пятница, 31 декабря 2010 г.

Новогоднее обращение Мастера

Ага. У меня мания величия... :)

Итак, заканчивается 2010 год. Он был разный в плане игр. Особенно разным был конец. Немного смазанный с одной стороны и играли не так много, как хотелось бы. Если кого-то обидел этим или еще чем-то - прошу прощения и надеюсь, что держать на меня зла не будете. С другой стороны, год был урожайный на новые идеи и новые интерпретации старых и все они, я надеюсь, сделают наш игровой сезон 2011 года очень интересным и насыщенным. Нас ждут очень (как я надеюсь) яркие финалы кампаний Охота на Королеву и Владыки Хаоса. Нас ждет начало новой кампании и, кроме того, что вы видели в блоге, есть и немало сюрпризов, которые, как я надеюсь, поднимут наши игры на новый уровень. Мы попробуем несколько мини-кампаний по системам и мирам, резко отличающимся от привычных и, возможно, найдем в них что-то, что обогатит наш ролевой опыт и сделает более приятным ролевой год 2011.

Спасибо всем, кто у меня играет, играл и будет играть - без вас этих игр просто не было бы. Надеюсь, что мы еще не раз соберемся за столом и, под стук дайсов, отправимся в путешествие по бесконечным мирам нашего воображения.

Спасибо всем, кто не играя у меня, тем не менее читал этот блог и превратил его из местечкового склада идей в довольно посещаемый и, надеюсь, интересный ролевой ресурс. Для вас в 2011 году тоже найдется немало интересного. Всегда рад вас видеть и очень внимательно читаю все комментарии.

Желаю вам всем забрать с собой в Новый год только хорошее, а если что то плохое все же останется, то ....



Всего хорошего и отлично встретить 2011 год.
Удачи, морали, экспы... :)

вторник, 28 декабря 2010 г.

С наступающим Новым Годом!

Пора добавить праздничного настроения :)

Две коровы

Как известно, любую ролевую систему можно вкратце описать, если у вас есть две коровы.

(оригинал в блоге Roleplaying News Russian)

EXALTED: У вас есть две коровы. Каждая знает 9 видов боевых искусств.
D&D: У вас есть две коровы. Вы убиваете их, чтобы получить экспу.
OWoD: У вас есть две коровы. Одна из них - правитель, которому 5,000 лет, и полная сволочь. Вторая корова носит кожаную куртку и постоянно ноет.
NWoD: У вас две коровы. Та, что крупнее, более меткая.
Call of Cthulhu: Происходит что-то странное. Похоже, у вас есть две коровы. Вы начинаете расследование. Вы нашли двух коров, но в процессе сошли с ума.
Зомби-апокалипсис: Вас съели две коровы.

Paranoia: Знать о коровах - это предательство.
WFRP: У вас есть две коровы. Одна мёртвая. Вторая восьминогая.
Более детальный OWoD: 
W:tA - У вас есть две коровы. Змей убивает одну и превращает вторую в монстра, который пожирает вашу семью.
H:tR - У вас есть две коровы. Голоса в вашей голове говорят, что одна из них - злобная тварь, с которой нужно разобраться...
M:tA - У вас две коровы. Они бесконечно спорят, кто из них лучше.
C:tD - У вас две коровы, но ваши соседи видят только одну из них.
D:tF - У вас есть души двух коров.
TRAVELLER - У вас было две коровы. Одна умерла во время генерации. Вторая управляется компьютером размером с комнату и должна съесть сена в количестве 75% от собственного веса, чтобы дать молоко раз в неделю. Перед дойкой по традиции положено гасить свет.
Hero System: У вас две коровы, и на каждую при генерации ушло больше очков, чем на вас самого.
Amber Diceless: У вас две коровы, потому что вы потратили 5 очков, чтобы удвоить количество первой.
TMNT and Other Strangeness: У вас две коровы. Они сражаются с преступностью.
Mutants and Masterminds: У вас две коровы. Вы постоянно прикидываете, как бы превратить их в метательное оружие.
Cyberpunk 2020: У вас две коровы. Вы уйму времени сражаетесь с соседями, которые мечтают поесть говядины хотя бы раз в жизни. Вы подумываете установить кибернетические апгрейды, чтобы превратить коров в сторожевых.
Nobilis: Вам принадлежат все коровы, потому что вы сами Корова.
Universalis Revised: Вы собираетесь с другими фермерами и голосуете, какой скот купить и что с ним делать дальше. У вас есть несколько интересных идей на этот счёт, но пока нет ни одной коровы.
7th Sea: Это игра не про чёртовых коров! Наплевать, что там на обложке!
The Farm: Вы корова.
Dark Heresy: В мрачных мирах далекого будущего есть лишь коровы.
Exalted: Все ненавидят ваших коров, но всё равно покупают молоко.
Star Wars SE: У вас две бант’а.
D&D 3rd ed.: У вас две коровы. Попытка их подоить вызывает attack of opportunity.
AD&D: Вы в подземелье, в комнате 10x10 (мастер кидает что-то по таблице случайных энкаунтеров) - и у вас есть две коровы!
Gamma World: У вас есть одна двухголовая корова.
Serenity RPG: У вас есть две коровы. Доставьте их на Персефону, чтобы заработать на починку корабля.
Mouse Guard: По донесениям разведчиков, на лугу пасутся две коровы. Начальник патруля отправляет вас, чтобы вы эвакуировали ближайшие поселения, иначе одно будет затоптано, другое завалено навозом.
Ещё Nobilis: Вы - две коровы.
Ещё Call of Cthulhu: Вы думаете, что вы - две коровы.
Ещё D&D 4.0: У вас есть два быка. Коровы и молоко правилами не предусмотрены, но можете записать их на обороте листа персонажа, если хотите.
Shadowrun: У вас было две коровы, но одна Пробудилась в минотавра!
Ars Magica: У вас есть две коровы, четыре телёнка, бык, три фермы и волшебник.
Risus: У вас есть Стадо коров (2)
Еще Dark Heresy: Благословим всемилостивейшего Бога-Императора, позволившего вам иметь двух коров!!!
Ещё D&D 4e: У вас есть две коровы. Надо прокинуть DC 25, чтобы понять, что делать с розовыми болтающимися штуками у них на брюхе.
D&D 3.x: У вас нет коров. Их не было в Монстрятнике.
Spirit of the Century: У вас есть две коровы. Одна - отважный путешественник с добрым сердцем, вторая - циничный детектив. О них уже написано несколько остросюжетных романов. Вскоре им предстоит не дать самолету, пилотируемому плавающим в банке мозгом Николы Тесла, грохнуться вам во двор.
Dark Heresy: У вас есть два грокса. Злых и упрямых.
Ещё Hero System: У вас есть две коровы. Потратьте ещё 5 очков, чтобы получить 4 коровы.
Wushu: Чем лучше описание ваших коров, тем больше их у вас.
Don't Rest Your Head: Вы не спали уже шестнадцать дней, и теперь у вас есть две коровы. Но если вы заснете, они немедленно сожрут вас.
GURPS: У вас есть две коровы. Теперь у вас кончились баллы на генерацию, поэтому вы не можете выучить профессию фермера, если только не решите, что вы парализованы и прикованы к постели. В этом случае можете взять на оставшиеся баллы лазерное зрение.
Ещё Gurps: У вас есть две коровы, но чтобы рассчитать, как пройти к ним через поле и не вляпаться в навоз, вам нужен калькулятор и учёная степень по математике. Молоко на вкус стандартное.
Fate: Вам нужно две коровы (Mediocre), чтобы поднять своё умение фехтовать до Fair.
Classic Traveller: В процессе тренировки погибло 30 коров, прежде чем вы получили этих двух. Ваша корова, которая служила во флоте, при демобилизации где-то раздобыла космический корабль, но не умеет его водить. Ваша армейская корова лучше умеет ухлёстывать за девушками, чем стрелять - в любом случае, у неё нет рук. Ни одна из них не может научиться чему-то ещё, поэтому остаётся только пристрелить их и начать тренировать новых.
Mega-Traveller: У вас есть две коровы, и вам даже не пришлось для этого погубить целое стадо. К сожалению, вашей цивилизации пришёл конец, и заражённые ужасным вирусом Пожиратели Коров вот-вот вас уничтожат!
GURPS Traveller: У вас есть две коровы, созданные точно по вашим пожеланиям и способные ещё чему-то обучиться. Одна из них - героиновая наркоманка, а вторая ещё телёнок, поэтому она сильнее обычной коровы. Попытка сгенерировать фургон для их перевозки заставляет ваш мозг расплавиться.
Ещё D&D 4e: У вас есть две коровы. По диагонали они перемещаются быстрее.
40k: У вас есть две коровы. Их обвинили в ереси и сожгли на месте. Если вы съедите стейк, то у вас вырастут щупальца и вы станете Тварью Хаоса.
Leverage RPG: Вашей высокотехнологичной коровой д8 пришлось пожертвовать, чтобы ускользнуть от ФБР. Впрочем, у вас осталась кудрявая корова д6, в животе которой спрятан пароль к сейфу.
Ещё Serenity RPG: У вас есть две коровы, есть умение их Доить, и вы полчаса спорите с мастером о том, можете ли вы подоить их быстро или ловко.
Battlestar Galactica RPG: У вас было две коровы, но ни одна не влезала в вайпер. Потом выяснилось, что коровы абсолютно идентичны генетически, и их на всякий случай выбросили в шлюз по приказу президента.
и еще Dark Heresy: У вас есть две коровы. Вы стрелок с хайва Металликан, поэтому вы используете их с двух рук. Каждая корова снабжена лазерным прицелом, удвоенной обоймой, бронебойными болтами с плазменной начинкой и силовыми цепными моно-рогами, освященными на Святой Терре.
Smallville RPG: У вас есть две коровы, и когда после очередного спасения мира вам одиноко, неуютно и не с кем поболтать, вы понимаете, что вам очень повезло.
BSG BoardGame: У вас есть две коровы. Одна сидит в лазарете и вот-вот останется без карт на свой ход, вторая активно набирает кворум. Кто же из них сайлон?
Starwars D20: Одна из коров сражается лазерной табуреткой, а вторая перешла на темную сторону силы и плачет в подушку лорда Сидиуса. Второй вы доверяете больше.
Cortex 2.0: Теперь вы можете подоить двух коров за 6 секунд боевого раунда, но вторую хуже, чем первую.
Doctor Who RPG: Одна из коров пытается уговорить Далеков сдаться и пойти нюхать цветочки, а вторая в это время собирает транслокационный бериллиевый детерминатор для того чтобы отыскать на корабле ключи от ТАРДИСа.
Rogue Trader: У вас дочерта денег, но вы не можете купить даже два флак-армора для своих двух коров. Потому что постоянно валите бросок на закупку.
DeathWatch RPG: Два боевых брата ордена Быка Императора никогда не были побеждены. В бою один бросает второго во врага, а второй размахивает двумя цепными мечами. Беспроигрышное комбо, и без всякого прыжкового ранца.
Shadowrun: У вас есть две коровы, поэтому правило “никогда не иметь дело с драконами” вас не касается. Впрочем, даже вы не в курсе, что одна из них - трехтысячелетний бессмертный эльф, сделавший пластическую операцию.
Dresden Files RPG: Вы самая обычная корова-волшебник, и вам нечем даже заплатить за сено, поэтому вы занимаете его у друзей. То, что вы рыцарь Летнего дома Фей, полувампир, боретесь с демонами и изгоняете призраков - не помогает. Ваша сестра-корова находится в коме уже десять лет, и воспоминания о ней помогают вам, когда вам срочно нужны Очки Судьбы.

Сеттинг Fading Suns

Кирилл Румянцев в своем блоге на Имажинарии начал выкладывать перевод художественного описания сеттинга Fading Suns. Мне очень понравилось. Не то чтобы это значит - "Ура, теперь мы играем в космическую фантастику!!!" :) Однако, рекомендую ознакомиться - интересная, на мой взгляд, вещь.

Первая Республика
Звездные врата
Диаспора
Пророк
Апостолы
Первый контакт

продолжение, как я понимаю, следует...

Фильм Dungeons & Dragons 3

Итак, кто еще не слышал, третьей части Dungeons & Dragons (в российском прокате Подземелья Драконов) быть. Называться она будет Book of Vile Darkness, что вселяет определенные надежды. Однако есть еще одна интересная новость в связи с этим.

На сайте WotC объявлен конкурс. Вы можете создать собственного, особенно интересного и оригинального персонажа и, если он выиграет конкурс, лично сыграть его в грядущем фильме. Вероятно действует только в США и Канаде, точно не знаю. Но тем не менее интересно.

Кровавая битва в метро или похождения ядерных мутантов

Итак, обещанный более подробный рассказ. Для начала хочу сказать, что сыграть в серьезную игру все-таки не получилось. Однако игра удалась и очень понравилась. Мне и еще, как минимум 2 из 5 игроков. Было весело, сочно, не без напряженностей, но в целом ощущения вышли крайне положительные. Продолжению быть. :)
А теперь подробности.
Как я уже сказал, серьезной игры не получилось. Винить тут я думаю следует то, что на изначально заложенные в Gamma World приколы наложилось общее несерьезное настроение. Только двое из игроков воспринимали это как начало кампании в этом мире. Остальные пришли поглазеть на "очередной задвиг Мастера" в перерыве между "настоящими" играми. Как следствие на игре присутствовало немерянное количество пива, которое обычно просто не допускается и царила атмосфера общего раздолбайства.
Надо сказать, что сам я тоже почти не готовился, собираясь проверить насколько можно вести Gamma World на основе чистой импровизации. Так что, вероятно, свой вклад в эту атмосферу вседозволенности я внес. Ну впредь будет мне наука.

Четыре персонажа были созданы заранее, однако из них, по семейным обстоятельствам, двое прийти не сумели. Потому трех персонажей генерили на ходу. Генерация и правда быстрая, однако свои полчаса на человека она занимает, так что стоит это учитывать. Прошло полтора часа почти не смолкавшего смеха и слегка офигевшие представители младшего поколения геймеров, в ужасе смотрели на то, что параметры кидаются на 3к6 по порядку как кинется. Был даже задан недоверчивый вопрос - "Ну ведь можно переставить, да?" Наконец наша команда-ураган предстала перед нами во всей красе:
  • Зигмунд/Зигги - скоростной великан (гипножаба с куском обшивки от подлодки)
  • Нижикебинэси (Одинокая Птица) -  сверхчувствительный орел (в костюме ковбоя и с банджо)
  • Чече 246 - сейсмический таракан (с пушкой сверху и громоподобной поступью)
  • Мозг/Спайк - доппельгангер телекинетик (мозг в двух касках - советской и фашистской)
  • Эдо - радиоактивный йети (Чубакка, но лазерами из глаз и трехдюймовыми когтями)
Хочу обратить внимание, что столь необычный вид персонажей был выбран командой самостоятельно. Игра ни в коей мере его не диктовала и вероятно он стал результатом общей веселой атмосферы :)

Вообще я заметил, что многим было не по себе от отсутствия обычных схем, ведущих их по проторенной дороге. Это не стало для меня новостью - в других попытках вождения "свободных" игр мы с этим уже сталкивались.
С другой стороны нельзя сказать что в сравнении с фэнтэзи-кампанией эти персонажи чем-то отличаются от обычных (идем по списку) булливугов, рапторанов, три-кринов, доппельгангеров, диких орков.

Как я уже сказал, я не особенно готовился к игре и потому для того чтобы быстро создать небольшой сюжет использовал метод Automatic Adventure от gamefiend, перемешав его с Gammarizer от Dave the Game, а сверху присыпав собственными наработками.

В результате оформился небольшой сюжет связанный с метро, подземным городом с какими-то ресурсами, которые хотят забрать себе опасные враги, а также местным кремлем, университетом и универмагом Мега. :)

Сейчас, задним числом, я понимаю что стоило сразу начать игру с боя. Однако как все хорошие мысли, эта тоже пришла уже потом. С другой стороны, в результате мы немного отыграли отношения в команде и завязку сюжета.

Глава поселения Паркаку, где они начинали, Детер - эмпат и пирокинетик получил послание, которое принес ему Чече 246 и по совету Мозга решил узнать что же такого важного есть в подземном городе. Узнавать конечно предстояло команде.

Согласно древним легендам входы в подземный город расположены под древней буквой "М" (Зигмунд: "Под красной, под желтой я проверял - там ничего нет".) Один из таких входов обнаружился совсем недалеко, за священным лесом Колеса, где в стальном колесе (древнем символе Солнца) жили его жрецы.
Благополучно обнаружив вход, команда спустилась по первой лестнице и тут чуткое ухо Нижекибэнеси уловило чьи то гортанные голоса внизу. Однако мер безопасности решили не принимать и, видимо чувствуя себя неуязвимыми, в открытую спустились по лестнице.
Тут я наконец-то получил возможность с особым удовольствием произнести давно заготовленную фразу "Мертвую тишину станции метро разрывает звук автоматных очередей" :)

Инициативу команда проиграла вчистую и потому первые, кто спускался по лестнице (Эдо, Чече и Орлиный Глаз, но не Зигги, который был невидим) получили хорошую порцию свинца. Баланс урона/хитов персонажей в GW таков, что вся беззаботность как-то слетела с наших героев и они поняли, что за свою шкуру биться придется весьма серьезно. Все начали стрелять и  перешли в наступление и тут, как учат нас законы Мерфи, "перед тем как улучшиться, ситуация ухудшается". Дело в том, что Мозг получился довольно малоуязвимым персонажем с Броней аж 24 (остальные в основном до 20 не дотягивали). Решив, что он способен справиться со всеми в одиночку и абсолютно не заботясь о товарищах по команде, Мозг "прогнал телекинетическую волну" и вот тут уже все стало совсем плохо. Дело в том, что волна накрыла и его соратников, сбросив многим из них хиты до числа с одним знаком. Слегка офигев от такого откровенного свинства, наиболее пострадавшие даже готовы были отступить, предоставив Мозгу честь разбираться самому. Однако, бой все же продолжился и в ходе него случилось немало ярких событий.

Одного из вражеских командиров Чече буквально растворил в своем желудочном соке, до этого счастливо избежав удара благодаря Альфа-приливу (когда альфа мутация мгновенно заменяется новой) получив новую мутацию.

Эдо, у которого были с собой телепортационные диски, швырнул во врага гирю на цепи, шагнул в телепорт, подскочил к нему и ударом когтей выпустил кишки. ("13 урона и он замедлен до... - До второго пришествия")

Орлиный Глаз использовал оптический нейроразъем, улучшающий зрение, и высмотрел непрочное место в потолке, которое можно было обрушить на врага. Увы, попытка сделать это закончилась неудачей. (Тут хочу сказать, что я сыграл неверно - он однозначно должен был это сделать. Требовать второго броска с моей стороны было неправильно).

И, наконец, закончил бой Зигги, который подскочил к двум оставшимся на ногах врагам и остро отточенным дорожным знаком "Главная дорога" с один присест снес головы обоим.

На слегка пострадавшей станции метро были обнаружены кое-какие интересные предметы. К сожалению пора было заканчивать и что было дальше пока не известно.

Вот такая была игра. Лично мне понравилось и я готов продолжать. Было бы интересно увидеть отзывы игроков.

суббота, 25 декабря 2010 г.

Грядет армагеддец!

И апокалипсец!
Короче завтра таки играем в Gamma World.
Зигги (гигантская скоростная гипножаба) и Нижикебенэси (сверхчувствительный орел) обещали присутствовать. Пока что безымянная стая гигантских муравьев и наш шагающий боевой робот под вопросом. Ну плюс еще 2-3 человека сгенерим на месте. Не думаю, что появятся все, но матч состоится в любую погоду. Будет весело. :)

четверг, 23 декабря 2010 г.

Ролевые новости на русском

Интересный ресурс. Нечто вроде дайджеста ролевых новостей на русском языке - ссылки на интересные блоги, темы форумов, статьи и т.д. Рекомендую.

вторник, 21 декабря 2010 г.

Hanna

Сколько всего надо посмотреть...


А теперь официальный трейлер фильма "Тор"

Того самого. Со скандально черным Хеймдалем :)


Интерактивный лист персонажа Gamma World

Сам лист здесь.
Он позволяет получить полноценного персонажа GW, нет только текста талантов, Альфа-мутаций и Омега-технологий. На выходе получается что-то примерно вот такое.
Не самый аккуратный лист, но в общем неплохо. При наличии англоязычной команды генерация персонажей занимает уже не 10 минут на одного, а 10 секунд на всех. :)

Dark Dungeons the Movie :)

Знаменитый анти-D&D комикс получил воплощение в виде анимационного фильма.


Первые концепт-арты из Blood & Chrome

Новый приквел Battlestar Galactica, взамен увы закрытой Каприки.



пятница, 17 декабря 2010 г.

Варианты на воскресенье

В связи с двумя днями рождения подряд:

  • Маминым - всего тебе хорошего, здоровья, 85-го уровня и славы рейдера Катаклизма :)
  • Скиффовским - пусть твое дворфское упорство и дальше отлично служит тебе по жизни, если Морадин с нами, то кто против нас?!
...так вот. Совсем не до грибов и серьезных сессий. Но поиграть в воскресенье можно. Варианты:
  • Фиаско
  • Gamma World
  • 3:16
воооот...

среда, 15 декабря 2010 г.

Penny Arcade

Вторая часть того, что было в понедельник.

Игроки, а вы че такие серьезные? ;)

Пять причин полюбить Gamma World

Вольный перевод статьи Sly Flourish.

Если только вы в последнее время не жили совсем уж в глуши, то наверное слышали о выходе игры Gamma World - постапокалиптической RPG на видоизмененном движке D&D 4Е.
В этой статье представлены 5 причин по которым Мастерам (и не только) может понравиться GW.

Абстрагирование сюжета от механики
Один из заметных моментов еще при генерации персонажа, это то, как игра работает с механикой оружия. В D&D все оружие специфично - двойной меч, боевой топор и т.д. - у каждого свои свойства и особенности. Это дополнительная, зачастую ненужная механика. В Gamma World оружие разбито на восемь широких категорий, например двуручное тяжелое рукопашное или одноручная легкая пушка. Игрок решает, как конкретно выглядит данное оружие. Может быть это труба с куском бетона на конца, обвитым колючей проволокой. А может быть это сверкающий Desert Eagle, который 250 лет передавался из поколения в поколение. Игрок строит историю вокруг предмета, а игра берет на себя абстрактные вопросы механики.

Как только игроки проникаются этой возможностью, она начинает действовать во всей игре. Они могут описать свои доспехи, внести изменения в истоки, переписать Омега-технологии, чтобы все это соответствовало их истории.

В этом мире можно рассказать любую историю
Gamma World никак не ограничивает возможности для построения сюжета. Вы можете показать стрелка Роланда, путешествующего по пустошам, полным магии и техники. Можно ввести охотничьи отряды кибернетических ниндзя. Можно устроить зомби-апокалипсис, ведомый некромантом ксеноморфом, который был похоронен подо льдом в течении полумиллиона лет. Можно что-то утащить практически из любой системы и почти любой сюжет в той или иной мере впишется в этот мир.

Скажи нет powergaming'у
Случайная природа системы GW делает пауэргейминг практически невозможным. Ты не знаешь, какие карты достанешь из колоды Альфа-мутаций и Омега-технологий. Четыре из шести характеристик (Сил, Лов и т.д.) кидаются на 3к6, по порядку, как кинется. А две основные определяются истоками. Истоки тоже определяются случайным образом. Хотя в игре есть опция построения колоды персонажа, убрать ее не составляет никакого труда. Остается эдакое ощущение турнира MtG в формате sealed-deck, когда игрокам приходится играть с тем, что пришло в руку.

Самый лучший формат для одноразовых игры
В коробке за 25 долларов вы получаете все, что нужно для игры, кроме карандашей и дайсов. Персонаж создается минут за 10. За 30 минут можно подготовить приключение. Люди не слишком привязываются к персонажам и вполне готовы пройти одноразовое приключение и вайпнуться в конце. А создавать новых персонажей - отдельное удовольствие.

Куча материалов из 4е
Dave The Game в своей статье Gammarizer говорил о том, как легко изменить описание монстров из D&D под Gamma World. Бихолдер из Monster Vault становится отличным инопланетным зондом-боссом. Упыри это великолепный дикие мутанты с пустошей. Зомби можно не менять вообще. Огромная масса наработок под 4е еще сильнее облегчает ведение этой игры.

Идеальный перерыв в долгоиграющей кампании
Gamma World идеальный вариант для того, чтобы вставить ее между сессиями более длительной кампании. Приключения строятся так просто, а персонажи создаются так быстро, что ее можно взять и провести практически без всяких предупреждений. Любая группа, знакомая с 4е, освоит ее в мгновение ока.


Мастеру есть за что любить Gamma World. Попробуйте. Лично я собираюсь. :)

среда, 8 декабря 2010 г.

Опиши все как тебе больше нравится

Сегодня на сайте WotC всего одна статья, но довольно интересная. Reflavoring Powers оглашает официальную позицию WotC на тему того, чем многие из нас занимались уже давно - изменение описаний талантов персонажей. Многие из игроков с более творческим подходом к созданию своего персонажа давно изменяют описание действия талантов так, чтобы оно отвечало их концепции. Так друид может описать thorn spray не как поток растительных шипов, а как небольшой смерч, швыряющий во врага камушки, пыль и ветки. Cleave одного воина может быть описан как удар настолько сильный, что он разрубает одного врага и наносит удар следующем, а другой может сказать, что он своим ударом отбрасывает первого врага на второго. Ну или колдун вместо hunger of Hagar (или как там оно в оригинале) использует алую ленточку с волос убитого ребенка, напоив ее силой своей ненависти к ее убийце.

Но статья идет чуть дальше. Еще раз повторюсь об этом говорили не раз, в том числе и сотрудники WotC, но впервые все эти идеи собраны в одном месте. Итак, можно ведь рефлейворить и целый класс. Скажем не в любую кампанию впишется восточный монах шаолиньского типа. Но почему же он должен быть таким? Не меняя никаких параметров, мы можем сделать его эдаким английским джентльменом, забиякой и боксером, который снимает жилет, засучивает рукава и вступает в бой.

С другой стороны, почему бы и не сыграть на том, что монах теперь псионический класс? Пусть он совершает руками слабые пассы, оставляя телекинетической энергии наносить удары. Вместо прыжков и сальто он просто парит над землей, отбрасывая врагов мановением открытой ладони.

В конце концов даже мага можно отыграть, как мастера алхимии, который закидывает противника разными взрывными зельями и обстреливает из жуткого вида гаджетов.

Когда то давно, когда монахов и чародеев еще не было, я видел предложение сделать их соответственно из следопыта двуручника и следопыта стрелка.

Можно пойти дальше и заняться расами. Таким образом можно решить/обойти проблему, когда игрок хочет играть одной из рас, которых Мастер ну никак не видит вписывающимися в его мир. Так дженази может стать просто человеком, которому некое событие дало стихийные силы, а тифлинг аналогично может и не иметь столь ярко выраженных рогов и хвоста (будучи более похожим на тифлингов прошлых изданий). Можно посчитать, что свои расовые силы он получил от класса, как скажем земляной дженази хранитель (warden) с талантами, связанными с землей. Иногда этот метод можно использовать, чтобы использовать какие-то старые игровые материалы, которые еще не обновлены под 4-ое издание D&D. Скажем из дженази ветра может получиться неплохой рапторан, а из полуэльфа - иллюмиан (если переименовать способность dilettante в соответствующее иллюмианское слово). Где-то с натяжкой, но игрок желающий играть ребенком, может взять хафлинга, переименовав его second chance в обманчивую внешность.

Далее статья вспоминает прошлое и говорит, что собственно концепция не нова, но в старых изданиях в основном использовалась в воинских классах, поскольку они имели более свободное описание способностей. Эффекты различных заклинаний зачастую были завязаны на описание и потому менять его было сложнее.

Двигаясь дальше статья говорит об изменении типа урона для того чтобы он больше подходил концепции персонажа - скажем, огненный маг, который меняет урон lightning bolt с молнии на огонь или жрец злого бога, который вместо лучезарного наносит мертвенный урон. Эти изменения уже более серьезны и должны без сомнения согласовываться с Мастером. А самое главное, они могут дать игроку некоторые преимущества или недостатки. Так скажем в игре больше всего монстров сопротивляются огню и мертвенному урону. Нежить сопротивляется мертвенном и уязвима к лучезарному - так что у злого жреца могут быть проблемы с нанесением урона. :) Столь же осторожным надо быть с ключевыми словами, скажем меняя Fear на Charm из сюжетных соображений.

И наконец статья предлагает в качестве примера колдуна минотавра, таланты которого изменены, чтобы отвечать концепции служителя Рогатого Владыки - Бафомета. Это инфернальный колдун и вместо Темного благословения он получает Благословение Бафомета. Он не получает жизненные силы от павших врагов, он просто не желает ложиться из своего бычьего упрямства :). Eldritch blast заменен на eldritch strike, поскольку ближний бой более подобает минотаврам. Hellish Rebuke остается без изменений, поскольку отлично вписывается в концепцию. Clarion Call (взрыв 3, наносящий громовой урон) становится Копытом Рогатого и минотавр топает по земле (привет WoW ;)), посылая вокруг ударную волну. Vile Brand становится Клеймом Бафомета, добавляя ролевую деталь - служители Бафомета выжигают его клеймо на своей плоти и именно этот символ они наносят на врагов, применяя этот талант. Особенность таланта, позволяющая получить урон от него, чтобы он не был потрачен, отлично вписывается в эту концепцию. На втором уровне прием eyes of the Spider Queen, дающий темное зрение и возможность видеть невидимых существ отлично соответствует концепции минотавра. Тем более, что в старых изданиях у минотавров было темное зрение и нюх, позволявший чуять невидимых врагов.

Вот такая подборка советов от DnD Jester'а (Дэвид Гибсон). Еще раз повторю, что ничего нового тут нет и многое мы уже используем. Приятно, что это появилось на сайте WotC, хотя по уму такая статья должна была быть частью Книги Игрока.

Вот и все на сегодня. Завтра нас ждут.

  • 1-ая часть приключения Bark on the Moon - обещают нечто грандиозное и большое. Что-то чем давно не радовали. Посмотрим.
  • 4-ая статья из серии Treasure Options - пример того, как можно "оживить" магические предметы.
Всем до скорого. Пока :)

Будущие карты для настольных игр

понедельник, 6 декабря 2010 г.

Черт. Я хочу такие двери.



А вот и руководство, как их делать.

Babylon A.D.

Лед, желатин и герои теней

Итак, вернемся к новостям с сайта WotC на котором наконец-то, после долгого перерыва появилось то, что привлекло мое внимание.

Начнем с ежемесячной рубрики December (в данном случае) and beyond, которая рассказывает нам о том, какие новые продукты готовят нам Wizards of the Coast в этом месяце и далее.

Начинается статья с омега-технологии для Gamma World, которая была представлена на последнем game-day в честь релиза игры - Обезвоженный человек. На ее основе они предлагают небольшой эксперимент - магический предмет для D&D. Еще один признак того, что омега-тех может послужить основой для магических предметов в будущих версиях D&D. Что же, я не против, мне эта мысль пришла в голову, как только я увидел карточки. Итак:


Dehydrated Man
This jar of white powder is labeled “Powdered Alchemist—just add water!”
Special
Minor Action
Effect: You summon the dehydrated man in an unoccupied square adjacent to you. It occupies 1 square. Enemies can’t move through its space, but allies can. Whenever you take a move action, you can move the man up to 6 squares as a free action.
The dehydrated man’s defenses are all 20. If a single attack deals 20 or more damage to the man, it’s destroyed. While the man is summoned, you gain a +5 bonus to Arcana, Dungeoneering, and History checks. At the end of the encounter, roll a d6. On a 1–3, the dehydrated man collapses into lifeless powder. On a 4–6, the man leaves to pursue its own goals.

Конечно, в данном виде это скорее шутка, однако в каждой шутке как известно...

Далее нам показывают образцы нового набора тайлов для построения боевых карт - Dungeon Tiles: Caverns of the Icewind Dale. Это первый набор, где мы видим снежные тайлы и это очень здорово. Лично мне их давно не хватало.

К сожалению нет ни слова о том, будут ли они 3D. Очень надеюсь, что в дополнение к деревянном дому, гостинице и ближневосточным домам мы увидим еще и заснеженные избы.

Далее в январском Dragon нам обещают статью Channel Divinty: Vecna, видимо для тех, кто хочет присягнуть в верности этому замечательному богу :). В качестве примера приводится черта, которая дает +1 ко всем проверкам знаний и заменяет изгнание нежити на управление нежитью. 

Command Undead
Feat Power
You bend undead enemies to your will, compelling them to go where you direct them.
Encounter - Divine, Implement, Necrotic, Shadow
Standard Action Close burst 2 (5 at 11th level, 8 at 21st level)
Target: Each undead creature in the burst
Attack: Wisdom vs. Will
Hit: You slide the target up to a number of squares equal to 3 + your Charisma modifier. The target then becomes immobilized until the end of your next turn and each enemy adjacent to the target takes 1d10 necrotic damage.
Miss: The target is dazed until the end of your next turn.

Остроумное решение на мой взгляд. Не усложняя игру тем, чтобы вешать на игрока управление реальной ходящей за ним нежитью, механика тем не менее вполне соответствует образу жреца бога, который не по наслышке знаком с некромантией.

Новое расширение Gamma World - Legions of Gold ожидает нас в феврале.
На этот раз нас ждет приключение для персонажей 6-7 уровня, связанное судя по всему с вторжением с Луны, которая в этом мире обитаема. Появятся новые истоки (в том числе демонический, вампир, октопоид, желатиновый и темпоральный; два последних можно посмотреть.) Кроме них будут добавлены профессии персонажа (вместо истоков?). Как пример приведены солдат удачи, безумный ученый и охотник за наградами. Кто же откажется быть охотником за наградами? ;)
Добавятся новые монстры - киборги, призраки, роботы и саурианы. Все будут совместимы с D&D, если какому-то Мастеру они понадобятся. Также мы увидим лорнака - чудовищного наземного спрута. Бойтесь! :)

Следующая книга в статье это Heroes of Shadow.

Несмотря на то, о чем говорили многие это отнюдь не книга про злых персонажей. Однако опции, которые в ней представлены вполне можно назвать сомнительными (в хорошем смысле слова). Здесь мы увидим возможность черпать силу в Царстве Теней, такие классы как ассасин и некромант и многое другое.
Небольшой абзац о магии теней говорит нам самое главное: волшебная магия требует труда и учебы, воинское искусство - интенсивных тренировок, псионика - столь же напряженной тренировки разума. Магия теней требует лишь одного - отдаться ей.

Далее мы видим новый билд паладина - Blackguard. Это воин, который взял свой грех или темную эмоцию и обратил ее в силу. Неудивительно, что большинство из них считаются и являются далеко не добрыми персонажами. Однако это может быть и вполне героический персонаж, стремящийся к благородным целям, но неспособный контролироваться свои отрицательные черты.
С точки зрения механики блэкгард является духовным страйкером, основанным на Силе и Харизме. Других данных пока нет.

Представлены новые школы магии - некромантия и нетермантия. И та и другая считаются темными и запретными искусствами.
Некромантия практикуется чаще, но это не делает ее более приемлемой.
Нетермантия была разработана магами-ренегатами, скрывшимися в Царстве Теней и практикующими использование тамошней энергии. Кроме всего прочего они способны создавать существ из сущности теней и проникать сквозь реальности для быстрого перемещения с места на место.
В качестве примера приведен талант волшебника 5-го уровня, позволяющий некроманту призвать теневого скелета, а нетерманту теневого зверя. Они похожи, но эффекты их атак и некоторые способности значительно отличаются.

И наконец статья Born Under a Violent Moon рассказывает о месте шифтеров в мире Забытых Королевств, предлагая для них 11 региональных биографий.

Вот такие вот новости. Завтра нас ждет приключение Court of the Bramble Queen - судя по всему что-то про фей.

Всем удачи и до новых встреч.



воскресенье, 5 декабря 2010 г.

Индивидуальная сессия 1 - Малкад

Итак, после бессонной ночи я принял решение - сессия Малкада будет проведена в виде павильонки. Подробности чуть позже, но пока начинайте думать о подобии костюмов средневековых шпионов :) За них дают бонусы - так что начинайте ;)

Thor - трейлер



Ну как такое пропустить?

суббота, 4 декабря 2010 г.

Трейлер DC Univers Online




Не знаю как игра, но вот такой фильм я бы посмотрел.

Не мутантные истоки для Gamma World

Glimm's Workshop навел на мысль, что для более серьезной игры немного в другом стиле, используя правила D&D Gamma World можно просто создать не мутантные истоки. Скажем происхождение (этническое, географическое, социальное) + архетип (беря пример по ссылке Gearhead, Road Warrior, Medic и т.д.).
Баланс в Gamma World достаточно прост, я думаю я даже смог бы создать их, пользуясь просто концепциями игроков, а затем использовать для генережки новых, если кто-то погиб.
Вот это может быть хорошей системой для задуманного зомби-апокалипсиса.

четверг, 2 декабря 2010 г.

Вскрытие Gamma World - Famine in Far-Go

Нищий, но не бессильный, часть 3

Итак, предлагаю вашему вниманию третью часть статьи из блога At-Will - совместное творчество Ривена Седрилла и Квина Мёрфи (Gamefiend). Оригинал.

Немного напомню о чем шла речь в прошлых частях. Подробности: 1-ая часть и 2-ая часть. Ссылки на оригинал есть в соответствующих статьях.

Идея авторов заключается в том, что товарно-денежные отношения в игре можно свести к следующей схеме: персонажи выполняют Задачи (квесты, испытания навыков, бои) для получения  Денег (не обязательно именно в монетарном смысле). Деньги можно потратить на Товары (каковыми могут быть не обязательно предметы, а также услуги в самом широком смысле слова). Полученные Товары приводят к новым Задачам или облегчают их исполнение.

Развивая идею, автор предлагает заменить существующую денежную систему D&D4E следующей схемой - персонажи получают магические предметы как обычно (по система парселов из базовой редакции или по системе редкости из Essentials). Однако сверх того они получают по 4 жетона Богатства на уровень на персонажа. Эти жетоны тратятся следующим образом:
  • За 10 жетонов персонаж может купить соответствующий уровню магический предмет
  • За 2 жетона персонаж может купить соответствующий уровню расходуемый магический предмет (зелье, например)
  • При покупке предмета на 2-3 уровня выше уровня персонажа цена удваивается
  • При покупке предмета на 2 и менее уровней ниже уровня персонажа цена уменьшает в два раза
  • Предметы уровнем выше, чем уровень персонажа +3  покупать нельзя
Кроме того, лишь 1/5 часть получаемых жетонов это, собственно деньги. Остальные могут быть Кармой, Славой, Удачей, Набожностью и т.д. Их можно тратить, как указано выше, но можно и потратить на то, чтобы как-то изменить игровой мир: сделать так, чтобы в следующем сундуке оказалось зелье лечения, добиться пропуска ко двору, обратить деревню в свою веру, убедить племя орков помочь в отражении вторжения нежити и т.д.

На форуме Мира Ролевых игр система обсуждалась и были высказаны некоторые интересные идеи.

В этой же статье речь пойдет о том, как именно персонажи могут получать эти самые жетоны. А именно Gamefiend предлагает выстроить на основе этой системы систему достижений. Да-да тех самых ачивок. OMFG! D&D 4E is totally WoW! :)


Продолжаем разговор. Итак, половину полагающихся им жетонов (2 х размер команды) команда должна получать по обычной схеме, проходя сцены, получая сокровища и т.д. А вот вторую половину они получают с помощью следующей системы достижений.

Система награждает их за то, что они делают "особые" вещи. Награды должны быть примерно равно распределены как за "оптимальный" так и за "не оптимальный" подход к решению проблем. Поскольку персонажи не так сильно зависят от системы богатства, то "пропущенные" достижения не станут для них наказанием. С другой стороны, на интересные достижения можно и подсесть... но это же здорово! Итак, сама система:

Достижения делятся на три ступени:
  • Легкий уровень - это то, что они вероятно сделают в ходе приключений. Может потребоваться удача, но ничего экстраординарного. ("Нанести критический удар")
  • Средние усилия - немного подумав, это можно сделать без проблем ("Толкнуть (bull-rush)противника в стену")
  • Значительные усилия - игроку вероятно придется найти способ, чтобы этого добиться. Требуется определенная доля планирования ("Проникнуть в замок, используя Обман/Переговоры/Запугивание вместо Скрытности")
  • Безумное планирование или Безумная удача - что-то, что требует невероятной удачи (три крита подряд) или серьезной подготовки "по-игре".
Далее мы строим из достижений пирамиду. В основании у нас минимум пять легких достижений, которые стоят по 1 жетону. Далее четыре средних (2), три Значительных (3) и два Безумных (4). Персонажи могут получить свои (2 х размер команды) жетона в любом сочетании.

Пример "пирамиды достижений".
Предполагается стандартная игра героического этапа.

Легкие
  • Схватить противника во время боя
  • Ударить противника импровизированным оружием
  • Перебросить Сл Запугивания на 10 и более
  • Перебросить Сл Переговоров на 10 и более
  • Перебросить Сл Атлетики на 10 и более

Средние
  • Нанести критический удар ошеломленному (dazed) или оглушенном (stunned) противнику
  • Толкнуть (bull rush) противника и сбросить его с высоты
  • Нанести coup de grace во время боя
  • Сделать все нижеследующее за один раунд: прыгнуть на 2 клетки и более, ошеломить противника, дать бонус союзнику (может быть лечение или бонус к атаке/защите/урону)
Значительные
  • Победить Безумного Мага в ритуальном состязании
  • Победить желатиновый куб, ни разу не бросив атаку
  • Сделать все нижеследующее за один раунд: успешно Запугать одного противника, успешно Обмануть другого противника, нанести 20 урона
Безумные
  • Нанести три критических удара в одном бою
  • Сделать все нижеследующее за один раунд: окаменеть, быть оглушенным, получить 20 урона (ах да, еще выжить в этом бою)
Как видите, некоторые из достижений напоминают квесты. И это правильно, они не должны быть чисто боевыми действиями. Победа над Безумным Магом в ритуальном состязании вероятно будет чем угодно, только не боем.

Насколько открыты будут эти достижения? Стоит ли рассказать о них игрокам заранее? Вероятно, не стоит. Можно заранее сообщить им о легких достижениях, а другие упомянуть по мере развития сюжета. Естественно надо создавать ситуации, когда получить их возможно. Скажем среднее достижение "Столкнуть противника с высоты" предполагает бой где есть возвышенности, а безумное достижение на тему окаменения/оглушения/20 урона предполагает наличие врага, который на это способен. Когда игроки попадают в такую ситуацию, можно объявить им об этом достижении. 

Одной пирамиды достижений вероятно хватит уровня на 2, максимум на 3. Затем их надо будет  менять/дополнять.

Вот такая система.

От себя добавлю, что я бы дал достижениям соответствующие названия и может быть отвел для них место на листе персонажа.