пятница, 7 октября 2016 г.

Что мне мешает играть в традиционные игры


Идеи витают в воздухе и по каким-то причинам я уже с месяц обдумываю, что же именно заставило меня отказаться от традиционных ролевых игр в пользу таких систем, как *W, FateCore и (в перспективе) Cortex+.
Как я писал на Имажинарии, двое из игроков не так давно признались, что хотели бы поиграть с клеточками, миниатюрами, сложными боями и прочим.
Я люблю идти игрокам навстречу, поэтому я покопался в своих книгах (D&D3.5, D&D4E, 13A) и меня взяла такая тоска, что играть расхотелось совсем.
Причины этой неизбывной тоски я попробую изложить ниже. Решений там немного, но как минимум станет понятно, почему меня ну совсем не радует идея достать из ящика миниатюрки и тайлы и поиграть "как в старые добрые времена". А может быть (сомневаюсь, но мало ли) кто-то в комментах напишет "Так это же просто. Возьми систему Х. Потом сделай Y. И все будет отлично".

среда, 14 сентября 2016 г.

Обзор Crying Blades


Давно обещанный обзор игры Crying Blades от Давида Пиньедоли. С тех пор как я впервые писал об этой игре, она успела несколько видоизмениться и дойти до стадии продажи на DriveThruRPG. Пару дней назад я попробовал создать персонажа и немного разобраться в системе. Вот что из этого получилось.

воскресенье, 11 сентября 2016 г.

Зов Бездны - общество и наука


К 2082 году, когда мы начинаем игру, мир успел пережить довольно значительные изменения. В начале ХХI века он был охвачен паническим страхом перед терроризмом. Паника эта имела под собой немало оснований. Дело в том, что развитие технологии, методов распространения информации и общей децентрализации привели к тому, что пресловутый террорист-одиночка стал реальностью. В прошлом псих, недовольный изменой партнера, грубостью продавца или статьей в газете мог максимум взять пистолет и убить полдюжины человек, прежде чем его скрутит полиция. Для чего-то более серьезного требовалась организация, с которыми спецслужбы научились неплохо справляться. В новом мире тот же самый псих получил возможность нанести гораздо больший ущерб. Жертвы стали исчисляться сотнями и тысячами. И эффективность борьбы с подобными психами была крайне низкой.

воскресенье, 10 июля 2016 г.

Три способа подготовки - гекскраул

Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен.
~ Джон Кармак

Дисклеймер: в предлагаемой вам стене текста изложены различные идеи, проверенные мной на практике и многократно обсуждаемые мной в беседах с воображаемыми друзьями (да, тот странный, жестикулирующий и разговаривающий сам с собой мужик, которого вы тогда встретили на улице, это я). Вполне вероятно, что вы не найдете здесь для себя каких-то особых новшеств и откровений. Но я настолько задолбался рассказывать это призракам на улице, что решил изложить здесь. Если кому-то пригодится - буду рад. Ну и, чтобы там кому-то в голову не взбрели какие-нибудь дикие идеи: все это мое личное мнение, не навязываю, все играют по-разному и т.д.

За достаточно долгий опыт вождения ролевых игр (я начал в 1996-1997 году) я пробовал разные варианты. Я использовал полную импровизацию, когда я садился за стол вообще без всяких идей, насчет того, что сказать игрокам. Были игры, подготовка к которым заключалась в многократной репетиции 2-3 сцен к предстоящей сессии. Наверно, было все что может быть между этими двумя крайностями. Постепенно мне стало понятно, что подготовка стройных структур приключения (какие бы ветвистые они ни были) рано или поздно приводит к тому, что игроки делают то, что ты никак не предполагал. И тут перед тобой оказываются два варианта:
  • Железной рукой вернуть их на путь истинный.
  • Мелко порвать свои материалы и импровизировать.
Да. Я понимаю. Можно вернуть мягко. Можно рвать не все, а что-то использовать. В общем примерно об этом я и хочу поговорить. За это время у меня нарисовались три способа, которые я предпочитаю использовать. Я их не изобретал, они не мои и все три уже описывались в разных блогах и книгах. Но если я не изложу их здесь, призраки не отстанут, так что...

Назовем эти три способа гекскраул, фронт и статус-кво. Названия неточные, но общее направление обозначают. Каждый из способов дает вам самый главный результат подготовки - вы будете готовы к любому повороту игры, к любым действиям персонажей, к любым поворотам... ммм... сюжета. Начнем с гексраула.

Гекскраул
Как я и говорил, название не очень точное. Просто впервые подобного рода подготовка появилась именно в виде гекскраула - свободного изучения гексагональной карты, не связанного заданным сюжетом и прочими условностями.
Этот способ подготовки хорошо подходит, когда в центр игры хочется поставить мир. При этом можно не особенно задумываться о том, что за персонажи будут путешествовать по этому миру, чем они будут заниматься, будут ли они циничными наемниками или святыми защитникам слабых и обиженных, убогих и слабоумных... подготовленные материалы все равно пригодятся.
Подготовка заключается в том, что мы рисуем карту какого-то участка нашего мира и заполняем ее разными интересными вещами, с которыми персонажи (кем бы они ни были) смогут взаимодействовать. Как именно это делать - вопрос личных предпочтений. Это может быть классический гекскраул с гексагональной картой. Пойнткраул, где на обычной географической карте отмечены points of interest. Или даже... ммм... наверное, воронойкраул? Когда карта строится на основе вот такой диаграммы Вороного.
Так или иначе, суть не меняется: мы делаем карту комфортного для игры размера, заполняем ее важными локациями, населяем дружественными и враждебными обитателеями и запускаем туда персонажей игроков. 

Объем подготовки тоже может быть различным. Кому-то достаточно подготовить семь гексов (1 начальный и 6 вокруг), накидать случайного содержимого и просто добавлять новые гексы вокруг тех, которые изучат игроки. Кто-то нарисует подробнейшую (и может быть даже красивую карту), снабдит ее целым ворохом описаний каждой локации, сделает таблицы случайных столкновений и слухов, создаст небольшие сюжетные зацепки (здесь склеп древнего героя и его магический меч, здесь гоблины и они хотят меч, а здесь кобольды и они тоже хотят меч) и т.д. Результат будет один и тот же: путешествие команды (или отдельных персонажей, почему бы им и не разбрестись, если система позволяет) по открытому миру, в котором интересные сюжеты создаются сами собой. И нет - это годится не только для потрошения подземелий. Космические путешествия, постапокалиптическая пустошь... я думаю, можно даже сделать нечто вроде детектива в современном городе, если очень постараться.

Ну и, конечно, независимо от того, много или мало времени было потрачено на подготовку, не надо думать, что между игровыми сессиями ничего не надо делать. Когда игра закончилась и игроки разошлись до следующего раза, Мастеру предстоит свои материалы немного проапдейтить. Помните, там выше я писал про гоблинов, кобольдов и меч героя? Наверняка же персонажи каким-то образом в это влезли. Ну и каковы последствия? Может быть они вырезали половину племени гоблинов и теперь кобольды контролируют территорию вокруг склепа? А может они добыли меч и теперь и гоблины и кобольды пошлют за ними своих отборных головорезов? Опять же - все это можно делать так, как удобнее. Кто-то просто прикинет логичные по его/ее мнению последствия и воплотит их в игровую реальность. А кто-то захочет сделать для этого какую-то систему, бросить какие-то дайсы и т.д.

Естественно, такой подход годится не для всех. Кто-то предпочтет больше ориентироваться на персонажей игроков, а кто-то все же хочет подготовить определенный сюжет. Об этом (как и о том, как совместить некоторые из способов подготовки) в следующий раз. Надеюсь, кому-то было полезно и призраки на время отстанут от меня...

(Продолжение следует)

пятница, 17 июня 2016 г.

Зов Бездны - предисловие


На прошлой неделе мы внезапно удивили сами себя и создали сеттинг, в котором собираемся в ближайшее время поиграть. Собственно поиграть на этой неделе не получается, так что я просто опишу, что у нас получилось.

понедельник, 16 мая 2016 г.

Град Иуды. Пролог - 2


Вчера мы собрались, чтобы сыграть в продолжение нашей новой кампании по "Граду Иуды". В отряд добавились еще три персонажа и с их созданием мы немного затянули подготовку. Тем не менее все, что я планировал мы сделали, задание выполнено, отряд готов к дальнейшим приключениям. Можно сказать, что эти две сессии были длинным пилотным эпизодом и со следующей встречи все начнет по настоящему. А пока - краткое изложение текущих событий и мои впечатления о некоторых аспектах системы.