суббота, 25 февраля 2012 г.

Эхо Пламени - Скилловый бой


В этой статье я хочу напомнить, что такое скилловый бой и немного описать его механику в применении к нашей кампании.

Тех, кто хотел бы подробнее ознакомиться с этой концепцией и ее теорией, я отошлю к оригинальным статьям Роба Донохью, которые я переводил в этом блоге более года назад. Здесь же я изложу более краткий и практический взгляд на ее применении в конкретной кампании.


Что же представляет собой скилловый бой? Попробую привести пример. Команда (к примеру Алис, Джонас и Ноэр из Эха Пламени) едут на корабле в Новый Свет (как собственно это и было на нашей 1-ой сессии). В тот раз все прошло относительно мирно, но что если бы я решил слегка добавить интереса, введя сильную бурю во время путешествия? Стандартные правила D&D4E предполагают разрешение такой ситуации с помощью испытания навыков. Различные последующие официальные и неофициальные дополнения добавляют вложенные проверки, сложные испытания и т.д.

Чем же меня не устроило все это разнообразие? Дело в том, что все эти способы механического разрешения не боевых конфликтов предполагают довольно жесткий, заранее подготовленный сюжет. То есть то, от чего я пытаюсь отойти. Мне гораздо интереснее собирать сцену из частей, и не задумываясь заранее как что пойдет, реагировать на действия персонажей, в соответствие с мотивациями, целями, задачами и возможностями частей, составляющих эту сцену. Будь то монстры в определенном окружении, социальные проблемы или изучение мира, я предпочитаю не устанавливать заранее линию их поведения. Именно поэтому скилловый бой кажется мне удобнее других способов.

Как я уже говорил, более подробный рассказ о нем можно посмотреть по ссылке (обратите внимание, там несколько статей). Вкратце же это выглядит так:

  • Дверь, которую команда встретила на пути это "монстр". Ее можно рубить мечом (почему нет?), бросая атаку против АС. А можно попытаться взломать замок, бросая Воровство против Стойкости (ниже я объясню выбор Защит) или отжать, бросая Атлетику против Реакции. История против Воли может помочь ее изучить и подсказать верный способ с ней справиться. Параллельно у нас может идти бой с обычными монстрами, прижавшими команду к этой двери.
  • Буря, налетевшая на корабль может быть соло-"монстром" высокого уровня. Ее атаки это волны, наносящие урон корпусу корабля, порывы ветра, буруны и водовороты. Персонажи борются с ней бросками Выносливости (стоя у руля), разными знаниями, возможно магией и т.д. Корабль поделен на зоны (то есть есть карта, почти как в обычном бою) в некоторых можно сделать нечто особенное (особые таланты местности), некоторые особо опасны, некоторые труднодоступны или уязвимы для определенных атак. 
  • Команда хочет подружиться с вождем племени, чтобы перетянуть его на свою сторону. Карта "боя" представляет собой несколько концентрических кругов, поделенных на три сектора: военные, шаманы и прочие. Чтобы добраться до вождя надо "победить" тех, кто во "внешнем круге" - чужаков к нему просто так не подпустят. Методы "боя" в каждом секторе свои и с каждым кругом "враги" все сложнее и опаснее. Чем опаснее? Потеряешь 1/2 хитов - и ты совершил что-то предосудительное, на тебя косо смотрят. Потерял последние - тебя изгонят и хорошо, если не казнят. "Пробился" к вождю? Отлично - "победи" его, чтобы убедить встать на свою точку зрения. Как известно кто снимает последний хит - решает исход для того, кто его потерял.
Теперь о механике.

Персонажи используют в скилловом бою только тренированные навыки. Обычно навык наносит средний урон (ну или назовем это прогрессом). Как я упоминал в статье о листах персонажей, они могут специализироваться в определенном аспекте тренированного навыка. Если применение навыка в данном скилловом бою оказывается в области специализации (например, персонаж с тренированным Воровством, специализирующийся на Взломе замков, вскрывает вышеупомянутую дверь), то удачная атака навыка наносит высокий урон. Если же персонаж тратит некий сложно или медленно возобновляемый ресурс (к примеру при вскрытии двери вор заливает замок недешевой алхимической кислотой) - то это уже будет лимитированный урон. Если же атака направлена на несколько целей - урон от нее опускается на одну ступень (скажем выступление перед группой существ наносит низкий урон, зато сразу многим).

Действия в ходе скиллового боя идут в принципе по инициативе, но поскольку каждый "раунд" может быть гораздо длиннее, то ее порядок соблюдается не строго. Главное что в течение раунда у всех есть возможность действовать.

Защиты против атак навыков это отдельный момент. Здесь подход таков:
  • Броня (АС) - эта защита обычно все же оставляется для реальных физических атак и редко используется в скилловом бою.
  • Стойкость - если атака имеет своей целью подавить испытание (взять под контроль, принудить) она проводится против Стойкости.
  • Реакция - если атака  имеет своей целью обойти испытание (избежать его), она проводится против Реакции.
  • Воля - наконец, если атака  имеет своей целью изучить испытание (и использовать знания против него), она проводится против Воли.
В скилловом бою состояния "ранен" и "без сознания" значат не меньше, чем в реальном, хотя могут означать совсем другое. К примеру пока кто-то в команде не будет "ранен" монстром "Бунт на корабле", они могут и не догадываться о его существовании. С другой стороны, если они активно ищут шпиона, то расспросы (атаки навыков Город, Переговоры, Запугивание и т.д.) постепенно снимут со шпиона 1/2 хитов, сделав его уязвимым (и позволив впервые заметить), а последующий обычный бой (возможно с использованием правил погони) позволит его взять.

Ну и в заключение хочу сказать, что я намеренно описываю здесь взгляд на скилловый бой скорее со стороны игроков. За подробностями - по ссылке выше. 

Буду рад ответить на вопросы.
Отправить комментарий