Интересная статья про 4-ку
Мир состоит не из чисел.
Автор: wrecan
Переводчик: Snarls-at-Fleas
В 6-ом веке до нашей эры философ-математик Пифагор объявил "Мир состоит из чисел". С тех пор и до 4-го издания разработчики пытались преобразовать это заявление в ролевую форму. Одно из отличий 4-го издания практически от всех предыдущих версий игр состоит в том, что она сместила числа с их центральной роли в игре. Как заявление Коперника, что Земля не находится в центре Вселенной, это вызывало определенный испуг, зачастую потому что игроки (а иногда, думаю, и разработчики) не поняли насколько фундаментально изменилась игра.
На мой взгляд дайсовые ролевые игры можно подразделить на две категории, которые я назвал (крайне неуклюже) нумероцентрической и протагоноцентрической.
Нумероцентрические игры
Большинство игр нумероцентрические. Такие игры в основном вращаются вокруг чисел и персонажи должны этим числам соответствовать. Числа, собственно, становят неким набором физических законов мира. Они объективны и ко всему, что может оказать какое-то влияние на мир, должна быть привязана какая то механика.
Протагоноцентрические игры
Протагоноцентрические игры наоборот вращаются вокруг персонажей. Числа отражают не объективную реальность, а реальность субъективную, которая просто определяет, каким образом мир взаимодействует с персонажем в данный момент времени в котором данный срез мира имеет значение для разворачивающейся истории персонажей. В протагоноцентрическом мире числа переменны.
Соло существо, сбежавшее от команды на 5 уровне, может вернуться элитой на 10, стандартным существом на 14 или даже жалким миньоном на 22. Таланты существа могут изменяться в каждой сцене, отражая относительную опасность, которую существо представляет для команды в данной сцене. Значит ли это, что существо изменилось? Нет. Изменился лишь режим взаимодействия существа с командой, потому что сами персонажи развиваются в ходе игры.
Привыкание к протагоноцентрическому миру
Сдвиг от нумероцентризма к проганоноцентризму в 4-том издании иногда тонок, а иногда резок и неприятен, особенно для игроков, привыкших к тому, что числа правят всем. Вот лишь несколько примеров того, в чем проявился этот сдвиг:
Продолжающееся влияние чисел
Хотя 4-ое издание прошло большой путь от нумероцентризма к протагоноцентризму, полностью от объективной природы чисел оно не отказалось. Вот примеры нумероцентризма оставшиеся в 4-ом издании:
Жизнь в относительном мире
Цель этой статьи в том, чтобы помочь Мастерам и игрокам принять протагоноцентрическую природу 4-го издания. При разработке сцены вопрос должен стоять не "сколько хитов должно быть у слонопотама", а "насколько опасен должен быть слонопотам для команды". Когда команда взаимодействует с миром, не используйте математику, чтобы сделать объективные выводы о предмете или существе; поймите, что числа отражают только качества существа или предмета относительно вашего персонажа.
Я считаю протагоноцентризм отличным прорывом в ролевых играх. Он ставит сюжет превыше чисел. Я понимаю, почему некоторые люди предпочитают видеть правила ролевых игр физическими законами мира. Но для меня сюжетные преимущества игры, построенной вокруг персонажей значительно важнее универсальности мира, состоящего из чисел.
Автор: wrecan
Переводчик: Snarls-at-Fleas
В 6-ом веке до нашей эры философ-математик Пифагор объявил "Мир состоит из чисел". С тех пор и до 4-го издания разработчики пытались преобразовать это заявление в ролевую форму. Одно из отличий 4-го издания практически от всех предыдущих версий игр состоит в том, что она сместила числа с их центральной роли в игре. Как заявление Коперника, что Земля не находится в центре Вселенной, это вызывало определенный испуг, зачастую потому что игроки (а иногда, думаю, и разработчики) не поняли насколько фундаментально изменилась игра.
На мой взгляд дайсовые ролевые игры можно подразделить на две категории, которые я назвал (крайне неуклюже) нумероцентрической и протагоноцентрической.
Нумероцентрические игры
Большинство игр нумероцентрические. Такие игры в основном вращаются вокруг чисел и персонажи должны этим числам соответствовать. Числа, собственно, становят неким набором физических законов мира. Они объективны и ко всему, что может оказать какое-то влияние на мир, должна быть привязана какая то механика.
Протагоноцентрические игры
Протагоноцентрические игры наоборот вращаются вокруг персонажей. Числа отражают не объективную реальность, а реальность субъективную, которая просто определяет, каким образом мир взаимодействует с персонажем в данный момент времени в котором данный срез мира имеет значение для разворачивающейся истории персонажей. В протагоноцентрическом мире числа переменны.
Соло существо, сбежавшее от команды на 5 уровне, может вернуться элитой на 10, стандартным существом на 14 или даже жалким миньоном на 22. Таланты существа могут изменяться в каждой сцене, отражая относительную опасность, которую существо представляет для команды в данной сцене. Значит ли это, что существо изменилось? Нет. Изменился лишь режим взаимодействия существа с командой, потому что сами персонажи развиваются в ходе игры.
Привыкание к протагоноцентрическому миру
Сдвиг от нумероцентризма к проганоноцентризму в 4-том издании иногда тонок, а иногда резок и неприятен, особенно для игроков, привыкших к тому, что числа правят всем. Вот лишь несколько примеров того, в чем проявился этот сдвиг:
- Бонус +1/2 уровня: многих игроков беспокоит тот факт, что их персонажи улучшает все свои способности с уровнем, даже если эта деятельность их персонажа совсем не интересует. (Моего волшебника совсем не интересует Атлетика – откуда у него взялся к ней бонус?) Но бонус не обязательно представляет то, что ваш персонаж стал лучше. Это ваши способности относительно других персонажей команды; нет смысла сравнивать персонажа 20 уровня с персонажем 10 уровня – эти два персонажа не взаимодействуют и не существует в одной сцене одновременно.
- Миньоны: некоторых игроков путает существование миньонов. Как они выживают в мире всего с одним хитом? Понимают ли, что промах не может нанести им урона? Но миньоны хрупки относительно персонажей игрока. Они не умирают, порезавшись, когда бреются. Восприятие персонажем существа как миньона заключается в том, что он изучает врага и понимает, что тот опасен, но может быть легко убит.
- МП (Мастерские Персонажи) без параметров: в предыдущих изданиях все МП получали одинаковые параметры – Броню, хиты, атаки и т.д. В 4-ом издании Мастеру советуют давать им только те параметры, которые нужны в данной сцене. Если МП деревенский целитель, ему нужен только его бонус Целительства и ритуалы, которые могут заказать у него персонажи – остальное описывается отыгрышем. Теперь МП определяется его местом в истории, не числами на его листе.
- Ремесла: в прошлых изданиях существовали числовые отображения таких вещей как кузнечное ремесло и кулинария – навыков, которые улучшались за счет опыта, который тратился на неоружейные профессии и навыки, а получался за счет уничтожения монстров. Теперь такие ремесла описываются отыгрышем, без чисел. Насколько персонаж хорош в своей ремесленной профессии тоже определяется отыгрышем между игроком и Мастером, на основе биографии, написанной игроком и одобренной Мастером. Если МП и персонажу придется сравнить относительный уровень их навыков, результат определит его относительная важность для сюжета. Как соотносится биография персонажа с биографией МП?
Продолжающееся влияние чисел
Хотя 4-ое издание прошло большой путь от нумероцентризма к протагоноцентризму, полностью от объективной природы чисел оно не отказалось. Вот примеры нумероцентризма оставшиеся в 4-ом издании:
- Эффекты высоты: урон от падения все еще объективно зависит от высоты, несмотря на то, что более субъективную механику, чем хиты найти трудно. Также длина и высота прыжка объективно определяется проверкой Атлетики. Я считаю, что это надо подгонять под конкретный стиль игры. Если Мастер не хочет, чтобы его игроки уверенно прыгали с висящих в небе островов, зная, что падение их даже не ранит, он должен иметь возможность определять урон по относительной угрозе, которую прыжок представляет для персонажа.
- Прочность предметов: в то время как монстры изменяемы, в соответствие с угрозой для персонажей, предметы остались универсальны. Великан-фомор может быть элитой, соло или миньоном, но у железной двери всегда одинаковые хиты. Ловушки имеют механику, основанную на опытности команды в момент, когда та с ними сталкивается – то же должно быть и у других предметов.
Жизнь в относительном мире
Цель этой статьи в том, чтобы помочь Мастерам и игрокам принять протагоноцентрическую природу 4-го издания. При разработке сцены вопрос должен стоять не "сколько хитов должно быть у слонопотама", а "насколько опасен должен быть слонопотам для команды". Когда команда взаимодействует с миром, не используйте математику, чтобы сделать объективные выводы о предмете или существе; поймите, что числа отражают только качества существа или предмета относительно вашего персонажа.
Я считаю протагоноцентризм отличным прорывом в ролевых играх. Он ставит сюжет превыше чисел. Я понимаю, почему некоторые люди предпочитают видеть правила ролевых игр физическими законами мира. Но для меня сюжетные преимущества игры, построенной вокруг персонажей значительно важнее универсальности мира, состоящего из чисел.
Комментарии