суббота, 30 октября 2010 г.

Календарь статей DDi на ноябрь 2010

Как обычно - subject to change

Оригинал здесь. Ниже - наиболее интересные на мой взгляд анонсы.


  • Статья Winning Races про вилденов
  • Звездный договор для хексблейда
  • Культуры Нерата
  • Статья Winning Races про дэвов
  • Третья часть про Таэр Лиан Дореш
  • Статья Class Acts про кавалеров (билд паладина)
  • Новая статья про ассасина версии Essential (полагаю версия 1.1, после правки того, что выкладывали раньше)
  • Статья Class Acts про колдунов
  • Статья D&D Alumni - Room of Pools (?, видимо я недостаточно стар, чтобы понять о чем это)
  • Статья D&D Alumni - Famine in Far-Go (классическое приключение Gamma World, которое переиздается в ноябре)
Ну и всякие превью, галереи иллюстраций, приключения и стандартные рубрики.

пятница, 29 октября 2010 г.

Dungeons & Dragons Roleplaying Game Official Home Page - Article (Halloween)

Dungeons & Dragons Roleplaying Game Official Home Page - Article (Halloween)

Итак в честь приближения Хеллоуина WotC выложили выдержки из Monster Vault - голема, вампира и вервольфа.

Flesh Golem (эдакий Франкенштейн) это Elite Brute 12 уровня. Хорошо обыграна его боязнь огня и усиление от электричества (причем без нудного, замедляющего бой лечения). Его стандартная атака с досягаемостью бьет довольно сильно и становится точнее, когда голем ранен. Его особое использование - Двойная атака - позволяет использовать удар дважды и каждой сбивает цель с ног. Также он может сделать Golem Rampage, когда он проходит 8 клеток, может проходить через врагов и по каждому проводит Slam. Ну и наконец, когда он ранен (bloodied) он сразу проводит Slam против случайной цели в пределах досягаемости. Хороший злобный дядька.

Master Vampire это Lurker 12 уровня. Как обычно его жжет солнечный свет и у него есть регенерация. Есть атака когтями и укус против ошеломленной, оглушенной, подчиненной или бессознательной цели. Укус вампира естественно лечит. Также он может превращаться в стаю летучих мышей и подчинять себе цели. Получая урон в раненом виде, превращается в туман.

Что до оборотней, то нам показали не монстра, а болезнь - ликантропию. Она очень похожа на проклятья, которые выкладывали в статье из серии Uneathed Arcana.

Penny Arcade! - The New Kid

Penny Arcade! - The New Kid

Новый комикс от Penny Arcade. Что-то они уже начали сразу три новые серии. Посмотрим что из этого выйдет.

Best. Warlock. Ever.

Итак сегодня настал день обещанного превью нового билда колдуна. Это hexblade (проклинающий клинок) и доложу я вам, что понравился он мне еще больше, чем новый друид.
Что же в нем такого особенного? Собственно это тоже персонаж, заключивший договор с некой сущностью (упомянут инфернальный и фейный договор) в обмен на... силу и могущество, на что еще? Однако вместо способности швырять заклинания, этот колдун решил, что сила таится в руке с оружием. Итак, это колдун, который сражается в ближнем бою. Заклинания ему, впрочем, тоже не чужды. По отыгрышу он в принципе тот же колдун, что и раньше, а вот по механике...

Итак, механика.
Ключевая характеристика: все та же Харизма, вторичная Ловкость или Телосложение (вероятно феи и дьяволы)
12 + Тел хитов на старте плюс 5 на уровень
+1 к Стой, +1 к Воле
6 + мод. Тел исцелений (surges)
Владеет простым и воинским ближним оружием, простым дальним, жезлами и палочками
Носит ткань, кожу, шкуру и кольчугу
В этот раз способности расписали пощедрее, так что далее пойдет список, какие объяснены - расскажу подробнее.

1 уровень
Жуткий сгусток (Eldritch bolt - переименовали, видимо чтобы не путали, все же не взрывается он). Атака Хар пр. Реак. 1к10 +  Хар урона мощью.
Награда договора- бонус к урону, у инфернального равен модификатору Тел, растет с уровнем (2 +  мод. Тел на 5-м, 4 на 15-м, 6 на 25-м)
Дар договора (Pact boon) - наверное как раньше, а может что-то и изменят
Оружие договора- держа в одной рук инструмент, колдун может вызвать малым действием оружие договора во второй. Тип оружия зависит от договора. Оружие сохраняется, пока не развеешь или пока не выпустишь из рук инструмент или оружие. Оружие позволяет проводить оружейные атаки. Все магические свойства оружия аналогичны свойствам инструмента. Зачаровать это оружие нельзя. Считается, что колдун держит одновременно и оружие и инструмент.

Далее в качестве примера приводится инфернальный договор. Опять же приятно, что в нем гораздо больше вопросов отыгрыша, а не только механика. Кстати судя по тому, что там написано хексблейд крадет силу дьяволов, умело пользуясь всякими лазейками в древнем договоре тифлингов. Интересный поворот. Обмануть дьявола? :)

Оружием инфернального договора служит Клинок Истребления. Это тяжелый одноручный клинок с бонусом владения +2 и уроном 1к12. Есть подозрения, что клинок этот частично живой и разумный, ибо он жаждет крови. Что отражается двумя талантами:

Пожиратель душ: наносит урон и +2 к следующей атаке против цели.
Пылающая погибель бездны: наносит двойной урон и +5 к следующему броску урона цели.

Даются такие детали, как пламя, лижущее клинок и отдаленный рык в сознании колдуна, будто какая-то далекая сущность радуется пролитой крови.

3 уровень
Улучшенное оружие договора - по аналогии с другими новыми билдами, наверное использование Пылающей погибели второй раз.

4 уровень
Младший планарный союзник - ???

7 уровень
Воздаяние оружия договора - еще раз Погибель? или черный дейлик оружия?

9 уровень
Вызов союзника колдуна - тут даны подробности. Вызывается Spined Devil Lackey. Колдуна он ненавидит и постоянно сыплет угрозами, но подчинять обязан. Однако погибнув в этом мире, он освобождается обратно в Ад и потому готов лезть хоть в пасть к дракону.
Хитов у него 1/2 от хитов колдуна. Все защиты аналогичны защитам колдуна. Скорость 6, летает.
Имеет ауру 2, дающую колдуну +2 к Запугиванию.
Стандартным действием стреляет шипами с ядом
Малым передвигается
Провоцированным (ОА) стреляет же, но не так сильно и без яда

Работает по принципу Summoned Creature со всеми вытекающими (См. DMG2).

Ну и еще на 1, 2, 5, 6 и 10 уровне приемы и таланты на день. Уже на выбор.

Вот таким чудесным колдуном нас порадовали WotC-ки этим утром. Я честно говоря очень впечатлен.

Кстати, Агни, никого он тебе не напоминает? ;)

Gamma World грядет

В связи с возней со щенками совсем не до подготовки к игре. Так что есть мысль замутить Gamma World. Кто хочет быть атомным мутантом с плазменной винтовкой?

(Пока не 100%, что будет, но попробовать можно).

Статьи на английском

Возможно вскоре в этом блоге появятся некоторые статьи на английском, поскольку такая аудитория тоже появляется. Буду дублировать. Подумаю как это можно разделить. А может вынесу в отдельный блог.

четверг, 28 октября 2010 г.

Minecraft - биомы

Notch выложил видео тестового варианта этой новой особенности. Теперь мир не будет просто снежным или летним - можно будет путешествовать и попадать из из пустыни в леса, в заснеженные горы и т.д. Я все больше подсаживаюсь на эту игру.

среда, 27 октября 2010 г.

К вопросу о ритуалах D&D 4E

Ритуалы – нововведение 4-го издания D&D – зачастую незаслуженно отходят на задний план. Кроме  того, что это лишает игроков и персонажей интересного инструмента достижения своих целей, это еще и вносит свой вклад в отрицательную репутацию D&D 4E, которую некоторые и так называют варгеймом или бордгеймом. И действительно, средний игрок прошлых изданий видит, что все интересные заклинания, которыми некогда владели маги, жрецы, друиды и прочие волшебные персонажи куда-то делись и большинство из того, что он видит в списке своего класса, так или иначе, имеет отношение к бою. Я знаю немало людей, для которых это стало одним из решающих факторов неприятия D&D 4E. В данной статье я постараюсь проанализировать причины этого и методы решения проблемы.

Первой и, возможно, главной проблемой, которую я уже слегка затронул выше, я считаю "незаметность" ритуалов. Действительно, создавая персонажа, игрок делает немало различных выборов – характеристики, черты, таланты, снаряжение и т.д., ритуалы же проходят где-то на заднем плане и вообще кажутся чем-то вторичным и необязательным. В Книге Игрока ритуалы занимают последнюю главу, и их важность тоже не особенно подчеркивается.

Вторая проблема ритуалов, которая отпугивает игрока с самого начала, это их цена. 15 золотых за разовое применение ритуала, который разжигает костер? А перед этим еще отдать 50 за его изучение? Таким образом, с первого уровня персонаж получает представление о ритуалах, как о чем-то странном, малополезном и дорогом. На более высоких уровнях это немного балансируется и некоторые команды начинают пользоваться такими ритуалами, как воскрешение или разные виды телепортов.

Но тут мы подходим к третьей проблеме ритуалов – они не интересные. Больше всего они похожи на торговый автомат: сунул монетку – получил результат. Никаких бросков, никакого риска, никакого интереса. К этому также ведут две предыдущие проблемы – привыкнув воспринимать ритуалы, как нечто малополезное, игроки задвигают их на задний план: заплатили – получили – забыли.

И четвертая проблема, как не странно, это длительность сотворения ритуала - многих пугают "заклинания" требующие так много времени. Они бесполезны в бою, их сложно сделать вовремя, когда они нужны. Многим кажется, что это пустая трата времени.

Прежде чем говорить о решении этих проблем, хочу оговориться, что я вполне сознаю, что эта проблема присуща не всем группам игроков. Я опираюсь в основном на свой опыт и общение с другими игроками, у которых такая проблема возникала. У кого-то с ритуалами все в порядке. А кого-то вполне устраивает их отсутствие в игре.

Решение
Решение проблемы ритуалов в D&D 4E требует активной работы Мастера и введения некоторых простых хоумрулов.

Начнем с незаметности ритуалов. Эта проблема решается достаточно просто – ритуалы надо сделать заметными. Мастер должен подчеркивать их наличие в игре. В мире, где ритуалы это достаточно распространенное явление, вполне логичным будет наличие ритуальных свитков в сокровищах, найденных игроками – ведь если команде приходит в голову запастись парой полезных свитков, отправляясь в путь, почему этим не озаботиться орочьей банде или эмиссарам Чорного властелина? Аналогично свитки может выдать заказчик, отправляя команду на задание. Лично у меня в играх, команда нередко спрашивает потенциальных работодателей о том, чем они могут их обеспечить – удобный момент представить новый ритуал. В дальнейшем, получив представление об удобстве некоторых ритуалов, команда должна иметь возможность их изучить – возможно, гильдия магов позволит им поработать в библиотеке и лаборатории, оплатив соответствующие накладные расходы, или жрец в местном храме обучит жреца команды этому чудодейственному ритуалу.

Но, скажете вы, о каком удобстве идет речь, если цена ритуалов никуда собственно не делась. Пока игроки будут находить свитки, они конечно будут их использовать – что еще с ними делать? Но вот будут ли они тратить на это живые деньги, которые можно сберечь на что-то более полезное и важное? Совершенно верно. Скорее всего, ответ – нет, не будут. Но я и не собираюсь заставлять тратить живые деньги. Каким образом? Сразу несколькими:

  • Во-первых, кроме собственно ритуальных свитков, в сокровищах будут (и нередко) попадаться сами компоненты, необходимые для ритуалов. 
  • Во-вторых, я собираюсь ввести возможность сбора компонентов. Правило такое – персонаж с тренированным ключевым навыком (Магия, Религия, Природа) может раз в день попытаться поискать в округе компоненты ритуалов. Естественно, он должен находиться в месте, где логично их искать (сложно искать травы на вулканическом плато). Он делает бросок соответствующего навыка и находит компоненты на сумму (результат броска Х уровень персонажа).  Эти компоненты нельзя продать или обменять, только использовать для ритуалов.
  • И в третьих, если с компонентами все же тяжело, а ритуал нужен, персонаж может использовать исцеление (healing surge) как замену части (или всей цены ритуала). Ритуалист (персонаж с чертой ritual caster) получает 10/уровень золотых за каждое отданное исцеление. Все прочие персонажи менее эффективны  - они получают только 5/уровень золотых.

Эти три правила должны снять проблему высокой цены ритуалов. Даже недоучившийся волшебник 1-го уровня (Магия +8) вполне может собрать за день алхимические компоненты на 9-28 золотых и удивить сотоварищей волшебным пламенем.

И тут мы собственно вплотную подходим к проблеме не интересности ритуалов. И ее решение в основном лежит не в области механики игры. Мастер должен создавать ситуации, которые невозможно решить без помощи ритуалов. Да плут отлично может забраться на башню замка и спустить остальным веревку, но до висящего над городом летучего корабля можно добраться лишь с помощью ритуала. Харизматичный персонаж, чередуя угрозы, лесть и убеждение отлично может вытянуть информацию из пленника, но что если все пленные мертвы, а информация нужна? Создавая такие ситуации, Мастер показывает игрокам, насколько важны ритуалы в игре, а, самое главное,  позволяет ритуалисту ощутить свою значимость, что придаст ему желания использовать ритуалы снова и снова. И наконец, ритуалы используются не так часто, так что не будет лишним потратить 10-15 минут на их отыгрыш.

Я помню RPGAшное приключение (еще, по моему, времен 3.х) в котором команда расследовала похищение священника и убийство двух юных аколитов. Им в помощь придали некроманта, чтобы тот допросил одного из убитых. Опуская подробности, скажу, что я хотел провести это приключение за одно только описание сцены в которой некромант творил ритуал Разговора с мертвыми. Как он с помощью членов команды переносил труп на удобный стол, раскладывал инструменты, предупреждал о том, что зрелище будет не из приятных. Потом следовали кровавые подробности отрезания головы трупа, очищения черепа от мягких тканей и расписывания оного соответствующими рунами. Наконец под песнопения некроманта, череп, светясь поднимался так, чтобы быть на одном уровне с лицом некроманта и вот тогда команда (через некроманта) могла задавать вопросы, а жуткий загробный голос на них отвечал. Минус этого в малой интерактивности – люди все такие пришли на игру играть, а не слушать 15 минут подряд, как Мастер читает вслух заранее заготовленную сцену. Однако это решается, если место некроманта занимает один из игроков, да еще и привлекает других к ритуалу. В результате мы можем получить отличную запоминающуюся ролевую сцену. Не все ритуалы годятся для столь обширного отыгрыша, да и не всегда он нужен – однако даже краткое описание того, как духи природы встают стражей вокруг лагеря или как завивается вихрем пространство, прорываясь и открывая проход в место назначения телепорта могут здорово помочь.

Если же описания и отыгрыша недостаточно, Мастер может либо ввести быстрое и несложное испытание навыков (2 уровень  – 5 удач против 3 провалов), либо добавить механику подобную Перегрузке альфа-мутации из Gamma World (она позволяет при желании бросить к20 и на 10+ получить улучшенный результат, но на 9- может случиться нечто нехорошее). Конкретные результаты и выбор варианта зависит от стиля игры команды и Мастера и каждый должен выбрать его для себя сам.

И наконец, пришла пора поговорить о еще одном факторе, отталкивающем людей от ритуалов – времени, необходимом для их сотворения. В команде ориентированной на бой это вполне понятная проблема, но даже если ваша команда не воспринимает все, что происходит между боями, как некую маловажную "связку", все равно могут быть проблемы в связи с тем, что некоторые ритуалы довольно сложно сделать именно тогда, когда они нужны.

Здесь, во-первых надо дать людям понять, сколько времени занимают другие действия в игре. Для многих, например, станет откровением, что проверка Знания улиц (Streetwise) занимает час (!). Ритуал же позволяет получить тот же самый результат быстрее. Очень часто ритуал позволяет выиграть время. Кроме того, и это опять же задача Мастера, надо учитывать возможности команды и создавать ситуации, когда ритуал будет удобен и полезен.

Конечно, так не следует поступать всегда. Команду должны заставать врасплох и все нередко может идти наперекосяк. Однако в таких ситуациях можно вознаградить предусмотрительного ритуалиста, который воспользовался системой "подвешивания" ритуалов. Суть ее в следующем: ритуал можно провести заранее и оставив незавершенным лишь последний штрих, "подвесить" его на определенное сосредоточие (фокусирующий предмет). Для этого ритуалист отдает одно исцеление и тем самым подвешивает ритуал на 24 часа. По истечении срока, его можно продлить, отдав еще одно исцеление и т.д. Естественно, отданные таким образом исцеления не возвращаются при отдыхе, пока ритуал не будет использован или сброшен. По желанию, Мастер также может увеличить цену ритуала, отображая цену особого сосредоточия. Сосредоточие может принимать разные формы – реальные предметы, татуировки, знаки и т.д. Подвешенный ритуал завершается стандартным действием, которое вводит в действие его эффекты и уничтожает сосредоточие.

Вот такие соображение по решению проблем с ритуалами, которые, как мне кажется, имеются в D&D 4E. Не все представленные здесь идеи и правила принадлежат мне, и не все я собираюсь однозначно использовать. Хотелось бы отметить, что важно не переборщить и не сделать ритуалы чем-то тривиальным и легко доступным. Иначе мы опять скатываемся в проблему 3-ки, когда все важные и ценные навыки персонажей к определенному уровню обесценивались соответствующими заклинаниями мага. Однако при разумном и аккуратном использовании предложенных здесь идей, такой проблемы я думаю, можно будет избежать.

вторник, 26 октября 2010 г.

Gamma World

В голове все подробнее складывается идея сэндбокс-кампании по GW на руинах крупного города и в его окрестностях. Может быть даже именно того, где я живу? ;) А мой двор будет поселением мутантов и стартовой базой команды. Современный город это же настоящая помесь подземелий с джунглями. А если с ним еще и проделать все, о чем рассказывает нам Gamma World? Что получится? Вот что. Внушает? О!... :)


ЗЫ: А вставку картинок так и не поправят никак. :( Вот перейду на wordpress...

суббота, 23 октября 2010 г.

Подготовка к следующей кампании 4 - Магические предметы и прочие сокровища

На всем протяжении вождения мной игр по системе D&D мне всегда очень не нравилась пара моментов, которые, увы, не слишком изменялись от издания к изданию. Во-первых, это обыденность магических предметов, которые довольно скоро становятся просто аналогами удобных гаджетов. Во-вторых, огромные суммы денег, которыми оперируют персонажи, когда уровню к 3-ему понятие медной монеты в кармане персонажа уходит в область фантастики. Однако в литературе, кино и комиксах и т.д. мы часто видим "высокоуровневых" персонажей, которые могут похвастаться всего-то парой магических предметов (а если не считать каких-то мелких амулетов, так и вообще одним, а то и вовсе обходятся без них) и которым приходится иногда собирать мелочь по всем карманам, чтобы ночевать под крышей в гостинице, а не на конюшне или в подворотне.

Нижеописанные изменения не ставят целью сделать команду бандой нищих калек, однако предполагают значительное сокращение наличных денег и магических предметов без нарушения встроенного в 4-ое издание D&D баланса.

И прежде чем мы приступим, еще одна оговорка – на протяжении этой статьи я буду пользоваться терминами, пришедшими из компьютерных игр, более того из ненавистных многим любителям настольных ролевых игр MMORPG. Слова зеленый предмет, фиолетовый предмет, репутация, квест и т.д. ни в коем случае не означают, что я планирую сделать из нашей следующей кампании настольную версию World of Warcraft. Просто это устоявшаяся и знакомая многим терминология, которая показалась мне удачной и удобной для использования. В самой игре она будет играть не большую роль, чем чисто механические термины D&D. То есть, как персонаж понятия не имеет какое у него АС ("сантиметров 15 примерно…"  (с)), так и на предмете не будет надписи синими буквами с его названием и боевыми характеристиками, а на деревенской площади не будут стоять NPC с желтыми восклицательными знаками над головой. Все. Можете облегченно выдохнуть.

Начнем, собственно, с предметов.

Во-первых, я вновь, как уже пытался в начале текущей кампании хочу отказаться от числовых плюсов на предметах. То есть мечей +1 или кольчуг +3 не будет. Сейчас эта система гораздо лучше продумана и испытана, а самое главное, поддерживается через Character Builder, а значит, не добавляет никаких проблем.  Вместо этого персонаж автоматически будет получать +Х к атаке, +Х к урону и +Хк6 урона на критах, независимо от того, чем он вооружен, даже с голыми руками. Значение Х будет расти с уровнем.
Я делаю это, во-первых потому что все эти плюсы в названиях предметов как-то не ассоциируются с магией, а во-вторых, чтобы убрать механическую зависимость от предметов, когда к определенному уровню у персонажа в обязательном порядке должно быть оружие/инструмент, доспехи и предмет на шее с требуемым количеством плюсов. С этой системой персонаж, даже не имея особых магических предметов, будет вполне соответствовать требованиям игромеханики.
Свойства предметов могут изменять эти бонусы, главным образом урон от критов и его тип. Скажем, получив в свое распоряжение особым образом заточенный меч, вы станете наносить на критах +Хк12 урона, а меч с огненным заклинанием сделает этот критический урон огненным и т.д.
Подробности будут в описаниях самих предметов,  а пока поговорим об их категориях. Нижеследующее представляет систему редкости предметов, подобную той, что ввели WotC в последнем дополнении к игре, но с небольшими изменениями. Предметы в этой системе делятся на несколько категорий редкости, и этим определяется их сила, распространенность и доступность. Как я уже говорил ранее, я использую систему цветовой градации, знакомую любителям компьютерных игр.

СЕРЫЕ
Предметы этой категории – самые обычные не магические вещи без всяких особых эффектов.
Их можно купить практически везде, кроме самых глухих деревень.
Продать подобные предмет затруднительно, разве что за сущие гроши – в лучшем случае 1-5% его цены и то, если покупатель решит связаться с покупкой неизвестно откуда взявшейся, почти наверняка снятой с трупа, вещи.
При желании, персонаж, имеющий по легенде отношение к соответствующей профессии, и доступ к нужному оборудованию и материалам, может делать такие предметы сам.
Предметами такого качества снаряжено подавляющее большинство обитателей мира, соответственно встречаются они сплошь и рядом.

БЕЛЫЕ
Предметы этой категории магическими не являются, однако обладают различными особенными свойствами. К примеру это может быть меч, особая заточка которого превращает урон, наносимый на критах в к12, вместо к6. Или кожаные доспехи работы дроу, которые защищают слегка лучше, чем кожаные доспехи людской работы. Или латы из черного железа – металла, который способен поглощать огненную и мертвенную энергию. Вкратце можно сказать, что такие предметы дают фиксированный бонус, который можно один раз записать на лист и забыть. Никаких активируемых талантов, у них, как правило, не бывает.
Купить подобного рода предметы довольно просто, находясь в более-менее приличных размеров поселении. В крайнем случае, могут потребоваться поиски и наведение справок, но чаще всего, особых проблем с приобретением таких предметов возникнуть не должно.
Продать подобные предметы можно примерно за 20% их обычной цены. Торговля ими довольно неплохо налажена, есть специалисты, есть скупки и соответствующие лавки и рынки.
Кроме того, один раз получив доступ к подобному предмету, персонаж с соответствующим практикой (разновидность не магического "ритуала") может потом сам делать их в любых нужных количествах (не бесплатно, конечно).
Подобные предметы относительно часто встречаются у самых разных существ этого мира, естественно, если существо достаточно богато/высокопоставленно, чтобы позволить себе это недешевое удовольствие.

ЗЕЛЕНЫЕ
Все сказанное про белые предметы в полной мере относится и к зеленым, за несколькими исключениями.
Во-первых, это уже все-таки настоящие, хотя и очень слабые магические предметы. Чаще всего их магия не выходит за пределы небольшого наговора на удачу в каком-то определенном деле. Скажем, перчатки, помогающие в воровстве или сапоги, которые увеличивают скорость. Также в эту категорию попадают многие магические расходные материалы – зелья, простые свитки и т.д.
В мире зеленые предметы встречаются слегка реже, чем белые, но поскольку секрет их изготовления известен многим, чаще всего они все-таки довольно распространены.
Кроме продажи, их можно разобрать на ресидиуум, получив его на сумму в 20% от цены предмета.
Эти предметы персонажи могут создавать/копировать также как и белые, но уже с помощью магического ритуала.

СИНИЕ
В эту категорию попадает большинство магических предметов D&D 4-го издания.  Большая часть из них обладают талантом (в 90% случаев талантом на день), который необходимо активировать. Иногда в дополнение к основному таланту у них имеется еще какое-то свойство или дополнительный, более слабый талант, но так бывает нечасто.
Такие предметы уже абсолютно невозможно купить, поскольку секреты их производства давно утеряны.
В случае, если команде придет в голову продать такой предмет, за него можно будет выручить до 50% его цены или аналогичное количество ресидиуума, если его разобрать.
Сделать подобный предмет современные специалисты не могут. Максимум доступных манипуляций это перенос чар, когда эффект с найденного, скажем, меча, переносится на, предположим, топор. Если целевой предмет был магическим, все его старые свойства в ходе ритуала аннулируются.
Встречаются такие предметы не слишком часто и обычно ими либо владеют довольно серьезные существа, либо они уже давно скрыты в чьей-то сокровищнице или могиле. Таким образом, получить этот предмет можно лишь взяв его в бою, получив в награду или найдя в таких местах, где простые люди ходят нечасто.
Желающие игроки могут заносить синие предметы в свои списки пожеланий, и я буду ими руководствоваться при распределении сокровищ. Однако гарантий наличия именно этого предмета дать я не могу, поэтому желательно предлагать несколько вариантов.

ФИОЛЕТОВЫЕ
Предметы этой категории обладают многочисленными и весьма различными свойствами. Это может быть меч, обладающий одним свойством всегда, другим, когда хозяин ранен, талантом на сцену и еще одним неограниченным талантом. Это может быть кольцо или амулет, представляющее собой целый арсенал различных способностей. Некоторые из них становятся известны не сразу, некоторые активируются особыми образом.
Естественно подобные предметы невозможно купить или создать, поскольку магия такой силы в мире уже не встречается.
Продается такой предмет (или разбирается на ресидуум) за 100% своей цены.
Никакая современная магия не способна что-либо сделать с таким предметом, разве что безнадежно его испортить.
Подобные предметы встречаются очень редко. Каждый персонаж может рассчитывать не более чем на один такой предмет в течение примерно 10 уровней. Находка каждого из таких предметов – кульминация целого приключения. Это может быть оружие финального босса (и не просто вождя гоблинов), сокровище, найденной в странном иномировом месте, награда от таинственного существа и т.д. Такие предметы имеют имя и подробную историю. Зачастую они могут стать началом нового сюжета, а возможно, что и не одного.
Такие предметы для персонажа я подбираю сам, руководствуясь его легендой, концепцией и соображениями сюжета. Списки пожеланий на них не распространяются.

ОРАНЖЕВЫЕ
И наконец, самые мощные предметы в игре это артефакты. К ним неприменимы обычные правила. Они могут обладать любыми силами и приходят и уходят по своим, отдельным правилам и из соображений сюжета.
Они абсолютно неподвластны магии смертных и даже просто их уничтожение может стать отдельным приключением.

Также хотелось бы отметить, что, несмотря на то, что я использую слово "предмет", не всегда это будет действительно настоящий предмет. Существует много вариантов, оставаясь механически магическим предметом, награда принимает иную форму: благословение богов, обучение у особого мастера, магическая мутация и т.д.
Таким образом, собственно предметов у персонажей будет крайне мало. Чего я, в общем-то и добивался. :)

Это все, что я собирался сказать о предметах, перейдем к деньгам.

Как я уже сказал, мне не нравятся огромные суммы, которые быстро становятся доступны персонажам. На мой взгляд, это немного не соответствует образу авантюристов, ищущих удачи, рискуя жизнью. Уровню к 3-5 каждый персонаж имеет в кармане столько денег, что впору осесть, открыть лавку и вести спокойный и размеренный образ жизни.
С другой стороны если просто уменьшить суммы, которые выдаются персонажам, у них не будет денег на лучшее снаряжение, ритуалы, расходные материалы и т.д. Так что таким образом проблему не решить.
Поэтому в качестве решения я предполагаю выдавать в принципе те же суммы, но не в виде наличных, а в других формах. Пока что задуманы следующие формы, но потом возможно будут и другие:
* Ресидиуум
* Двеомер-камни
* Компоненты ритуалов
* Сами ритуалы
* Расходные предметы
* "Репутация"
Остановимся на них подробнее.
Ресидиуум – поскольку предметов команда будет получать несколько меньше, выдача части наличных в виде ресидиуума позволит создать некоторые из тех, которых будет не хватать. Также, как известно, ресидуум может заменять компоненты ритуалов.
Двеомер-камни – загадочное наследие прошлого, нечто вроде кристаллизованного ресидиуума. При использовании для ритуалов не слишком эффективны (аналогичны 1/2 нормальной суммы), но могут эффективно применяться для создания магических предметов (белых и зеленых). Ходят слухи, что существую двеомер-камни в которых заключена схема предметов синего уровня, но проверенных данных на эту тему не существует.
Компоненты ритуалов – собственно алхимические компоненты, травы, освященные принадлежности и т.д.
Сами ритуалы – в виде свитков (разовое использование) или книг (позволяющих изучить).
Расходные предметы – зелья, эликсиры, "точильные камни" и т.д.
Репутация – в некоторых случаях, за оказанную услугу NPC или организация может пообещать команде помощь и поддержку в будущем. Определенная сумма будет записана в качестве "репутации" с этой организацией. Впоследствии команда может обратиться к ним с какой-то просьбой и по сумме репутации я смогу определить будет ли их просьбы выполнена. Приведу небольшой пример:

Команда 5-го уровня отозвалась на мольбу дворфа ювелира Барринтека Грейфанга спасти его похищенную бандитами дочь. Заранее подготовив сокровища для 1-го уровня, Мастер получил вот такие результаты:
* 110 золотых монет
* 1 белый или зеленый предмет
После того, как команда спасает дочь ювелира, он предлагает им в награду топор дворфской ковки (белый предмет; критический урон к12) и, рассыпаясь в благодарностях, говорит, что ежли чего - он все что в его силах. Мастер делает запись в файле репутаций Барринтек Грейфанг (ювелир) – 100 золотых (10 было выдано в карманах у бандитов, которые не выжили). Теперь, команда может обратиться к Барринтеку с какой-то небольшой просьбой (скажем нет ли у него знакомцев в местном храме, чтобы добыть зелья лечения) и если она будет в пределах разумного (репутации) Барринтек с удовольствием ее выполнит.

Таким образом, имея доступ ко всем игровым возможностям, которые дают деньги, персонажи реальными наличными деньгами будут получать довольно скромные суммы, чего я собственно и добивался. :)

пятница, 22 октября 2010 г.

О наличии и отсутствии лошадок... :)

Всем привет, в эфире новости WotC и не только.

Какое-то время на сайте не было чего-то особенно интересного, однако вчера вечером кое-что изменилось.

Итак первая статья вышла еще вчера и это статья из серии Class Acts о следопытах повелителях зверей под названием Masters of the Wild - очень неплохая и интересная. В ней добавляется два новых варианта животных-спутников - обезьяна и лошадь. :) Обезьяна умеет манипулировать предметами, а лошадь собственно может нести следопыта на себе. Таким образом, в 4-ом издании теперь есть конные следопыты.
Кроме того, в статье есть девять новых приемов 2-го уровня, завязанных на разных животных.

Статья Ecology of Scarecrow рассказывает об этом весьма хеллоуинском на вид монстре подробнейшим образом рассказывает о его происхождении, методах создания (очень подробно), целях, назначении, психологии и связанных с ним ритуалах. Кстати, ритуал, необходимый для создания этого охранника тоже описан в статье (14 уровень, компоненты - 5 000). И завершают статью три разновидности монстра - демоническое пугало, король урожая и ужасное пугало. Хорошая статья, давно не было ничего из этой серии. Очень стимулирует воображение.

Переходим к очередному превью Essentials, на этот раз новый билд паладина - кавалер. Во-первых, в начале описания класса мы видим немало рассуждений о том, что паладин есть добрый святой воитель, враг зла и несправедливости и вообще несет возмездие во имя луны... То есть мировоззрение зачем-то опять протаскивают в игромеханику, того гляди выдадут Detect Evil и Smite Chaos. :(

Ну а теперь о механике. Как и с прошлыми превью подробно описаны только способности 1-го уровня. Итак:

  • 15 + Тел хитов и по 6 на уровень. 
  • +1 ко всем защитам кроме АС, 
  • 10 +  мод. Тел исцелений на уровень. 
  • Доспехи вплоть до латных, любые щиты, все простое и воинское оружие. 
Способности:
Аура защитника - полный аналог одноименной ауры эссенциального воина.
Дух добродетели - добродетелей представлено две: добродетель жертвенности и добродетель доблести. Приятно то, что по каждой дополнительно дано ролевое описание. 
Жертвенность дает дополнительное исцеление и позволяет тратить его малым действием, чтобы лечить союзника в 5 клетках. Плюс неограниченный талант Удар надежды - обычный оружейный урон и 5 временных хитов союзнику (10 если союзник ранен).
Доблесть дает только талант Мстительного удара - обычный оружейный урон + урон равный мод. Харизмы, если в 5 клетках есть раненый союзник и при промахе +2 к следующему урону по цели.

Остальные способности не описаны, так что просто список
1 уровень
Святое сокрушение (да-да - Holy Smite)
Праведный свет
Праведный щит
Доблестный удар
2 уровень
Восстановление жизненной силы (лечилка?)
3 уровень
Дополнительное сокрушение
4 уровень
Шаг доблестного скакуна (charher в названии дает единственный намек на что-то конное)
7 уровень
Улучшенные праведный щит
8 уровень
Дух доблестного скакуна (призываемая лошадка?)

На не упомянутых уровнях обычно даются таланты на день или приемы.

В целом билд неплох, но олдскульность вместо движения вперед слегка настораживает. Посмотрим, каков он в целом. Вообще надо будет попробовать провести приключение с персонажами чисто по Essentials, чисто для эксперимента. Вон по RPGAшной Tomb of Horror народ прогнать.

Следующее превью будет 25 октября и это билд следопыта - разведчик.
Кроме того, в понедельник нас ждут:

  • Статья из серии Save My Game
  • Художественное произведение Forges of Xen'drik
  • Выдержка из Monster Vault
Вот и все на сегодня. До встречи.

ЗЫ: Сори за отсутствие иллюстраций - что-то глючит Blogger. Или Chrome. :)

четверг, 21 октября 2010 г.

Второе расширение настольной игры Battlestar Galactica

Заявлено новое расширение настольной игры Battlestar Galactica - Exodus.

Забавная мысль

Рынок ролевых игр имеет структуру террористической группировки.
Группа ролевиков состоит из небольшой, довольно преданной своему делу общности людей, собранной вокруг фактического лидера (Мастера). Обычно Мастер наиболее страстно относится к игре, беря на себя материалы, новости и слухи. Остальная часть группы это один или два человека, которые разделяют почти такой же уровень страсти к игре, а остальные подобны наемникам, сочувствующим или просто люди, имеющие близкие личные отношения с лидером группы.

:)

The Rite

понедельник, 18 октября 2010 г.

Paul - nerdy comedy

Сайлоны уже среди нас!

Танцующий робот с людьми на подтанцовке.

Как WotC разрушили цивилизацию и могут ли друиды лечить...

Итак здравствуйте. Начнем потихоньку возвращаться к норме и ежедневным обзорам новостей. А там и до своих статей очередь дойдет.

Сегодня на сайте WotC две статьи. В первой из них - Как мы разрушили цивилизацию, часть 1 Ричард Бейкер и Брюс Р. Корделл рассказывают о том, на что похож мир Gamma World и о некоторых соображениях во время его создания.

В начале они напоминают, что же это за игра - мир где вы играете героями-мутантами, вооруженными смесью средневековой и футуристической техники и покоряющими опасности радиоактивной разрушенной Земли. Персонажи здесь исследуют руины Древних (то есть нас с вами), сражаются с взбесившимися роботами и другими мутантами. Gamma World игра быстрая, смертоносная и в ней не стоит слишком сильно привязываться к своему персонажу. Тем более что создается он здесь очень быстро и может также быстро погибнуть.

К счастью персонажи обладают хорошим набором полезных (и не очень) мутаций, а также разных странных технологий, которые могут облегчить им жизнь в жестоком мир будущего.


В этой версии Gamma World миру устроил встряску Большой адронный колллайдер, смешав воедино миллиарды вероятных вселенных. Естественно это повергло мир в хаос и через 150 лет после этого события - Большой Ошибки - мир скатился в новые Темные Века.

Герои этого мира - мутанты - создаются путем выбора двух происхождений (а точнее броска по таблице). Получив два происхождения, вы решаете как их интерпретировать. К примеру сейсмический ястребоид это каменное существо, способное летать... то есть горгулья. Однако можно было представить его себе как The Thing из Фантастической Четверки получившего способность летать или тяжелую каменную птицу или еще что-то в этом роде.

В ходе игры вы получаете новые мутантные способности, а старые уходят, иногда навсегда. Причиной тому изменчивость этого дивного нового мира и нестабильность ваших мутаций. Вполне возможно, что вы вступите в бой с возможностью создавать зону усиленной гравитации, сбивая врагов с ног и раздавливая, а закончите его с умением управлять машинами, особо чутким носом или даже просто огромными плоскими ногами. ;)

В игре присутствует самая разная технология, от хоккейных доспехов со щитом из дорожного знака и парковочного счетчика вместо палицы до АК-47 и плазменных винтовок. Однако простые технологии - самые надежные. Дело в том что всякое современное оружие требует боеприпасов, а они отнюдь не так легко доступны, как в легендарные былые времена. К подсчету амуниции Gamma World подходит новаторски - он его не ведет :). Если вы использовали свое огнестрельное оружие один раз за бой - значит вы экономите патроны и все у вас с ними хорошо. Если больше - значит по окончанию боя патроны у вас закончатся. То есть если вы решили, что ситуация оправдывает расход боеприпасов, вы можете просто с дикими воплями под "Полет валькирий" поливать противника свинцом - хуже не будет.
С разными странными технологиями ситуация еще сложнее. Дело в том, что на этом уровне развития науки и техники они просто недоступны для полного понимания. Поэтому каждое использование это лотерея - возможно что-то пойдет не так и ваша плазменная винтовка, гравитационный молот или виброклинок превратятся в кучу хлама. При достаточном уровне и наличии необходимых навыков из этого хлама можно сделать что-то полезное - скажем просто тяжелый молот или хороший клинок, но это конечно будет уже не то.

Ну и наконец монстры. Монстры в Gamma World по-традиции безумные и забавные. Так что готовьтесь к реальным кабанам (в смысле действительно свиньям) в коже и на байках, барсУкам - разумным барсукам с наполеоновскими комплексами и страшному боссу - медведю по имени Бонапарт.

Вот такой мир ждет нас в Gamma World. От себя добавлю то, о чем давно говорят на форумах. Это версия мира, которую предложили нам разработчики. Но как стартовый мир D&D, являющийся классической фэнтэзи, в рамках той же системы допускает существование техномагического Эберрона и постапокалиптического Dark Sun'а, так и этот безумный и несерьезный мир отнюдь не единственный способ играть в Gamma World. Множественные вероятностные вселенные позволяют сделать из него что угодно - Borderlands, Fallout или вашу любимую версию постапокалипсиса. Инструменты есть - осталось приложить воображение.

Вторая статья представляет нам друида из Essentials и этот вариант друида совсем даже не контроллер, а лидер. Полностью этот билд друида мы увидим в Heroes of the Forgotten Kingdoms - следующей книге для игроков в линии Essentials. А пока - кое что из героического этапа.

Новый друид это страж мира природы, помогающий своим союзникам магией, силой оружия и путешествующий в сопровождении животного-спутника.

Немного механики:
12+Тел хитов плюс 5 на уровень,
7+ мод. Тел исцелений
тканевые, кожаные и шкурные доспехи; легкие щиты,
просто оружие
посохи и тотемы в качестве инструментов

На первом уровне в рамках способности Аколит цикла природы друид выбирает является ли он друидом весны или друидом лета (зима и осень видимо будут потом).
Весенний друид получает волка в качестве спутника, владение скимитаром, +1 к атакам скимитаром, копьями, кинжалами и серпами и +2 к Исцелению.
Спутник летнего друида это медведь, одноручная палица в его руках наносит к10 урона, а посох или двуручная палица к12, также он получает +2 Атлетике
Животное спутник друида это нечто среднее между спутником следопыта, духом шамана и немного фамильяром волшебника. С ним можно общаться телепатически, он считается союзником друида и команды, он растет с уровнем друида и у него общие с друидом исцеления.  Если он гибнет есть два способа его вернуть:

  • Малым действием потратить исцеление и вернуть его с количеством хитов, равным значению исцеления друида (1/4 полных хитов)
  • После отдыха или привала потратить исцеление и вернуть его в полных хитах
Кроме того, что спутник это отдельное существо, способное сражаться, особенность волка в том, что все враги рядом с ним (аура 1) дают боевое преимущество. Медведь дает +2 ко всем защитам союзников в той же ауре 1.

Способность Страж природы позволяет друиду использовать Тел вместо Инт или Лов для расчета Брони (АС). 

Талант на сцену Совместная атака позволяет друиду проатаковать одно существо обычным оружейным уроном, а потом его животное свободным действием проходит на свою скорость и атакует своей обычной атакой.

Остальные способности не объяснены, потому просто приведу названия:
  • Целительное слово (в общем понятно)
  • Природная сноровка (вероятно какие-то вещи типа движения без замедления по пересеченной местности и т.д.)
  • На 3-ем и 7-ом уровне Улучшенная Совместная атака (судя по тому что мы видим у воинов и плутов это будет дополнительное использование Совместной атаки на сцену)
  • 7-ой уровень Голоса природы (???)
  • 8-ой уровень Вернуть к жизни (ну на кой опять воскрешение, я вас внимательно спрашиваю?)
В дополнение ко всему вышеописанному друид выбирает приемы и таланты на день из своего, пока не опубликованного списка (ну и вероятно из списка нынешнего друида).


В такой друид, на которого у меня уже есть желающий для следующей кампании. В целом мне нравится все, кроме халявного воскрешения. Ну да ничто не мешает дать вместо него другой талант на день.

Кроме друида из Essentials нам обещают также показать билды паладина (кавалер, 22 октября), следопыта (разведчик, 25 октября) и колдуна (проклятый клинок, 29 октября).

На сегодня это все, завтра нас ждут:

  • Новое приключение для Dark Sun - Revenge of the Marauders (развитие приключения из сеттинговой книги)
  • Релиз - DM's Kitm, Gamma World, Dungeon Tiles Master Set - The City
Всем удачных игр, захватывающих сюжетов и интересных миров.

WoW Cataclysm - заставочный ролик

суббота, 16 октября 2010 г.

Обновление блога (опять) :)

Снова все тут немного застопорилось. Тому много причин - ремонт дома, ожидание прибавления собачьего семейства, возвращение двух кампаний, поломка старого компа на котором у меня лежали многие черновики статей и т.д.
Решаем проблемы по мере их поступления и, иншалла, к понедельнику нормализуем график.
Пока - мои глубочайшие извинения.

Трейлер Ультрамаринов

четверг, 14 октября 2010 г.

Назад в будущее 25 лет спустя

Майкл Джей Фокс играет в воссоздании оригинального трейлера Назад в будущее.
Оригинал


Новый трейлер

понедельник, 11 октября 2010 г.

Мир D&D и особая улич... эльфийская магия

Всем привет, в эфире новости WotC.

Итак сегодня нас порадовали двумя статьями.

Первая статья называется D&D World и является выдержкой из Dungeon Master's Kit. К сожалению она просто повторяет соответствующее место из DMG. Мир темный, мир фантастический, мир древний..., а можно сделать что мир обыденный, мир новый и т.д. В общем стр. 150-151 DMG. Отличия конечно присутствуют и подача материала в некоторых абзацах улучшилась, но в целом не слишком интересно. С другой стороны, не у всех ведь есть DMG. Новичкам, я полагаю, должно быть интересно. Мне в свое время было.

Вторая статья на сегодня это Танатриэль - школа эльфийской магии из серии Winning Races. Статья рассказывает нам, что хотя когда люди говорят о магии эльфов, чаще всего речь все же идет об эладринах, чье яркое волшебство обычно затмевает способности их менее магических собратьев. Однако это не значит, что у эльфов нет их собственных магических традиций. Хранилищем таких традиций служит Танатриэль, Замок Снов. Эльф, который хочет по-настоящему изучить магию должен отправиться в этот замок (а его еще надо найти) и попытаться стать учеником одного из тамошних мастеров магии.
Замок скрывают могущественные иллюзии и уже сам поиск его становится испытанием для ищущего.
Мастера Танатриэля учат разным аспектам магии, но две главных школы, которые изучают здесь это иллюзии и чары.
Статья дает множество идей для Мастера, а если кто-то из игроков решит что его эльфийский маг обучался в Танатриэле, то из этой статьи он получит отличное представление о том, какой была его жизнь в Замке Снов.
В статье также описаны наиболее интересные обитатели Танатриэля, но конечно Мастер может поселить здесь самых разных интересных существ.
К обучению допускаются только эльфы, хотя есть упоминания о том, что было сделано исключение для нескольких полуэльфов и гномов. Однако это были поистине выдающиеся личности.
Переходя конкретно к персонажам, статья предлагает биографию, связанную с Танатриэлем. Это не обязательно означает, что персонаж должен быть эльфом волшебником, обучавшимся в здесь. Он мог начать обучение здесь, но избрать другой путь (колдуна, чародея или даже мага меча или барда). Либо он вообще мог быть одним из хранителей Танатриэля, патрулируя его границы и отлавливая нарушителей. Он может даже не быть эльфом или эладрином, а принадлежать к совсем другой расе или племени, которые, во исполнение какого-то древнего обета, сторожит границы Танатриэля извне. Также персонаж может искать Танатриэль по самым разным причинам, от преследования соперника, до желания учиться. Проникнув туда и заручившись поддержкой местного начальства, он сможет воспользоваться обширной библиотекой и отличными лабораториями для исследований, попросить снять проклятье и т.д.
И наконец, в завершении статьи нам предлагают два новых магических предмета:

Посох Танатриэля
Мастера Танатриэля используют в качестве инструментов посохи. Ученики каждого мастера пользуются посохами, внешне похожими на посох их мастера. Когда они достигают значительных успехов, им выдают вот такой магический посох.
Обычный предмет 2+ уровня. На критах позволяет пользователю и союзникам сделать спасбросок. Кроме того дает свой бонус улучшения в качестве бонуса к спасброскам от чар и иллюзий.

Браслеты сердечной связи
Еще один предмет это браслеты, которые создаются парами и позволяют ощущать биение сердца того, кто носит парный браслет. Хотя местный мастер чар Элар Серебряное Солнце приписывает изобретение браслетов себе, ходят слухи, что у Танатриэля, Замка Снов есть школа-двойник - Замок Кошмаров, где учат некромантии и призыву, и она сыграла важную роль в создании браслетов
Необычный предмет 2 уровня. Позволяет ощущать скорость сердцебиения партнера по браслету, дает +2 к Проницательности против него и позволяет узнать когда он ранен, ошеломлен, оглушен или без сознания.

Вот и все на сегодня. Завтра нас ждут:

  • Приключение из серии Chaos Scar - Temple of the Radiant Morn
  • Подкаст на тему магических предметов и Gamma World
До встречи

воскресенье, 10 октября 2010 г.

Life, Universe & Everything

Ох черт. Чуть не пропустил. Сегодня же мы должны получить ответ на все вопросы - зачем все это - Жизнь, Вселенная, все остальное.
Почему сегодня? Сегодня 10.10.10
А в двоичной системе? 42!!! Вооооот....

Охота на Королеву (сезон 02 эпизод 02 часть 02)

Итак, после долгого перерыва мы наконец-то вчера собрались вновь и продолжили наши игры. Начав с того места, где закончили, команда приблизилась к "тарелке". Вокруг нее обнаружился защитный периметр из черных шаров размерами примерно в два кулака. Пренебрегая опасностью, Зан-кири вылез вперед и получил удар энергетическими лучами. Отключив периметр, команда проникла в "тарелку", где немедленно была атакована местными жителями.
Пошедшие в рукопашную твари были относительно быстро нейтрализованы Савелиусом и Малкадом, согнаны в кучку и медленно удушаемы зловонным облаком и тьмой Агни.
Однако затем с двух сторон команду атаковали стрелки.

Поскольку основные бойцы ближнего боя покинули стоявших сзади заклинателей, по ним и пришелся основной удар. И ситуация, мгновения назад казавшаяся выигрышной, стала вдруг не столь радужной. К счастью Эшлин вылечил наиболее пострадавших и все вновь, вроде бы, начало поворачиваться в пользу команды, когда подоспевший лидер местных (которого игроки упорно именовали Дартом Вейдером, хотя я не стал использовать именно эту миниатюру :) ) взял под контроль сначала Агни, а затем Катрин.
Замороченная Агни уложила Малкада, а Катрин занялась Зан-кири. Однако это уже не имело особого значения. Поняв, что все пропало, лидер бросил последнего стрелка на произвол судьбы и убежал, включив систему самоуничтожения. Воздух в помещении начал быстро разогреваться. Какое-то время Савелиус и Зан-кири пытались разобраться в системе, пытаясь ее отключить. Малкад все понял раньше всех и уехал вниз на лифте. За ним Эшлин, подхватив упавшую без сознания от жара Катрин и стоявшую у шахты ушедшего вниз лифта Агни, спланировал на крыльях. Затем, когда от жара упал без чувств Савелиус, Зан-кири оставил бесплодные попытки и потащил его за собой к лифту. Им пришлось прыгать с высоты 30 футов, но в конечном итоге все выжили и побежали как можно больше от постепенно накаляющейся тарелки. Время растянулось и никто не мог сказать успели ли они убежать достаточно далеко, когда на месте тарелки вспух огненный шар и взрывная волна, неся за собой кучу пыли пошла в их направлении.

Бой был несколько более опасный, чем раньше, все (включая меня) немного все подзабыли, потому бой затянулся. Но в целом, для начала после перерыва я думаю было неплохо.

Продолжение следует.

Охотников на Королеву с началом нового сезона

Подробнее распишу завтра, а пока просто чем закончилось знакомство нашей бравой команды с подозрительным диском.

пятница, 8 октября 2010 г.

Буря



От этого возникает желание поиграть в D&D. :) What a geek I am!

Объявление для игроков

На этой неделе начинаем играть.

В субботу Охота на Королеву - продолжаем сюжет с того, где закончили.
В воскресенье Владыки Хаоса - Ужас Аркхема или Fiasco, по желанию + почистим кое-какие хвосты по D&D.

PAX Clebrity D&D Game, часть 1

Крис Перкинс ведет игру для Майкла Краулика, Джерри Холкинса, Скотта Курца и Уила Витона.  Обычно у него есть чему поучиться.

четверг, 7 октября 2010 г.

Новости о D&D Insider

Ну во-первых, после долгого перерыва наконец-то объявлена дата нового апдейта - 12 октября.
А во-вторых названа причина этого перерыва - разработка системы инструментов на основе веб-интефейса. Вероятно попытка поприжать пиратство и дать доступ к инструментам людям, которые не пользуются Windows.
Список материалов, который войдут в апдейт:

Книги
Psionic Power
Dark Sun Campaign Setting (только в Compendium)
D&D Essentials: Heroes of the Fallen Lands (только в Compendium)
Журналы
Dragon #389
Dragon #390
Dungeon #180
Как мы видим, Dark Sun и HotFL в CB пока не войдут. Видимо пока не успели добавить механику тем персонажа и особенностей Essentials.

вторник, 5 октября 2010 г.

Sintel - обалденный анимационный фильм!

Иллюмианы и Слова Творения

Сегодня на сайте WotC нас радует единственная статья Эхо Иллюмианов. В ней рассказывается об исчезнувшей расе иллюмианов, некогда служивших ныне мертвому богу Слова. Обитавший в Астральном море в домене Шом, они и после смерти своего бога были могущественны, поскольку богиня Иоун доверила им слоги Слов Творения. Сами слова были слишком сильны для смертных, но даже их слоги были весьма могучи. Они ли погубили иллюмианов, козни ли это Векны или, как говорят некоторые, их союз с марутами оказался причиной их падения, так или иначе от иллюмианов не осталось и следа. Лишь разрушающиеся руины их древних городов и обелисков стоят как памятники некогда могучей расе. Многие рассказывают о несметных богатствах, но гораздо больше тех, кто уже никогда не расскажет о бесчисленных ловушках и магии, которые стоят на страже наследия иллюмианов. Однако те, кому удастся их преодолеть в награду получат не золото, платину или астральные бриллианты - сами слоги Слов Творения могут открыться им.
Механическая часть статьи описывает именно эти слоги Слов Творения в форме расходуемых магических предметов. Это необычные (uncommon) магические предметы 2-23 уровня требующие для применения знания языка Бездны (Abyssal) или Вышней речи (Supernal).
Самый слабый из слогов - Слог Благодати (2 уровень) - дает +3 к АС и +3 к скорости до конца сцены, либо может использовать как талант на день (и не тратиться) чтобы получить +2 к инициативе. Самый сильный - Слог Души (23 уровень) - позволяет до конца сцены брать 10 на спасброске, не кидая его.

Вот и все на сегодня. Завтра нас ждут:

  1. Статья из серии Eye on the Realm - Circle of Fangs Redux
  2. Редакторская статья журнала Dungeon
До встречи. Чаще спите по ночам - оно полезно. :)

Minecraft + D&D


D&D Encounters в стиле Minecraft. Все модные гики уже играют. :)

понедельник, 4 октября 2010 г.

The IT Crowd RPG/board game

В специальном издании сериала на DVD обнаружилась такая вот штука.
Насколько это стоящая вещь неизвестно, но поклонникам наверное будет приятно :)

С возвращением, дорогой Карлсон!

Настал октябрь, пора бы и начать все приводить в порядок. Скоро снова начинаю две кампании, ну а пока займемся блогом.

Итак новости этого дня на сайте WotC.

В цикле превью Gamma World мы видим нового монстра Eradicator MK3 (Another kid-tested, mom-approved product from your friends at the StupendiCo Corporation!). Я полагаю он слева вверху на этой картинке.
Мощный соло-монстр с множественными атаками и забавной механикой solo-action, дающей ему свободным действием  дополнительное стандартное действие. Видимо аналог action point'ов, которых в GW нет.

Далее, в редакторской статье Чего вы от меня хотите? Стив Винтер рассказывает чего собственно они ждут от авторов-фрилансеров, желающих публиковаться в журналах. Вкратце ответ таков - "I'm looking for article ideas that make me sit up and go 'wow'." То бишь статья должна снести Стиву крышу и привести в восторг. :)


Поэтому во-первых они вряд ли примут еще одного магического контроллера, духовного лидера и т.д., если в них не будет этого самого wow-фактора.


Во-вторых им нужны достаточно широкие категории, поэтому не годятся такие вещи, как что-то жестко привязанное сразу к расе, классу, роли и миру. Слишком жестко, слишком мало народу заинтересует, чтобы вставлять это в журнал. 


И наконец, они не видят особой нужды в новых фитах и талантах. Признавая что пробелы пока существуют, Стив говорит о том, что расширение библиотеки фитов и талантов не является приоритетной задачей.


Далее в статье из рубрики Winning Races Дерек Гудер рассказывает о хафлингах (полуросликах, как угодно) которые не похожи на обычно веселый народ, стоически сносящий несправедливости этого мира. Эти хафлинги испытали слишком много, чтобы сохранить свой обычный настрой. Теперь это довольно мрачные существа полные более темных эмоций. Статья предлагает три новых биографии - Отчаянный одиночка, Беженец и Раб, а также четыре новых черты (фита) героического этапа. Все четыре изменяют то, как используется расовая способность хафлингов второй шанс.


И наконец переходим к ежемесячному обзору October and Beyond... в котором мы узнаем, что нас ждет в октябре. В смысле только в плане игры ;)


Для начала мы видим Dungeon Master's Kit о котором уже сказано немало. На этот раз нам рассказывают о паре приключений, прилагаемых к набору, а точнее двух частях одного большого приключения Reavers of Harkenwold. Харкенволд это небольшое баронство в Нентирской долине (из DMG). Судя по всему приключения достаточно подробно описывают деревню Харкен из этого баронства, служащую команде базой. Баронство грабят наемники Железного Круга, вероятно они и будут основными врагами команды. Также в статье показан бой из приключения.


В ноябрьском Dungeon нам обещают разумную гладиаторскую арену, которая призывает новых чемпионов испытать свои силы.
В Dragon мы увидим новые grandmaster training'и. Эта механика была представлена в DMG2 и заменяет собой магические предметы, позволяя персонажу получать особые приемы в результате обучения у великих мастеров своего дела.


Далее идет обзор Monster Vault, еще одной не раз упоминавшейся книги линии Essentials. Обещают такую организацию книги: большинство статей о монстрах начинаются с разворота, где дана иллюстрация и основные данные о происхождении монстра, его привычках, союзниках и экологии. Здесь же даны советы о том, как водить монстра в бою и вне боя и советы и зацепки для использования его в приключениях и в кампаниях. Далее идет несколько блоков параметров для разновидностей существа. 
Ну и дальше мы видим собственно отрывок про того самого монстра, которого видим на обложке. Приведу его целиком.

Owlbear
Owlbears are terrifying, nocturnal predators that inhabit the forests of the world and the Feywild, where they hunt to satisfy their voracious appetites. Their haunting cries echo through valleys and across plains, warning to travelers that they are on the prowl.
An owlbear's innocuous name belies its deadly ferocity. These hunters possess more cunning than an owl and more ferocity than a bear, and they have a ravenous appetite far exceeding either animal.
An owlbear has a powerful body and bristly fur similar to that of a bear, but they also possess feathers, a wicked beak, and sharp talons. Despite its exotic appearance, an owlbear is not a magical beast, the creation of some mad wizard who sought to combine the bear and owl. Whatever its origin might be, the owlbear is a species unto itself, occurring with the same regularity that one might encounter other predatory beasts.
Consummate Predators: Gifted with the vision of an owl, an owlbear emerges from its den around sunset and hunts into the darkest hours of night. The creature's den, usually a cave, a ruin, or a hollow tree, is littered with shattered bones and offal, the ghastly remains of the creature's prey. When prey is plentiful, an owlbear drags its kills back to its lair, where it adorns nearby trees or rocks with the corpses. This flesh attracts scavengers, giving the owlbear more opportunities to catch prey. The scent of blood and rotting meat is thick near an owlbear's lair. Aside from the baleful hoot of the creatures, the smell is usually the only other warning that an owlbear is near.
Owlbears hunt alone or in mated pairs. If quarry is plentiful, a family of owlbears might remain together for longer than is required to rear cubs. Otherwise, the irascible creatures typically go their own ways as soon as their young are ready to hunt. Few things can dissuade a hungry owlbear from attacking. An owlbear is a stubborn predator that fights without a sense of self-preservation Even when it is about to die, an owlbear still keeps its victim clenched tightly in its claws, snapping at the foe with its bone-crushing beak.
Supernatural Powers: Despite resembling fairly mundane animals, an owlbear possesses some extraordinary powers based on the environment in which it lives. All owlbears possess a magical call, and each species' call has a different effect. During the night, an owlbear hoots or screeches to declare territory, search for mates, or to flush prey toward terrain that is hazardous or has no escape route.
Savage Pets: An owlbear's carnivorous and violent nature doesn't rule out the ability to train them. Owlbears are difficult to tame, but with enough time and food, a person can train an owlbear to recognize him or her as a master. Owlbears are used as guard beasts and mounts, though even a trained owlbear can still be dangerous.
An elf community sometimes encourages owlbears to den beneath their treetop village, using the beasts as a natural defense during the night. Hobgoblins favor owlbears as war beasts when they manage to control them. A starved owlbear might show up in a gladiatorial arenas, where it eviscerates foes with ruthless efficiency. Large humanoids, such as hill or frost giants, sometimes keep owlbears as pets and playmates.
Далее в ноябре нас ждет расширение Gamma World - Famine at Far-Go. Это одновременно приключение и расширение инструментария GW, которое предлагает 20 новых происхождений и 25 новых монстров. И собственно само приключение, которое здорово напоминает знаменитую Expedition to Barrier Peaks.
Предлагаемые новые происхождения:

БросокПроисхождениеБросокПроисхождениеБросокПроисхождение
1Искуственный разум8Грибоид15Пророк
2Чужой9Желатиновый16Реанимированный
3Арахноид10Магнитный17Оборотень
4Криокинетик11Мифический18Обезьяна
5Эктоплазмоид12Кошмар19Временной
6Энтропист13Чумной20Колесный
7Взрывчатый14Пластиковый




Чтобы использовать обе таблицы предлагают бросить 6-ку и на 1-3 использовать таблицу из оригинала, а на 4-6 из этого дополнения. Чем я и займусь сейчас. Итак первое происхождение будет из (нет под рукой 6-ки, пусть будет 20-ка - 12) значит из новой книги, второе из (18) тоже из новой. Итак, я 1 (искуственный разум) + 19 (временной). Я искусственный разум из иного времени! Муахахахаха! Бойтесь меня! Хочу эту игру. :)


И напоследок нам показывают один тайл из набора тайлов Wilderness линии Essentials. Увы, это обычная разрушенная башня из Ruins of the Wild, который у меня давно уже есть. Я, честно говоря надеялся на что-то новое.


Вот и все на сегодня. Надеюсь теперь уже вернуться к регулярным обзорам и, если все пройдет хорошо, в конце недели уже таки запустить прерванные на лето кампании.


Всем удачи и до встречи.