суббота, 22 января 2011 г.

Боремся с ситуацией

Итак продолжаю перевод статей Роба Донахью. Это вторая часть цикла. Первую смотрите здесь. Переходим к шокирующим откровениям :) Оригинал тут.


Что такое хиты (хит-пойнты)?

Изначально они были мерой здоровья и крепости, но со временем (подобно классу брони) становились все более и более абстрактными, пока не остались с нелепыми атрибутами (как их расчет  от телосложения) и простой реальностью: это механизм темпа (pacing). Они - мера того, сколько нечто остается в бою, что в свою очередь служит критерием длины сцены. Если вам нужны доказательства - смотрите как монстры изменились в Monster Manual 3 - хиты им изменили не потому что старые монстры были созданы слишком здоровыми, а чтобы решить проблему темпа.

На самом деле, вероятно, вполне может сойти с рук такое упрощение хитов, как просто учет количества попаданий, получаемых монстром во время боя. Ударьте его стандартной или неограниченной атакой - это одно попадание, Ударьте талантом на сцену - два попадания. Талантом на день - три попадания. Страйкеры обычно будут наносить дополнительное попадание. Да, просто, но такой бой будет почти неотличим от нормального с точки зрения игрока (не считая какого-нибудь фаната математики, который ведет учет всего нанесенного урона), если количество попаданий будет близко к обычному бою. Игроки все также будут вести учет урону (потому что у них есть на это время), а Мастер сможет гораздо тоньше настраивать бой при помощи этой системы. [1]


Проблема в том, что игроки такого не потерпят. Мы любим бросать урон. Одна из самых устоявшихся истин D&D это то, что бросок атаки и бросок урона это разные вещи. "Степень успеха" может иметь место в других играх, но в D&D ей места нет. Есть криты и это хорошо, одна или две черты (feats) могут слегка накладываться туда или сюда, но в основном дайсы урона никому ничем не обязаны. Отличное попадание может нанести отвратный урон, а мелкая атака - выдать максимальный. И это одна из особенностей, которые и делают эту игру D&D.

И вот это и есть инверсия, которое нам, на мой взгляд следует сделать. Инстинкт предлагает расширить масштабы испытания навыков, пользуясь их структурой, потому что это интересная интеллектуальная задача, но я думаю это уводит нас слишком далеко от того, что радует людей в D&D. Мы хотим махать топорами и бросать урон: почему бы не решать таким образом все проблемы?

То есть почему бы буквально не дать испытаниям хиты и не позволить проверкам навыков бросать урон?

На первый взгляд - безумие, я знаю, но модель на удивление рабочая. Конечно это надо назвать как-то по другому, не хитами - очками испытания (CP) или ситуации (SP), а урон можно назвать прогрессом, но мы то с вами отличим бросок урона, когда увидим.


Итак, вон тот стражник? Он - испытание на 20 очков. Каждый раз, побеждая его Скрытностью, вы наносите ему урон (простите, увеличиваете прогресс) по этим очкам. Скажем простое правило: нетренированный навык наносит к6 + Характеристика + 1/2 уровня урона. Тренированный к8, тренированный + Skill Focus к10. Проще простого. Ваш спец по скрытности порвет это испытание в мгновение ока, а если он провалит его, охранник начнет действовать, но хитов у него останется столько, сколько оставалось SP (что к тому же позволяет проводить быстрые стычки о которых мы говорили). Это один пример, но другие найти нетрудно, когда использование навыков взаимозаменяемо с атаками в соответствующей ситуации, легко начать воспринимать Сложность проверки навыка как защиту: вы бросаете не просто, чтобы избежать бури, вы пытаетесь ее "порвать" (то есть контролировать ситуацию). Игроки могут и не быть активны в данной ситуации, но им нравится чувствовать будто это так.

Естественно это требует весьма серьезного пересмотра построения и бюджета сцен, но я уверен, что это реально, более того, это можно сделать, оставшись в рамках правил и духа 4-го издания. Но об этом завтра.


1 - Сделав это, Мастер превратил бы бои в испытания навыков. Модель "попаданий" практически им аналогична.


В к чему Роба Донахью привели его рассуждения. Подробности дальше. И поскольку я уже видел, что там, могу сказать заранее - система вырисовывается вполне стройная и интересная. Продолжение следует.


В связи с тем, что количество комментов выходит из под контроля :) давайте продолжим обсуждение на RPG-World.
Отправить комментарий