Новая кампания - механика

Ну что же, как и обещал, расскажу немного о некоторых механических аспектах новой кампании. Сразу скажу, что полноценный документ я подготовлю позднее, а пока это будет просто обзор некоторых особых правил данной новой кампании. Кстати, если из прошлого поста это было непонятно, то уточняю, что планы поменялись и теперь команды Охоты на Королеву и Владык Хаоса играют в одной и той же кампании. Также хочу уточнить, что многое может измениться после того, как мы отыграем на этой неделе Микроскоп.
Приступим


Эссенциальные классы/Аметистовые классы/Мутанты Gamma World
В силу того, что фэнтэзи в этой кампании будет слегка нестандартной, набор классов будет тоже необычный. Из классов D&D допускаются только классы линейки Essential, за вычетом магов и жрецов. Наличие развитой армии и (возможно) огнестрельного оружия дает доступ к классам из Amethyst Evolution (эссенциальная конверсия этой техномагической кампании). Наконец (но это пока под очень большим вопросом) при наличии особенно странной концепции персонажа, я могу использовать для ее реализации истоки Gamma World.
Доступность рас будет определена позже.

Скилловый бой (хак Донохью)
Несколько месяцев назад известный геймдизайнер Роб Донохью разработал хак для D&D4E в соответствие с которым вместо испытаний навыков (или наряду с ними) используется скилловый бой. То есть бросок навыка аналогичен атаке, он может снимать некий аналог хитов или сами хиты (с врага или с предмета или с абстрактной ситуации) и таким образом дает очень много интересных возможностей: небоевые персонажи, социальный бой, длительные исследования и т.д. Подробнее перевод цикла этих статей можно почитать здесь. (Они в обратном порядке, начинайте снизу).

Бенни/Недостаток
Концепцию бенни я содрал с Savage Worlds (которая кстати скоро выходит на русском языке под названием Дневник Авантюриста). Это небольшая модификация единиц действия. Персонаж в начале получает три жетона (зовите их бенни или единицы действия, как приятнее), которые может использовать на дополнительное действие, на переброс любого броска или на то, чтобы спастись от эффекта критов (урон все равно будет максимальным). Кстати у меня  в запасе бенни тоже имеются.
Что до Недостатка, то это один из способов эти самые бенни восполнить. У каждого персонажа будет некий серьезный (опасный в первую очередь для него) недостаток. Отыграв его (так чтобы это и правда было для него риском) игрок возвращает один жетон. Больше 3 их быть не может ни при каких обстоятельствах. Также отыгрыш недостатка приносит всей команде опыт, равный победе над одним монстром своего уровня (то бишь как за minor quest).

Жесткие криты
Эта система взята из приключения Shadows of Mirahan от Goodman Games. Здесь в общем-то все просто. Криты случаются на 19-20, а не только на 20, как обычно наносят максимальный урон, но сверх того делается бросок по одной из четырех таблиц (по типу урона: колющий, дробящий, рубящий и магический). Эффекты варьируют от болезненной раны в грудь (ошеломлен до спасброска) до отрубания конечностей и мгновенной смерти (с разными кровавыми спецэффектами). Припасенный бенни может спасти вас от этого эффекта, но урон останется максимальным.

Скрытые хиты
Тут все просто. На листах персонажей не обозначены хиты, при описании атак монстров игроки не знают, какой им нанесен урон. В бою все описывается двумя ударами. Когда Мастер описал первое попадаение по вам - значит вы ранены (1/2 хитов), второй описанный удар уложит вас в лучшем случае без сознания.


Магические предметы/неотъемлимые бонусы
Эта система подробно описана здесь. Если вкратце, то я хочу сильно урезать количество магических предметов и денег, которые получают персонажи, при этом реально ничего особо не урезая. Хм. Звучит странно. В общем я уже подробно изложил все соображения там, по ссылке.

Приверженцы
Система приверженцев (henchman) немного напоминает старые издания D&D. Суть в следующем: на 5 уровне персонаж получает крайне лояльного союзника (друг, любимый, член семьи, спасенный от смерти и т.д.) 3 уровня. Можно сказать это еще один персонаж. Его можно будет поставить на важный пост или отправить куда-то, где нужны глаза и уши. Чаще всего они будут на заднем плане, но при определенных обстоятельствах эти персонажи тоже могут выйти вперед и стать героями какого-то приключения. Они растут в уровнях вместе с главным персонажем. И у них могут быть свои приверженцы, а персонаж получает новых на более высоких уровнях. В общем эдакое дерево персонажей.

Экспедиция/Гулянка
Экспедиция это попытка разделить в общем-то непрерывную кампанию в стиле песочницы на какие-то конечные куски. Предполагается, что определив, чем она хочет заняться, команда снаряжает экспедицию в определеном направлении. Что-то они там находят, побеждают, позорно бегут или складывают головы. Открывается еще один кусочек мира, закручивается новый сюжет. Каждая экспедиция, как я планирую, будет занимать 5-7 сессиий (то бишь около 1,5 месяцев реального времени). На время экспедиции очень хотелось бы видеть непрерывную игру и присутствие всех членов команды. "Сюжет" экспедиции будет в целом конечен. Что-то будет достигнуто, некая страница закрыта, хотя это не значит, что не останется хвостов и заделов на будущее.
А вернувшись, конечно же надо устроить пир - чай смерти в глаза снова глянули, как не напиться? :) Это забавное правило я нашел в блоге Зака Саббата Playing D&D with Pornstars. Итак, возвернувшись из дальней экспедиции, команда может часть награбленных добытых в честном бою материальных ценностей конвертировать в ХР в количестве кратном 100. Естественно существует ограничение на максимальное количество (уровень так вряд ли сделаешь, но приблизить его достижение можно). Полученный опыт делится на всю команду. Деньги считаются потраченными на грандиозную гулянку. Несколько наиболее активных персонажей (которые потратили больше всех) кидают по специальной таблице, что они натворили в этом скотском состоянии. :) Результаты могут быть крайне интересными и даже послужить зацепкой нового мини-сюжета.

Очки провианта/Очки движения
Это просто чрезвычайно простое правило учета запасов провизии и передвижения по местности. Вместо подсчета расстояний и прочего, команда имеет определенное количество очков движения, которые тратятся на движения по гексам, их обследование и т.д. Чтобы восстановить их, каждый член команды должен потратить 1 очко провианта и отдохнуть не менее 6 часов. Существуют такие тонкости, как форсированный марш, подножный корм и прочее, но в целом система примерно такова. Таким образом с одной стороны ведем учет движения и питания, что важно для песочницы, с другой не закапываемся совсем уж в учет каждой краюхи хлеба.

Управление королевством
Это очень большая и серьезная тема. Будучи изначально статьей в adventure path компании Paizo (конкретно в одной из его частей - Rivers Run Red), система превратилилась в отдельную книгу (хотя и небольшого объема). Я не буду здесь приводить систему целиком (хотя планирую сделать перевод для использования игроками). Если коротко, то персонажи должны проводить 1 неделю в месяц на территории королевства, чтобы "править" им. Принимается несколько решений:

  • какой из близлежащих гексов захватить
  • какую инфраструктуру построить на уже захваченных
  • основание новых городов
  • строительство различных зданий в существующих
  • изменение эдиктов (налоги, праздники и т.д.)
Затем несколькими бросками, с учетом параметров персонажей, занимающих ключевые должности и параметром государства определеется уровень доходов, степень законопослушности граждан и разного рода случайные события. На самом деле на системе можно сосредоточиться ровно настолько, насколько этот аспект игры интересен игроку. Кто-то в команде, я полагаю, будет вести расчеты и долго думать, что построить дальше. А кто-то просто проигнорирует этот момент и сосредоточится на более стандартных приключениях. В качестве приложения существует система массовых баталий, использующая ресурсы государства и параметры городов. 
Города и их инфраструктура влияют также на доступность разного рода предметов, в том числе некоторых магических и алхимических. Таким образом, развитие государства полезно как для политических игр, так и напрямую для обычных ролевых приключений.

Вот примерно такие мысли. Если что-то изменится после Микроскопа, я расскажу. :)

Комментарии