суббота, 29 января 2011 г.

Новости с D&D XP 2011

Итак, наконец-то мой график опять пришел в норму, а посему - новости с D&D XP. который сейчас проходит в США. Новости пока вчерашние-позавчерашние, поскольку тамошние блоггеры пока отдыхают. Я буду приводить это в том же кратком виде, как это писали люди, находившиеся прямо на семинаре. Приступим:

Начинает семинар Крис Перкинс и передает слово Майку Мерлзу.

WotC ищет способов привязать печатную продукцию к официальным играм (organized play).

"March of the Phantom Brigade" выходит в феврале, завязан на D&D Essentials

D&D Fortune Cards тоже завязаны на organized play

Heroes of Shadow расширяет опции создания персонажа.

Lost Crown of Nevewinter станет сеттингом нового сезона D&D Encounters, будет привязка Fortune Cards.

"Beyond the Crystal Cave" это приключение из этой серии, основанное на старом приключении с британских игр. Особенность в том, что чтобы победить не надо убивать все и вся. Дело происходит в Стране Фей (Feywild).

Майк Мерлз говорит о желании связать приключения сезонов D&D Encounters общей тематикой.

В этом году выходят:

  • Player’s Option: Heroes of Shadow – апрель
  • The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond – май
  • Monster Vault – Threats to the Nentir Vale – июнь
  • Neverwinter Campaign Setting – август
  • Madness at Gardmore Abbey Boxed Set – сентябрь
  • Player’s Option: Heroes of the Feywild – ноябрь

Monster Vault будет не только про монстров - там будут организации. Типа бандитских групп/фракций и т.д.

Сеттинг Neverwinter как и Dark Sun будет в виде одной книги и для игроков и для Мастера. Будет связан с грядущей ММО от Atari/Cryptic.

Madness at Gardmore Abbey Boxed Set - поиск злого артефакта, который оказывается Колодой Множества Вещей, которая привлекает чудовищ и изменяет окружение. Таким образом приключение можно играть много раз. Колода входит в комплект.


Player’s Option: Heroes of he Feywild - опции для фейных персонажей (ясное дело).


Book of Vile Darkness - связана с новым фильмом на канале Syfy. Больше механики и ролевых моментов, чем в старой версии. Часть обложки была скрыта, возможно что-то рискованное - они не сказали.


Боксы нравятся WоtC, потому что туда можно класть постерные карты. Показаны карты из Nenthir Vale. Специально сделаны довольно стандартными, чтобы использовать можно было везде. Есть карта болота, комплекса пещер и подземелья. Показали токены, картонные, одна сторона "ранен" (bloodied). Есть картонное кольцо, чтобы из больших монстров делать огромных.


Слово берет Грег Бисланд.


Начинается рассказ о боксе Shadowfell.


Больше всего ему нравится Колода Отчаяния (Despair Deck). Поделена на три аспекта: безумие, страх и апатия. Добавляет атмосферности игре, карты выдаются игрокам и влияют на персонажей. Примеры - "Зависть", "Малодушие", "Бесстрашие". Имеет ролевые и механические аспекты. Если преодолеют эти эффекты - будут более устойчивы к мраку и отчаянию Царства Теней. 


Еще немного о постерных картах. Есть город Глумрот и подземелье. В книге описаны фракции и существа Царства Теней. По уровням рассчитаны на середину героика и до парагона. Есть немного эпических существ.


Показали Колоду Множества Вещей. По словам автора репортажа "она крута и я ее хочу".  Тревор Кидд затеял обсуждение кампаний, где колода присутствовала. Спрашивал впечатления людей, которые с ней играли. 


В сентябре начинается новая программа игр для магазинов. Нацелена не на тех, кто играет в D&D Encounters. На этот раз будет killer-encounter, чтобы испытать персонажей/игроков по максимуму. Персонажей приносить с собой. Названия пока нет. Говорят, что много шансов, что все умрут. Много целей, не просто убить монстра. Можно использовать Fortune cards ("вам понадобятся все преимущества").


Бордгеймы!



  • Wrath of Ashardalon - февраль
  • Legend of Drizzt - октябрь
  • Conquest of Nerath – июнь (скорее что-то в стиле Axis & Allies, не подземелья).
Wrath of Ashardalon, Castle Ravenloft и Legend of Drizzt совместимы. Их можно смешивать. Прикольно.

Conquest of Nerath - здоровенная. несколько фракций. Говорили об эльфах, инферналах и т.д.


Новые тайлы:

  • Caverns of Icewind Dale – январь
  • The Witchlight Fens – июнь
  • Shadowghast Manor - декабрь (дом с привидениями)

Романы:


Романы по Forgotten Realms. Рассказали об Abyssal Plague, напоминает фэнтэзевый Gamma World. Скоро по ней начнется цикл.


Р. А. Сальваторе назвали "Бобом Сальваторе". Он готовит новую серию про Дриззта, где он встретится с тейскими монахами.


Пали в неравном бою:

  • Class Compendium: Heroes of Sword and Spell
  • Mordenkainen’s Magnificent Emporium
  • Hero Builder’s Handbook

Говорили об изучении того, насколько используется контент. Эти три книги посчитали не нужными. Контент у них сохранился, его вероятно используют. Особенно магические предметы, по словам Майка Мерлза.



Аудитория говорит, что энциклопедия магических предметов нужна, Майк подчеркивает, что ее надо сделать очень качественно.


D&D Insider


Постараются делать столь же качественное наполнение, как в книгах. Грядут внутренние перемены в организации, в том числе в эрратах (раньше исправления шли только в компиляции номера, теперь компиляций не будет, так что будет апдейт статей).


Много времени уходит на компендиум, работают над тем, чтобы больше времени уделять журналам. 


Главная мысль - "скажите в чем мы лажаем, для этого мы здесь".


Улучшение навигации по сайту.


Показали иллюстрацию с демоном хезру, несущим Лолт из не объявленного продукта. 


Пошли вопросы:


Планы на пластиковые миниатюры? - проблема с тем, что делать их в Китае стало дороже. Не окупается. Будут делать для некоторых продуктов (настолки). "Поживем - увидим".


Как насчет карт предметов, чтобы просто дать игроку со словами "ты нашел вот это"? - Шаблон уже разработан и такой продукт возможен в будущем. Работают над картами предметов в СВ, чтобы они были не уродливыми. 


Не будет ли лицензия на D&D Mini передана третьим сторонам, чтобы те продолжили дело? - Обсуждалось, но они не имеют права говорить лицензировании. Они понимают, что спрос есть и хотели бы продолжать играть с ними. У Криса Перкинса есть "гроб" полный миниатюр.


Один человек ведет группу в университете и спрашивает, почему нет такой поддержки как для магазинов? - Обсуждение долгое, но конкретных предложений нет. С магазинов легче спрос. Иначе часто комплекты уходят на Ebay.


Heroes of Sword and Spell это мостик между обычным D&D и Essentials... Essentials это новый формат? Он совместим со старыми вещами? Когда мы это узнаем? - Расписания пока нет. Вопрос делового планирования. Но они хотят это сделать.


Что насчет кампании Ravenloft? - Пока отложили, считают, что не готова. Сильно экспериментировали. Не хотят давать людям то же, что уже предлагали. "Я бы не ждал,что она скоро появится".


Будут ли книги опций для Essentials? - Player’s Option: Heroes of Shadow должна очень понравится вашему хексблейду. Они хотят делать книги, где есть что-то для всех. С новым СВ у них данные о том, кто кем играет. Они знают самые популярные классы. Они могут поддерживать тех, кто играет больше всего. Говорили об изменении непопулярных классов, если поймут, в чем дело. 


Самые популярные расы: люди, дворфы, эльфы, эладрины
Самый популярный класс: воин


Самый непопулярный: рунстер (runepriest)


Как минимум один человек обрадовался до слез, что они "пофиксят рунпристов". Майк сказал, что теперь они будут делать книги только для воинов.


Книги Champions of the Heroic Tier не будет, но ее содержимое появится в разных книгах серии Hero Builders’.


Один парень хочет барда в Essentials. 


Сколько еще механики/ролевых аспектов вы собираетесь выпустить? - Майк хочет увидеть ситуацию, сделать обновление и закончить на этом. Не хотят заваливать рынок механикой.
    Вопросы на тему Character Builer - Готовится огромный патч, исправляющий около 300 багов. Но еще есть над чем работать. Хотят добавить больше кастомизации.

    Выпуск прошлых продуктов D&D Encounters, чтобы люди могли поиграть дома? - Думают, решение не принято, но идея им нравится.

    Есть ли дата релиза Виртуального стола? - Нет. Когда будет готов. Их пока не устраивает интерфейс и они хотят многое поменять. Тревор обещает, что все будет как можно быстрее. "Теперь на 30% меньше отстоя!"

    В Monster Builder'е будут все монстры или только новые? - Если есть замена, то только новые. Если нет, то старые. Например, черный дракон будет только из MV, а не из MM.

    Есть ли планы сделать еще 3-D наборы тайлов, как Athas? - Конкретных планов нет, но хотелось бы. Они им нравятся.

    В общем-то пока все.

    Судя по отзывам людей многим понравились Карты Судьбы, даже тем, кто ругал их в блогах. Очень приятная новая настолка Wrath of Ashardalon
    Еще народу сильно понравилось тестовое приключение по сеттингу Neverwinter. Говорят очень интересные темы персонаже (как в Dark Sun).
    Но в общем пока что все. 
    В конце конвента будет новый семинар на ту же тему. Будем ждать, что они приберегли напоследок. 

    четверг, 27 января 2011 г.

    D&D Experience 2011 начался

    Твиттер обновляется с бешеной скоростью. Пока трудно вычленить что-то особенное - буду следить. Особо громкого ничего пока не слышно. Когда приведу в порядок информацию - отпишусь.

    UPDATE: нашел хороший обзор. Погуляю собак и выложу.

    среда, 26 января 2011 г.

    Long time, no see...

    Всем привет,

    Прошу прощения за свое исчезновение, да еще в разгар интересного (вроде бы) цикла статей и накануне D&DXP.

    Дело в том, что я сейчас очень занят одним проектом, о котором пока не могу говорить и очень хочу поскорее его закончить, чтобы люди могли заняться следующим этапом. Это уже вопрос пары дней, более того, я думаю, что успею к началу репортажей с D&DXP.
    (pic random)

    Ну и если все пройдет гладко, надеюсь, что скоро мне разрешат об этом проекте рассказать :)

    Спасибо за внимание, возвращаюсь к работе.

    понедельник, 24 января 2011 г.

    Who will be eaten first?




    D&D Experience 2011

    В четверг 27 января 2011 года открывается этот конвент, из новостей с которого я в свое время узнавал первые крупицы новостей D&D 4E.
    Меня не оставляет ощущение, что в этом году нас ждут какие-то серьезные объявления, связанные с будущим D&D. Пророчеств уже немало, от отказа WotC от брэнда и передачи D&D другой компании до практически полного перехода в цифру. Есть и менее радикальные прогнозы.
    Что же, ждать осталось очень немного и как только начнутся трансляции, твиты и отчеты в блогах, я без сомнения поставлю вас в известность обо всех новостях.

    воскресенье, 23 января 2011 г.

    Испытание наносит ответный удар

    Следующая статья про хак 4-ки от Роба Донохью. Предыдущая здесь. Оригинал здесь.


    Если вы попробуете заняться дизайном монстров 4-ки, то быстро поймете, что хотя некоторые части дизайна довольно таки стандартизированы, например хиты и защиты, то другие это скорее искусство, чем наука. Конкретно существует мало жестких схем и рамок для способностей монстров, вместо этого вы создаете их, беря свои идеи и сравнивая их со способностями монстра близкого уровня.


    Это важно, потому что разработка "боевых" испытаний требует аналогичного мышления. Суть в том, что каждое испытание будет немного другим. Во многих смыслах создание испытания ближе к созданию монстра (когда элементы надо создавать с нуля), чем к созданию сцены (когда надо разумно комбинировать существующие элементы). Это может показаться весьма тонким различием, но оно критично. [1]

    У нас уже есть некоторые важные элементы превращения испытаний в подобие боя - инструменты для темпа, действия и определения победы - но все это с точки зрения актера (в данном случае персонажей игрока). Для остальной части модели нам нужны еще три инструмента: Последовательность, Ситуация и Последствия.

    В бою ими служат инициатива, поле боя и различные атаки и действия монстров. В идеале нам нужны какие-то эквиваленты этих идей (потому что они удобны и знакомы игрокам), но не стоит настолько уж за них цепляться, чтобы они путались под ногами.

    Последовательность это самое простое: инициатива это очень гибкая концепция, поскольку это просто порядок, в котором происходят события. Здесь есть 3 возможных модели:

    1. Бросать инициативу как обычно (возможно для каждого элемента испытания)
    2. Обходить стол по кругу, а потом действует испытание
    3. Испытание действует после действия каждого игрока
    Здесь все понятно без объяснений, в том числе и то, что вариант 3 гораздо опаснее с точки зрения игроков.  Сейчас я об этом задерживаться не буду, потому что считаю, что это самый простой из элементов и наиболее зависящий от ситуации. Кроме того, он не будет иметь особого смысла, пока мы завершим остальную модель. 

    С другой стороны, ситуация весьма критична. В бою карта служит пассивным ответом на очень много вопросов. Да, это дальность и подсчет клеток, но присутствует и более широкий взгляд на ситуацию - кто в игре, какие области под угрозой (и что это за угроза). Нам вероятно не нужно поле боя в буквальном смысле слова, но в то же время мы хотим предоставить достаточно фоновой информации, чтобы игрокам было все ясно. Это предполагает, что нам потребуется более абстрактная модель, такая как диаграмма или карточки.

    И наконец, в последствиях, наверное, больше всего нюансов. Частично это из-за их роли. Последствия боя обычно сводятся к хитам и смерти [2]. В испытании последствия гораздо шире. Конечно ставкой может служить личное здоровье и благополучие персонажа, но многие испытания будут угрожать совсем другому. Чему бы не угрожало испытание, потребуется метод выражения этого, вероятно путем истощения какой-то валюты (одним из примеров которой служат хиты). Это представляет две проблемы: отображение валюты, которой рискуют и отображение того как создать ей угрозу (то есть как нанести ей урон).

    Итак, следующий шаг - как выделить эти элементы и что с ними делать.

    1 - Это кроме того весьма раннее обдумывание идеи. Если она приживется и будет использоваться и появится большой справочный материал (сродни монстрятнику), динамика изменится и испытания можно будет строить из различных "проблем", которые уже использованы и документированы.

    2 - Статусы занимают здесь интересную нишу, в том плане, что это последствия, но кратковременные. Их не выносят с собой из боя, но они могут оказать весьма серьезное влияние на конечный исход боя. Интересно то, что это скорее ситуационный элемент - статус  это не географическая черта, но его влияние на бой весьма похоже. Он вынуждает принимать решения и направляет действия. Я думаю в испытаниях есть место статусам (и их аналогам), но поэтому я считаю, что им место в разделе "ситуация", а не "последствия". Но надо сказать, что игры вроде Mouseguard отлично постарались, показав нам метод использования длительных статусных эффектов, но в данном случае, это возможно уже перебор.


    суббота, 22 января 2011 г.

    Duke Nukem Forever - дождались что ли?



    ... after 12 f#$@ing years it should be good.

    Это не наука

     Продолжаю перевод цикла статьей Роба Донахью. Предыдущая часть здесь. Оригинал здесь.


    Во-первых - два момента:
    1)SP уже используется как аббревиатура валюты, но ладно, пока что буду его использовать. Все это потребует хорошей вычитки когда будет закончено.
    2)Вместо того, чтобы использовать для урона 1к6/1к8/1к10, вероятно логичнее взять легкий, средний и сильный урон со страницы 42. Я пока буду использовать предыдущую модель, потому что ее легче запомнить, но за столом без сомнения предпочту другой подход.

    Хорошо, теперь, обозначив базовую концепцию, начнем собственно строить ситуацию. Взяв стандартные хиты монстра - 24 + 8 на уровень - довольно легко сделать быструю конвертацию бюджета. Один монстр 7-го уровня равен ситуации на 80 очков. Математика простая. Вот что конкретно сделать с этими 80 очками, это уже интереснее. В общем-то это ваш бюджет создания проблем или отражение действий персонажей. Например, проникновение во вражеский лагерь может быть испытанием на 80 очков или его можно разбить на 4 стражников по 20 очков, которых надо пройти.

    И вот что интересно, теоретически, хиты можно 1:1 конвертировать в SP. То есть, скажем, я веду бой с элитным противником с 250 хитами. Я могу взять 50 этих хитов и превратить их в SP и использовать, чтобы сделать бой более интересным. Если следовать этому буквально, могут возникнуть проблемы: хиты монстров не всегда соответствуют этому и построение бюджета не всегда будет интуитивным. Также как ловушки иногда можно обратить против врагов, возникнут моменты, когда будет иметь смысл бить ситуацию, а не монстра.

    И вот тут мы приходим к критической точке принятия решения. Это реальные проблемы и не каждому игроку будет приятно их разрешать, а значит, вполне нормальным будет сказать, что это модель для вас не работает. Нет проблем, без обид. Но если вы нормально относитесь к вот такой мастерской импровизации, оставайтесь. С этим можно устроить очень крутые вещи.

    Во-первых не нужно слишком буквально волноваться о хитах монстров. Если вы вводите монстра как отдельный элемент сцены, вы знаете правила того, как это делать. У него определенное количество хитов и он стоит столько-то ХР. Нет проблем. Но когда вы вводите монстра, как часть ситуации, его хиты это просто часть ситуации. Возьмем, для примера, стражника на 20 очков. Его можно "побить" нанеся 20 урона (прогресса) Скрытностью, но если ситуация превращается в бой, у него будет 20 хитов (а точнее, 20 минус снятые ранее проверками навыков SP).


    И это приводит ко второму моменту: если у вас есть монстр, который также служит частью испытания, не особо волнуйтесь об отличиях бюджета хитов и SP, потому что - и это плюс - они одно и то же. Предположим, например, что группу атакует орда гоблинов (считающаяся одним существом). Игроки могут сражаться - просто убивать гоблинов, пока те не остановятся - но возможно они захотят их распугать (Запугивание). Если игрок захочет сражаться с "ситуацией", то он может использовать Запугивание, чтобы уменьшить SP, которые берутся из бюджета хитов. [1] Нечто подобное может произойти, когда вы пытаетесь урезонить того, с кем сражаетесь, убеждая его прекратить бой. [2].

    Эта взаимозаменяемость с хитами не будет работать сама по себе, есть еще один важный элемент испытания - сложность. Насколько трудно это сделать? В ответ я задам гораздо более важный вопрос: А что ты собираешься сделать?

    Инстинктивным ответом будет: "Использовать такой-то навык!", но он упускает нечто важное. Цель здесь открыть действия, которые навыки представляют и поддерживают, но не определяют. Это может и не быть ясно с самого начала, но давайте поднимем это на более высокий уровень. При столкновении с испытанием есть немало подходов к нему, но их можно разбить на четыре основных категории:

    • Во-первых, можно его обойти. Можно избежать его, обойти кругом или как-то иначе не вступать в конфликт на его условиях.
    • Во-вторых, им можно манипулировать, контролировать его или бороться с ним. Вы встречаетесь с ним лицом к лицу и пытаетесь поставить на колени.
    • В-третьих, можно попытаться его понять. Изучить и использовать эти знания против него. 
    • В-четвертых, можно его ударить. Сильно. Возможно неоднократно. 
    • В-пятых, можно просто стерпеть.
    • В-шестых, можно убежать.
    Пункты 5 и 6 можно сразу отложить. Они оба могут требовать бросков навыков, но ни тот, ни другой не помогают пройти испытание, так что они не входят в сферу наших интересов. Пункт 6 может быть другим испытанием, но это отдельный вопрос. Пункт 5 это отчаянная надежда на то, что тому парню надоест вас лупить. Возможны ситуации, когда это подходит, например когда испытание ограничено временем или еще чем-то, но в данном случае это подпадает под категорию плохих вещей, которые делает испытание, а это другая тема. Короче говоря, здесь мы о них говорить не будем. 

    С пунктом 4 все просто. D&D с этим уже отлично справляется. 

    Все дело в пунктах 1-3. Для этого вы обычно используете навыки, но 100% соответствия конкретных навыков нет. Существуют логические ограничения, но они зависят от ситуации. При путешествии по враждебной территории Выживание может стать способом избежать встречи с врагом (обойти) или попытаться найти безопасный путь (понять). Взгляд на действия через призму того, к чему они приводят делает их более многогранными и интересными и, без сомнения, приносящими больше удовлетворения, чем подход "навыки на первом месте", когда игрок говорит "Я использую Выживание!" и получив вопрос "Чтобы добиться чего?" начинает лихорадочно придумывать ответ. [3]

    Опытные "хакеры" 4-ки уже, наверное, поняли, к чему я клоню, но я все же распишу это. Четыре подхода соответствуют четырем защитам, используемым в 4-м издании. Итак:
    1. Обойти - Реакция
    2. Манипулировать - Стойкость
    3. Понять - Воля 
    4. Ударить - Броня
    Хотя это немного и изменяет обращение с ситуацией (Скрытность становится атакой против Реакции, а не броском против Внимательности), это сильно все упрощает и, что еще важнее, ОЧЕНЬ упрощает создание испытания на основе монстра или включение монстра в испытание).

    То есть, например, если за вами охотится Владыка Орков, Мастер может создать охоту как ситуацию, забирая его хиты в бюджет ситуации (или просто создав ее) и установив все "сложности" охоты (то есть защиты), используя параметры Владыки. Таким образом, уходя от погони, они заочно с ним сражаются. 

    Естественно, еще есть о чем поговорить. Конечно, очень важно, что плохого испытание может сделать с вами в ответ - без этого они довольно беззубы. Но об этом - в следующей статье.

    1 - Да, это делает навыки "оружием" (собственно в том числе поэтому я и решил синхронизировать их с уровном на стр. 42. Строго говоря это можно воспринимать, как многоразовые трюки (stunts). Эта идея мне очень нравится после ее успеха в боях SOTC, как способа для всех игроков внести значимый вклад в бой и поощрить творческое применение навыков). Возможно в 4-ке, где идея "не боевого персонажа" не так выражена, это не так важно, но все равно может помочь.

    2 -  Это может немедленно поднять вопрос о том, что делать с боями, где наносится много урона хитам и SP, но на самом деле 4-ка решает это ВЕСЬМА элегантно. Если вы доводите кого-то до 0 хитов, вы решаете, что с ним случилось. Обычно это просто выбор "мертв или без сознания", но это гораздо более мощный инструмент. Тот кто забрал последние хиты может решить, что враг внял гласу рассудка и сдался, также как то, кто забрал последние SP может решить, что он достаточно отвлек того парня и заколол его (или для максимальной драмы, что он как раз хотел сдаться, когда его убили). Ограничения на это зависит не от правил, а от того, что логично за данным столом, как собственно и всегда.

    3 - Важное замечание: во всех трех случаях деятельность должна продвигать действие. Просто изучение чего-то не добавит прогресса испытанию (разве что испытание и ЕСТЬ изучение) - знания надо получить и применить. Нет нужды строго применять это к каждому броску, но тенденция должна быть такой. То есть, если вы проходите стражника, вы должны его убрать (любым удобным способом). Если вы просто проходите мимо, никак не влияя на ситуацию, это просто бросок, а не испытание.

    Боремся с ситуацией

    Итак продолжаю перевод статей Роба Донахью. Это вторая часть цикла. Первую смотрите здесь. Переходим к шокирующим откровениям :) Оригинал тут.


    Что такое хиты (хит-пойнты)?

    Изначально они были мерой здоровья и крепости, но со временем (подобно классу брони) становились все более и более абстрактными, пока не остались с нелепыми атрибутами (как их расчет  от телосложения) и простой реальностью: это механизм темпа (pacing). Они - мера того, сколько нечто остается в бою, что в свою очередь служит критерием длины сцены. Если вам нужны доказательства - смотрите как монстры изменились в Monster Manual 3 - хиты им изменили не потому что старые монстры были созданы слишком здоровыми, а чтобы решить проблему темпа.

    На самом деле, вероятно, вполне может сойти с рук такое упрощение хитов, как просто учет количества попаданий, получаемых монстром во время боя. Ударьте его стандартной или неограниченной атакой - это одно попадание, Ударьте талантом на сцену - два попадания. Талантом на день - три попадания. Страйкеры обычно будут наносить дополнительное попадание. Да, просто, но такой бой будет почти неотличим от нормального с точки зрения игрока (не считая какого-нибудь фаната математики, который ведет учет всего нанесенного урона), если количество попаданий будет близко к обычному бою. Игроки все также будут вести учет урону (потому что у них есть на это время), а Мастер сможет гораздо тоньше настраивать бой при помощи этой системы. [1]


    Проблема в том, что игроки такого не потерпят. Мы любим бросать урон. Одна из самых устоявшихся истин D&D это то, что бросок атаки и бросок урона это разные вещи. "Степень успеха" может иметь место в других играх, но в D&D ей места нет. Есть криты и это хорошо, одна или две черты (feats) могут слегка накладываться туда или сюда, но в основном дайсы урона никому ничем не обязаны. Отличное попадание может нанести отвратный урон, а мелкая атака - выдать максимальный. И это одна из особенностей, которые и делают эту игру D&D.

    И вот это и есть инверсия, которое нам, на мой взгляд следует сделать. Инстинкт предлагает расширить масштабы испытания навыков, пользуясь их структурой, потому что это интересная интеллектуальная задача, но я думаю это уводит нас слишком далеко от того, что радует людей в D&D. Мы хотим махать топорами и бросать урон: почему бы не решать таким образом все проблемы?

    То есть почему бы буквально не дать испытаниям хиты и не позволить проверкам навыков бросать урон?

    На первый взгляд - безумие, я знаю, но модель на удивление рабочая. Конечно это надо назвать как-то по другому, не хитами - очками испытания (CP) или ситуации (SP), а урон можно назвать прогрессом, но мы то с вами отличим бросок урона, когда увидим.


    Итак, вон тот стражник? Он - испытание на 20 очков. Каждый раз, побеждая его Скрытностью, вы наносите ему урон (простите, увеличиваете прогресс) по этим очкам. Скажем простое правило: нетренированный навык наносит к6 + Характеристика + 1/2 уровня урона. Тренированный к8, тренированный + Skill Focus к10. Проще простого. Ваш спец по скрытности порвет это испытание в мгновение ока, а если он провалит его, охранник начнет действовать, но хитов у него останется столько, сколько оставалось SP (что к тому же позволяет проводить быстрые стычки о которых мы говорили). Это один пример, но другие найти нетрудно, когда использование навыков взаимозаменяемо с атаками в соответствующей ситуации, легко начать воспринимать Сложность проверки навыка как защиту: вы бросаете не просто, чтобы избежать бури, вы пытаетесь ее "порвать" (то есть контролировать ситуацию). Игроки могут и не быть активны в данной ситуации, но им нравится чувствовать будто это так.

    Естественно это требует весьма серьезного пересмотра построения и бюджета сцен, но я уверен, что это реально, более того, это можно сделать, оставшись в рамках правил и духа 4-го издания. Но об этом завтра.


    1 - Сделав это, Мастер превратил бы бои в испытания навыков. Модель "попаданий" практически им аналогична.


    В к чему Роба Донахью привели его рассуждения. Подробности дальше. И поскольку я уже видел, что там, могу сказать заранее - система вырисовывается вполне стройная и интересная. Продолжение следует.


    В связи с тем, что количество комментов выходит из под контроля :) давайте продолжим обсуждение на RPG-World.

    Lazy Teenage Superheroes

    На удивление хороший любительский короткий фильм про суперов.

    Новости D&D Virtual Table

    Виртуальный игровой стол от WotC продолжает развиваться и со следующей недели все бета-тестеры получат доступ к новой версии, которая интегрирует виртуальный стол с Character Builder'ом и Adventure Tools'ами. Поскольку web-based Adventure Tools перешел в стадию беты, тестерам будет предоставлен доступ и к нему. Вот небольшая картинка, на которой правда мало что видно :)

    Ну а поскольку я таки тестер - ждите новостей :).

    пятница, 21 января 2011 г.

    Ситуация - проблема

    Данной статьей я начинаю перевод серии статей от Роба Донахью об интересном и весьма радикальном способе ведения некоторых не боевых сцен в рамках D&D 4E. Цикл еще не закончен и статьи выходят почти каждый день, но рано или поздно я его нагоню. Я еще не пробовал эту идею, но она мне кажется стоящей и очень походит на то, как я себе представлял систему испытаний навыков еще до официального релиза 4-ки. Оригинал тут.


    Все началось с того, что @sarahdarkmagic подняла в твиттере невинный вопрос: как вести проникновение в замок в D&D 4E? Конкретно проблема была в том, что испытание навыков не давало нужного ощущения, серии быстрых стычек, снятия часовых и т.д. Я мог бы возразить, что испытанием навыков можно этого добиться, но соглашусь, что это сложно. Создать от испытания навыков ощущение динамики это отдельный трюк и добиться этого нелегко. Если добавить еще и бой, дело осложняется еще больше, потому что мир навыков и мир боя в D&D4E весьма далеки друг от друга.

    Были выдвинуты несколько весьма хороших предложений, включая применение в испытании навыков талантов на сцену и на день для получения бонусов (это всегда стоит делать), но это заставило меня задуматься о природе данной проблемы и о том, как бы я хотел видеть это с точки зрения игрока. Я представляю это себе как компьютерную игру типа Thief или Splinter Cell, где геймплей это монтаж из сцен невероятных выходок. Вы подкрадываетесь к стражнику, находите способ обойти препятствие, потом убираете его.

    Практически это сцена (encounter)  в миниатюре - противник + какое-то интересное обстоятельство. И с порога в этом немало проблем для Мастера. Хотя в этой мини-сцене компонентов может быть и меньше, создать его все равно непросто. Настоящая работа при разработке сцены состоит не в том, чтобы заполнить все детали, а создании зацепки, которая сделает его особенным. Придумать их последовательность уже серьезная работа, а делать это эквивалентом одиночного испытания навыков (построенного вокруг одного игрока!) это слишком много работы для столь мизерного результата. [1]

    Итак, надо срезать углы. Уменьшить количество сцен. Может быть использовать некоторые трюки не по одному разу. И тут вы сталкиваетесь с другой проблемой, а как это собственно вести. Да, можно построить это все исключительно на навыках, но на самом деле наши игроки хотят зарезать пару стражников (или сломать им шеи или еще что-то столь же драматичное). Для этого нужны быстрые, жестокие бои. Нет проблем! Работа для миньонов, верно?

    Мммм, нет. Проблема в том, что если использовать миньонов, стражники перестают быть реальной угрозой. Зачем пытаться прятаться, если этих парней можно уложить листком бумаги, если кинуть его посильнее? Но если сделать их настоящими противниками, все это дело займет очень долго. Вы можете посчитать, что проблему можно решить противниками низкого уровня, но  даже у врага 1-го уровня 20 с чем-то хитов и их количество  легко может оказаться неправильным [2], не говоря уже об отстойности использования таких слабаков.

    Так что нам нужен какой-то способ более тонкой настройки противников, чем сейчас и это заставило меня подумать, что мы взялись за проблему не с того конца. И об этом я поговорю дальше.

    1 - Если только вы не играете в компьютерные stealth-action'ы, из которых у вас в голове накопилась куча сцен, которые можно использовать.
    2 - Существует грязный трюк, который работает только с плутами, вооруженными кинжалами и сюрикенами. Реальный урон их оружия значит мало, его быстро затмевают бонусы и скрытая атака. Рассчитайте минимальный урон их атаки (все бонусы +1 за 1 на дайсе) и прибавьте 4. Это и есть идеальные хиты. Цель вероятно переживет первую атаку, если она не была внезапной, но от внезапной атаки почти наверняка умрет.


    Вот такое начало. Пока здесь только обозначена проблема и возможно особого впечатления на вас эта статья не произвела. Но поверьте - дальше будет лучше. :) До завтра.

    четверг, 20 января 2011 г.

    Скорость выбора

    или Истинная причина того, что ваши бои в D&D4E столь чертовски затягиваются


    Как и обещал я публикую перевод большой статьи на эту тему из блога Gamefiend'а, с его любезного разрешения, на этот раз иллюстрируя его видео разных боев из Легенды об Искателе и Спартака.

    Бой в 4-м издании занимает время. Я достаточно водил и играл, чтобы понять, что скорость боя в 4-ке это не баг, это фича. :)

    Как такое возможно, спросите вы? Бой в 4-ке идет слишком долго, его надо ускорить! Но надо ли? И что более важно, что именно вы пытаетесь ускорить? Я собираюсь рассказать о том, что на мой взгляд делает бой в 4-ке длительным, но для начала хочу упомянуть о вещах, которые вам не помогут.

    Фокусы с самой процедурой ведения боя не сэкономят вам столько времени, сколько вы хотите. Есть много отличных фокусов, позволяющих вести бои эффективнее, но давайте признаем - не так много времени они экономят, верно? В чем то они сокращают время, но пока что я не видел такого, который приводил к значительному увеличению скорости. И обратите внимание на то, что их эффективность не складываются. То есть не получится использовать три разных фокуса и вполовину сократить длительность боя.



    Также бой не слишком ускорят какие-то изменения правил. Существует классический метод половины (половины хитов у участников боя), но на практике он просто дестабилизирует вашу игру. 4-е издание построено на определенном количестве хитов, все игра зависит от определенного темпа их истощения. Поменяйте это и темп нарушен. Я несколько раз играл с этим правилом и понял, что оно не по мне.  Можно добавить больше единиц действия (action points), но и это не приносит особых результатов; единицы действия зависят от точности, так что только определенный состав команды сможет достаточно хорошо ими воспользоваться, чтобы значительно сократить время боя.

    Итак, по моему опыту, процедурные фокусы не работают, изменение правил не работает, что же ускоряет бой в 4-ке?

    Опытные игроки. Игроки, которые достаточно хорошо знают систему, чтобы быстро принимать решения. Это единственное, что в моей практике ускоряло бои. Когда игроки понимают план игры и хорошо знают систему, они проходят через бои как нож сквозь масло. Играя на турнире на GenCon'е 2 года назад с Майклом Ши, его женой и Джеком Фитчем, мы прошли несколько боев примерно за полчаса. Мы знали, что хотим делать с точки зрения тактики, мы очень хорошо знали систему, мы пришли, увидели и почти победили. Почему мы не победили, это тема для другой статьи, но вкратце можно сказать так: бой на котором у нас закончилось время, ввел переменные, которые замедляли процесс принятия решений и другие переменные, отнимавшие драгоценное время. Но получасовые бои вполне возможны, если вы "профи".



    Но ведь это не то, что вы хотели услышать, так? Ролевая игра не должна требовать от вас досконального знания системы, если вы сами этого не хотите, верно? Лично я предпочитаю овладеть правилами игры в совершенстве, но не хочу требовать такого же подхода от своих игроков. Люди играют по самым разным причинам и в число целей многих людей, с которыми просто великолепно играть, конкретно эта не входит. Я поддерживают их право не знать систему вдоль и поперек и радоваться отыгрышу больше чем "игре". И я знаю, что в подобном подходе я не одинок. Так что же нам делать?

    Первое, что следует понять - скорость боя, по умолчанию установленная на "медленно" в 4-ке, это особенность игры, а не ее недочет. Бой в 4-м издании изначально сильно ориентирован на тактику; он предлагает гораздо больше значимых вариантов действий, чем любая другая игра. Куда мне пойти в этом ходу? Как это повлияет на ход остальной группы? Как потратить малое действие и стоит ли его тратить? Какой из многих моих талантов я использую стандартным действием и как он повлияет на бой и на мою группу? Дальше в списке стоят еще более тонкие нюансы, но суть вот в чем: каждый ход необходимо принимать очень много решений. И эти решения стоят времени. Вот почему за столом с опытными игроками бой идет значительно быстрее, чем за столом, полным новичков - опытные игроки быстрее принимают более качественные решения. Но сделав еще один шаг мы увидим, что игры с персонажами Essentials тоже движутся быстрее. В данном случае это потому что классы Essentials предлагают меньше вариантов за ход (не все классы) и это ускоряет процесс принятия решений.



    И опять же, поскольку 4-ка сделана таким образом, чтобы предлагать варианты, я бы не назвал это "багом" или "недостатком" системы, хотя это без сомнения создает проблемы. Признав это, мы видим, что основная причина замедления это люди, принимающие решения. Мы можем конечно просто поставить людям лимит времени, но я воспринимаю это как "процедурный фокус" и обратил внимание, что это приводит к плохим, поспешным решениям, которые стоят еще больше времени потом, когда приходится исправлять сделанный наспех выбор.

    Я считаю, что WotC в какой-то мере направила нас по неверному пути в дизайне приключений и только в последнее время начинает исправляться. Старые приключения были просто жестокими гладиаторскими аренами - бой, бой и снова бой. Сюжет присутствовал, но предполагалось, что в основном он будет развиваться при помощи боя, укрепляя мнение, что в D&D 4E можно только биться. Но на самом деле 4-ка гораздо лучше работает с небольшим количеством хорошо продуманных боев.

    Именно дизайн боев может позволить нам ускорить их. Ключ в дизайне сцен (encounters). Мы не можем сделать каждого игрока 4-ки мастером джедаем, способным мгновенно принять оптимальное решение в свой ход, но можем создать сцены, предлагающие им улучшенные зависящие от ситуации варианты, которые ускоряют бой. Эй смотрите, я заметил что могу устроить мини-лавину и похоронить под ней тех стражников... В дальнем углу комнаты стоит сфера, которая реанимирует этих скелетов... Если я подержу меч в огне, он станет огненным на время боя...

    Суть в том, чтобы вводить в бой ускорители с небольшой ценой их использования (не делайте эту цену слишком высокой, иначе игроки вернутся к старым стандартам), чтобы сделать бой интереснее и быстрее. Поверьте мне, игроки надолго запомнят, как они запрыгнули внутрь водного элементаля, чтобы атаковать "сердце" существа, каждый раз нанося критический урон (реальная история и отличный бой).

    Ускорители могут быть эффектами окружения, например местностью, но могут быть и отличным вариантом для того, чтобы ввести нестандартные ситуационные преимущества. Игрок успешно обманул глупого огра малым действием и получает шанс провести следующую атаку против Воли существа, а не против Брони (АС). Произнесение верного святого благословения (успешный бросок Религии?) убирает у призрака ключевое слово нематериальный.

    С ускорителями можно пойти в неверном направлении, если в них будет слишком много "подвижных частей". Существует искушение сделать так, чтобы проверку Внимательности надо делать активно (или иметь высокую пассивную Внимательность), затем сделать 2-3 шага для открытия ускорителя и только потом начать его использовать. Если вы разрабатываете нечто с таким количеством компонентов, убедитесь, что в конечном итоге оно завершает бой и ясно покажите, что так и будет! А иначе игроки предпочтут "безопасные" варианты. Я считаю, что лучший способ добавлять подобные элементы это связать их с тем, что игроки сделают так или иначе (заметить что-то после первой успешной атаки или когда персонаж впервые входит в определенную область), а затем позволить использовать в собственное удовольствием малыми действиями. Оптимально заставить персонажа потратить 1-2 малых действия на активацию особой местности. Если персонаж очень хочет сделать это прямо сейчас, он может потратить на это несколько действий. Либо он может сделать это параллельно со стандартным действием и не чувствовать, что он что-то упускает.

    Затем нужно подготовить отходы. Я видел несколько разных систем морали (боевого духа), но думаю, что вместо того, чтобы оставлять это на волю случая, лучше установить порог, после которого участники покидают бой. Дракон может улететь, когда потеряет 3/4 хитов, группа солдат может разбежаться, потеряв половину численности. Просто определите порог и используйте его. Боевой дух можно сделать как отступление монстров или, как предпочитаю я, "сценой зачистки"; персонажи достигают предела и я прошу их описать, как они завершают ситуацию. Игрокам нравится брать на себя управление сценой и из этого может получиться интересный отыгрыш. Чередуя этот вариант с вариантом бегства монстров, вы сохраните угрозу от монстров большую часть боя, но избежите финального бессмысленного "танца", который иногда случается. Я рекомендую сделать порогом отступления примерно 1/4 силы монстров. В менее важных боях порог может быть выше, поскольку вам нужно просто ощущение боя, а не полноценное его проведение.



    Пост уже раздувается, так что на этом я остановлюсь. Буду рад мыслям, вопросам и даже полному несогласию. Использовали ли вы подобные методы в своих боях? Используете ли вы другие? Насколько хорошо они работают?

    Вот такой вот анализ и советы. На мой взгляд весьма здравые. Как и Gamefiend буду рад вопросам и обсуждению.

    среда, 19 января 2011 г.

    Твердыня

    Всем привет,
    Случился небольшой перерыв в написании статей в блог в связи с работой (имеющей определенное отношение и к играм тоже). Поэтому обещанные статьи немного запаздывают - время на них приходится буквально выкраивать. Тем не менее они будут.

    А пока хотел обратить ваше внимание на новую статью на сайте WotC из раздела Unearthed Arcana.  Эта статья предлагает довольно быстрое и простое решение для Мастеров и игроков, которые хотели бы ввести в игру некую созданную ими самим твердыню, базу и т.д., но не имеют желания заниматься ей так плотно и подробно, как это предлагается, скажем в Rivers Run Red от Paizo.

    Идея довольно проста. Твердыня по цене аналогична магическому предмету 15-го уровня, то есть 25 000 золотых. Ее можно купить, получить в награду или завоевать. Естественно всячески поощряется креативность подхода к этому вопросу. Физически это может быть все что угодно - замок, имение, собор, монастырь и т.д. Площадь ее составляет 300 клеток (7 500 кв. футов) и игрокам советуют нарисовать ее план самостоятельно. Строительство занимает 1к10+5 месяцев для деревянного строения и 1к10+5 лет для каменного, однако это время можно немного сократить ритуалами. В том числе новым ритуалом Строительная команда Бигби (везде-то этот Бигби успел).

    Далее следует небольшое руководство для игрока о том, как именно придумать и создать твердыню своей мечты, однако с оговоркой, что особенно роскошные и фантастические проекты могут обойтись и в 50 000, а то и в 125 000 золотых.

    Затем идет список различных особых комнат. Они организованы по принципу магических предметов, добавляя свою цену к общей цене твердыни. Чаще всего у них есть требования к размеру и они дают определенные бонусы - Оружейная может содержать до 50 единиц обычного оружия и доспехов, Часовня - дает бонус к проверкам Религии, Библиотека может давать бонус к различным проверкам "знаний", определяемым при постройке, в Темнице содержат узников, а в Камере пыток - ну вы поняли...
    Аналогично организованы всякие защитные сооружения - бойницы, защитные стены, ров, замки и, как не странно, стражники.

    И в конце статьи обсуждаются такие моменты, как ловушки (аналогичные ценой магическому предмету своего уровня), магические lair items (из Adventure Vault 2) и телепортационные круги (интересная возможность, учитывая, что для создания перманентного круга ритуал надо поддерживать в течении 1 года и 1 дня, а значит этим кто-то должен заняться)

    И напоследок ритуал 20 уровня Призыв твердыни позволяет за 5 000 золотых перенести твердыню в специально расчищенное для этого место.

    На мой взгляд эти правила - идеальный вариант для тех, кто хочет ввести достаточно гибкую твердыню в свою игру, но не интересуется такими подробностями, как доходы королевства, локальные конфликты и т.д. Достаточно удобный метод, который должен принести хорошие результаты.

    понедельник, 17 января 2011 г.

    Новый выпуск Новостей мира RPG

    Есть много интересного почитать.

    Neutral Grounds

    Бесплатное приключение для Dresden Files. Система FATE.

    Обещанные статьи

    Сегодня закончить перевод не успел, приходится выкраивать время из двух срочных проектов. Но работа ведется. Первой будет статья про ускорение боя, Gamefiend с большим энтузиазмом воспринял идею опубликовать ее на русском. Это вот он, если что:
    Полон энтузиазма, как видите :)

    Статья, а точнее серия статей, Донахью будет чуть позже, тем более что система еще не до конца готова и сегодня-завтра (если я все верно понимаю) должна быть еще одна статья в этой серии.

    160 лучших цитат Шварценеггера

    воскресенье, 16 января 2011 г.

    Краткие итоги уикенда

    Охота на Королеву - отменилась в силу отсутствия ключевых в данном сюжете игроков.
    Владыки Хаоса - состоялась, попили пива, сгенерили Рогатого Мстителя (АРРРРГХ!), подняли уровень остальным. Все мои задуманные речи о том, что возможно стоит свернуть эту кампанию и попробовать это, это, это, вот это или еще можно вот это разбились о трогательную картину ждавшую меня по приходу: в комнате за столом с аккуратно разложенными листами и дайсами сидели и с надеждой смотрели не меня игроки. Ну мастерское сердце же не камень... :)

    В общем Неделя Возвращения К Регулярным Играм слегка провалилась. Но мы будем пробовать снова и снова.

    А раз вы такие ретрограды и нового пробовать не хотите, то будем делать так: три недели месяца -по выходным текущие кампании, четвертая - что-нибудь извратненькое для желающих странного.

    Ах да - отдельно отмечу интересную беседу по пути домой, надеюсь увидеть обещанные наработки.

    Роботы строят башню



    Строительство будущего?

    суббота, 15 января 2011 г.

    Анонс

    В понедельник-среду (пока не знаю в какой последовательности) в блоге будут представлены переводы следующих статей:

    • Подробный разбор того, что на самом деле замедляет бой в 4-ке от Gamefiend'а и настоящее решение этой проблемы, если конечно для вас это проблема. По мнению автора это на баг, а фича :), тем не менее для тех, чей стиль игры не предполагает длинные бои и доскональное знание системы всеми без исключения, Gamefiend предлагает остроумное решение. 
    • Роб Донахью (автор FATE, если кто не в курсе) продолжает допиливать 4-ку и то, что у него получается мне нравится все больше. Очень интересный способ задействовать систему навыков новым способом, которая может поставить на уши испытания навыков и сделать их слияние с боем настолько тривиальным делом, что использование навыков в бою будет делом повсеместным и очень полезным.
    До понедельника.

    Human Planet



    Как все-таки важно иногда оглядываться на окружающую реальность! Какой фонтан идей для любой игры в одном коротком видео. Аймшокд! :)

    пятница, 14 января 2011 г.

    Расписание игр на выходные

    В субботу, в 15:30 - Охота на Королеву (у меня)
    В воскресенье, в 15:00 - Владыки Хаоса (у Скиффов)

    Жду всех :)

    Новый шаблон Fiasco - Objective Zebra


    Вторая мировая, тайная операция в открытом море, эвакуация с огромным риском. Субмарина лежит на дне и в скрежет сдавливаемого предельной глубиной металла вплетаются иные, непонятные звуки... 
    Кто выживет и спасется, а кого ждет полное фиаско?
    Брать здесь.

    Компоненты и ресидиуум

    Небольшая идея. Вместо того, чтобы просто выдавать в сокровищах компоненты и ресидиуум на определенную сумму, записывая ее в лист, выдавать вполне конкретные компоненты и детали, которые можно потом использовать. Держать наготове пополняемую колоду карт с этими вещами и выдавать их при обнаружении/закупке. Например, вот так (по-английски, потому что шаблон не настроен на кириллицу):


    Цветом можно обозначать тип компонента для ритуала (по ключевым навыкам - Религия, Природа, Магия) или ресидиуум. Отмеченная ценность в золотых монетах может быть потрачена на соответствующие ритуалы/предметы по обычным правилам. Естественно компоненты придется тратить как есть, никакой сдачи Мастер давать не будет.
    Механически никаких изменений это не внесет, просто добавит красоты и облегчит учет этих моментов игры.

    Можно конечно ввести требования конкретных компонентов для определенных ритуалов/предметов, но я пока не вижу, как это можно сделать, не усложняя сверх меры вполне устраивающую меня систему.

    четверг, 13 января 2011 г.

    Конец линейки D&D Minatures

    Я думаю, все более-менее знакомы с этим продуктом, которые достаточно долго присутствовал на рынке миниатюр и ролевых игр. Почти два десятка выпусков дали нам немало заранее окрашенных миниатюр классических D&Dшных монстров и персонажей. Думаю если бы не эти продукты, моя коллекция миниатюр не была бы столь обширной. Я не умею и не люблю клеить и красить миниатюры, так что как только я узнал о выпуске D&D Miniantures, я сразу подумал, что это продукт для меня.
    Далеко не сразу я смог позволить себе купить их. Впервые в мои руки попал стартер и бустер сета Aberrations (я не уверен, что он назывался так), когда я выиграл на каком-то конкурсе утешительный приз в виде амазоновского купона, которого как раз хватило на них.
    Потом они появились в российских интернет-магазинах, а потом и в нашем городе. Постепенно у меня скопилась неплохая коллекция, которую вы можете увидеть на фотографиях с моих игр.
    Сегодня всех любителей D&D Miniatures ожидал неприятный сюрприз. В статье Ampersand за этот месяц Билл Славичек сообщил, что сет Lords of Madness станет последним. Миниатюры сохранятся в настольных играх и в виде коллекционных наборов, как вот этот набор бихолдеров


    но бустеров с новыми большими наборами мы больше не увидим. Сложно сказать, что привело к этому решению, однако мы видим, на примере очень многих подобных линий, что идея коллекционных окрашенных миниатюр себя не оправдала. Даже родоначальник идеи - WizKids - постепенно теряют позиции и вынуждены искать новых способов заработка. Между тем более качественные и дорогие миниатюры (тот же Warhammer) свои позиции сохранили и их производители процветают. В чем причина? Мне сложно судить, но должен сказать, что я сам не покупал миниатюр уже больше двух лет. Видимо люди, на которых были направлены коллекционные миниатюры не были достаточно преданы именно этой стороне хобби. Миниатюры воспринимались как нечто вспомогательное и постепенно наступило насыщение. Плюс многих отпугивала рандомность упаковки, невозможность знать, что именно придет в очередном бустере.

    Каким путем будет развиваться этот аспект хобби в дальнейшем сказать сложно. Идея миниатюр в настольных играх кажется мне вполне здравой. Покупая интересную по отзывам настолку, я еще получаю немалое количество миниатюр, при этом многие из них в 2-3 экземплярах, что ценно. Они конечно не крашенные, но это уже детали.

    Возможно настало время какой-то фирме пойти в ту сторону, куда ушли некоторые коллекционные карточные игры, а именно в сторону живых карточных игр (LCG). Как, полагаю, большинству из вас известно, живые карточные игры отказались от бустеров в пользу больших и чаще выпускаемых, но фиксированных наборов. То есть вместо бустера за 3-4 доллара из 8-15 случайно выбранных карт люди покупают за 10-12 долларов пачку из 40-60 карт, состав которых заранее известен. Если следовать аналогии, то скажем вместо бустера из 5-8 случайных миниатюр за 10-12 долларов на рынке могут появиться тематические наборы из 20-30 фиксированных миниатюр за 30-40 долларов. Это было бы весьма неплохо и в общем-то почти такие цены мы видим на вторичном рынке миниатюр, поэтому, думаю это вполне реально.

    И наконец третий путь, который я вижу это 3D print-on-demand. Кого-то может это удивить, но подобные миниатюры уже реальность. Загляните вот хотя бы сюда. Довольно неплохие образцы, которые уже сейчас можно заказать:
    Цены конечно пока не слишком низкие, но несколько лет назад подобная миниатюра обошлась бы в пару сотен долларов, а сейчас всего 4-7. Вполне можно предположить, что через несколько лет цена 3D принтера упадет достаточно, чтобы они появились в соседнем принт-центре. Дело будет только за тем, чтобы создать приличный редактор монстров (скажем, как в Spore) и персонажей (вроде визуализатора, который нам обещали WotC). Мой блог, я полагаю, читают люди с фантазией, так что продолжать, наверное, не нужно... :)

    На этой оптимистичной ноте позвольте откланяться - у меня еще работа и немалый сюрприз игрокам на эти выходные... :D

    Обещанное изменение дизайна

    Не все пока гладко, не все мне полностью нравится, но примерно такое направление. Критика приветствуется.

    среда, 12 января 2011 г.

    Priest - очаровательный трэш!

    Охота на Королеву - сборище шпионов

    Итак, с дизайном пока не все гладко - не все пока доделал и не все решения принял, а вот со статьями пожалуй начнем.

    Сегодня я хочу несколько подробнее рассказать о последней сессии Охоты на Королеву, которую мы проводили в виде кабинетки. Однако для начала стоит вернуться к предыдущей сессии и объяснить почему игра сделала столь крутой поворот.

    Дело в том, что на предыдущей сессии команда получила предложение от которого очень сложно отказаться. Глава Черной кавалерии дворф Моглурен прибыл на остров для переговоров. После долгих расшаркиваний и вежливых уклончивых ответов он наконец перешел к делу и изложил суть своего предложения - ему нужна южная четверть острова, а команде он готов оставить все остальное и жизнь в придачу. Не стоило и говорить, что ему ответила команда. Расстроенный дворф, который к тому же еще и был рыцарем смерти, сказал что они очень сильно об этом пожалеют.

    Далее наша игра перенеслась на несколько недель вперед и все увидели себя стоящими на стенах Кругара и флот под знаменем Черной кавалерии, входящий в залив. Их ждало масштабное сражение, но... (тут на экране появляется надпись "Несколько недель назад")... сначала им предстояло отыграть то, как они соберут свою армию.

    Имеющихся сил было явно недостаточно, успеть одновременно везде, оставаясь вместе невозможно, потому решено было выкладывать на стол все козыри и просить помощи откуда только можно. Расклад вышел такой:

    • Малкад использует свои связи (он не объяснял какие, а просто ушел с помощью свитка телепортации).
    • Савелиус отправится в Андиморум, обратиться за помощью к тамошнему правителю - ангелу Векны. Его будет сопровождать Катрин.
    • Рой поговорит с Владычицей Фей попытавшись убедить ее встать на их сторону
    • Зан-кири отправится за помощью к Золотым Парусам
    • Агни нанесет визит в Страну Теней. Сопровождать ее в в этом будет Эшлин.
    Соответственно для каждого из желающих предполагается отыграть индивидуальную сессию, во время которой он будет звездой шоу, добьется (или не добьется) определенной помощи и получит в свое распоряжение значительный кусок индивидуального сюжета.

    Первой из таких сессий была назначена игра с Малкадом. Ее мы собственно и отыгрывали. Поскольку Малкад был агентом Имперской разведки, помощи он решил искать именно у своего непосредственного начальства. Мы с ним решили, что интересно будет ввести в игру три фракции с разными целями - кому-то нужен сам Малкад и другие калаштары, кому-то остров, а кому-то Агни. Предполагалось, что фракции будут интриговать между собой в попытке повернуть оказание помощи так, как это более выгодно им. 

    В связи с этим с консультировался на форумах на тему хорошей системы для отыгрыша интриги и, после некоторых раздумий, остановился на Houses of the Bloodied. А точнее на ее LARP-версии Blood & Tears.

    Не желая сильно путать игроков и сознавая, что все таки система предназначена не совсем для этого, я все немного упростил и перенес на карты. Игроки получали аспекты, абстрактных союзников, артефакты, ритуалы и стиль в виде жетонов. Предполагалось что вся эта механика будет использована для разрешения конфликтов в ходе игры. Однако все пошло слегка не так.

    В начале сессии у меня были большие сомнения в успехе, поскольку игроков появилось по разным причинам меньше, чем ожидалось. Пришлось на ходу выкинуть одну фракцию и кое-что перекроить. Тем не менее игра началась, я сразу задал тон, начав говорить "по игре" и постепенно игроки начали втягиваться. Кому-то было проще, кто-то поначалу сидел по углам, но тем не менее, постепенно начало появляться удивительное чувство погружения. После нового года еще осталась кое-какая еда и немного (действительно немного) водки из чего был сооружен уставленный свечами стол за которым все и происходило.


    Выслушав доклад Малкада и мои разъяснения присутствующие приступили к обсуждению и выработке общего решения. Чем собственно и занимались все 4 с лишним часа игры. Время от времени ситуация менялась, я вводил новую информацию, когда это было логично. Малкад узнал некоторые вещи из своего прошлого, вскрылось наличие слишком уж осведомленной "организации внутри организации" и т.д. 

    В свете всего этого была выработана стратегия поведения с тем чтобы оказать необходимую помощь, но при этом получить максимум пользы для себя. В конечном итоге команда (та что в обычной D&D) была признана расходным материалом. Главной целью назван Моглурен, Черную кавалерию которого и прочие странные контакты посчитали более серьезной угрозой, чем группку сумасшедших правителей небольшого острова, называющих свои владения Новой Империей.

    Примерно к середине сессии стало ясно, что все идеи, с которыми я пришел на сессию, пора спускать в унитаз. Карты и жетоны лежали забытыми, цели и фракции не отыгрывались. В первом ничего плохого конечно нет, а вот второе мне не слишком понравилось. Могло бы быть интереснее. Тем не менее, сессия получилась яркая, понравившаяся на удивление всем и оставившая после себя очень приятное впечатление.

    В общем то все эти 4 часа мы просто сидели за столом, если, пили и общались. Просто так получилось, что в какой-то момент за столом оказались не мы, а те самые руководители шпионских сетей со всей бывшей империи Нерат и момент этот продолжался достаточно долго, чтобы им насладиться в полной мере. 

    Решения, принятые нами за этим столом без сомнения сыграют свою роль в грядущей Битве за Кругар.

    вторник, 11 января 2011 г.

    Самые старые книги D&D :)


    Куда вы все, черт подери уставились? :)

    От автора фото:
    "I am uploading this picture merely because it may be the world's only photograph of someone holding the Little Brown Books between their breasts.

    And yes, they're real."

    пятница, 7 января 2011 г.

    Switchblade - интересный новый гаджет

    1-ая индивидуальная сессия

    Кампания Охота на королеву выходит на финальный виток и в соответствие с планом начались индивидуальные сессии, на которых персонажи собирают помощь для грядущей битвы, которая им сильно понадобится (имеется в виду сражение, mass combat, не final showdown).
    На сегодняшней сессии Малкад докладывал ситуацию имперской разведке и, соответственно, запрашивал помощь.
    Я решил провести сессию в виде кабинетки и попробовать использовать Blood & Tears как движок для шпионских интриг. Ну что сказать? Это был полный провал... движка. Он просто не пригодился. Всю игру игроки вертели в руках жетоны стиля и карты с аспектами, фракциями, артефактами и прочим, пытаясь придумать куда их приложить, но в основном так и не придумали.
    А вот сессия была просто отличной. Свечи, стол с едой и питьем. Шпионские диалоги, полные взаимного недоверия, импровизированные детали, план помощи с тем чтобы и себя не забыть и т.д.
    Получилось очень здорово. Приятные посиделки в хорошей компании with a twist. Причем в кои веки сессия длилась ровно столько сколько нужно - никаких хвостов из-за того, что кому то убегать и никакой затянутости, когда уже нечего делать.
    Приятно. Сюжетные подробности позже.

    среда, 5 января 2011 г.

    Примерно две недели назад мир умер...

    ... Фраза висит в воздухе. Он произносит ее, но я не понимаю, что это значит. Я смотрю на пиво на столе, потому что боюсь смотреть на него.
    "Хочешь сказать…" – начинаю я вопрос, но он отвечает, прежде чем я заканчиваю.
    "Хочу сказать", - говорит он мне, - "что две недели назад мир умер".
    Я беру пиво, чувствуя пальцами холод стакана. Делаю глоток: "ОК", - говорю я ему. "Что мне с того?"
    Его глаза глядят на меня через стол. Он не прикоснулся к своему пиву. Я готова заняться вторым стаканом.
    "Этот мир подобен всему остальному", - говорит он мне. "Мы часть одной и той же системы". Он складывает руки и начинает медленно их разводить. "Мы рождаемся, живем, стареем". Он вновь сводит руки. "Мы умираем".
    "Ага", - говорю я, не зная, что ответить.
    "С миром также", - говорит он мне, - "И всего две недели назад он умер".
    Я киваю: "Так. Но мы то здесь".
    Он наставляет на меня палец. "Это потому что мир живет циклами. Умерев, он снова возрождается".
    "Как феникс", - говорю я.
    Он снова кивает, глаза все также широко распахнуты. "Да. Как феникс. Точно. Рожденный из пепла старого мира. Создан из того же теста".
    "Тогда полагаю", - я вспоминаю курс философии в колледже, - "что раз мы из того же теста, то многое из того, чем мы являемся, основывается на том, чем мы были".
    Он улыбается: "Да", - говорит он, - "Теперь ты понимаешь".
    "Значит, две недели назад мир возродился. Почему никто не заметил?"
    "Заметили лишь немногие", - отвечает он мне, - "И лишь немногие запомнили".
    "Я не запомнила", - говорю я.
    Его глаза расширяются: "Я знаю. Но ты запомнила. Мир заставил тебя забыть. Ты потерялась в Приливе".
    Он говорит это так, что я слышу заглавную "П".
    "Это так называется?" – спрашиваю я, снова глотнув пива. Музыкальный автомат в углу переходит с Ratt на Poison. Парнишка с прической маллет, бросивший туда доллар, похоже, никак не может забыть о школе.
    "Так мы это называем", - говорит он, - "Те, кто помнит. Прилив накатывает, и весь мир умирает и возрождается в мгновение ока. И почти никто даже не замечает. Они просто продолжают вести себя также как раньше, полагая, что мир всегда был таким".
    "Значит все мои воспоминания ложные?"
    Он качает головой: "Нет, они настоящие. Мы то, чем он был всегда. Пока не придет Прилив и все не изменит. Потом мир станет совсем другим, но все равное будет тем, чем был всегда".
    "Но ты помнишь то, каким он был?"
    "И то, каким он был до того".
    Я киваю: "Расскажи".
    "О, когда мир умер в прошлый раз, он был полон воздушных кораблей и паровых чудес. Безумные ученые и таинственные люди. Он был потрясающим".
    "Похоже на то".
    "А до этого? Это был фильм ужасов. Тайные общества и оккультные дела повсюду – как самый влажный, темный и кровавый сон Алистера Кроули".
    "А до этого?"
    "Тут немного туманно", - говорит он, чуть нахмурившись, - "Я помню мечи. Красное платье. Что-то насчет мести…"
    Я киваю: "Понятно".
    Он замолкает. Бросает на меня странный взгляд: "Не думаю, что тебе понятно".
    "О да, - говорю я, - "Честное слово, понятно". Я беру сумочку и встаю. Он встает вместе со мной.
    "Не думаю, что тебе понятно", - опять повторяет он. Он протягивается вперед. Я пытаюсь отпрянуть, но он хватает меня за руку, - "Но ты поймешь", - говорит он.
    И тут я чувствую. По коже будто пробегает молния и пламя. Я пытаюсь дышать, но весь мир застревает у меня в глотке.
    Миры.

    … я была в длинном платье на палубе корабля. Небесного корабля. И он был мой. Украденный у мужчины с разбитым сердцем. Меня окружали красавцы. Небо было оранжево-красным и большое солнце садилось за горизонт…

    … где возвышался черный замок. На боку у меня был меч и я ехала верхом. Длинные, заплетенные в косы волосы, покрыты пылью. Мне оставалось полдня пути. И когда я доберусь до замка, моя месть будет исполнена. Наконец то…

    … я получу Опал. Раз и навсегда. Он принадлежал моему отцу, а теперь мне. Но тот, кто украл его, требовал жертвы. Я позволила рубашке соскользнуть с плеч, и он смотрел на это в темноте комнаты. Постель словно дурное предзнаменование стояла меж нами. Стоя обнаженным в лунном свете, он поигрывал Опалом. И я получу его. А он заплатит, за то что заставил меня…

    … поцеловать его. Вот что подсказал мне разум – "Поцеловать его!" Я наклонилась и прижалась губами к его губам. Его руки поднялись и взъерошили мне волосы. Мы вместе стояли на палубе корабля. С экранов на нас смотрели звезды: "Автопилот доставит нас на Лебедь VII", - сказал он. Я улыбнулась, - "Да", - сказала я ему…

    … да.
    Слово висит меж нами. Соскальзывает с моих губ. Я произношу снова.
    "Да".
    Его рука все еще на моей руке: "Вот теперь", - говорит он, - "Теперь ты понимаешь".
    "Во всех мирах", – говорю я ему, - "мы с тобой вместе".
    Он кивает: "Да".
    "Иногда враги", - говорю я ему.
    "Иногда любовники", - отвечает он.
    "Иногда и то и другое", - говорит кто-то из нас. Не помню кто.
    "А как в этот раз?", - спрашивает он.
    Я улыбаюсь.