пятница, 23 апреля 2010 г.

Пачка новостей к концу недели

Всем привет

Ну во-первых исправлена ссылка на статью о хранителях и соответственно я поправил тот пост. Новая информация выделена желтым.

Далее статья из серии Eye on the Realms рассказывает об одном из дворянских домов мира Забытых Королевств - доме Наэрганд, известном также как Дом Черной слезы, по символу, которые носят многие их тех, кто на него работает. Это влиятельный и богатый дом, возглавляемый матерью Яншин Наэрганд, и он из тех домов, которые не колеблясь пускают в ход любые средства, если ему переходят дорогу.
Как вы понимаете то, что он расположен в Забытых Королевствах, не исключает встречи с ним в моих играх. :)

Статья из серии Channel Divinity о последователях Кореллона представляет нам могущественного владыку фей известного как Король Роз. А точнее его последователей. Сталкиваясь с феями всегда можно ожидать массу интриг и сложностей, если же к этому примешиваются еще и дроу...
Это сложная история, связанная с падением благородных домов, местью и созданием особого ордена, внимание которого вполне может привлечь тот, кто проявит особое рвение в борьбе с дроу.

"Ненавидеть дроу? Не смеши меня. Как можно ненавидеть то, чем нет места в нашем мире? Все их существование просто случайность - ошибка - и наша задача эту ошибку исправить" ~ Лирия Валторин


Механически статья предлагает несколько биографий, который позволят персонажу как-то связать себя с дроу или с борьбой с ними, а также несколько особых техник боя, которым может обучить та самая Лирия Валторин - жесточайший враг дроу на свете. Кроме того в статье представлена серия черт для самых разных классов объединенных одним требованием - владением длинным мечом.

... продолжение следует...

Опять задержки с новостями

Опять я тут немного не успеваю с новостями. Постараюсь нагнать, но дурацкий реальный мир опять вмешивается :(

среда, 21 апреля 2010 г.

Хранители Всех Духов и еще кое-что

Все привет.

Основная статья на сайте WotC сегодня рассказывает о новых возможностях хранителей. Но обо все по порядку.

Во-первых вышел новый подкаст, который можно скачать здесь (34,7 Мб). В отличие от Робоцыпов это не видео. Тема подкаста Community & Creatures. Сам я его буду слушать уже после того как напишу здесь, но в анонсе сказано, что речь пойдет о работе сетевого D&D сообщества, о дополнении Hammerfast, про которое я уже здесь вкратце упоминал. Ну и кроме того мы услышим комментарии Майка и Джереми об исходе первой недели Creature Competition, а также их прогнозы на будущее.

Во-вторых вышла статья о хранителях из серии Class Acts. В ней рассказывается об особом ордене хранителей, которые воспринимают духов этого мира не как отдельные сущности, а как единого Духа, который есть весь мир. В отличие от многих других течений, данный орден вполне организован, проводит встречи и собрания, помогает своим членам и оказывает влияние на окружающий мир.
Статья описывает обычаи и праздники хранителей такого направления, а также каким образом с точки зрения отыгрыша персонаж может придти к пониманию Единого Духа.
Механически организация представлена путем совершенства Дитя Единого Духа, который естественно предназначен именно для класса хранитель (warden).

И наконец короткое интервью с Родни Томпсоном проливает свет на некоторые соображения стоявшие за дизайном новой версии Колоды Множества Вещей для 4-го издания. Этот могучий артефакт в прошлых изданиях разрушал хорошо шедшие кампании и мог полностью изменить ход событий. Посмотрим что из него сделают теперь. Уже скоро он должен появиться на сайте.

Вот и все на сегодня.
Завтра нас ждут:

  • Собственно та самая Колода Множества Вещей
  • Статья о Кореллоне из цикла Channel Divivnity
  • И статья из цикла D&D Alumni в которых рассказывают о том, как в былые времена небо было голубее, трава значительно забористее, а девки сговорчивее... на самом деле это просто экскурс в прошлое какого-то из аспектов D&D.
Всем удачи и до встречи.
(Да я помню про хроники. Пока не успеваю).

вторник, 20 апреля 2010 г.

Новый набор тайлов

Несколько фотографий карты, составленной из нового набора тайлов - Harrowing Halls, который сегодня пришел из Лавочки Ская. Первое впечатление очень хорошее. Пара мелких минусов есть, но в целом отличный набор. Пожалуй не помешает заказать еще один.


В связи с тем, что бои постепенно переходят в 3D надо продумывать какие-то правила для этого.
Пока в голове крутится только следующее:

Персонаж, находящийся выше врага, получает +1 к шансу критического удара (то есть обычно критует на 19-20). Однако, если враг попадет по нему критическим ударом, персонаж сбит с ног.


Получается мотивация занять позицию повыше, но не без риска. Естественно, речь о ближнем бое (больше шанс попасть по голове/по ногам). Что до дальнего... пока не придумал.
Слушаю предложения.

Мастер метания кредиток.

Катрин, тренируйся :)

Новые враги


Вот и прибыла новая порция врагов. Размерами они с большую миниатюру D&D. Ждите встречи :)

К вопросу о том, как ускорить бой

Я тут собрал воедино некоторые советы с форумов и свои мысли о том, как нам обустроить Россию ускорить бой в наших играх.
Собственно вот. Комментарии приветствуются.

БУДЬ ПОДГОТОВЛЕН - Все таланты должны быть под рукой (на карточках) с расписанными бонусами атаки и уроном. В 4-ке нет долговременных баффов, так что на карточке вполне можно записать все возможные варианты (обычный/с боевым преимуществом/с таким-то баффом). Во-вторых надо знать свои таланты и что они делают. Их не так много - изучи их!

ЗНАЙ ТАКТИКУ - 4-ка игра командная. Если персонажи хорошо работают вместе, вы быстрее выигрываете бои. Два основных тактических совета таковы:

  • Концентрация огня. В основном монстры будут действовать с одинаковой эффективностью пока не погибнут. Поэтому распыляться и стараться нанести урон как можно большему количеству существ смысла нет. Положите одно существо, потом второе, потом третье и т.д. Таким образом, бой ускоряется поскольку быстрее сокращается количество участников.
  • Разделение противника. Контроллеры имеют в запасе много способов не дать врагу атаковать команду. И это ускоряет бой. Враг который не может проатаковать,  заканчивает свой ход очень быстро, практически ничего не делая и, самое главное, не кидая дайсов, не вызывая никаких расчетов и т.д.

НЕ ОТВЛЕКАЙСЯ - начиная ход, игрок должен сразу знать, что он будет делать, а не начинаться думать об этом. Вероятно с его последнего хода прошло как минимум минут 5-10, значит спланировать свои действия время было.

ЗНАЙ СВОИ ДАЙСЫ - не начинай рыться в дайсах, когда наступает твой ход. Их можно найти заранее, а еще лучше отложить себе те, что вероятно понадобятся. Большинству игроков вряд ли требуется что-то кроме 20-ки и еще пары других.

ИСПОЛЬЗУЙ СТАНДАРТНЫЙ СПОСОБ ОБЪЯВЛЕНИЯ УРОНА - это очень пригодится, когда вы начнете биться с врагами, у которых есть уязвимости и сопротивление. Если ты говоришь "24 урона огнем", Мастеру не придется переспрашивать. И тип урона это еще один момент, который должен быть записан в талантах.
Также можно одновременно объявлять атаку и урон: "31 против Реакции на 24 урона огнем". Говорят это на удивление сильно ускоряет бой.

ЗАВЕДИ ПРИВЫЧКУ ПРОХОДИТЬ ВСЕ ЭТАПЫ СВОЕГО ХОДА

  • Начало хода (регенерация/продолжительный урон)
  • Мои действия (стандартное, движение, малое, в любом порядке)
  • Конец хода (спасброски)

Таким образом Мастер не будет удивлятся, что ты жив, хотя получал 20 продолжительного урона ядом и ему не придется переспрашивать спасся ли ты.

ВЫУЧИ ПРАВИЛА - да в любой команде есть игроки, которые пришли сюда ради общения, а не ради игрового процесса. Но и они могут разобраться в основах хода и проведении атаки. Еще лучше, если у таких игроков будет партнер, который поможет им заранее спланировать следующий ход.

ЗА СТОЛОМ ПРАВИЛА НЕ ИЩУТСЯ - все что не было найдено заранее, придумывается Мастером на ходу. Как оно действует на самом деле разберемся после игры.

Резюмируя все вышеперечисленное - дисциплина и организованность есть ключ к успеху.

Завет теней

Всем привет.

Сегодня в новостях на сайте WotC только одна статья - Агенты Завета теней.
Служение богу требует жертв. Для некоторых это особые кодекс поведения, например подобный тому, которому следуют паладины. Для других это означает стать орудием распространения слова божьего - или его гнева. А другие приносят еще большую жертву. Они, ради того, чтобы наилучшим образом добиться целей божества, готовы отдать часть самих себя таким образом, которые для других просто непредставим.
Это агенты Завета теней, готовые на все ради достижения целей своего божества и твердо уверенные, что эта цель оправдывает любые средства.
Они входят в религиозную иерархию и очень высоко ценятся за свои особые таланты. Зачастую они начинают свою карьеру священниками или иными официальными деятелями церкви. И лишь потом начинается особая тренировка.
Естественно методы используемые сторонниками разных богов сильно различаются, однако агентов Завета используют почти все.
Механически статья предлагает биографию святой убийца, 3 таланта для убийцы и 2 таланта для мстителя, 4 черты героического этапа и путь совершенства - агент Завета.
Интересная статья, интересная концепция, но в наших командах не очень применимая. Тем не менее хорошая дополнительная деталь мира, которую можно использовать.

понедельник, 19 апреля 2010 г.

Полуорки, голиафы и легендарные клинки

Всем отличного начала новой недели и чтобы она была интереснее - порция новостей за пятницу и понедельник.

Начнем с не раз уже обещанного Лабиринта разбитых душ. Поскольку это приключение, а значит какая-то из команд может с ним столкнуться в будущем, буду краток. Это приключение для команды в районе 15-го уровня (хотя в 4-ке менять уровень приключения крайне просто, так что это ничего не значит) в мире Эберрон, конкретно в Пустошах демонов. Там, преддверии каменного Лабиринта обитает племя Гааш'кала, защищающее мир от распространения скверны Пустошей. Ради этого они готовы убить любого, кто выходит из Лабиринта или собирается войти в него. Не стоит и говорить что команде туда ну очень надо... :)

Далее идет статья о полуорках из серии Winning Races. При мысли о полуорках большинству в голову приходят варвары, воины или плуты. Это вполне классический архетип и в общем то вполне понятное клише. Однако, столь же понятно, что не все полуорки избирают эти пути. Жизнь вполне может повернуться по другому. Кто-то был подброшен в храм Королевы Воронов и воспитан жрецами. Кого-то поймали при попытке ограбить гильдию магов, но увидели потенциал и стали учить. Кто-то просто рос полуорком в племени орков и полуорков и  чувствовал, как некая сила укрепляла его в бою, не раз спасая жизнь. О таких необычных представителях расы и говорит статья.
Механически мы видим четыре черты, три привязаны к конкретным классам (паладин, жрец, мститель) и одна просто для полуорков. Кроме того статья предлагает три пути совершенства: для мстителя, для жреца или паладина и для мага меча. Во всех случаях пути предназначены только для полуорков.

Затем в серии Bazaar of the Bizarre мы видим статью Предметы из Саги о Дриззте (или как его перевели на русский для благозвучия Дзиррте). Знаменитый следопыт темный эльф с двумя клинками и магической пантерой вероятно знаком всем. Однако в длинной серии книг от Р. Сальваторе встречалось немало других колоритных магических предметов: кровожадный меч Хазид-хэ, повязка Джарлакса, рубиновая подвеска Региса, легендарный лук Толмарил леди Анариеэль, боевой молот Вульгара, выкованный Брэнором "Боевым Молотом" и драгоценный кинжал Артемиса Энтрери. Все эти предметы (и не только) представлены в статье в двух вариантах - более сильная версия конкретного легендарного предмета и более простая и слабая версия, без привязки к данной истории. Предметы интересные, но довольно высокого уровня, так что в любом случае придется немного подождать. Заявки принимаются, но не ждите, что такие предметы вы найдете просто в сундуке с сокровищами.

Далее еще одна статья из серии Winning Races рассказывает об одной особенности расы голиафов. По обычаям этой не слишком цивилизованной расы дети с ранних лет привыкают выживать, странствуя по окрестностям территории племени. Это закаляет их и делает великолепными воинами, но не только... Все окрестные работорговцы знают, что рискнув пробраться в горы голиафов они могут наловить там рабов, которые потенциально принесут огромные деньги. Племя обычно никогда не узнает, что ребенок был пойман - гибель от падения в пропасть или клыков диких зверей здесь обычное дело.
Схваченного голиафа воспитывают при помощи боли и жестоких тренировок, делая из него идеального гладиатора. Те, кто потом не закончит свою жизнь на арене, могут завоевать свободу, но редко знают, что с этой свободой делать. Вот такого освободившегося (или беглого) гладиатора голиафа и предлагает создать статья.
Механически это представлено биографией ветеран арены, пятью чертами, парой магических предметов от 9-го уровня и выше и путем совершенства голиаф джаггернаут.

В разделе новостей мы видим совместное заявление Wizards of the Coast, Hasbro и IDW о планах выпуска серии комиксов по мирам D&D. В соответствие со стандартной моделью IDW первый выпуск появится в августе 2010 и далее комиксы будут выходить ежемесячно. С ноября прошлые выпуски начнут продавать в deluxe версии. Действие комиксов будет происходить в базовом мире игры, то есть именно там где мы играем, так что готовьтесь к знакомым названиям, именам и, возможно, событиям. С января 2011 года начнется серия комиков по миру Dark Sun. Также планируется серия по Forgotten Realms.
Ну что же - я люблю комиксы. :) Старая серия по Forgotten Realms была очень интересной, как и единственный выпуск по Эберрону. Будем ждать.

И наконец в разделе новых книг мы видим первую выдержку из книги Player Strategy Guide. Это отрывок из первой главы книги - Создание персонажа. Глава рассказывает о том, как понять кампанию, которую подготовил Мастер, как вписать в нее своего персонажа, как заложить механические основы персонажа с тем, чтобы он был наиболее полезен для команды, о чем помнить при поднятии уровня и выборе пути совершенства/эпического предназначения, как подойти к мультиклассу и гибридам. Кроме того, в каждом из этих разделов есть данные о том, как сделать персонажа такого типа максимально эффективным с точки зрения механики.
В качестве примера статья также приводит небольшой тест, позволяющий определить склонность игрока к той или иной расе.

На сегодня это все, завтра мы увидим:

  • Новый выпуск подкаста. Робоцып закончился, значит нас ждет что-то новое.
  • Приключение из серии Chaos Scar Пещеры Светящегося камня.
  • Статью из серии Power Play о теневом источнике силы.
Кроме того завтра официально выходит книга Plane Above об астральном море.
Ну вот собственно, до завтра. Вечером ждите хроники обеих команд.

воскресенье, 18 апреля 2010 г.

Базовые книги D&D 4-го издания по-русски

На сайте студии переводов Фантом можно скачать базовые книги D&D 4-го издания на русском языке. Перевод, пожалуй, лучший в Рунете.

Прямые ссылки:
Савелиус, твой глаз (ну не совсем твой :) в Руководстве Мастера, стр. 167. Ну и там дальше - твоя следующая цель... Муахахахахаха!!!

О сессиях этой недели вкратце

Пока нет времени на подробное описание, но по горячим следам:

Сессия Владык Хаоса целиком и полностью состояла из ... хм... ролевого отыгрыша. Увы, как не раз показывала практика, качество отыгрыша вызванного парами алкоголя невысоко. В общем - пьянству бой! Как минимум на играх. Говоря кратко - всю сессию терли базары с братьями Торквельдами. Подробнее позже.

Всю сессию Охоты на Королеву шел бой. Часа 3-4. Что интересно вроде бы скучно не было. Бой был напряженный, опасный и не раз приходилось принимать непростые решения. Отлично отыграли оба контроллера , Зан-кири перехватил очень опасное действие врага, Эшлин и оба страйкера оказались в несколько неудобном положении, когда их обездвижили вдали от основных действий, но в конечном итоге все же себя показали.

Подробнее позже.

четверг, 15 апреля 2010 г.

Жрецы пророчества

Всем привет,

Сегодня на сайте не слишком густо со статьями. А точнее статья всего одна.
Это статья Жрецы пророчества из серии Class Acts.
Боги редко напрямую говорят со смертными. Настолько редко, что многие даже не уверены, что боги вообще существуют. Причин тому немало. Во-первых сложные и малопонятные соглашения между самими богами зачастую запрещают им это. Во-вторых, прямое раскрытие своих планов грозит провалом.
Однако наступают времена, когда по тем или иным причинам богу необходимо проявить свое влияние в мире и тогда он выбирает пророка. По вышеописанным причинам пророчества вещь сложная и запутанная, полная туманных намеков и недомолвок. Лишь мудрейшие и самые верные способны разобраться в них. Таких и избирают боги. Эти смертные слуги богов внимательно следят за окружающими миром, везде ища знамений и проявления воли божества. И там где другие находят лишь суеверия, они находят то, что искали, по малейшим знакам читая будущее, как далекое, так и близкое.
Статья предлагает создать жреца именно такого типа, а механически подкрепляет это  восемью талантами жреца с 1 по 27 уровень. Все они так или иначе связаны с предвидением, отражая тренированность пророка в умении читать знаки будущего.

На сегодня это все.
Завтра нас ждут:

  • Лабиринт разбитых душ
  • Статья о полуорках из серии winning races.
Всего хорошего и до завтра.

I Hit It With My Axe: Episode 5: Blobs and Brain Switching

среда, 14 апреля 2010 г.

Охота на Королеву (сезон 02 эпизод 01 часть 02)

Стонущее существо набросилось на Зан-кири, пытаясь рвать его обломанными ногтями. Тем временем на остальную команду в зале с колоннами обрушилась толпа зомби, окружившая их со всех сторон. Они были не слишком опасны, тем более, что Эшлин, вернувшись из своих странствий, обрел власть изгонять нежить, просто испепелив большую часть атакующих на месте.
Однако драгоценные секунды были потеряны и Зан-кири, в одиночку сражавшийся наверху с четырьмя врагами уже был ранен и серьезно обдумывал достаточно ли достойную прожил жизнь.
Тем не менее все обошлось и один за другим члены команды вступили в бой. Если мне не изменяет память, Малкад добрался до туда первым, а последним был Эшлин.
Вот так выглядело поле боя в целом:
Основной бой проходил в правой части карты. Я не возьмусь описать подробную последовательность боя. Скажу лишь что они победили :) бой был достаточно долгим, через множество входов накатывали новые орды нежити, команда баррикадировала проходы и параллельно отбивалась от нежити.
Тем временем Савелиуса очень заинтересовал предмет, висевший на шее у первого мертвяка и в бою они принял довольно номинально участие (причем, надо отдать должное игроку, отыграв минимальное участие персонажа в бою, он нисколько не ослабил команду).
В конечном итоге ему удалось вскрыть контейнер и их него выкатился тусклый шарик, размером чуть больше человеческого глаза. Почуявший недобрую силу предмета Эшлин, попытался раздавить штуковину кованным сапожищем, но не преуспел. Савелиус, холодно взглянув на всех, пытавшихся заниматься предметом, сделал знак и шарик послушно прыгнул ему в руку.
Дальше сцены из боя/боев, которые запомнились:
  • Рой, вихрем проносится по кругу, рубит сразу троих мертвяков.
  • Малкад постоянно заставляет нежить атаковать друг друга и двух случаях на этих атаках выпадают криты.
  • Зан-кири выдергивает врагов, пытающихся атаковать не тех, кого надо к себе... или на расправу Катрин, если та случается поблизости.
  • Катрин занимается сундуком, когда прямо над ним баррикаду прорывают зомби и первый же получает когтями поперек просунутой в дырку рожи
  • Эшлин излучает свет и зомби с воем разлетаются по углам, некоторые рассыпаются в прах, а одного очень крепко прикладывает об стену
  • Савелиус в смятении изучает шкатулку и машинально, не глядя, швыряет заклинание в одного из врагов
Закончилось все тем, что была отбита еще одна атака. Судя по звукам, сверху, снизу и во всех боковых проходах полно мертвецов, которые пытаются проникнуть в помещение, где находится команда.
Изучив свою находку Савелиус приходит к выводу, что она служит своего рода замком, запирающим здешние энергии. Кроме того он понимает, что это то, на поиски чего он собственно отправился изначально и ощущает смесь смятения, радости и откровенного страха.

Продолжение следует.

Пара моментов не по сюжету:

Во-первых, хотелось бы отметить то, что команда начала работать вместе, используя определенные комбинации, будем надеяться, что это вовсе не случайность, а тенденция.
Зан-кири очень хорошо себя показал как защитник (пока не начал засыпать). 
Очень надеюсь, что в дальнейшем все эти положительные стороны будут только усиливаться и команда наконец заиграет как единый организм и бой будет боем, а не семью поединками одновременно, как бывало раньше. 
Вот именно тогда у нас и снимется проблема долгих боев. Я же со своей стороны постараюсь, чтобы вам было не скучно :) 
(Расшифровка: победу будете выгрызать зубами)

Во-вторых мои впечатления от использования программы Masterplan в качестве менеджера боя. Дело в том, что я давно ей пользуюсь для подготовки к игре, но до недавнего времени в бою применял другую программу DM Battle Screen. Новая программа, на мой взгляд слегка затормозила бой, но скорее из-за ее непривычности, чем из-за какого-то несовершенства. Дублирование поля боя на экране монитора как мне кажется очень полезно, поскольку позволяет игрокам видеть очень много важной информации сразу, исключая обмен многими ненужными вопросами между игроками и Мастером.
Остается решить проблему того, что я, увы, видел поле боя вверх ногами, а потому путался в расстановке обозначений. Возможно придется сесть как то по другому или по другому разложить карту/поставить монитор. Идеальным вариантом, конечно было бы проецировать поле боя на стол, а поверх него ставить миниатюры, как вот здесь:

Но с этим придется пока подождать :)

Есть пара других мелких проблем, но все они решаемы. На мой взгляд преимуществ все же больше.

Вот, пожалуй, и все. Буду рад комментариям.


Новости вторника и среды

Всем здравствуйте и добро пожаловать в слегка подзадержавшиеся новости.

Начнем со статьи о друидах из серии Class Acts.
Другие планы "просачиваются" в мир смертных. Страна Фей накладывается на жутковатый лес; в мрачный некрополь "протекает" сущность Царства Теней. Извержение вулкана приносит с собой энергии и сущности Стихийного Хаоса. Такие события не то чтобы обычны, но это лишь еще одна особенность космоса.
Но в некоторых частях мира стены между реальностями особенно тонки. Здесь само творение не было завершено или внешние силы его повредили. Здесь фундаментальные аспекты мира ослабляются и находятся под влиянием иных миров. От межмирового форта архонтов на Мордрам Беке до пиков Огненной Бури; от порталов на западе Нентирской долины до всего Подземья - это области, многие из которых пока не открытые, где миры поизносились, стираясь друг об друга.  Влияние иных планов постоянно, искажая законы природы и магии и выпуская на волю всякого рода ужасы.
Однако эти регионы остаются частью естественного мира и предвечные духи обитают в них и следят за ними. Многие круги друидов и прочие предвечные секты называют эти районы Пограничьем. Даже друиды, шаманы и варвары, привыкшие к самым злобным и жутким из предвечных сущностей, зачастую колеблются при мысли об общении или служении духам этих странных земель.
Зачастую, но не всегда.
Предвечные духи Пограничья столь же суровы, как земля в которой они живут, но нисколько ни в меньшей мере они воплощают собой мир природы. Те, кому хватает храбрости общаться с ними и понять их, сознают, что Пограничью нужны духи и те, кто им поклоняется еще больше, чем остальному миру. Потому что здесь, как нигде еще, природа нуждается в защите.
Друиды решившие призвать этих духов и служить им называют себя "Пасынками/Падчерицами Пограничья". Это прозвище, а не некий формальный круг, однако такие друиды зачастую считают друг друга родственными душами, если что-то не убеждает в обратном.

Вот такое дополнение к друидам в этом мире. Также в статье приведены примеры пары сущностей Пограничья - видение скорби и непреклонный страж.
Механически эта разновидность друида отличается просто набором из 7 талантов разного уровня, приведенных в статье. Сложно найти какой то единый мотив в этих талантах, они очень разные, но тут присутствуют яды, вынужденная телепортация, стены колючих кустарников, хватающие лозы, грибы и мхи и т.д.
Довольно стильное дополнение, для тех, кому понравится друид такого типа.

В выдержках из книги Plane Above мы получаем галерею карт с разными планарными локациями, характерными для Астрального моря, а также галерею иллюстраций.

И наконец статья Дикие люди рассказывает о тех, кто несмотря на рухнувшую империю и отсутствие цивилизации решил остаться на земле предков и выживать на свой страх и риск. В отличие от других рас, за спиной которых стоят многие поколения, людям приходится учиться на собственных ошибках, потом и кровью добывая знания, которые необходимы, чтобы выжить. К удивлению других рас, приписывающих это то ли удаче, то ли воле богов, в некоторых областях люди не только живут и выживают, но и процветают.
Статья приводит четыре примера таких людских наций:

  • Болотники - обитатели трясин, кишаших людоящерами, булливугами и аллигаторами; потомки рабов, неких змеиных людей, вероятно юань-ти, в ходе кровавого восстания завоевавшие себе свободу.
  • Бездомные - обитатели острова, состоящего из множество кораблей и их обломков, дрейфующего в океане; жесткие и суровые жители моря, скрывающие свое истинное происхождение за завесой легенд.
  • Солнцепоклонники - темнокожие обитатели жарких южных земель, ревностные последователи Пелора; для них он не добрый заботливый отец, как в других местах, но суровый патриарх, испытывающий своих детей.
  • Гарнизон Волчьего Камня - один из военных отрядов на севере империи, который остался на месте, когда рушащаяся империя в панике оттягивала войска поближе к столице; эти мрачные и крепкие люди считают, что настали последние времена и почитают за честь биться до последнего за все, что им дорого.
С точки зрения механики, статья приводит так называемые родословные черты - раньше мы встречали их, например, в механике дампиров. Каждый народ имеет доступ к двум таким чертам. Каждая дает какой то бонус и дополнительный талант. Итого 8 черт и 8 талантов. 
Например черта солнцепоклонников дает +2 к Выносливости и талант Омытый светом (на сцену; прерыванием свести наносимый урон огнем или лучезарный урон до 0 и исцелить количество хитов, равное урону); черта Воин Волчьего Камня позволяет наносить +1к6 урона при затрате единицы действия в раненом состоянии и дает талант Бешенство Волчьего Камня (неограниченный; стандартное действие; обычный урон и цель отталкивается на 1 кл).

Вот и все на сегодня.
Завтра нас ждут... в основном статьи для Мастеров и подкаст.

Всем удачи и как обычно, если что-то заинтересовало - пишите/звоните.

понедельник, 12 апреля 2010 г.

Снова гиковское мыло

На этот раз Хан-Соло в карбоните.

Журнал Ночная Ведьма №8

Вышел в свет новый номер бесплатного электронного русскоязычного журнала о ролевых играх Ночная Ведьма.
Скачать можно здесь.

Новости псионики

Всем здравствуйте,

Итак, как я и говорил вчера, сегодня на сайте WotC только одна статья - Как добавить псионику в мир игры, если ее там не было.

Статья рассказывает о мире, за пределами изведанных миров - Дальнем Пределе. Помышлять о нем уже безумие, а разум того, кто хотя бы глянет на него, разлетится на тысячу осколков. Это даже не совсем мир, говорят некоторые. Это нечто живое и голодное, только и мечтающее как прорваться в наш мир и сожрать его, вместе со всеми, кто здесь обитает.

Под воздействием этого постоянного и в последнее время усилившегося давления в нашем мире возник ответ - псионика. Это относительно недавние способности, проявившиеся как защитная реакция обычного мира на Дальний Предел.

Вот таковы, вкратце, истоки псионики в этом мире. Подробнее я пока останавливаться на них не буду (и на то есть причины), но Малкаду статью советую для ознакомления и при желании готов обсудить.

Ну и еще скажу, что статья также добавляет своего рода псионические способности, механически работающие по принципу магических предметов, но являющихся не предметами, а особыми пси-способностями, проявившимися в результате воздействия Дальнего Предела, например, в ходя боя с аберратнтым монстром. Они доступны и персонажам непсионических классов и служат своего рода аналогом дикого таланта, существовавшего в прошлых изданиях (1 и 2). С их помощью любой персонаж может тоже быть немножко псиоником.

Как минимум пара персонажей может найти для себя здесь нечто интересное.
Как обычно пишите/звоните, если заинтересовались.

На сегодня это все, завтра нас ждут:

  • Статья про друида из серии Class Acts
  • Нечто под названием Лабиринт расколотых душ, вероятно приключение, делв или сцена.
Ну и еще с меня хроники за последнюю (09/04) сессию Охоты на Королеву. Сегодня постараюсь.

воскресенье, 11 апреля 2010 г.

Пропущенные новости

Итак, поговорим о новостях, которые я не успел выложить вовремя.
Начнем по порядку.

Вот здесь на сайте WotC можно найти галерею иллюстраций, а здесь - галерею карт для нового продукта Hammerfast. Я уже рассказывал о нем, но вкратце повторюсь. Это подробное описание дворфского поселения Хаммерфаст со всей информацией для того, чтобы сделать его базой кампании героического уровня.

Приключение из серии Шрам Хаоса Глаза в лесу оказалось не приключением, а просто одиночной боевой сценой. Интересной, но сюжетно мало для нас подходящей. Тем более что оно для 1-го уровня.

Статья про колдунов из серии Class Acts Алые рыцари Баэль Турата рассказывает об элитных войсках древней империи тифлингов. Сейчас руины империи служат напоминанием тем, кто думает, что может заключить удачную сделку с дьяволом. Но во времена ее расцвета в головы многим закрадывалась мысль о том, что правители Баэль Турата смогли добиться немыслимого - перехитрить самого Асмодея. Так или иначе, но в ходе сделки Асмодей потребовал от баронов Ада поделиться силой с смертными колдунами. Бароны не желали этого, но ослушаться Асмодея не посмели. Однако все силы, которые они дали колдунам тифлингам имели свою цену, зачастую причиняя вред самому колдуну или тем, кому он помогал.
С точки зрения механики мы видим восемь талантов с 1 по 27 уровень. Все они при определенных условиях наносят урон колдуну (обычно равный его уровню), но имеют связанный с этим бонус (чаще всего вторичную особенную атаку). В основном это таланты на сцену и один неограниченный.
Кроме того в статье представлены магические предметы:

  • Жезл Авернуса - позволяющий манипулировать врагами
  • Доспехи Темного Величия - дающий дополнительную защиту от проклятых врагов и большую свободу в выборе проклинаемого врага
В статье из серии D&D Alumni Роб Хейрет вспоминает о том, как начиналась псионика в D&D. 

В первом издании псионика была дополнительным правилом на 8 страницах приложения 1 в Книге игрока. Любой персонаж с Интеллектом, Мудростью или Харизмой 16 и выше имел шанс иметь "дикий талант" к псионике. Псионика 1-го издания была странной, сложной, полной малопонятных ограничений, но интересной. Например пси-действие проходило 1 раз в "сегмент" (1/10 раунда). То есть за раунд можно было совершить 10 пси-действий. Руководство Мастера 1-го издания прямо говорило "когда начинается псионический бой хороший Мастер просто остановит все остальное пока он не закончится".

Во втором издании псионика была убрана из базовых книг, но вернулась в Complete Psionics Handbook. Система относительно успешно попыталась решить проблемы псионики прошлого издания. Атаковать можно было только 1 или 2 раза за раунд. Каждая успешная атака создавала "соприкосновение" с целью и имея три соприкосновения вы создавали "контакт", позволявший использовать более мощные атаки. С персонажем без псионики контакт устанавливался сразу.
Кроме того 2-ое издание ввело отдельный класс - псионика - однако оставив возможность броска на дикий талант.

Кроме того во времена 2-го издания появился сеттинг Dark Sun в котором псионика играла очень большую роль. Каждый персонаж делал бросок на дикий талант, однако таблица включала очень разнообразные результаты. Три крин с оживлением тени был совсем не ровней полувеликану с дезинтеграцией.
К сеттингу регулярно выходили дополнения с новыми пси-способностями. Псионика всегда включала  "режимы атаки" и "режимы защиты" с такими названиями, как эгоплеть и башня железной воли. Атаки и защиты имели бонусы и штрафы друг против друга, заложенные в сводную таблицу. Книга The Will and the Way (Воля и Путь) ввела также "предвестников" и "конструкции", так что если вы выбирали режим атаки психораздавливание с драконьим предвестником, то у него были свои штраф и бонусы. Это было интересно, но требовало постоянно держать под рукой таблицу, занимавшую целую страницу в книге. К сожалению псионический бой снова стал напоминать расчет налоговой декларации, а не захватывающий поединок разумов.

Книга Skills & Powers, из серии Players' Options, которую иногда называют 2.5 изданием вновь пересмотрела псионику, попытавшись сделать ее больше похожей на основные системы игры. Книга ввела MTHAC0 (ментальную атаку) и MAC (ментальную броню), параллельно системам, используемым в обычном бою.

В 3-ем издании авторы очень постарались сделать псионику по настоящему сбалансированной системой. В том числе они отказались от диких талантов, если кто-то хотел играть псиоником, он должен был брать один из пси-классов. Причем не все они были слабыми в ближнем бою подобиями волшебников. Например пси-воин вполне был способен биться в первом ряду, вместе с обычными персонажами.
Двумя основными балансирующими факторами стало следующее:

  • Во-первых псионика больше не была полностью отлична от магии. Что не давало ей обходить магические защиты и сопротивление магии (в те времена было немало монстров с шансом сопротивления магии, а вот псионике сопротивлялись единицы)
  • Во-вторых правила наконец-то стали включать хоть какие-то минусы псионики. Раньше противник без псионики был для псиониста легкой добычей. Теперь же у всех был так назваемый "непсионический буфер" - режим защиты, который был у всех.
3.5 издание ввело несколько новых классов (достаточно чтобы сделать команду псиоников) и так называемый пси-фокус. Псионик тратил полнораундовое действие и делал проверку навыка, чтобы получить пси-фокус. Некоторые способности требовали наличия пси-фокуса, а некоторые требовали его потратить. Это стало дополнительным балансирующим фактором.

4-ое издание ввело псионику в виде класса псион в D&D Insider, а полноценную поддержку псионика получила в Книге игрока 3, которая вышла в марте 2010 года. 
У псионики в 4-ом издании остался "нездешний" стиль и теперь он объяснялся тем, что ее исток лежит в Дальнем Пределе, который таким образом оказывает влияние на мир. Также вернулись некоторые способности, такие как башня железной воли (защитная черта) и психораздавливание  (талант).

Также в Monster's Manual 3 мы увидим как минимум одно существо из прошлых изданий, которых привлекают пси-энергии и они всегда готовы атаковать несчастного псионика и подпитаться его энергией :)


Статья Вааса рассказывает о регионе в Забытых Королевствах - холодной и негостеприимной земле, где правят Рыцари-колдуны Ваасы, поклоняющиеся загадочной сущности, дарующей им силу.

Вернувшаяся рубрика Maps of Mystery представляет карту Маяк Морских песнопений. Суть рубрики в том, что на сайте публикуется без всяких объяснений карта, из которой Мастер может сделать все что угодно, чтобы вставить в свою кампанию. В данном случае мы видим маяк на морском берегу, на котором работает глиняный голем. Кто знает, что таится на этом маяке? ;)
Скачать карту можно здесь или (в более качественном виде) здесь.

Статья из серии Campaign Workbook рассказывает о некроманте Кае Дантусе. Интересный человек, но связанные с ним сюжеты пока не по зубам ни одной из моих команд :).

И наконец последняя выдержка из книги Plane Above представляет собой боевую сцену на... руке того самого исполинского монолита, стоящего на равнине в прошлом отрывке.

На сегодня с новостями все.
Завтра на сайте нас ждет статья Как добавить псионику в кампанию, предназначенная скорее для Мастеров, но возможно те, кто играет псиониками, смогут найти там что-то для себя.

Вот и все. Попробую успеть еще сделать небольшой отчет о том, как Охотники на королеву бились с зомби и пробовали новый способ ведения боя. Все в рамах хроник кампании естественно.

I Hit It With My Axe: Episode 4: A Lot Of Spiders

I Hit It With My Axe: Episode 3: Down In The Hole

I Hit It With My Axe: Episode 2: F*ck. A Medusa

суббота, 10 апреля 2010 г.

I hit it with my axe! Episode 1

Новое шоу про то как люди играют в D&D. Ради интереса поищите имена участниц в Интернете. Не забудьте убрать детей от экранов. :)



Видимо снимать сериалы про то как идет игра становится модным. Может и нам заняться? :)

ЗЫ: Ну вроде мой график нормализуется. К вечеру может быть нагоню пропущенные новости и дам обзор игры Охоты на Королеву за прошлую неделю.

пятница, 9 апреля 2010 г.

Игра в богов

Я тут нашел интересную систему, которая не привязана к D&D или к другой RPG и заключается в том, что все играют некими абстрактными богами, которые в финале создают мир. А потом мы в этом мире играем. Можно устроить так следующую кампанию. Интересно?

Отмена игр

Всех вроде бы обзвонил, но на всякий случай отпишу еще здесь - обе игры на этой неделе отменяются.

Stupid real life! Doh! :)

четверг, 8 апреля 2010 г.

Трехмерный террейн

Народ, а как вы думаете, такие вещи нам нужны или не стоит особо заморачиваться?
Денег это особо не потребует, больше работы. Места много не занимает, все из картона, разборное, удобно в переноске, модульное.