пятница, 30 декабря 2011 г.

К вопросу об играх 3-7 января 2012


На подходе Новый Год и хотя кое-что мы еще успеем с игроками обсудить (а игроки написать) можно уже констатировать, что даже половина игроков по каким-то причинам не написала легенды.

В настоящее время у меня есть достаточно письменной информации о Ноэре и Алисе Ка Кэрхане и определенные наброски (частично устные) о Мауге (побольше) и Сиатрии (поменьше). Таким образом, получается, что в каждой команде есть один игрок с полноценной легендой и один с наброском. Соответственно поиграть получится, вероятно, только с ними (с Сиатрией, если я в ближайшее время увижу хотя бы набросок легенды). Это не страшно, но немного меняет планы.

четверг, 29 декабря 2011 г.

Ноэр (продолжение)

Сарэх толкнул ногой обветшалую дверь, обернулся на пороге, по-привычке сделал суровую мину. Не пригодилось. Пришло время говорить с духами, все знают.

Сарэх вошел, кряхтя подпер дверь суковатым поленом. Шаркая прошел на кухню и поднял подвальную крышку за массивное бронзовое кольцо. Петли предательски скрипнули. "Надо бы завтра смазать", - подумал Сарэх.

Вернулся к массивному столу красного дерева в гостиной. Лак на столешнице облупился так, что даже ороговевшую кожу порежет не хуже бритвы.

среда, 28 декабря 2011 г.

Новогодние обещания


Ну что, Новый год уже не за горами (хотя, признаться, новогоднего настроения не наблюдается совсем) и в этом году я решил, следуя примеру заокеанских коллег выложить свои New Year resolutions. Это обещания в первую очередь самому себе и я очень надеюсь, что мне удастся их выполнить.

вторник, 27 декабря 2011 г.

Ах да! Всем Merry X-Mas )))


А что у нас с легендами?


А народ?

Хочу просто сообщить, что без легенд мы играть не начнем. Точнее начнем, но с теми, кто легенды написал. Мы найдем, чем заняться, пока остальные собираются. Небольшие прелюдии, сюжеты в Старом Свете, начало жизни в Новом Свете и т.д. И естественно это даст этим игрокам определенные преимущества в этом мире по сравнению с теми, кто начнет позже.

Так что не тяните, это в ваших интересах.

среда, 21 декабря 2011 г.

Мысль для игрокам для обдумывания


Читал тут Роба Донохью и нашел у него интересную мысль.

Как вы поняли, игра у нас будет значительно опаснее, чем обычно для персонажей. Скрытые хиты, вероятность мгновенной смерти, потери двух и более конечностей и прочее. Это сознают игроки, но еще в большей мере должны сознавать персонажи - все таки это им лезть под пули и клинки.

The Hobbit - трейлер

суббота, 17 декабря 2011 г.

Дальше Пекла не сошлют (часть 2)



Строго говоря, в обед разбредаться заключенным не полагалось. Но зиндан-аштэдам следить за этим было откровенно лень и, раздав миски с похлебкой и неизменные полоски вяленого мяса, дополнявшие скудный рацион, дежурная команда убралась восвояси, предоставив заключенных самим себе. Этот короткий период уединения ценился всеми, вот и Найренги забрался в тупиковый туннель и, устроившись на камне, взялся истреблять похлебку, отложив мясо на потом. 

среда, 14 декабря 2011 г.

Ашардалон весьма разгневан...



Отыграли три партии Ярости Ашардалона. Как эта игра генерит яркие сцены из ничего, я просто поражаюсь. Вот натурально было ощущение, что мы грабим огромное логово дракона и он нас ловит. Тем более, что два раза мы столкнулись с ним лоб в лоб. Очень качественный Dungeon Crawl. 
Особенно был хорош финал второй партии, когда маг решил сходить подобрать шмотку, выпавшую с погибшего на Барьере клинков монстра перед уходом из подземелья и потом убегал к выходу от разъяренного Ашардалона. Мы решили что команда (которая к тому времени из подземелья уже вышла) ему не поверила и высмеивала все время. До следующего похода, когда он чуть не откусил голову моему жрецу дворфу.

воскресенье, 11 декабря 2011 г.

Ноэр (продолжение)

Сарэх, как и все ментаты, предпочитал одежду неброскую, а оружия не носил вовсе. Старый, потертый камуфляжный комбез лоснился на локтях, а костлявые плечи грозили того и гляди порвать ветхую ткань. Что же до оружия, то оно у ментата всегда с собой - знания, информация, технологии, секреты. То, чем он сейчас делился со своими студентами, будущими стрелками, разведчиками, командирами сталкерских бригад - основным военным, экономическим и культурным институтом орочьего общества.

суббота, 10 декабря 2011 г.

Мозаика. Золотисто-песочный фрагмент.


Изнурительный шестидневный марш-бросок подходил к своей цели. «Нетопыри» рассредоточились по старой широкой дороге, которая вела к огромным воротам, возвышающегося вдалеке на склоне горы величественного храма, держа наготове оружие, прикрывая устало идущую в середине группы фигуру. Несмотря на жару и усталость «нетопыри» не расслаблялись ни на секунду. Стволы новейших автоматических ручных туфенгов хищно рыскали по окружающему пейзажу, выискивая возможного противника, глаза, прикрытые маскировочной сеткой спадающей с касок, не отрывались от прицелов, застежки и ремни камуфляжа и керамического бронежилета полностью затянуты.

Мозаика. Бледно-зелёный фрагмент



Толпа восторженно взревела когда тяжелый топор одним махом снес голову подвешенного за ноги эльфа. Кровь потоком ринулась в воронку, оттуда по деревянным желобам устремилась к корням. Палач поднял отрубленную голову за косу и бросил ее к подножью помоста на котором завывал в экстазе вскинув руки и стоя на коленях Старейшина.

Мозаика. Огненно-красный фрагмент.


Азшад отодвинул доску и откинулся в кресле.
- Ну, рассказывай.
Эскар помолчал, хлебнул бренди, затянулся:
- Идея разделить Исход на два направления была удачная. В Холоде уже замечена активность и Друидских Кругов и Черного Ордена.
- А в Пекле?
- А в Пекле все спокойно. Уже достраиваем Четвертую Линию. Когда запустим Пятую – гарантировано сможем обеспечить до миллиона особей и не только драконорожденных и Младших, но и мягкотелых.

Дальше Пекла не сошлют (часть 1)

"Дальше Пекла не сошлют". Эта присказка во все времена была популярна среди самых разных слоев населения разномастной империи. От диссидентствующих студентов в столичных кафе до матросов в припортовых тавернах, от мелких жуликов до воротил криминального мира, от младшего аштэда, убирающего в карман увесистый кошель до вельможи, строящего заговор, все успокаивали себя этой волшебной фразой. "Дальше Пекла не сошлют, чего боятся?! Раз живем".

пятница, 9 декабря 2011 г.

Эхо Пламени - Месть Императора (зарисовка 3)

Ужин прошел спокойно. Три неспешные перемены блюд и кисло-сладкий десерт с взваром лапачо напомнил Азшаду детство. Тогда, под чутким руководством Императрицы в Летнем Императорском Дворце собиралась все большая семья. Отец восседал во главе стола, рядом располагались дядья, в другом конце стола правила балом мать, вокруг которой рассаживались дети и женщины.

Сейчас все происходило намного проще, брат был не большим сторонником этикета, и, если бы не невестка, старшая дочь рода Эр Мара настаивающая на соблюдение "хотя бы малейших приличий", Герцог Эскар Алмарский предпочел бы питаться в Департаменте.
Когда Императрица и Герцогиня Алмарская, уведя с собой детей, спустились в сад, Эскар кивнул на доску;
- Партию?

Ноэр (продолжение)

- Не так, не так, все не так! Перестань хвататься за кинжал!

- Это Кай.

- Да, да, да, как я мог забыть. Всего лишь тыщу раз ты это говорил. Или две?

- Постарайся запомнить, нет, даже вбить в свою тупую башку! Ближний бой - это контроль. Сталь нужна потом. Убить там, или еще что, не важно! Ты только что достал свой... да Кая своего ты только что вынул! И что? Зачем мертвецу этот Кай? Ты потратил полсекунды, целых полсекунды!

- Извините, мастер. Я все понял. Это не повторится.

- Кхэм, ну посмотрим.

- Локтем, локтем жестче, так хорошо. А где колено? Ага, работаем, отлично. Теперь эту, как ее, Берту. Все, молодец! Я сказал, все, молодец! Кто тебя, недоумка, учить будет, если ты мне руку сломаешь... Давай дуй на Тактику. Стоп! Куда? Вот так правильно. По бревну, ага, канат, колючая проволока, хороший мальчик, умница... Жалко, что не орк.

Страница Эхо Пламени

Изменил страницу Эхо Пламени. Теперь там будут собраны все ссылки на материалы по кампании.

Ноэр (продолжение)

Асфальт ударил Ноэра по коленям. Твердая рука больно стиснула затылок. Свистнула сталь.

- Стоять, Кэрх! Опусти топор. Это приказ.

Краем глаза Ноэр увидел ноги подошедшего белобрысого. Из дыры в левом ботинке торчал черный облупившийся коготь.

- Он убил моего брата! Я хочу его крови! - прорычал Кэрх, вдавливая Ноэра.

Ситуация или Мастер, когда мы уже будем играть

Итак, обещанный пост на тему новой кампании.

Ноэр

- Уже пора, сынок?
- Да, мам, тебе нужно поспать.
- А где папа?
- Он скоро вернется, не волнуйся. Он принес тебе подарок. Смотри!
- Как красиво!

Консервная банка блестела. Ноэр драил ее наверное с час, а потом еще прилепил картинку из старого комикса.

- Уже поздно, мам, тебе лучше поспать. Вот, выпей чаю, специально для тебя приготовил.

четверг, 8 декабря 2011 г.

Эхо Пламени - Император Азшад (зарисовка 2)

Стремительно рассекая вечный полумрак дворцовых коридоров Его Императорское Величество Азшад Второй, Сын Дракона, Великий Ашавана и прочая возвращался в свои покои. Сумрак жалко жался по углам, отступая перед светом факелов в лапах лейб-гвардейцев следовавших на полтора шага позади своего Императора. У распахнувшихся дверей Центральных Палат, Азшад жестом приказал караулу остаться снаружи. Пройдя через пустую Малую приемную, Агатовую Гостиную, он повернул на право через Короткий Коридор и достигнув своей цели ничком рухнул на императорское ложе в Вечерних Покоях.

Легенды персонажей: Алис Ка Кэрхан (Драконорожденный/скальд)

Капитан Второго Лейб-Гвардейского Штурмового Легиона "Гранитные Единороги" Алис Ка Кэрхан закончил полировать серебряного "Бешенного Варана" (Высший Боевой Орден Империи "Честь Дракона" II степени), защелкнул весьма массивную "побрякушку" обратно на колодку и потянулся. Сквозь небольшое окно каптерки пробивался тусклый свет. Очередная бессонная ночь осталась позади. Штурмкапитан с трудом встал. Опять разболелось колено.

Изменения в блоге

В связи с накопленными материалами по новой кампании - Эхо Пламени - я немного реорганизую блог: переделаю страничку этой кампании, перенесу в архив материалы по старым (Охота на Королеву и Владыки Хаоса), возможно сделаю что-то еще. Также к авторам блога присоединится Cweldulw, который будет публиковать здесь некоторые наработки по новому миру, в котором мы будем играть. Буду рад, если это будет не единственный из моих игроков, кто этим займется, но об этом сегодня же, но немного позже. Вечером я сделаю пост о нынешнем состоянии кампании, перспективах и предложениях.

ePawn Arena



А вот это круто. Очень интересно будет посмотреть на цену. Мелковато немного, правда.

среда, 7 декабря 2011 г.

Эхо Пламени - карта мира

Итак, первая карта мира будущей кампании, которую я готов показать :)
Карта скорее схематическая и призвана показать главным образом климатические условия.

вторник, 6 декабря 2011 г.

Мысли вслух - заселение мира

Смотрим сейчас "Скорую помощь" (ER), хотя наверное примеры можно привести и другие. 

Так вот, в каждой серии вводятся 1-2 ярких персонажа второго (третьего даже) плана. Плюс до полудюжины всякой мелкой шушеры, которая тоже интересна, но меньше. Иногда они всплывают вновь, но редко. 
Но ведь ролевая игра гораздо лучше приспособлена для этого. 
Безумный архитектор, живущий на улице. "Диабло" - главарь банды, которая за убитого священника собирается глотки рвать. Они введены в сюжет как побочные персонажи и не требуют много работы Мастера. Фраза внешности, пара слов мотивации, минимальный стат-блок. Подготовить таких - раз плюнуть. Но если они кого-то заинтересуют, сделать их именно теми на кого Мастер будет "смотреть в прицел" - милое дело же. 

Я понимаю, что никаких откровений тут нет. Просто чтобы не забыть.

суббота, 3 декабря 2011 г.

Джон Картер - трейлер



Вот и отсюда немного вдохновения почерпнем.
Берроуз, Говард, Лавкрафт... наши люди
(это я про грядущую кампанию).

пятница, 18 ноября 2011 г.

Эхо Пламени - Младший аштэд Парвиз (зарисовка 1)


Младший аштэд Парвиз потянулся и открыл глаза. В маленькой квартирке царил полумрак. Здесь и в светлые-то дни было сумрачно, а уж в первый хафт месяца день вообще мало отличался от ночи. Шлепая босыми ногами по полу, он поплелся к тазу, предусмотрительно поставленному с вечера на жаровню и, плеснув в лице еще теплой воды, задумался как странно все устроено в мире. В первый хафт месяца, как известно, Писание советует начинать новые дела, стремиться к обновлению. Ведь не зря в небесах в это время нет-нет да и мелькнет Пламень Пророка, суля удачу тому, кто не прогадал и не терял времени даром. А как тут что начинать, если день почти не отличить от ночи и только и хочется, что забраться с головой под одеяло и подольше спать, не высовывая носа из своей конуры? Не зря, ой не зря, Пророк Седьмой Грани Атеши (да не мерзнет Он в Холоде) говорил, что мир этот греховен и полон гибельных искушений для смертных.

Тесты мудрых идей

Решил, что все же надо потестить все мои гениальные хоумрулы. В связи с чем нагенерил (спасибо чарбилдеру) 6 подопытных:


суббота, 12 ноября 2011 г.

ROSA

Masterplan 11.4


Программа Masterplan обновилась до версии 11.4
Новшеств не очень много, но они приятные:

  • Информационное окно (с Сл бросков, уронами на уровень и т.д.), а также дайсокидалку теперь можно открывать при редактировании сюжетного узла (plot point), создании или проведении сцены (encounter).
  • Со стартовой страницы можно скачать и открыть пример приключения, показывающий азы того, что можно сделать в Masterplan.
  • Добавлена возможность импортировать существ из Adventure Tools "оптом", а не по одному, как раньше. Естественно предварительно надо их экспортировать, а значит иметь доступ к онлайновому Monster Builder'у.
  • Тайлам из которых строятся карты можно присваивать ключевые слова и вести по ним поиск. (Есть подозрение, что в дальнейшем эта возможность сможет здорово улучшить построение случайных подземелий).
  • В редакторе магических предметов добавлено поле "Доступность". То есть теперь предметы можно делать обычными, необычными и редкими.
  • При выделении нескольких участников боя отображение их параметров стало удобнее. Появилось отдельная (для каждого) кнопка dmg|heal (kill для миньонов).
Masterplan с каждым обновлением все лучше и удобнее. Взять его можно там же где обычно. Ну и если вам он нравится, по возможности подкиньте автору денег - пусть он продолжает работу :)

пятница, 11 ноября 2011 г.

Мысли вслух (не помню какие по номеру)

Под влиянием статьи в одном из блогов задумался о неравенстве физических и "ментальных" характеристик. Вот есть Сил, Лов, Тел, они реально влияют на то, что делает персонаж, куда способен залезть, как хорошо спрятаться и т.д. По идее Инт, Мдр, Хар должны влиять не в меньшей степени, но уже на то, насколько персонаж разумно действует, насколько он безрассуден/храбр. В том же бою бросок Атлетики (от Сил) позволяет определить насколько хорошо персонаж перепрыгнул препятствие. Но почему нет броска, определяющего, насколько рационально поступил персонаж (что-то от Мдр или Инт?). Почему персонаж с Мдр 8 и персонаж  Мдр 18 действуют примерно одинаково? Речь ведь не о шахматных фигурах, которые двигают игроки. Должна Мдр 8 задавать какое-то отличие, кроме низкой защиты Воли.

понедельник, 7 ноября 2011 г.

Нуб-обзор: Дневник Авантюриста

Ну что же, вот и настало время давно обещанного обзора. Увы, реальная жизнь, как обычно внесла свои коррективы и приступить к нему я смог только сейчас. Приношу свои извинения всем, кто с нетерпением его ждал, ну и надеюсь, что интерес еще не пропал.


четверг, 3 ноября 2011 г.

Анонс - Дневник авантюриста

Завтра в блоге будет большой обзор книги Дневник авантюриста - русской версии ролевой игры Savage Worlds, издаваемой в России Studio 101.
Я хотел выложить его сегодня, но для чистоты эксперимента решил создать пару персонажей, чтобы накопить побольше впечатлений от системы. Сразу скажу, что с SW я практически не знаком, так что вас ждет статья "Нуб-обзор - Дневник авантюриста" :)

среда, 2 ноября 2011 г.

Небольшая новость о новых миниатюрах Wizards of the Coast


Итак, судя по данным, которые представлены в ходе опроса, проводящегося на сайте мы увидим следующее:

  • Миниатюры продаются в виде Faction Pack по $45
  • В каждом наборе 12 миниатюр, 1-3 из которых будут large (с основанием ~2 дюймов)
  • Также в наборе 12 карт существ, 36 карт для отдачи приказов и 12 карт для использования с играми серии Adventure System (то есть Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon и Legend of Drizzt). 
  • В каждом также 4 сцепляющихся тайла для составления поля боя
Что тут скажешь? Новости ИМХО хорошие. :) С нетерпение жду релиза.

Обзор игры "Горная Ведьма" (Mountain Witch) от Roleplaying News Russian



Предисловие(colour)
Холодный ветер. Лучи поднимающегося солнца разгоняют туман, собравшийся над землей. Длинные тени тянутся от группы воинов, что смотрят на возвышающуюся перед ними Фудзи. Там, наверху, скрытый в дымке облаков, таится замок Горной Ведьмы. И именно туда лежит их путь, ведь награда велика, а карман ронина никогда не бывает достаточно полон. Впрочем, возможно, это не единственная причина желать смерти старой ведьме - но врядли ронины поделятся своими мотивами со случайным путником.

О чем эта игра?
О пути группы незнакомцев к общей цели - у каждого со своими мотивами. Об одиночках, которые собрались на одно-единственное дело, которое, вполне возможно, станет для них последним. О тяжелом пути, на котором будет множество препятствий и угроз, но ни одного союзника - кроме таких же одиночек, как ты. И о холодной красоте горы Фудзи, где красота земли людей переплетается с чудесами мира духов, опасными, но притягательными.

Продолжение на сайте Roleplaying News Russian

вторник, 1 ноября 2011 г.

Два новых шаблона Фиаско

На английском официальном сайте нам предлагают DC73. Война в Азии, хиппи, комми, Уотергейт. Хорошее время, чтобы быть молодым и голодным. Хорошее время быть безжалостным. И хорошее время быть посвященным в кое-какие тайны.
По обе стороны Железного Занавеса совершают сделки, рискуя всем - от публичного бесчестья до ядерного Апокалипсиса. Во имя Никсона или Брежнева или Эбби Хоффмана или Джона Вэйна - заставь систему работать на себя или разрушь ее ко всем чертям!

Русскоязычный же официальный сайт Фиаско предлагает нам шаблон "Объект Зебра".
Середина Второй мировой войны. Вас специально отобрали для этой операции. По словам начальства, вам выпала большая честь — перевезти в строжайшей секретности группу штатских, чтобы они смогли сделать то, что поможет победить в войне. Однако не всё прошло гладко. И теперь вы заперты в затонувшей субмарине и должны выбраться оттуда во что бы то ни стало... пока нечто снаружи не проникло внутрь!

пятница, 28 октября 2011 г.

Новая кампания - Карта для игроков

Это то, что вы заметили, приближаясь к незнакомым берегам. Большая часть видимого пространства заполняют густые леса, кое-где, возможно, заболоченные. Над вулканом (2005) висит дым, он действующий. С гор (1109) стекает река, выходящая на побережье. Русло реки нанесено приблизительно, может сильно отличаться. В (2108) мертвый участок леса, резко выделяется на общем фоне.
На другие вопросы готов ответить отдельно.
Масштаб как обычно - большие гексы 25 миль, малые - 5 миль. То есть по открытой местности средняя команда проходит большой гекс за дневной переход, а малый за два часа. Однако, как видите, с открытой местностью тут проблемы.
Изображение карты большое, так что если кто-то пожелает распечатать его себе и в дальнейшем заполнять во время игры, то это очень ценная инициатива :). По одному такому картографу мне потребуется в каждой команде.
Обратите внимание на нумерацию гексов - первые две цифры номер колонки (слева направо), вторые две - номер ряда (сверху вниз).

понедельник, 24 октября 2011 г.

Ultramodern 4


Спасибо Lender, который навел меня на эту новость. Итак небезызвестный Dias Ex Machina, который в свое время выпустил сеттинг Amethyst (смесь фэнтэзи и фантастики на немного ушедшей в будущее Земле) под D&D4E объявил о новом проекте Ultramodern 4. Автор обещает создать набор правил, в основе которого будет лежать D&D4E и подходящий под киберпанк, шпионаж, современные боевые действия, космооперу, технофэнтэзи, городскую фэнтэзи и Дикий Запад (как с чужими, так и без :))
Сеттинга как такового не будет, интерпретация правил и их использование оставлены на усмотрение пользователя. Большая часть снаряжения будет современно, но немало и ретро и футуристического. Среди обещанных особенностей:

  • Новая система "Ladder" повышающая кастомизацию классов. Таких "лесенок" будет семь.
  • 11 новых классов, в том числе sniper, faceman, infiltrator и grappler.
  • Новые доспехи, включая силовую боевую броню
  • Новые навыки и черты
  • Новое оружие, включая традиционное огнестрельное, базуки и лазерные винтовки.
  • Тачка на прокачку. Купи машину и измени ее особенности.
  • Новые враги. От фанатиков до танков.
К сожалению о дате выпуска известно только что она Coming Soon (но вроде как зимой). 
Будем ждать.Надеюсь развить систему покупки/модификации машин до космических кораблей будет несложно. )))

И кстати: система будет выложена в виде OGL, так что ее можно будет пощупать, прежде чем покупать, что не может не радовать.

воскресенье, 16 октября 2011 г.

Первая высадка


Небольшое изменение планов. Я пообещал, что скоро выложу первые части описания мира на основе того, что мы наиграли в Микроскоп и своих наработок. Однако это откладывается, так как в ближайшее время я планирую приоритетом сделать подготовку к игре-прелюдии о первой высадке в Новом Свете. Она будет проводиться уже командно и позволит с одной стороны ознакомиться с миром, а с другой тем, кто пока не совсем представляет своего персонажа, разобраться в своих мыслях и может быть что-то решить.
В идеале мы отыграем сессию прелюдии и создадим персонажей для тех, у кого они еще не созданы. Прелюдия будет отыгрываться не с вашими основными персонажами, так что с этим можно не торопиться. Объясню на месте.
Если на неделе в ходе подготовки останется время (на что я очень надеюсь), напишу небольшую вводную о мире. Если нет - опишу на словах.

UPDATE: после этого мне понадобится примерно 2 недели для подготовки к полноценной  игре. Что мы будем делать эти две недели - решим по ходу.

среда, 12 октября 2011 г.

The Divide

Ох черт, может, конечно это недосып и полпятого утра, но что-то меня так цепануло.


воскресенье, 9 октября 2011 г.

Новая кампания - Микроскоп (второй заход)

Отыграли сегодня с Nykt, Kettar и Apostol еще один раунд Микроскопа, на этот раз последний. Завтра начну делать небольшой файлик для знакомства игроков с миром. Вдохновляться наверное буду брошюрами для игроков Paizo (которые они выпускают для каждого Adventure Path) и известным руководством по Эберрону (которое похоже на журнал, не помню точного названия). То есть много картинок, не очень много текста, художественные вставки, надеюсь, что читать будет интересно. :)
И, да, это все-таки джунгли!

четверг, 6 октября 2011 г.

Умер Стив Джобс

Сложно что-то сказать не впадая в банальности и по-разному можно относится к человеку, но все же именно благодаря ему вы видим в нашем мире вещи, которые недавно казались атрибутами научно-фантастического кино. Ну и само кино - не стоит забывать о студии PIXAR.
Так что, спасибо, Стив, ты сделал нашу жизнь как минимум немножко интереснее. 

среда, 5 октября 2011 г.

День рождения Зан-кири


Итак, был сегодня у нас у Зан-кири день рождения. Эшлин поначалу полагал, что бутылки вина на всех приглашенных будет в самый раз (поскольку Зану пить вера не позволяет). Однако Малкад предложил добыть чего-либо покрепче, с чем я успешно и справился. Поскольку Зану пить вера не позволяла, а Эшлину позволяла, но слегка, искомое покрепче досталось мне и Малкаду, вино же героически взял на себя святой жрец Эшлин. Вот я и пишу.

четверг, 29 сентября 2011 г.

Conquest of Nerath - видеообзор

Ну и раз пошла такая пьянка - аналогичный обзор Conquest of Nerath. Тоже от Родни Томпсона.

Legend of Drizzt - видеообзор

Видеообзор третьей игры D&D Adventure System (после Castle Ravenloft и Wrath of Ashardalon). Очень хороший обзор для тех, кто совсем не знаком с играми этой серии. Ну а те, кто уже знает что это и о чем, смогут полюбоваться на красивые миниатюры из игры :)

среда, 28 сентября 2011 г.

Новая кампания - Мысли вслух 5

Extened rest - полноценный 6-часовой отдых, на который столько всего завязано. После него восстанавливаются хиты и исцеления. Перезаряжаются черные таланты (на день). Кого-то волнует проблема отсутствия длительных последствий ранений, уходящих после ближайшего отдыха.
Что если отдых потребует не просто переночевать на холодном полу подземелья/в лесу, а полноценного комфорта? То есть хиты, исцеления и таланты будут восстанавливаться, только если команда найдет действительно удобное, сухое, чистое и теплое место, где можно спать, не вполглаза и не мокнуть под дождем, пялясь в темноту. Могут быть определенные градации, оценка места отдыха, позволяющие определить его качество и последствия.
Небольшое ослабление персонажей можно будет компенсировать тем, что давать восстановить некоторые из этих вещей после достижения вех (milestones). Тоже немного расширив их возможности.

Masterplan 11.3

Вышел новый апдейт Masterplan (ребята работают быстро!).
В новой версии два дополнения:

  • монстры теперь импортируются из нового онлайнового Monster Builder от WotC
  • раздел создания магических предметов переделан под новый формат

понедельник, 26 сентября 2011 г.

Новый шаблон Fiasco - Hocus Pocus

На этот раз - в стиле Досье Дрездена (Dresden Files). Брать здесь.

Lair Assault - достижения


Или, говоря по-русски, ачивки :)
Проходя Lair Assault, игроки могут получить достижения, выполняя определенные условия. При официальной игре, полученные таким образом очки отображаются в аккаунте игрока на сайте WotC и дают соответствующий бейджик на форумах. В нашем случае они дают только чувство глубокого удовлетворения. Тем не менее, вот они:

Lair Assault


Спасибо одному доброму человеку он теперь у меня есть. Срочно требуется 5 игроков, желающих умереть ужасной смертью :).

Новая кампания - Мысли вслух 4

Вдруг пришло в голову, что систему для dungeon crawl легко ведь можно приспособить для той же зачистки вражеского лагеря, исследования поселения и т.д. Даже для разрешения определенного конфликта между враждующими (и, как минимум изначально, враждебными команде) племенами. Ведь суть dungeon crawl не в тотальном уничтожении монстров в лабиринтах, а создании опасного замкнутого окружения для изучения и взаимодействия. Пора, пожалуй, изучить систему поподробнее.

воскресенье, 25 сентября 2011 г.

суббота, 24 сентября 2011 г.

Новая кампания - Мысли вслух 3


Методы разрешения конфликта (бой, испытание навыков, скилловый бой, просто бросок и т.д.) должны зависеть не от типа конфликта (бой/социалка/эксплоринг и т.д.), а от важности данной сцены. То есть должен быть бой, который разрешается одним броском, если это абсолютно проходная сцена (сторожит гоблин вход в пещеру и больше там никого нет: можно кинуть Скрытность и пройти, можно Обман, можно Запугивание, а можно просто атаку и не считать хиты, не кидать инициативу, не расставлять миниатюры). Но также должен быть вариант, когда серьезнейший переговоры, от которых зависит очень многое, разыгрываются как бой, с "атаками", передвижением по "полю боя", "уничтожением" противника и "гибелью" персонажей игроков.
Что интересно движок D&D4E поддерживает все это с минимальными изменениями. Конечно, с максимальными он мог бы поддерживать все это лучше, но не в этой кампании, хотя мысли есть. Это я приберегу для Gamma Elite. :)

среда, 21 сентября 2011 г.

Схема отыгрыша боя

Думая о том, как сделать бой ярче в плане отыгрыша, набросал схему, о которой давно говорил, но полноценно так и не ввел. Как мне кажется, если постараться достаточно жестко ей следовать, постепенно появится привычка и отыгрыш боя должен стать интереснее.
Когда будем тестировать некоторые изменения боя, попробуем и это.

вторник, 20 сентября 2011 г.

Обновление DDi

Только что закончено обновление DDi на сайте WotC. Так что те, у кого есть подписка получают:

В Character Builder и Compendium материалы из
  • Dragon 401
  • Dungeon 192
  • Madness at Gardmore Abbey
В Adventure Tools
  • Madness at Gardmore Abbey
  • кучу нового функционала, о которой я уже рассказывал здесь.
Времени особо сейчас нет, но одним глазком гляну :)

воскресенье, 18 сентября 2011 г.

Новая кампания - Технологические апгрейды

Итак, наконец руки дошли до того, чтобы изложить, сложившуюся в голове систему. Изначально идея пришла в голову нам с Nykt (игрок Малкада в Охоте на Королеву) в ходе переписки по поводу новой кампании. Мысль была в том, чтобы игрок мог постепенно изменять свойства своего оружия, улучшая его, но без особой "магии". То есть начав с винтовки с уроном 1к6 и игрок мог постепенно довести ее до урона 1к10, бонуса к атаке и свойств типа high-crit или brutal. Вот во что это вылилось в конечном итоге. Пока что это бета (it is called beta, 'cause it's betta than alpha), посему обсуждение приветствуется.

Новая кампания - Мысли вслух 2

Поразбирался в Мастерплане и новых возможностях - региональные карты будто созданы для выбранного стиля кампании. Ждите много красивых и удобных карт на экране игроков. Информацию, полученную в ходе Микроскопа уже начал забивать в игровую энциклопедию, чтобы опять же - сделали бросок, получили данные на экран. В общем применение технических средств выведем на новый уровень :)

И возникла шальная мысль - раз уж решили мы что основная религия у нас никак не христианского или мусульманского вида, не сделать ли ее на основе зороастризма? Будет неплохо, на мой взгляд и без навязших на зубах богов мира фэнтэзи на все случаи жизни.

суббота, 17 сентября 2011 г.

Masterplan 11.2

Вышла новая версия Masterplan - прекрасной программы для организации и ведения кампании D&D4E. Теперь, кроме редактора монстров и ловушек, программа оснащена редактором темплейтов, которые потом с легкостью можно навесить на монстра.
И хотя на мой взгляд редактор, который сделан WotC остается пока что более удобным, Masterplan уже делает его по возможностям (тем более, что монстры сделанные в редакторе DDi корректно импортируются в Masterplan).
В общем в очередной раз рекомендую всем, кто водит 4-ку. Даже если вы предпочитаете водить на бумаге, в качестве инструмента для подготовки Masterplan просто бесценен. Именно на нем я сейчас приступаю к подготовке к новой кампании.


четверг, 15 сентября 2011 г.

Новая кампания - Мысли вслух

Система исследования апгрейдов оружия получается по-моему интересная. В меру рандомная, но с возможностью контроля. Эдакая мини-игра, но персонаж не будет играть в нее, пока остальные сидят и смотря. Растянуто во времени, что-то вроде 1 броска на каждый отдых. Вообще нечто вроде пятиступенчатого скиллового боя. Четыре направления: оружие, доспехи, средства передвижения и misc. Затраты в основном денежные. Пока особо не продумывал как задействовать спецресуры и надо ли это вообще. Успех на каждом этапе позволяет отсечь случайность, двигаясь к конкретной цели. Провал осложняет следующие этапы.

среда, 14 сентября 2011 г.

Какие изменения ждут нас в Monster Builder

Краткий обзор, который только что запостил в твиттер Mudbunny (Marcel Beaudoin). В основном скрины новых возможностей.
Итак, сам вид Adventure Tools с иконкой Monster Builder.

вторник, 13 сентября 2011 г.

Новый шаблон для Фиаско - Red Front


Если кто-то поджигает машину это преступление. Если кто-то пожигает сотню машин это политическая акция. - Ульрика Майнхоф

Германия 1977 год. Терроризм, похищения, убийства, идеализм и романтика. Авангардные студенты, молодые политические активисты и рабочие.

Должно быть интересно.

Новый геймплейный ролик Skyrim




понедельник, 12 сентября 2011 г.

Новая кампания - результаты игры в Микроскоп (часть 1)

Итак, вчера мы отыграли первую сессию Microscope, готовясь к грядущей кампании. Как и советуют авторы, я свел к минимуму предъигровое обсуждение, оставив разрешение всех противоречий на волю игры. Игрокам были известно немногим больше информации, чем я давал в этом и этом постах. Я не буду подробно рассказывать о механике Microscope, если вы с ней не знакомы, советую прочитать вот этот обзор. Кроме того, я конечно не запомнил, какой элемент, кто вводил и в какой последовательности, поэтому просто изложу хронологию мира в том виде, который у нас получился.

Умер Энди Уитфилд :(


воскресенье, 11 сентября 2011 г.

Новая кампания - Микроскоп

Отыграли первую сессию в Микроскоп. Думал уложиться в одну, но не успели. Ничего соберемся еще раз.

В целом похоже людям понравилось и мне тоже. Мир получился суровый и странный. Эдакий технофэнтэзи постап :) Тем не менее удивительно хорошо ложится на мои задумки, что радует. Ну и судя по всему другие игроки тоже в целом добились достаточного процента своих желаний.

Подробнее расскажу уже завтра.

UPDATE: пока ловите картинку части нашего стола по окончанию игры :) (кликабельная).

суббота, 10 сентября 2011 г.

50 000+ !


Итак, количество посещений блога перевалило за 50 000. Спасибо всем что вы здесь. Летнее затишье закончилось и скоро здесь будет оживленно. В обсуждениях с игроками рождаются разные интересные идеи, которые мы обязательно обкатаем и опишем на страницах блога. Ну и конечно здесь будут отчеты и прочее.

Tell your friends about us! :)

среда, 7 сентября 2011 г.

Новая кампания - механика

Ну что же, как и обещал, расскажу немного о некоторых механических аспектах новой кампании. Сразу скажу, что полноценный документ я подготовлю позднее, а пока это будет просто обзор некоторых особых правил данной новой кампании. Кстати, если из прошлого поста это было непонятно, то уточняю, что планы поменялись и теперь команды Охоты на Королеву и Владык Хаоса играют в одной и той же кампании. Также хочу уточнить, что многое может измениться после того, как мы отыграем на этой неделе Микроскоп.
Приступим

Плейтест нового скирмиш-варгейма от WotC

Он только что стартовал вот здесь. Чтобы вступить нужен аккаунт на сайте WotC (не знаю, оплаченный или нет). Подробнее я расскажу позже, но самое главное что можно понять из плейтестного документа, это то, что планируется два набора (как минимум, возможно это первые) - дроу и герои. Я полагаю их мы первыми и увидим в виде новых фиксированных наборов.

понедельник, 5 сентября 2011 г.

Концепция новой кампании

О чем игра?
Об освоении нового мира. О бескрайних горизонтах чужих земель. Об интригах и борьбе за власть в пограничье. О кровожадных дикарях и древних храмах. О столкновении упадочного, но цивилизованного старого мира с жестоким и диким, но полным сил, новым. О долге и обстоятельствах, свободе и несвободе. О создании чего-то нового на пустом месте.

четверг, 1 сентября 2011 г.

Farador D&D

Возвращение к традициям

Итак, лето кончилось и снова пора в школу. Не мне, конечно, но просыпаюсь я теперь гораздо раньше, так что времени в сутках вдруг прибавилось. В связи с этим я подумал, что пора возобновить хорошую традицию обзоров того, что творится на сайте компании Wizards of the Coast. Тем более, что качество наполнения журналов в последнее время улучшилось настолько, что я возобновил давно не оплачивавшуюся подписку. Опять же, 1 сентября, а значит на сайте вывешено расписание статей но этот месяц. О них и поговорим.
Надо сказать, что собственно материалы выкладывать пока не начали, так что у нас есть только анонсы, который я и хочу здесь показать.

понедельник, 15 августа 2011 г.

New Conan Trailer - rated R for Really Awesome!!!

Если вам меньше 17 лет, ваши родители не должны смотреть это с вами. Это дико.
Много секса и насилия, включая, но не ограничиваясь: обнаженность, сексуальные жертвоприношения, насилие в изобилии, брутальный металл, короче вы явно захотите посмотреть его не один раз.

Вот и лето прошло...

... ну почти. А я вернулся в город.

Всем, кому не отвечал - извините, с моим инетом в деревне было тяжко. Постарался ответить всем сейчас, хотя наверное уже не всегда актуально. Сегодня передохну, а там ждите обновления в блоге :)

четверг, 11 августа 2011 г.

Lair Assault

С 1-го сентября в программе Organized Play от WotC появляется новый формат Lair Assault. Кое-что он ней было сказано уже давно, но теперь, когда появилось гораздо больше подробностей, я хочу, наконец, рассказать о нем в блоге. Сразу оговорюсь, если для вас D&D это отыгрыш, сложные интриги, яркие персонажи и далекие путешествия - Lair Assault не для вас. Вот как описан этот формат на их сайте:
"D&D Lair Assault это новая программа Wizards Play Network для магазинов, которая бросает ориентированным на тактику игрокам супер-вызов, где разница между победой и поражением зависит от ваших игровых знаний, умения адаптироваться и немного от удачи. Вы испытаете свой интеллект на одних из самых сложных сцен (encounters), которые вы видели".

О кампаниях сезона 2011-2012

Лето близится к концу и осень все ближе, а потому мне все чаще начинают задавать вопросы о том, как (и когда) мы будем играть дальше. Попробую рассказать о своих игровых планах на ближайший сезон и предполагаемой организации. Некоторые идеи из предыдущих статей серии "Подготовка к новой кампании" возможно, не будут реализованы, некоторые будут заменены, но обо всем по порядку.


понедельник, 8 августа 2011 г.

Новости с GenCon 2011


Это еще не окончательное возвращение блога в активный режим, поскольку полностью к цивилизации я вернусь примерно через неделю, однако такое событие, полное интересных новостей я пропустить не мог. Итак, предлагаю вашему вниманию новости с конвента GenCon 2011, описанные в твиттере и в блогах тех, кто имел удовольствие посетить это интереснейшее мероприятие.
Сначала краткий обзор новостей, затем более подробный пересказ семинара WotC и некоторые другие новости из других источников.

пятница, 8 июля 2011 г.

TerraClips: Roofing Construction

А теперь нам показывают как делать крыши. :)



Ждите через некоторое время более подробный обзор террейна от WWG включая этот и другие продукты.

среда, 6 июля 2011 г.

Летний режим

Как многие уже наверное заметили, поток сообщений в этом блоге слегка иссяк, если не  пересох вовсе. Дело в том, что лето. А летом я много езжу и часто бываю в местах, куда интернет пока не провели (ну или провели крайне плохо). Так что по мере возможности буду писать, но, наверное, до сентября блог будет вестись в эрзац-режиме.
Попробую готовить статьи и постить, когда буду добираться до хорошего интернета.
Всем всего хорошего и приятного лета.

понедельник, 4 июля 2011 г.

TerraClips: Buildings Construction Part 1

А вот первая часть видео о том, как строить здания из этого замечательного набора. Лично мне очень нравится. Дороговато, но очень здорово. Напоминаю, что есть три разных набора - улицы (каменные здания в слегка восточном стиле), канализация и здания (то, что показано в этом видео).

TerraClips: Terrain Unboxing & Storage Tips!

Распаковка нового продукта от World Works Games.

среда, 15 июня 2011 г.

Немного о Фиаско

Всё начиналось даже неплохо. У тебя были репутация, место в жизни и Золотая Мечта. Но теперь у тебя неприятности, о репутации лучше не вспоминать, а самые дерьмовые приметы в одночасье стали сбываться. А все из-за Долбаной Мечты. Не стоило даже пробовать ее осуществить! Неудачникам ничего не светит в жизни, кроме фиаско.

Зато фиаско тебя ждет самое отменное. Это мы гарантируем! Ты, главное, выбирай, что потеряешь: доброе имя, голову или любимую собачку. И помни, смерть – не худшее, что тебя ожидает. 

понедельник, 13 июня 2011 г.

Открыт предзаказ Фиаско

С сегодняшнего дня в интернет-магазине Studio101 можно оформить предзаказ русской версии великолепной ролевой игры Фиаско, к которой приложил руку и автор этого блога. :) Ограниченное количество первых, оформивших заказ в течение суток получат PDF-версию книги. Подробности (и заказ) здесь.
Очень рекомендую - игра просто отличная, причем как просто пати-гейм для приятного времяпрепровождения, так и как нечто значительно более серьезное, для опытных ролевиков.

пятница, 10 июня 2011 г.

Новые фото - TerraClips Preview: Sewers PHOTOS!

Почему я решил ограничиться героикой/Why I decided to stay on Heroic Tier

or My take on Paragon & Epic done right.

Lately we've finished our long D&D 4E campaign which spanned all the way through 1-30 levels. Having experienced heroic, paragon & epic tiers of play, I'd like to share my thought about why I think the current higher than heroic tiers are wrong and how I would do them if I were a real game designer. :) My non-Russian readers can use Google translate option embedded in my blog (upper left). It's not perfect, but I'd be more that happy to clarify any misunderstandings.

или Мой взгляд на то, как правильно делать Совершенный и Эпический этап игры

Как известно постоянным читателям моего блога, не так давно мы закончили долгую кампанию по системе D&D 4E. Она длилась 2 с лишним года реального времени, в ходе которых персонажи, начав с 1-го уровня, добрались до последнего предусмотренного системой 30-го.
В связи с этим я хотел бы изложить свои выводы и мысли о том, почему я считаю Совершненный и Эпический этапы игры в нынешнем виде не стоящими затрачиваемых усилий  и поделиться мыслями о том, как, на мой взгляд, их можно было бы сделать правильно.


четверг, 9 июня 2011 г.

Охота на Королеву - послесловие (часть 2)/Hunt for the Queen - Afterword

I'm really late with it, but here is the afterword for my D&D 4E campaign, we finished after 2+ years of play. It was made using free-form play, three-act play structure and no dice at all. Thanks to everyone who made this epic story possible.

Итак, с большим опозданием, но я все таки заканчивают послесловие к нашей кампании Охота на Королеву по системе D&D 4E. Начало послесловия можно найти здесь.

После первого акта, по разным причинам к сожалению нас покинул Савелиус, а посему его история осталась недосказанной, как и история Катрин, которая не присутствовала вообще. Я надеюсь, что они найдут время рассказать, что случилось с ними, в комментариях ниже.

Флот Зан-кири после длительных поисков все-таки повстречал своих врагов и вступил в битву. Победа была близка, но налетевший шторм спутал карты всем. Корабли разметало по всей округе и тот на котором был Зан-кири, сел на рифы близ крупного, но необитаемого острова.  Зан-кири и немногие выжившие провели на острове около месяца, изучая его. На другом краю острова их ждал неприятный сюрприз - пираты тоже оказались на этом острове, но их выжило гораздо больше. В ожесточенном бою очень многие соратники Зан-кири были убиты, сам же он наконец встретился с командиром флота Черного Ворона - гноллихой Саргной - но увы, в качестве пленника.

суббота, 4 июня 2011 г.

Новости о Terraclips/Terraclips News

World Works Games updated their schedule on their new Terraclips product which is kinda Dungeon Tiles, but in full 3D. The first run of the product lacked in quality, but now everything is corrected and the cool terrain is on the way to warehouses.

Итак, компания World Works Games, известная своим бумажным террейном сообщает новости о своем физическом продукте Terraclips. В отличие от других продуктов, которые распространяются в виде pdf и требуют распечатки, Terraclips будут продаваться в готовом к сборке виде. Всего заявлено пока три варианта: каменые городские кварталы, канализация и дома. Все они совместимы друг с другом и судя по всему удобны в сборке и прочны. Модульная система позволяет выстраивать многоэтажные конструкции (скажем город сверху и два-три этажа канализации под ним) и будет полезна и для ролевых игр и для скирмиш-варгеймов типа Мордхейма.
Ниже несколько свежих фотографий, показывающих новые модули для крепления элементов, которые не так бросаются в глаза, как раньше.
Больше фотографий (правда старого варианта, с тонким картоном и заметными клипсами) можно посмотреть по ссылке выше.