четверг, 20 января 2011 г.

Скорость выбора

или Истинная причина того, что ваши бои в D&D4E столь чертовски затягиваются


Как и обещал я публикую перевод большой статьи на эту тему из блога Gamefiend'а, с его любезного разрешения, на этот раз иллюстрируя его видео разных боев из Легенды об Искателе и Спартака.

Бой в 4-м издании занимает время. Я достаточно водил и играл, чтобы понять, что скорость боя в 4-ке это не баг, это фича. :)

Как такое возможно, спросите вы? Бой в 4-ке идет слишком долго, его надо ускорить! Но надо ли? И что более важно, что именно вы пытаетесь ускорить? Я собираюсь рассказать о том, что на мой взгляд делает бой в 4-ке длительным, но для начала хочу упомянуть о вещах, которые вам не помогут.

Фокусы с самой процедурой ведения боя не сэкономят вам столько времени, сколько вы хотите. Есть много отличных фокусов, позволяющих вести бои эффективнее, но давайте признаем - не так много времени они экономят, верно? В чем то они сокращают время, но пока что я не видел такого, который приводил к значительному увеличению скорости. И обратите внимание на то, что их эффективность не складываются. То есть не получится использовать три разных фокуса и вполовину сократить длительность боя.



Также бой не слишком ускорят какие-то изменения правил. Существует классический метод половины (половины хитов у участников боя), но на практике он просто дестабилизирует вашу игру. 4-е издание построено на определенном количестве хитов, все игра зависит от определенного темпа их истощения. Поменяйте это и темп нарушен. Я несколько раз играл с этим правилом и понял, что оно не по мне.  Можно добавить больше единиц действия (action points), но и это не приносит особых результатов; единицы действия зависят от точности, так что только определенный состав команды сможет достаточно хорошо ими воспользоваться, чтобы значительно сократить время боя.

Итак, по моему опыту, процедурные фокусы не работают, изменение правил не работает, что же ускоряет бой в 4-ке?

Опытные игроки. Игроки, которые достаточно хорошо знают систему, чтобы быстро принимать решения. Это единственное, что в моей практике ускоряло бои. Когда игроки понимают план игры и хорошо знают систему, они проходят через бои как нож сквозь масло. Играя на турнире на GenCon'е 2 года назад с Майклом Ши, его женой и Джеком Фитчем, мы прошли несколько боев примерно за полчаса. Мы знали, что хотим делать с точки зрения тактики, мы очень хорошо знали систему, мы пришли, увидели и почти победили. Почему мы не победили, это тема для другой статьи, но вкратце можно сказать так: бой на котором у нас закончилось время, ввел переменные, которые замедляли процесс принятия решений и другие переменные, отнимавшие драгоценное время. Но получасовые бои вполне возможны, если вы "профи".



Но ведь это не то, что вы хотели услышать, так? Ролевая игра не должна требовать от вас досконального знания системы, если вы сами этого не хотите, верно? Лично я предпочитаю овладеть правилами игры в совершенстве, но не хочу требовать такого же подхода от своих игроков. Люди играют по самым разным причинам и в число целей многих людей, с которыми просто великолепно играть, конкретно эта не входит. Я поддерживают их право не знать систему вдоль и поперек и радоваться отыгрышу больше чем "игре". И я знаю, что в подобном подходе я не одинок. Так что же нам делать?

Первое, что следует понять - скорость боя, по умолчанию установленная на "медленно" в 4-ке, это особенность игры, а не ее недочет. Бой в 4-м издании изначально сильно ориентирован на тактику; он предлагает гораздо больше значимых вариантов действий, чем любая другая игра. Куда мне пойти в этом ходу? Как это повлияет на ход остальной группы? Как потратить малое действие и стоит ли его тратить? Какой из многих моих талантов я использую стандартным действием и как он повлияет на бой и на мою группу? Дальше в списке стоят еще более тонкие нюансы, но суть вот в чем: каждый ход необходимо принимать очень много решений. И эти решения стоят времени. Вот почему за столом с опытными игроками бой идет значительно быстрее, чем за столом, полным новичков - опытные игроки быстрее принимают более качественные решения. Но сделав еще один шаг мы увидим, что игры с персонажами Essentials тоже движутся быстрее. В данном случае это потому что классы Essentials предлагают меньше вариантов за ход (не все классы) и это ускоряет процесс принятия решений.



И опять же, поскольку 4-ка сделана таким образом, чтобы предлагать варианты, я бы не назвал это "багом" или "недостатком" системы, хотя это без сомнения создает проблемы. Признав это, мы видим, что основная причина замедления это люди, принимающие решения. Мы можем конечно просто поставить людям лимит времени, но я воспринимаю это как "процедурный фокус" и обратил внимание, что это приводит к плохим, поспешным решениям, которые стоят еще больше времени потом, когда приходится исправлять сделанный наспех выбор.

Я считаю, что WotC в какой-то мере направила нас по неверному пути в дизайне приключений и только в последнее время начинает исправляться. Старые приключения были просто жестокими гладиаторскими аренами - бой, бой и снова бой. Сюжет присутствовал, но предполагалось, что в основном он будет развиваться при помощи боя, укрепляя мнение, что в D&D 4E можно только биться. Но на самом деле 4-ка гораздо лучше работает с небольшим количеством хорошо продуманных боев.

Именно дизайн боев может позволить нам ускорить их. Ключ в дизайне сцен (encounters). Мы не можем сделать каждого игрока 4-ки мастером джедаем, способным мгновенно принять оптимальное решение в свой ход, но можем создать сцены, предлагающие им улучшенные зависящие от ситуации варианты, которые ускоряют бой. Эй смотрите, я заметил что могу устроить мини-лавину и похоронить под ней тех стражников... В дальнем углу комнаты стоит сфера, которая реанимирует этих скелетов... Если я подержу меч в огне, он станет огненным на время боя...

Суть в том, чтобы вводить в бой ускорители с небольшой ценой их использования (не делайте эту цену слишком высокой, иначе игроки вернутся к старым стандартам), чтобы сделать бой интереснее и быстрее. Поверьте мне, игроки надолго запомнят, как они запрыгнули внутрь водного элементаля, чтобы атаковать "сердце" существа, каждый раз нанося критический урон (реальная история и отличный бой).

Ускорители могут быть эффектами окружения, например местностью, но могут быть и отличным вариантом для того, чтобы ввести нестандартные ситуационные преимущества. Игрок успешно обманул глупого огра малым действием и получает шанс провести следующую атаку против Воли существа, а не против Брони (АС). Произнесение верного святого благословения (успешный бросок Религии?) убирает у призрака ключевое слово нематериальный.

С ускорителями можно пойти в неверном направлении, если в них будет слишком много "подвижных частей". Существует искушение сделать так, чтобы проверку Внимательности надо делать активно (или иметь высокую пассивную Внимательность), затем сделать 2-3 шага для открытия ускорителя и только потом начать его использовать. Если вы разрабатываете нечто с таким количеством компонентов, убедитесь, что в конечном итоге оно завершает бой и ясно покажите, что так и будет! А иначе игроки предпочтут "безопасные" варианты. Я считаю, что лучший способ добавлять подобные элементы это связать их с тем, что игроки сделают так или иначе (заметить что-то после первой успешной атаки или когда персонаж впервые входит в определенную область), а затем позволить использовать в собственное удовольствием малыми действиями. Оптимально заставить персонажа потратить 1-2 малых действия на активацию особой местности. Если персонаж очень хочет сделать это прямо сейчас, он может потратить на это несколько действий. Либо он может сделать это параллельно со стандартным действием и не чувствовать, что он что-то упускает.

Затем нужно подготовить отходы. Я видел несколько разных систем морали (боевого духа), но думаю, что вместо того, чтобы оставлять это на волю случая, лучше установить порог, после которого участники покидают бой. Дракон может улететь, когда потеряет 3/4 хитов, группа солдат может разбежаться, потеряв половину численности. Просто определите порог и используйте его. Боевой дух можно сделать как отступление монстров или, как предпочитаю я, "сценой зачистки"; персонажи достигают предела и я прошу их описать, как они завершают ситуацию. Игрокам нравится брать на себя управление сценой и из этого может получиться интересный отыгрыш. Чередуя этот вариант с вариантом бегства монстров, вы сохраните угрозу от монстров большую часть боя, но избежите финального бессмысленного "танца", который иногда случается. Я рекомендую сделать порогом отступления примерно 1/4 силы монстров. В менее важных боях порог может быть выше, поскольку вам нужно просто ощущение боя, а не полноценное его проведение.



Пост уже раздувается, так что на этом я остановлюсь. Буду рад мыслям, вопросам и даже полному несогласию. Использовали ли вы подобные методы в своих боях? Используете ли вы другие? Насколько хорошо они работают?

Вот такой вот анализ и советы. На мой взгляд весьма здравые. Как и Gamefiend буду рад вопросам и обсуждению.
Отправить комментарий