов/ресидиуума на сумму до 500 000 золотых.
Персонаж, у которого заполнено больше половины слотов заплечного мешка считается ошеломленным (dazed) т.е. может совершать только одно действие. Таким образом, он может нормально передвигаться вне боя, не тормозя команду, но в бою вынужден либо бросать заплечный мешок, либо ограничивать себя в боевых возможностях.
Персонаж у которого заполнены все слоты заплечного мешка считается ошеломленным и замедленным.
Есть особые слоты, которые не учитываются при расчете штрафов загруженности:
Пояс – пять слотов. В каждый можно класть только предметы, которые можно в обычные слоты класть по несколько и только по одному. Предмет достается отсюда малым действием (как оружие). Из мешка – стандартным (как щит).
Кошель – сюда помещается до 50 монет/камней или реагенты/ресидиуум на сумму до 50 000 золотых.

О правилах загруженности и их прискорбной бесполезности

Читая сегодня блоги и пересматривая ваши листы заметил одну особенность, которая не менялась с тех пор, как я в далеком 1996 году создавал первых персонажей (как сейчас помню Квельдульва, Нифльурда и Элхэ'Ахэ). Причем особенность эта механическая, но смена игровых систем никак на нее не влияет вот уже больше двух десятков лет. Речь о правилах загруженности.
Каждый раз, создавая персонажей, все закупают/выбирают снаряжение, учитывают и подводят итог его общего веса, иногда даже прикидывают, что вот в походе с заплечным мешком нормально (потому что с дворфом все равно быстрее не пойдешь), а вот в бою мешок надо бы сбрасывать, чтобы себя не штрафовать. А что потом? Потом все об этом благополучно забывают, включая и меня. На листах персонажей 10+ уровня пылятся ни разу не измененные 10 дорожных рационов и 5 факелов. Приписанный внизу общий вес не учитывает пару запасных мечей и те 200 фунтов золота, что были найдены в пещере дракона и вообще, весь раздел снаряжение на листе персонажа покрывается паутиной. Я допускаю, что так только у меня, но суда по блогам, таких как я/мы немало.
Почему же так происходит? Вероятно потому что это просто неинтересно, а кроме того действительно не слишком важно. В 4-ке, где персонажу нет нужды таскать за собой два десятка сменных мечей на все случаи жизни, его очень трудно нагрузить так, чтобы это начало реально влиять на его параметры.
Поэтому вопрос загруженности возникает только в критических ситуациях:

  • когда команде нужно под огнем противника доставить к цели тяжеленный бочонок алхимического огня
  • когда надо как можно быстрее вытащить кучу золота из опасного подземелья
  • когда умирающего товарища надо доставить в безопасное место
  • и т.д.
В остальных случаях загруженность значит настолько мало, что ей можно просто пренебречь или хотя бы крайне ее упростить. 
В связи с этим возникает довольно еретическая идея...
...ввести некую "слотовую" систему загруженности. Да-да. Вы не ослышались. Как в Diablo. Как в WoW, если хотите. У персонажа с Силой 10 имеется, скажем, 10 "ячеек". То есть он может нести 10 стандартных предметов. Мелочи типа рационов/факелов/кинжалов кладутся по 5/10/20 в один слот. Совсем мелочи, типа отмычек, опять же кинжалов, кремня и огнива и т.д. можно сложить в особый слот - типа пояса. Некоторые особо громоздкие предметы - двуручные мечи, древковое оружие, сундуки, бочонки и прочее - могут занимать 2-3 и более ячеек. Деньги... тут сложнее, но тоже есть варианты. Естественно ячейки типа грудь/ноги/руки/оружие и т.д. не входят в это количество. Это - "заплечный мешок".

Плюсы такой системы:
  • простота - игрок просто зачеркивает небольшое количество слотов рядом с параметром Силы
  • наглядность - легко понять можешь ли ты нести еще много или скоро уже все
  • практичность - есть надежда, что она все же будет работать, в отличие от той, что есть сейчас
Минусы системы тоже вполне очевидны:
  • "компьютерность" - думаю не требует объяснений
  • нереалистичность - хотя конечно спорный вопрос, что реалистичнее: условные 100 фунтов без учета объема или условные 10 слотов
  • не решает всех проблем - учитывать мелкие предметы в больших количествах все еще не слишком удобно. 
Вот такие вот мысли. Очень хотелось бы выслушать ваше мнение, прежде чем принимать какие то решения.

Campaign Coins

А вот еще одна забавная вещь. Представляете, если  деньги вашего персонажа и правда будут выдаваться вот в таком виде? :)
Это действительно реально. Там есть медь, серебро, золото и платина монетами по 1, 10, 100 и 1000.
Они металлические и звенят...

По поводу дайсов

Только что нашел сайт, где Фунт Дайсов, про который я рассказывал продается за 33,38 USD с доставкой в Россию. Если обе команды скинутся по 100 р (даже меньше), то мы больше не будем делить дайсы и всем думаю достанется что-то интересное. Ну или можно пожадничать и купить два фунта :)
В этом пакете лежит фунт дайсов, продают их на вес, по количеству примерно 100. Дайсы самых разных видов материалов и размеров.
Оно нам надо?

Вечные дэвы и кое-что еще...

Доброе ... ну кому как, а у меня утро :)

Итак, новости. Как я и говорил сегодня их немного, но есть некоторые изменения. Однако пойдем по порядку.

Есть такой человек - Майк Мерлз (см. фото). Это один из авторов 4-го издания, до этого здорового показавший себя в других системах, ну и просто очень интересный человек. Так вот, еще когда в Интернете начали появляться первые статьи про 4-ку, еще до ее релиза, я стал подозревать, что Майк Мерлз установил у меня в голове жучок и через него качает мои мысли и делает вещи, которые им очень даже соответствуют. Вот и теперь - не успел я задуматься о том, как же вести разделенную (вследствие того,что Агни осталась в Андиморуме) команду Охоты на Королеву, как Майк выкладывает статью из серии Ruling Skill Challenges под названием Split the Party. Не буду вдаваться в подробности, но в общем статья рассказывает о том, как вести испытания навыков, если члены команды находятся в разных местах. Думаю очень скоро мы это опробуем.

Вторая сегодняшняя статья из серии Winning Races называется Вечный дэв. Раса дэвов, которые заменили не слишком популярных аасимаров прошлых изданий имеет отличительную особенность - они бессмертны. Нет, конечно их можно убить, но каждый раз дэв, проведя какое то время за гранью, вновь воплощается в этом мире, в виде взрослого, полностью разумного существа. Иногда им доступны проблески памяти прошлых жизней, иногда их вспоминают другие. Злые же дэвы, запятнавшие свою чистоту, перерождаются в ракшасов. В общем дэвы это крайне интересная раса.
Сегодняшняя статья предлагает два эпических предназначения для дэвов:

  • дезинкарнат - обладающий силами, которые дэвы обычно получают уже после развоплощения, и способный выбрать остаться ему дэвом или стать ракшасом
  • мировая душа - дэв, который перерождался многие тысячи раз и не всегда дэвом. Который помнит себя воином Аркозии, защитником Баэль-Турата, одним из первых эльфов и т.д. Он существовал с начала времен и будет существовать пока этому миру не настанет конец.
Естественно оба предназначения подкреплены соответствующей механикой.

И последняя на сегодня статья это несколько примеров новых тайлов из которых складывают боевые карты. Как я уже говорил, в этом наборе будут 3D элементы, примерно такие, как я сделал сам, но вероятно более качественные и надежные. Еще один плюс набора в том, что, опять же впервые, он почти целиком состоит из тайлов интерьеров обычных деревянных домов. Что соответственно позволит создавать жилые дома, гостиницы, таверны и т.д., а не складывать их из серых плит подземелий. Мой поставщик :) фигурок и тайлов Лавочка Ская (кстати если кому интересно, там можно заказать фигурки по одной, для персонажа, например и - нет - мне не платят за рекламу) обещал, что привезет этот набор уже довольно скоро.

Вот и все на сегодня.
Завтра нас ждут:
  • статья про шамана из серии Class Acts.
  • статья из серии Codex of Betrayal про дьявола по имени Герион
  • статья про мир Забытых Королевств
  • отрывок из новой книги про Астральное море Plane Above - на этот раз про то, как по нему путешествуют
  • 21-ый эпизод эпопеи про Робоцыпов в подземельях
Всем удачи/морали. Надеюсь сегодня еще раз выбраться с обновлением хроник.

среда, 17 марта 2010 г.

Мудрость Иоун и гонки по городу

Всем привет.

Сегодня на сайте WotC две статьи, но впрочем подробно осветить получится только одну. С нее и начнем.

Короткая статья из серии Channel Divinity про богиню Иоун рассказывает об ордене Собирателей, которые путешествуют по миру собирая потерянные знания и артефакты. Обычно центром их деятельности служат древние библиотеки и университеты, откуда они рассылают миссионеров по всему миру. Собиратели делятся на две ветви Археологов и Хроникеров. Первые странствуют по древним руинам в поисках материальных памятников культуры. Вторые же странствуют по миру в поисках мудрецов, знатоков ремесел и искусств и пророков, чтобы записать их знания и сберечь для будущих поколений. 
Механически статья предлагает для каждой ветви по одной биографии, по 5 талантов навыков (см. ниже) и 2 черты. Все они естественно связаны с деятельностью данного ордена.


Теперь о талантах навыков. Они появились в Книге игрока 3 и представляют собой приемы, но привязанные не к классу, а к тренированности навыка. То есть если у персонажа тренирована Акробатика, таланты соответствующего навыка доступны ему независимо от его класса. Для каждого навыка есть несколько талантов, дающих самые разные возможности. Их можно брать, когда персонаж получает прием в соответствие с уровнем, либо взять специальную черту Талант навыка и взять нужный талант "вне очереди". Эти таланты позволяют использовать ваши навыки различными интересными новыми способами. Например талант Базовое понимание, связанный с Историей позволяет понимать неизвестный язык до конца сцены, талант Прожевал и выплюнул, связанный Выносливостью позволяет потратить исцеление, но вместо восстановления хитов сделать спасбросок от всех эффектов, от которых можно спастись, а талант Искривление плетения, требующий Магии позволяет потратить исцеление и исключить себя из числа целей волны или взрыва.
Таким образом, улучшение всех навыков вдруг становится полезным в бою, еще дальше уходя от псевдобаланса старых изданий, когда одни персонажи были хороши в бою, а другие вне боя, внося раскол в команду. Что не может не радовать.


Вторая статья сегодня это весьма нестандартное мини-приключения в котором команде предлагается посостязаться в беге наперегонки через город, чтобы доставить письмо раньше другой команды. Приключение интересно и сюжетно и механически и возможно какая-то из команд с ним столкнется. Поэтому дальше я умолкаю :).


Вот и все на сегодня. 
Завтрашние статьи в основном DM only. Это традиционный ежемесячный разбор новых возможностей испытаний навыков от Майка Мерлза и статья из серии Кодекс предательства, которая расскажет о дьяволе по имени Герион. Кроме того, будут показаны выдержки из нового набора тайлов Harrowing Halls.


До новых встреч и пусть ваши дайсы катятся как нужно.



вторник, 16 марта 2010 г.

Путь теней

Приветствую гостей и постоянных читателей. В эфире новости WotC.

Новостей мало - в связи с релизом РН3 и нового набора тайлов из расписания исчезло все, кроме статьи про ассасина. Что же посмотрим что нам приготовили.

Итак статья Искушение тенью из серии Class Acts.
Не все знают, что ассасин это эксклюзивный класс только для подписчиков DDi. Побочный эффект этой эксклюзивности в том, что класс отсутствует в Книгах игрока, а значит не получает такой поддержки, как классовые черты, правила гибрида и мультикласса и т.д. Данная статья призвана это исправить.
Итак статья предлагает:
  • Гибридного ассасина. Автор советует комбинировать его с плутом, монахом или следопытом. Гибридный ассасин может положить на цель максимум два савана, получает теневую форму и теневой шаг и, если потратит черту, одну из гильдейских тренировок.
  • 22 героических и 1 совершенную черту. Героические черты в основном либо привязаны к определенной расе, либо к двум классам (требуя мультикласса/гибрида). Совершенная черта Омраченная душа предназначена для совершенного мультикласса и дает мультиклассовому ассасину доступ к теневой форме.
И это в общем все. Так или иначе вполне добротная поддержка, позволяющая ассасину догнать по количеству возможностей другие классы.

На сегодня это все. Завтра нас ждет приключение Гонка по городу (его идея появилась еще на заре 4-го издания, будет интересно посмотреть, как ее реализовали), статья о шаманах из серии Class Acts и... та-да!... 20 эпизод Робоцыпов в подземельях :)

понедельник, 15 марта 2010 г.

Сила дракона и Астральное море

Здравствуйте. Началась новая неделя и сайт WotC не устает радовать нас обновлениями.

Итак первая статья - Сила дракона - говорит нам о том, что среди драконорожденных немало таких, кто связан с драконами несколько сильнее, чем обычные представители их рода. Такие драконорожденные принадлежат к организациями, чьи влияние зачастую распространяется на разные планы существования и во главе которых обычно стоят драконы. Для примера приведены пять организаций, каждая из которых отображена своим путем совершенства:

  • Альянс Аргентум - во имя Сефитеракса, времена твоей тирании закончены.
  • Дом Мефис - я могу быть сразу во многих местах, или прямо за твоей спиной, сходя за твоего лучшего друга.
  • Адамантовые Наставники - мое предназначение - вновь объединить народ Великого Учителя.
  • Медные Шуты - не стоит недооценивать силу своевременной шутки.
  • Мифралевые Руки - моего покровителя омывает Астральное Море, а моя задача - исполнять его волю в материальном мире.
Как видите выбор на любой вкус - от суровых защитников добра и справедливости, до убийц и шутов. За каждой организацией стоит довольно интересная история, каждая имеет свои интересы и цели. В основном статья конечно предназначена для драконорожденных и пути совершенства доступны только им. Однако если кого-то заинтересуют подробности - придумать можно многое.
Главный вопрос - почему на картинке дворф? А не знаю - так вот статью проиллюстрировали. Может быть в этом есть некий глубокий смысл? Потому и оставляю как есть.

Вторая статья сегодня на сайте - первая из серии отрывков книги Мир вверху, рассказывающей об Астральном море и его обитателях. Сегодня статья называется Введение и темы. Она вкратце знакомит нас с тем, что же такое Астральное море и чего от него можно ожидать. Итак:
  • Астральное море это бывшее поле боя до сих пор раздираемое конфликтом известным как Рассветная Война. Боги обитали в Астральном море изначально придавая ему форму на свой вкус. Когда они вмешались и не позволили предтечам уничтожить созданный ими материальный мир - те ответили на это вторжением во владения богов. Астральный мир, который уже почти стал идеальным слияниям множества взаимосвязанных владений богов, был разорван в клочья и превратился в бескрайнее серебристое море. Боги все такие одержали победу в почти проигранной войне и вернули себе власть, но от было величия остались лишь считанные островки в серебристом безмолвии, перемежаемые осколками разрушенных доменов, трупами богов и предтеч и остатками их боевой магии. Драматическими примерами таких мест могут служить Золотой Монолит Эришаи, труп предтечи Хэмнтаууна и пузырь предначальной энергии известный как Обморожение. 
  • Астральное море это обитель богов. Большинство богов, пережившие Рассветную Войну обитают в Астральном море в своих доменах. Хотя их влияние на материальный мир из-за последствий войны и вмешательства предначальных духов ограниченно, здесь они самые сильные властители и правят безраздельно. Однако конфликты не утихают и после Рассветной Войны и Астральное море далеко от образа застоявшегося, замкнувшегося в себе мира.
  • В Астральном море обитает много коренных рас, цели которых могут быть очень важны в ходе кампании. Основными примерами могут служить куатли, гитъянки, маруты и куомы. У них разные, зачастую конфликтующие интересы и абсолютно непохожее друг на друга общество. 
  • Астральное море больше всего подходит для совершенного и эпического этапа кампании. Большинство опасностей Астрального моря превосходят возможности героических персонажей. Совершенные персонажи уже могут начинать его изучать, но по настоящему уверенно в нем себя почувствовать могут только персонажи эпического этапа.
Ну и по поводу тем кампании, которая ведется в Астральном море, среди прочего предлагаются такие варианты:
  • Исследование Бесконечного моря - кампания, цель которой именно путешествия и изучение Астрального моря. Такие путешествия могут завести команду очень далеко... говорят, что если заплыть достаточно далеко, то можно достичь и других Астральных морей, где обитают другие боги и открываются врата в иные миры.
  • Странствия по астральным подземельям - любителям классических кампаний в старом стиле найдется немало мест для изучения, на каждом из астральных островов.
  • Сражения с астральными пиратами - отличная кампания в стиле напоминающем то ли пиратские приключения, то ли историю космических пиратов может получиться из сражений с гитъянки и куомами.
  • Сражения со злыми богами - ну тут все говорит само за себя.
  • Участие в небесных орденах - на эпическом этапе команда может близко подойти к статусу экзархов и полубогов, став прямыми исполнителями воли богов.
  • Исправление небесных недостатков - со времен разрушения былого мироустройства небесная система уже никогда не работала так, как должно. Команда может решать многие проблемы местных жителей, подобно тому, как это происходило в материальном плане.
  • Стать мифом - команда может изменить мир к добру или к худу, исправить существующие проблемы или усугубить их, спасти мир или уничтожить его. Так или иначе еще долго отзвуки их деяний будут творить легенды и мифы в материальных мирах.
Вот такие новости. Если кого-то они на что-то вдохновили... как обычно, буду рад звонкам и письмам.

Завтра нас ждет статья про ассасина из серии Class Acts, статья из серии Eye on the Realms про мир Forgotten Realms и статья из серии Design & Development про класс battlemind (псионический защитник), в которой разработчики расскажут о том, как создавался этот класс и какие принципы и соображения стояли за его разработкой.

Кроме того завтра день релиза Книги игрока 3 и нового набора тайлов Harrowing Halls - содержащих 3d элементы и предназначенных для создания внутренних помещений замков, гостиниц и домов. 
Книга уже есть, а тайлы мне обещали привезти, как только они появятся в магазинах.
Вот и все - удачной недели и до встречи на игре.

P.S. Сегодня вечером, иншалла, выложу обновление хроник для обеих команд.

пятница, 12 марта 2010 г.

Решение основных проблем команды в D&D

Вот нашел на просторах... :)

Мой Мастер – урод, потому что ____________.
Что делать?
Решение: "Послушай, Мастер, мне не нравится в твоей игре, что ___________. Ты не мог бы это изменить?"
Если "да" – отлично, если "нет" – заткнись и терпи или уходи.

Мои игроки – уроды, потому что ____________.
Что делать?
Решение: "Послушайте, игроки, мне не нравится в вашем стиле игры, что ___________. Вы не могли бы постараться это изменить?"
Если "да" – отлично, если "нет" – заткнись и терпи или уходи..

Другой игрок – урод, потому что ____________.
Что делать?
Решение: "Послушай, другой игрок, мне не нравится в твоем стиле игры, что ___________. Можешь это изменить?"
Если "да" – отлично, если "нет" – заткнись и терпи или уходи.