Боремся с ситуацией

Итак продолжаю перевод статей Роба Донахью. Это вторая часть цикла. Первую смотрите здесь. Переходим к шокирующим откровениям :) Оригинал тут.


Что такое хиты (хит-пойнты)?

Изначально они были мерой здоровья и крепости, но со временем (подобно классу брони) становились все более и более абстрактными, пока не остались с нелепыми атрибутами (как их расчет  от телосложения) и простой реальностью: это механизм темпа (pacing). Они - мера того, сколько нечто остается в бою, что в свою очередь служит критерием длины сцены. Если вам нужны доказательства - смотрите как монстры изменились в Monster Manual 3 - хиты им изменили не потому что старые монстры были созданы слишком здоровыми, а чтобы решить проблему темпа.

На самом деле, вероятно, вполне может сойти с рук такое упрощение хитов, как просто учет количества попаданий, получаемых монстром во время боя. Ударьте его стандартной или неограниченной атакой - это одно попадание, Ударьте талантом на сцену - два попадания. Талантом на день - три попадания. Страйкеры обычно будут наносить дополнительное попадание. Да, просто, но такой бой будет почти неотличим от нормального с точки зрения игрока (не считая какого-нибудь фаната математики, который ведет учет всего нанесенного урона), если количество попаданий будет близко к обычному бою. Игроки все также будут вести учет урону (потому что у них есть на это время), а Мастер сможет гораздо тоньше настраивать бой при помощи этой системы. [1]


Проблема в том, что игроки такого не потерпят. Мы любим бросать урон. Одна из самых устоявшихся истин D&D это то, что бросок атаки и бросок урона это разные вещи. "Степень успеха" может иметь место в других играх, но в D&D ей места нет. Есть криты и это хорошо, одна или две черты (feats) могут слегка накладываться туда или сюда, но в основном дайсы урона никому ничем не обязаны. Отличное попадание может нанести отвратный урон, а мелкая атака - выдать максимальный. И это одна из особенностей, которые и делают эту игру D&D.

И вот это и есть инверсия, которое нам, на мой взгляд следует сделать. Инстинкт предлагает расширить масштабы испытания навыков, пользуясь их структурой, потому что это интересная интеллектуальная задача, но я думаю это уводит нас слишком далеко от того, что радует людей в D&D. Мы хотим махать топорами и бросать урон: почему бы не решать таким образом все проблемы?

То есть почему бы буквально не дать испытаниям хиты и не позволить проверкам навыков бросать урон?

На первый взгляд - безумие, я знаю, но модель на удивление рабочая. Конечно это надо назвать как-то по другому, не хитами - очками испытания (CP) или ситуации (SP), а урон можно назвать прогрессом, но мы то с вами отличим бросок урона, когда увидим.


Итак, вон тот стражник? Он - испытание на 20 очков. Каждый раз, побеждая его Скрытностью, вы наносите ему урон (простите, увеличиваете прогресс) по этим очкам. Скажем простое правило: нетренированный навык наносит к6 + Характеристика + 1/2 уровня урона. Тренированный к8, тренированный + Skill Focus к10. Проще простого. Ваш спец по скрытности порвет это испытание в мгновение ока, а если он провалит его, охранник начнет действовать, но хитов у него останется столько, сколько оставалось SP (что к тому же позволяет проводить быстрые стычки о которых мы говорили). Это один пример, но другие найти нетрудно, когда использование навыков взаимозаменяемо с атаками в соответствующей ситуации, легко начать воспринимать Сложность проверки навыка как защиту: вы бросаете не просто, чтобы избежать бури, вы пытаетесь ее "порвать" (то есть контролировать ситуацию). Игроки могут и не быть активны в данной ситуации, но им нравится чувствовать будто это так.

Естественно это требует весьма серьезного пересмотра построения и бюджета сцен, но я уверен, что это реально, более того, это можно сделать, оставшись в рамках правил и духа 4-го издания. Но об этом завтра.


1 - Сделав это, Мастер превратил бы бои в испытания навыков. Модель "попаданий" практически им аналогична.


В к чему Роба Донахью привели его рассуждения. Подробности дальше. И поскольку я уже видел, что там, могу сказать заранее - система вырисовывается вполне стройная и интересная. Продолжение следует.


В связи с тем, что количество комментов выходит из под контроля :) давайте продолжим обсуждение на RPG-World.

Комментарии

Leyt написал(а)…
Дай линк на его блог)
Ждать перевода лень
Snarls-at-Fleas написал(а)…
Так он же вверху каждой статьи есть.
Александр написал(а)…
Статья хорошая, годная, но решение, на мой вкус - ммм.. Как бы сказать, даешь снимание урона в массы? Оо

Мне кажется, в 4-ке есть два основополагающих недостатка (ну может три), которые разрушают фундамент и вынуждают искать такие решения, как автор статьи.
1) Она не моделирует мир. Как следствие - разная оцифровка врагов и персонажей - мне много раз говорили игроки - "почему у вот у того бойца выше 200 хитов?". Элитный боец, хиты которого = х2 стандартным. а есть и х4 соло, не забываем. Отсюда - "неравноправие" одного игрока и одного моба (лидер против брута, контроллер против брута и так далее).
2) Слишком маленькая вариативность действий вне боя. Вау, у нас около 20 разных боевых паверов на вкус и цвет к 10-12 уровню. А что мы умеем? Аркана, история и Акробатика? Если бы небовая составляющая была шире ("пирамидка" скиллов, где
в сфере Аркана отдельны следующие дисциплины: монстрология, основы магии, распознание предметов и так далее. Вариативность уеличивается).

PS вспоминается тема на МРИ, где ГУРПСовики жаловались, что умений (основопологающих способностей) так много, что многие редко юзаются.

PSS В Том же ГУРПС, к слову, проблемы с "вон тем" стражником и крепостью в целом не возникло бы - она моделирует мир.
Snarls-at-Fleas написал(а)…
>> Слишком маленькая вариативность действий вне боя. Вау, у нас около 20 разных боевых паверов на вкус и цвет к 10-12 уровню. А что мы умеем? Аркана, история и Акробатика?

Об этом будет речь дальше, но если вкратце: надо при использовании любой системы (хоть этой, хоть обычного скилл челленджа) бороться со схемой: "Что делаешь?" - "Юзаю Акробатику". - "Как именно?" Я Мастер - оцифровка на мне, я сам объясню действия игрока с точки зрения механики. Он же должен сказать мне что делает его персонаж - что говорит, куда прыгает, что использует, куда бежит, какие аргументы приводит, как укрывается от непогоды и т.д. Так что вариативность действий при правильной игре будет побольше чем в бою.

Кстати пункт 1 я недостатком не считаю. Зачем мне моделировать мир?

>> В Том же ГУРПС, к слову, проблемы с "вон тем" стражником и крепостью в целом не возникло бы - она моделирует мир.

Я не думаю, причина в моделировании или не моделировании мира. Точнее не вижу связи. Можно подробнее? С ГУРПСОМ знаком мало, но из того что знаю, не вижу чем он может в данной ситуации быть лучше.
Александр написал(а)…
>>>"Юзаю Акробатику". - "Как именно?"
В том-то и дело, что применение одной и той же акробатики, одного и того же навыка, одной и той же "цифры" - сильное однообразие. Вариативность действий большая - но сильно описательная, закрепленная одной цифрой. В той же 3,5 - отдельно расшифровка, знание тайн, основы магии и так далее.

>>>Можно подробнее?
Суть в том, что нам не надо придумывать энкаунтер - дробить его на боевые сцены, скилл челленджи и так далее. Суть в том, что мы можем описать крепость "как есть". При этом не подстраивать ее под определенный стиль - стелс, прямая атака или магический обстрел (соотвественно, в первом случае как у вас - комбинация, во втором боевка, в третьем СЧ). Просто есть заранее заданные условия, которые не нужно изменять.Все смоделировано, а персонажи - часть модели.
Mezriss написал(а)…
Очень неудобно то, что ссылки никак не выделены. Есл бы не комментарии, то и не догадался бы, что там что-то есть.
Snarls-at-Fleas написал(а)…
@Александр
В 3,5 навыков немногим больше.
Дело в том, чтобы дать игрокам значимые действия (как раз перевожу следующую часть, об этом). Чтобы сцена показывала что именно делает Акробатика. Что первым броском он добирается туда, а вторым перепрыгивает через это. Что вот этот бросок Атлетики позволяет обмотать цепь вокруг лебедки, а вот этот уже поднимает ворота. Что вот этот Бросок скрытности для того чтобы перейти лужайку, в вот этот - чтобы не зашуметь, аккуратно спуская веревочную лестницу для союзников.
Когда сцена разбита на вот такие _действия_ уже неважно, что броски примерно одинаковые. В бою в конце-концов тоже постоянно кидается атака и чаще всего с одним и тем же модификатором. Это детали делают ее интересно.
Надо просто для начала поставить ситуацию на уши - действия первичны, навыки вторичны. Тогда однообразия не будет.

На тему примера из ГУРПСА - то же самое без проблем можно сделать в 4-ке. Речь идет не о том, чтобы моделировать мир, а о том, чтобы было интересно. Кстати каким образом можно это сделать там? Я что-то не верю, что это будет хоть чем-то отличаться от D&D. Ну да замок, разнообразные враги - входите делайте что надо. Для чего нужны три подхода?

@Mezriss
Да, надо поменять, перевод закончу - займусь.
Snarls-at-Fleas написал(а)…
@Александр
Вдогонку. Сцена не описывает что можно использовать Акробатику вот так, так и так. Сцена говорит, что можно сделать это, это и это - какой там скилл, уже скрыто под описанием.
Александр написал(а)…
Во время создания этого замка, мы населяем его не бойцами, башнями и катапультами, а Скилл-челледжами и боевками (в разных пропорциях).
Snarls-at-Fleas написал(а)…
Вы ошибаетесь :)
Я еще не все перевел, но по уже переведенному должно быть понятно. У нас есть общий бюджет замка и мы населяем его бойцами, башнями, простыми людьми, катапультами, проблемами, опасностями и т.д. После этого, имея план замка, его бюджет и вышеуказанные вещи мы можем вести проникновение в замок как угодно, гибко реагируя на действия игроков. Стелс-миссия, мошенничество с переодеванием, магическое проникновение, лобовая атака. При таком подходе Мастер легко реагирует на все.
И даже в стандартной D&D я отлично могу делать то же самое. ГУРПС не дает никаких преимуществ.
Анонимный написал(а)…
@Александр
Собственно, я днд4 еще только собираюсь попробовать. Но мне кажется, те вещи, которые вы называете недостатками таковыми не являются.
- система не моделирует мир, а только показывает как собрать декорации для желаемого приключения: отлично, это плюс, а не минус. Зачем мне просто замок? Мне нужен замок, который _мои герои_ будут штурмовать.
- в системе мало скиллов? так и отлично! у моего героя прокачана аркана? он разбирается во всем, что связано с магией! он великий маг или где? какую именно задачу призвана решить большая детализация в героическом фентези?

"пирамидка скиллов, где
в сфере Аркана отдельны следующие дисциплины: монстрология, основы магии, распознание предметов и так далее. Вариативность уеличивается"

Зачем эта детализация? Что она дает, кроме самой детализации?

@Snarls
"И даже в стандартной D&D я отлично могу делать то же самое. ГУРПС не дает никаких преимуществ."

оО. Это что же именно гурпс не позволяет сделать? ))
Leyt написал(а)…
Александр
Ну не совсем так. Мы сначала строим замок с его обитателями, а уж затем, в зависимости от предпринятых действий РС, выбираем: боевка, СЧ или еще что-то.
Leyt написал(а)…
>>>>Зачем эта детализация? Что она дает, кроме самой детализации?<<<<

В плане большей детализации скиллов я с Александром согласен. По идее визарды немного перемудрили со своей упрощенкой и слиянием скиллов. По сути то никакого объединения скиллов нет, внутри они подразделяются на Знание монстров, определение магии и тп. А вот один бросок на все - не есть гуд. Если на то пошло - давайте просто введем скилл - Skill. И бросать только его. ))

Пирамидка скиллов - отличное решение. Встречаются 2 мага, один поднаторел в академических знаниях по общей магии, другой мо необычным тварям и тп. Выглядит красивее.

>>>>>у моего героя прокачана аркана? он разбирается во всем, что связано с магией! он великий маг или где?<<<<

Все же это перебор...)
Анонимный написал(а)…
@Leyt
"Все же это перебор...)"

Почему? Нет, я вполне серьезно спрашиваю :) Какие именно задачи хочется возложить не детализацию умений в данном случае?
Скилловое билдостроение? Так может тогда стоит зайти с другого угла и заменить скиллы паверами?
Snarls-at-Fleas написал(а)…
Я вот склонен согласиться с @qristoff. Для чего это механическое разделение навыков? Ну вот есть у меня в команде три спеца с высокой Arcana. Уже давно и без всяких проблем мы решили, что волшебник разбирается в академических вопросах, теории и т.д., колдунья более знакома с планарной магией, существами разными, а маг меча - его обучали в большей степени боевому применению магии, ее он и знает.
В последнее время Око Векны внесло небольшой дисбаланс в эту стройную картину, но это уже детали. :)

И @qristoff я не говорил, что ГУРПС не позволяет что-то сделать. Я имел в виду, что не вижу, какие преимущества он дает в данной ситуации.
Leyt написал(а)…
>>>>Скилловое билдостроение?<<<<

1. Смысл объединять несколько скиллов, если продолжать их разделять на внутреннем уровне? Упростить счетчик?
2. Ситуация (гипотетическая): у нас в партии 3 визарда с одинаковой интой, выходцы из одной академии, но с разных факультетов. В итоге Аркана у них будет на одном уровне. Но! Один из них изучал планостроение и спец в этом, другой монстрологию, третий еще какую-то хрень. Механически они идентичны, все отличие мы вынуждены прописывать на уровне флаффа. Только вот зачем? Если есть возможность отразить их различие системными методами практически не изменяя 4ку. М?
Александр написал(а)…
>>>Мне нужен замок, который _мои герои_ будут штурмовать.

В 4-ой редакции по дефолту есть три способа штурмовать замок: испытания навыков, боевки и гибрид между этими двумя методами. То есть все эти три инструмента - буфер между игроками и замком. А в гурпсе, саваджах (системы, с которыми я знаком) и даже в 3,5 - мы не используем буфер взаимодействия между игроками и ситуацией.

>>>Зачем эта детализация?
Отобразить внебоевые способности персонажей, всю градацию возможностей, четко определить, что можно, а что нет.

>>>Если на то пошло - давайте просто введем скилл - Skill
Лейт, а сейчас так почитай и есть - трейнед скилл и антрейнед скилл (вы серьезно считаете расовый бонус? %)
Snarls-at-Fleas написал(а)…
1. Да. Это как объединение Spot и Listen в Perception. Все равно, сколько я не видел персонажей в 3-ке (а я ее успел поводить), показатели этих навыков были одинаковые. То есть механическая часть не работала. С другой стороны, используя Perception мы легко можем вносить штрафы именно на возможность увидеть что-то или услышать. Бросок же остается тем же. Просто персонаж, которому только что заехали по уху, будет все также отлично видеть врага с вершины башни (без штрафов), но получит -2 на ту же проверку, чтобы подслушать под дверью.
2.Встречный вопрос - зачем отражать это механикой, если можно прописать на уровне флаффа? Проще, гибче, удобнее, меньше переменных в игре. Предвосхищая повторение уже высказанного предложения ввести единый навык Skill - отвечу, что это конечно перебор, но вот 6 навыков (по одному на характеристику), как в Leverage, я считаю вполне нормальными. Скажем Preception и Insight тоже можно было бы закатать в один и различать на уровне флаффа - все равно с ними обычно та же ситуация, что я говорил выше со Spot и Listen.
Александр написал(а)…
>>>Упростить счетчик?
К слову, да, сейчас навыки в четырех состояния - просто есть, полупрокаченные (расовые или предыстори или шмотка) и прокаченные (тренированные, и самые прокачанные - тренировка + что-то еще.

К слову же говоря, если допустить градацию, то, подключив описанную автором систему, можно получить интересные результаты - СП от магических атак/скиллов, сп от псионических атак/скиллов и так далее =)
Александр написал(а)…
>>>Скажем Preception и Insight тоже можно было бы закатать в один

У нас, как правило в партиях, есть персепшн, но вот с инсайтом как раз проблемы. Точнее, у игроков.
Snarls-at-Fleas написал(а)…
>>В 4-ой редакции по дефолту есть три способа штурмовать замок: испытания навыков, боевки и гибрид между этими двумя методами.

Верно.

>>То есть все эти три инструмента - буфер между игроками и замком.

Это с чего бы?

>>А в гурпсе, саваджах (системы, с которыми я знаком) и даже в 3,5 - мы не используем буфер взаимодействия между игроками и ситуацией.

То есть бой или что там используется в описанных системах в них буфером не является, а в 4-ке является? И если говорить о знакомых системах, то я водил 3-ку лет 5 - в чем отличие ее от боя от 4-ки, что тут это буфер, а там нет?

>>Отобразить внебоевые способности персонажей, всю градацию возможностей, четко определить, что можно, а что нет.

И придти к куче ненужных способностей, от которых, по вашим же словам, уже стонут даже сами поклонники ГУРПС? ;)
Snarls-at-Fleas написал(а)…
>>К слову, да, сейчас навыки в четырех состояния - просто есть, полупрокаченные (расовые или предыстори или шмотка) и прокаченные (тренированные, и самые прокачанные - тренировка + что-то еще.

Ну реально три:
нетренирован
тренирован или скилл фокус
тренирован И скилл фокус

Остальное по мелочи и слишком сложно поддается систематизации.
Александр написал(а)…
Боевка - строгая. В замке боевка по 4-ой редакции будет представлять из себя чередующиеся энкаунтеры. То есть мы "вошли в режим боя", подрались и "вышли". Иначе - Skill Challenge. В примерах систем - нету "режима боя". Здесь мы можем не создавать сцены (которые буфер между замком и мастером в 4-ке), и использовать врагов как есть.

>>>И придти к куче ненужных способностей
Ну, не на весь лист, но я за 8-12 "нужных" скиллов, собранных по разным сферам.
Александр написал(а)…
Предлагаю перебраться на форум - ибо не очень удобно (естественно, с сохранением под кат лога).
Snarls-at-Fleas написал(а)…
@Александр
Честно говоря не очень понимаю различия строгости боевки в 3,5 и 4. Вход/выход из режима боя, уверен, есть в любой системе. Есть замок, есть его обитатели, есть условия, когда они что-то слышат и схемы передвижения. Есть интересные ключевые точки. Если начинается бой - мы как в любой игре "входим в режим боя", но не в большей степени, чем в любой другой игре. Бой динамичен, состав может меняться, другие обитатели замка могут прибежать на помощь. Кстати такой метод ведения боя стал обычным именно в конце 3,5 когда она уже была тестом 4-ки. В 4-ке подобный метод был заявлен сразу.
Построение подземелья (а замок это именно оно) с фиксированными Encounter'ами было именно методом 3.х, от которого 4-ка давно ушла.

Что до перехода на форум - согласен. Уже хотел создать тему, но не знаю как обозвать :)
Александр написал(а)…
Обсуждение статьи автора - вестимо)

>>>>Бой динамичен, состав может меняться, другие обитатели замка могут прибежать на помощь

А это уже не совсем динамичный бой в условиях 4-ой редакции.

>>>>Построение подземелья (а замок это именно оно) с фиксированными Encounter'ами было именно методом 3.х, от которого 4-ка давно ушла.

O'rly? давайте я вам покажу любое приключение. Которое есть ни что иное, как комбинация кирпичиков трех цветов длиной в пять или семь штук, к примеру. Нет, я не спорю, еще с двойки повелось выкладывать дорогу в модуль из "боевых" кирпичей (даже Planescape, даже ravenloft).

>>>>Честно говоря не очень понимаю различия строгости боевки в 3,5 и 4. Вход/выход из режима боя, уверен, есть в любой системе

А вот и не совсем так. В 4-ке это навязано, это обязательно, в 3,5 - нет. Бой базово не определен условными рамками.
Leyt написал(а)…
>>>Бой базово не определен условными рамками.

Ну так и ранее не было подразделения на страйкеров и контроллеров в 3.5 ОФИЦИАЛЬНО, но подразумевалось. ;)
На самом деле бойчто в 2ке, что в 3ке, что в 4ке - одинаково трактуется. Разделение на "комбат энкаунтер" - условно... Хотя и влияет на некоторые системные моменты (энки-паверы, состояния и тд).
Leyt написал(а)…
>>>>И придти к куче ненужных способностей, от которых, по вашим же словам, уже стонут даже сами поклонники ГУРПС? ;) <<<<

Это скачок из крайности в крайность. Вот смотри, зачем внутри скиллов прописаны "под-скиллы"? Если уж объединять, то объединять.
Александр написал(а)…
Ну не скажи. Убить персонажа в 4-ке нельзя, не выходя за рамки боя (да и вообще, кого-либо). В 3,5 можно было. И состояние "бой вкл/выкл" сильно влияет в 4-ой редакции на очень многие системные моменты. Совсем-совсем не условное разделение.

>>>Ну так и ранее не было подразделения на страйкеров и контроллеров в 3.5

Зато на страйкеров и бафферов точно %)
Leyt написал(а)…
давайте на форум))
Анонимный написал(а)…
написал длиннющее сообщение, а оно не отправилось :(
Snarls-at-Fleas написал(а)…
>>А это уже не совсем динамичный бой в условиях 4-ой редакции.

В чем его не динамичность. Чем бой в других системах динамичнее.

>>O'rly? давайте я вам покажу любое приключение. Которое есть ни что иное, как комбинация кирпичиков трех цветов длиной в пять или семь штук, к примеру.

Зачем? Я повторюсь, я играл в 3.х больше, чем в 4-ку. Организация приключений примерно одинаковая: сюжетный узлы, локации или таймлайн. И там и там. Никаких отличий нет. Просто впервые официально вот эта динамика (вместо есть комната, а в ней сидит монстр) была обозначена на излете 3.х.

>> В 4-ке это навязано, это обязательно, в 3,5 - нет.

Как именно это навязано в 4-ке, сильнее чем в 3.х? В 3.х были те же CR из которых набиралась сцена на определенный EL. Несколько ломает, но могу сходить за книжками, PHB и DMG еще где-то валяются. А вот в книгах периода конца 3.х (из которых у меня есть например Expedition to Castle Ravenloft) мы видим уже более динамичные, но те же самые отдельно прописанные сцены. Но это ничего не меняет. Есть условная "комната" в которой есть набор врагов, которые могут вступать в бой сразу и все или по частям, при определенных условиях. Так было всегда и уверен в любой системе. "Комната" может быть 10х10 футов с красным драконом посередине или целым замком. Просто современный подход к ролевым играм (безотносительно к системе) стал гибче и позволяет делать все это интереснее.
Leyt написал(а)…
>>>>Зато на страйкеров и бафферов точно %)<<<<

Я про внесение этих условностей (ролей) в кору. Этого не прописали. Но игроки сами это разделение создали.

>>>В 3,5 можно было. <<<<

Не понимаю, как? Вернее, покажи лучше на конкретном примере.
Snarls-at-Fleas написал(а)…
>> Убить персонажа в 4-ке нельзя, не выходя за рамки боя (да и вообще, кого-либо).

Да? Почему?
Александр написал(а)…
Да, давайте на форум =)
Там отпишусь, пока подумаю над примерами, хорошо?
Нет, я искренне считаю, что минусы 4-ки << минусов 3,5 и сейчас по этой самой 4-ке готовлюсь к завтрашней игре.
Просто именно в последнее время у меня какая-то война с системой, что ли.
Анонимный написал(а)…
Слушайте, а зачем переходить в "режим боя" из СЧ обязательно?
Сильно корежит игру убийство трех стражников в караулке со скиллчеков в рамках СЧ?
Snarls-at-Fleas написал(а)…
Отписал на форуме:
http://rpg-world.org/index.php?topic=1841.0
Давайте продолжим там.
Leyt написал(а)…
Если честно, для меня махинация со скилл чеками и снесение "препятствия" SP - та же боевка, только вид сбоку. Т.е. - зачем? о_0
Александр написал(а)…
К слову, несмотря на холивар, очень хорошие статьи, спасибо)
Snarls-at-Fleas написал(а)…
Да не за что. И какой там холивар, так холискирмиш :)