Призванные из Бездны
Доброго дня всем.
Новостей от WotC сегодня не слишком много - одна единственная статья.
Однако, несмотря на свою краткость, статья очень хорошая. Статья про волшебников из серии Class Acts. В этой статье вводятся новые правила призыва существ для волшебников.
Дело в том, что изначально в 4-ом издании не было правил и заклинаний, призывающих существ, подобно Призыву природного союзника I-IX или Призыву монстра I-IX из 3.х издания.
С выходом Книги игрока 2 (а еще раньше, статьи в журнале Dragon) ситуация изменилась и общие правила вызова существ появились. Заклинания призыва были талантами на день, которые призывали до конца сцены определенное существо, в зависимости от своего уровня. Параметры существа рассчитывались от параметров того, кто его призвал. У существа была 1/2 хитов призвавшего, защиты и скорость существа были равны его защитам (с модификаторами, указанными в описании конкретного таланта). На управление существом заклинатель тратил свои действия, однако у каждого существа были особые стандартные и немедленные действия, которые зачастую делали такой обмен очень даже привлекательным.
Затем началась специализация. Первыми особые правила вызова получили друиды.
Предполагается, что друид призывает себе в помощь дружественных ему духов, воплощающихся в животных. Он не подчиняет их своей воле, а просит поддержки и получает ее. Эти существа свободны и достаточно умны/хитры, чтобы действовать сами по себе. Чтобы это отобразить, призывающие таланты друида получили параметр инстинктивное действие. В нем было описано, что делает существо, если настал конец хода, а друид так и не отдал ему никакой команды. К примеру волк грыз ближайшего лежащего врага, а если такового не было, атаковал ближайшего врага своей атакой, которая сбивает с ног. Это позволяло при желании создать эдакого повелителя зверей, который сражался в виде зверя в гуще битвы, окруженный верными животными. Эти правила сразу же сделали призывание друидов четко отличающимся от всех других классов.
Сегодня настала очередь волшебников. Существа, которых призывают они - совсем другое дело. Здесь нет и речи о союзе или просьбе о помощи. Воля заклинателя вырывает чуждое, зачастую злобное и неистовое существо из привычного окружения и помещает в наш мир. Стоит ей ослабнуть... примеров неудачных призывов и волшебников, не сумевших удержать в узде тех, кого призвали, в книгах можно найти немало.
Для отражения этой особенности у новых существ, доступных для призыва только волшебникам есть два особых параметра. Первый из них это неотъемлемая природа. Подобно инстинктивному действию друидских животных этот параметр описывает, что делает существо, если маг не потратил хотя бы малое действие на контроль над ним. Однако в отличие от друидских союзников, эти действия редко бывают приятны для мага. Не все существа, подобно балору (29 уровень) атакуют мага, выбирая его из всех других соседних существ. Но какая-то неприятная особенность присутствует всегда. Скажем неконтролируемая адская гончая (9 уровень) атакует ближайшего врага огненным дыханием, но при этом старается захватить в него как можно больше существ. Сам волшебник при этом получает 5 урона огнем.
Для компенсации столь неприятной и рискованной особенности призываемых волшебником существ служит второй параметр - симбиоз. Симбиоз описывает некий бонус, который маг получает, пока призванное им существо присутствует на поле боя. Скажем пока призванный балор остается на поле боя, все существа, попадающие по волшебнику рукопашной атакой получают 10 урона огнем, а сам он наносит +15 урона огнем и молнией всеми талантам на сцену и неограниченными, а также базовыми атаками. Присутствие адской гончей дает +1к6 урона огнем к ближним и зональным атакам и наносит 1к6 урона огнем врагам, попавшим по волшебнику рукопашной атакой. Как и у любого существа, у этих существ есть особые стандартные действия, которые позволяют разнообразить арсенал мага. Кроме того, если ее аккуратно использовать, размещая призванных существ в безопасных местах, их неотъемлемая природа может быть очень даже полезной, позволяя призвать демона и спустить на не ожидающих такого врагов.
Итак, в очередной раз хорошая ролевая идея была подкреплена прекрасной механикой, что не может не радовать. Лично я, с удовольствием поиграл бы как призывающим друидом, так и призывающим волшебником. Если кого-то заинтересовало - пишите, звоните... ну как обычно :)
Завтра нас ждет статья про чародеев из серии Class Acts, галерея иллюстраций из Книги игрока 3 и статья из серии Spotlight interview в которых обычно берут интервью у разных интересных деятелей ролевого хобби - разработчиков, блоггеров, известных Мастеров и т.д.
Новостей от WotC сегодня не слишком много - одна единственная статья.
Однако, несмотря на свою краткость, статья очень хорошая. Статья про волшебников из серии Class Acts. В этой статье вводятся новые правила призыва существ для волшебников.
Дело в том, что изначально в 4-ом издании не было правил и заклинаний, призывающих существ, подобно Призыву природного союзника I-IX или Призыву монстра I-IX из 3.х издания.
С выходом Книги игрока 2 (а еще раньше, статьи в журнале Dragon) ситуация изменилась и общие правила вызова существ появились. Заклинания призыва были талантами на день, которые призывали до конца сцены определенное существо, в зависимости от своего уровня. Параметры существа рассчитывались от параметров того, кто его призвал. У существа была 1/2 хитов призвавшего, защиты и скорость существа были равны его защитам (с модификаторами, указанными в описании конкретного таланта). На управление существом заклинатель тратил свои действия, однако у каждого существа были особые стандартные и немедленные действия, которые зачастую делали такой обмен очень даже привлекательным.
Затем началась специализация. Первыми особые правила вызова получили друиды.
Предполагается, что друид призывает себе в помощь дружественных ему духов, воплощающихся в животных. Он не подчиняет их своей воле, а просит поддержки и получает ее. Эти существа свободны и достаточно умны/хитры, чтобы действовать сами по себе. Чтобы это отобразить, призывающие таланты друида получили параметр инстинктивное действие. В нем было описано, что делает существо, если настал конец хода, а друид так и не отдал ему никакой команды. К примеру волк грыз ближайшего лежащего врага, а если такового не было, атаковал ближайшего врага своей атакой, которая сбивает с ног. Это позволяло при желании создать эдакого повелителя зверей, который сражался в виде зверя в гуще битвы, окруженный верными животными. Эти правила сразу же сделали призывание друидов четко отличающимся от всех других классов.
Сегодня настала очередь волшебников. Существа, которых призывают они - совсем другое дело. Здесь нет и речи о союзе или просьбе о помощи. Воля заклинателя вырывает чуждое, зачастую злобное и неистовое существо из привычного окружения и помещает в наш мир. Стоит ей ослабнуть... примеров неудачных призывов и волшебников, не сумевших удержать в узде тех, кого призвали, в книгах можно найти немало.
Для отражения этой особенности у новых существ, доступных для призыва только волшебникам есть два особых параметра. Первый из них это неотъемлемая природа. Подобно инстинктивному действию друидских животных этот параметр описывает, что делает существо, если маг не потратил хотя бы малое действие на контроль над ним. Однако в отличие от друидских союзников, эти действия редко бывают приятны для мага. Не все существа, подобно балору (29 уровень) атакуют мага, выбирая его из всех других соседних существ. Но какая-то неприятная особенность присутствует всегда. Скажем неконтролируемая адская гончая (9 уровень) атакует ближайшего врага огненным дыханием, но при этом старается захватить в него как можно больше существ. Сам волшебник при этом получает 5 урона огнем.
Для компенсации столь неприятной и рискованной особенности призываемых волшебником существ служит второй параметр - симбиоз. Симбиоз описывает некий бонус, который маг получает, пока призванное им существо присутствует на поле боя. Скажем пока призванный балор остается на поле боя, все существа, попадающие по волшебнику рукопашной атакой получают 10 урона огнем, а сам он наносит +15 урона огнем и молнией всеми талантам на сцену и неограниченными, а также базовыми атаками. Присутствие адской гончей дает +1к6 урона огнем к ближним и зональным атакам и наносит 1к6 урона огнем врагам, попавшим по волшебнику рукопашной атакой. Как и у любого существа, у этих существ есть особые стандартные действия, которые позволяют разнообразить арсенал мага. Кроме того, если ее аккуратно использовать, размещая призванных существ в безопасных местах, их неотъемлемая природа может быть очень даже полезной, позволяя призвать демона и спустить на не ожидающих такого врагов.
Итак, в очередной раз хорошая ролевая идея была подкреплена прекрасной механикой, что не может не радовать. Лично я, с удовольствием поиграл бы как призывающим друидом, так и призывающим волшебником. Если кого-то заинтересовало - пишите, звоните... ну как обычно :)
Завтра нас ждет статья про чародеев из серии Class Acts, галерея иллюстраций из Книги игрока 3 и статья из серии Spotlight interview в которых обычно берут интервью у разных интересных деятелей ролевого хобби - разработчиков, блоггеров, известных Мастеров и т.д.
Комментарии