среда, 29 февраля 2012 г.

Эхо Пламени - Научные исследования


В свое время эта идея возникла как возможность компенсации персонажам, предпочитающим сохранить снаряжение, с которым они начинают игру, отсутствия магических предметов. В особенности если это такие ключевые вещи как любимый туфенг, дедушкин шлем или наградной меч. Предполагалось, что система позволит персонажу делать небольшие апгрейды указанного снаряжения (бонус к атаке, увеличение урона, добавление свойств типа brutal или high-crit, сопротивлений и т.д.). В дальнейшем я предположил, что система может быть использована и для более сложных исследований: новых ритуалов, магических и технологических предметов, особых зелий и даже качественно новых вещей, вроде маго-технических протезов, особых средств передвижения и т.д. Конечно сделать все это будет значительно сложнее, чем простые апгрейды, но обо все по порядку.

понедельник, 27 февраля 2012 г.

Игра престолов - еще один трейлер 2-го сезона

Эхо Пламени - Исследования (вопрос)


Хотел сегодня выложить систему технологических исследований, но решил для начала потестировать.

Как на ваш взгляд: разработка некого технологического апгрейда 1-го уровня заняла по времени 22 дня и потребовала затраты 211 золотых (не все в деньгах - компоненты, оборудование и т.д.). В тесте этим занимался 1 персонаж, но несколько раз был вынужден привлекать других в силу сверхвысоких проверок, доступных только группе. Возможно, что некоторые проверки за него проходили другие.
Цифры достаточно случайные, но их можно, думаю, считать средними для данной системы.
Для сравнения: расходуемый магический предмет 1-го уровня стоит 50 золотых, постоянный - 360 золотых.

воскресенье, 26 февраля 2012 г.

Masterplan 11.7


Обновлена программа Masterplan, в которой я веду все свои игры.

Список обновлений:

  • Небольшая переделка редактора сцен (encounter builder)
  • Генератор случайных монстров (по приколу, как говорят авторы)
  • И возможность посмотреть количество существ по разным критериям: ключевые слова, эффекты, урон и т.д.
Не очень много, но интересно.

суббота, 25 февраля 2012 г.

Три столпа ролевых игр

(Image by Rob Donoghue)
Диаграмма, которая показалась мне интересной.

В ходе семинаров по D&DNext представители WotC назвали три столпа на которых по их мнению держится ролевая игра: бой, отыгрыш, исследование. Роб Донохью в своей статье развил это мысль вот в такую диаграмму.

В результате у нас получается

  • Бой + Исследование = Тактика
  • Бой +  Отыгрыш = Кинематография
  • Исследование + Отыгрыш = Песочница
А все вместе - ролевая игра.

Так, мысль интересная. Лично позволила кое-что упорядочить в голове. Потом расскажу. С Gamma Elite еще не покончено :)

Эхо Пламени - Скилловый бой


В этой статье я хочу напомнить, что такое скилловый бой и немного описать его механику в применении к нашей кампании.

Тех, кто хотел бы подробнее ознакомиться с этой концепцией и ее теорией, я отошлю к оригинальным статьям Роба Донохью, которые я переводил в этом блоге более года назад. Здесь же я изложу более краткий и практический взгляд на ее применении в конкретной кампании.

среда, 22 февраля 2012 г.

Эхо Пламени - Бенни

В сегодняшней статье я хочу немного расширить тему бенни - фишек, которые в нашей игре заменили привычные для D&D4E единицы действия.

Еще когда я впервые опубликовал здесь список предполагаемых хоумрулов для готовящейся кампании, Александр Ермаков посоветовал мне посмотреть правила для бенни, которые используются в Deadlands, вместо базовых правил Дневника Авантюриста. Теперь я, наконец-то воспользовался советом и вот, что получилось в итоге.

понедельник, 20 февраля 2012 г.

Никто не требовал налога на холодильники

Данная статья довольно сильно выбивается из тематики этого блога, но она мне очень понравилась и сильно зацепила. Поэтому я решил все же перевести и опубликовать ее здесь.


Автор: Рикард Фальквинге
Переводчик: Павел Берлин
Также опубликовано на ru.falkvinge.net

пятница, 17 февраля 2012 г.

Эхо Пламени - новый лист персонажа


Представляю вашему вниманию новый лист персонажа, который мы будем использовать в кампании Эхо Пламени. В основном здесь все знакомо, но кое-что требует разъяснений, которые я вам сейчас и предоставлю :)

Prometheus - трейлер




Смотришь и напоминает, как смотрел Чужого в первый раз.
А может просто хочется верить что так и будет.

Стандарты картографирования

(Image by Thorf)
(перевод статьи Hex Templates by Erim D. Smale с сайта Welsh Piper)

Стандарты гексагонального картографирования

В Темные века ролевых игр Judges Guild создала великолепный стандарт гексагонального картографирования на основе 5-мильного гекса диких земель. Каждый гекс подразделяется на 1-мильные гексы, а каждый из этих гексов можно разделить на 0,2-мильные суб-гексы. Можно создать еще более мелкие гексы, поделив текущий масштаб на пять. Этот подход облегчил картографирование, поскольку каждый гекс состоял из одного и того же количества суб-гексов; можно было использовать один и тот же шаблон для любой области на карте - достаточно было лишь поменять масштаб.

Еще один отличный формат был создан Columbia Games, наложивших прямоугольную систему координат на гексагональный грид, что было очень удобно для карт масштаба атласа, показывавших форму массивов суши, тип местности и лишь наиболее выдающиеся особенности. Локации отмечались координатами сетки, на суб-карте были нанесены гексы "атласа" для справки.

Так почему бы не объединить два стандарта картографирования?

четверг, 16 февраля 2012 г.

Возвращаясь к навыкам


Не секрет, что я очень хорошо отношусь к навыкам в D&D, считая их отличным инструментом для многих аспектов игры. Немало идей, связанных с расширением их применения в D&D4E бродит по разным блогам, о некоторых я писал здесь. К примеру скилловый бой, заменяющий испытания навыков, а возможно даже и броски навыков вообще. Или родственность навыков и талантов (powers), когда вторые считаются частным случаем первых - талант позволяет сделать что-то узкое, но с почти гарантированным успехом, навык же более широк, но требует броска и имеет приличный шанс неудачи. Я планирую в будущем подробнее остановиться на этом, но сейчас речь о другом. Речь о небольшом, в общем-то твике системы навыков идею которого впервые высказал Nykt. Последующее обсуждение, обдумывание и использование других источников вылилось в нечто вот такое.

понедельник, 13 февраля 2012 г.

Эхо Пламени - листы персонажей

Как вы возможно помните, я говорил, что листы которыми мы сейчас пользуемся временные и впоследствии я планирую заменить их другими, а также вернуть карточки талантов, к которым мы все уже в общем то привыкли.

Однако, смена листов заняла несколько больше времени, чем я планировал, из-за объемов подготовки, необходимых для песочницы. Но мы уже 2-го уровня и откладывать больше некуда.

В связи с этим с хочу предложить на ваше рассмотрение два образца листов, на основе которых я собираюсь сделать новые листы для вас. Оба варианта взяты из программы Character Builder, в которой большинство из нас создает персонажей. Естественно в связи с некоторыми хоумрулами, которые мы используем, кое-что придется поменять.

Тостеры против Биомассы

Ты когда-нибудь играл в "мафию"? Был "шерифом" или "судьей"? "Закройте глаза, наступает ночь..."

Открой глаза пошире! Это "Галактика", последняя надежда человечества, а твоя подружка, возможно, проклятый "тостер", готовый поджарить тебе ...

Abraham Lincoln Vampire Hunter - трейлер

God Bless America - трейлер

Эхо Пламени - Экспедиция 2 - Часть 2


Рана Лагара оказалась несколько серьезнее, чем показалось поначалу. Пройдя несколько десятков футов по следам уходивших неизвестных, он едва не лишился сознания. Пришлось оставить его в домике охранять так и не пришедшего в себя пленного и продолжить преследование втроем.

Эхо Пламени - Награды достойным

Итак, к нашей команде начинают присоединяться новые люди, которые по разным причинам не были в ней с самого начала. Я предпочитаю, чтобы все члены команды находились на одном уровне и потому подтягиваю новых членов команды до уровня старых. К примеру сегодня наш новый следопыт со своим зверем сразу же получили 2-ой уровень вместе с остальной командой. Вместе с тем мне хотелось бы как-то выделить тех, кто первыми откликнулись на предложение начать игру, поучаствовали в создании мира, без напоминаний написали отличные легенды, которые очень помогли мне в становлении этой кампании и т.д.

Поэтому я хочу ввести в игру следующую систему поощрений. Встречайте...

вторник, 7 февраля 2012 г.

Эхо Пламени - управление королевством (часть 3)


Строительство городов
Величайший актив любого королевства это его города, именно здесь живет большинство людей, тренируются армии, развивается культура и куется будущее. Данные правила предоставят игрокам визуальное отображение города (план города), который они помогли построить с нуля.

понедельник, 6 февраля 2012 г.

Эхо Пламени - Экспедиция 2 - Часть 1

(Пирамида из камней на берегу)
На следующее утро все в разной степени страдали от вчерашнего возлияния, но к все же полудню собрались с силами и взялись за разработку плана конвоирования дворфа-шпиона Дорира к месту подачи сигнала его предполагаемым хозяевам. Гжегож участвовал мало, поскольку с утра был вызван на склады у пирса, где у Ренаса возникли какие-то сложности, то ли с грузом, то ли с новыми сотрудниками.

Avenger - trailer

I have an army - We have a Hulk :)

воскресенье, 5 февраля 2012 г.

Ноэр (продолжение)

Отряд осторожно приближался к одинокому трактиру. "На перепутье", - корявая надпись еле читалась в свете заходящего Бахта.

"Прямо в точку бъет хозяин", - подумал Кихан, стиснув зубы.

Трактир стоял на перекрестке четырех дорог между Асетаном, Арагишем, Хамуши и Булендом. Строго говоря, перекрестком теперь это место назвать мог только шутник - трактир одним боком приткнулся к разбитой грунтовке, которая соединяла Хамуши и Буленд. Две другие, из отличного белого камня с золотыми жилками, давно покрылись пылью и поросли травой.

Ночной ветер пустыни резким порывом распахнул плащ седока и Кихан от неожиданности зябко поежился. Конь под ним тут же испуганно всхрапнул, а едущий впереди телохранитель нервно оглянулся. Кихан наградил его ледяным взглядом.

Эхо Пламени - карта Нового Света

Добавил на страницу Эхо Пламени карту известной территории Нового Света. Буду обновлять по мере получения командой информации.

суббота, 4 февраля 2012 г.

"Если тебя не увидят, то и убить не смогут"

В процессе подготовки к компании "Эхо пламени" у нас с мастером было довольно много бесед, о том, как мы себе ее представляем. Я, как игрок, желал увидеть сильную тактическую составляющую боя, использование ландшафта, "линии прямой видимости" (line of sight) и ухода с нее, перегруппировки противников и т.п. Иначе говоря - "Deadly Games" в DND.

В результате этих диалогов родился персонаж Ноэр, который умел нажимать на спусковой крючок и орудовать кинжалом раньше, чем научился говорить "мама". Его, пока еще, извините, незаконченную, предысторию можно прочитать на сайте, а я хотел бы обратится к механике.

четверг, 2 февраля 2012 г.

Эхо Пламени - управление королевством (часть 2)


Посты правителей
В здоровом королевстве лидеры занимают несколько разных постов. Каждый лидер дает королевству различные преимущества; отсутствие лидера на посту может принести королевству штрафы. Чтобы пост давал свой бонус, персонаж в данной роли должен проводить  минимум неделю в месяц, занимаясь различными своими официальными обязанностями (и находиться в это время в гексе, являющемся частью королевства). Для кампании, центром которой являются исследования и строительство государства лучше будет, если команда выберет одну и ту же неделю для исполнения своих обязанностей, чтобы все персонажи могли вместе заниматься изучением новой территории и расширением королевства. Один персонаж может одновременно занимать только один пост.

среда, 1 февраля 2012 г.

Эхо Пламени - управление королевством (часть 1)



Независимо от того, завоевали ли игроки существующее королевство или создают свое собственное, теперь им придется взять на себя управление им. Хотя Мастер может просто на ходу придумать механику, позволяющую быстро вернуться обратно к приключениям, есть группы, которые предпочтут увидеть, как сделанный ими выбор повлияет на их страну. Данные правила позволяют игрокам создавать страны и города и видеть, как их решения формируют их новый дом. Как и у персонажей, статистика королевства ведется на его листе. Ниже рассказано как заполнить основные параметры королевства.