понедельник, 28 февраля 2011 г.

Новый Elder Scrolls V: Skyrim

А нужна ли нам такая битва?

Дорогие игроки Охоты на Королеву, у меня к вам крайне серьезный вопрос. Изначально я планировал проводить битву совсем не так, но по каким-то (не вполне объяснимым) причинам пришел к выводу что вам (большинству из вас) хочется реально порулить стратегической битвой, с перемещением войск, атаками, отступлениями, моралью и прочим. В связи с этим вопрос - вам хочется?


Потому что у меня в запасе есть другой вариант (изначальный), когда битва происходит как декорации вокруг вас, оттеняя действия ваших реальных персонажей, которые точно также могут рубиться на поле боя, а могут тайно пробираться в ставку вражеского командования.
При этом вы так же можете отдавать приказы, помогать своим войскам, гнобить чужие, видеть ситуацию на поле боя (враг на подступах к стенам, а теперь мы их отбросили к морю, а теперь из-за обстрела с кораблей наши мечники отступили к лесу) но более абстрактно, без перемещения фишек по гексам. Ну и еще один момент это конечно то, что ваши персонажи будут "центральнее".
Отпишите пожалуйста и попросите других отписать, если они не видели. Спасибо.

Планы на будущее (игровые)

Итак, наконец-то все более-менее сложилось в голове и из этого (из головы? О_о) вытекают вот такие планы.

Текущие кампании:

  • Кампания Охота на Королеву завершается примерно через 5-7 сессий, причем последние будут "разбором полетов" и рассказом насколько долго и счастливо жили персонажи в дальнейшем.
  • Кампания Владыки Хаоса продолжаться не будет. Приношу извинения игрокам, но по настоящему продолжать ее я не хочу, а удовлетворительного и быстрого финала, к сожалению не вижу. Если желаете, можно тоже провести разбор полетов и рассказ о будущей жизни персонажей в рамках 1-2 сессий, может быть даже раскроить по ходу дела пару черепов.

Планируемые кампании:

D&D is Heavy Metal!

Осенила мысль провести в перерыве между кампаниями трешовое-претрешовое Heavy Metal D&D приключение. Вероятно по Dark Sun. Чтобы тонны загорелой плоти, кровищща и обязательно сиськи, рвущие chainmail bikini! Рейтинг не ниже R, видеоряд от Спартак: кровь и песок, музыка от Manowar.

воскресенье, 27 февраля 2011 г.

Накануне битвы...

Увы битву сегодня не отыграли - организационные проблемы. Отыграли аудиенцию у королевы фей, заключение с ней пакта и т.д. Однако игроки посмотрели листы отрядов, мы это обсудили и были внесены некоторые предложения. Так например возникла идея сделать листы "командной группы" (персонаж игрока и ближайшие помощники) для использования в битве. А полноценные параметры персонажей использовать только в стычках/диверсиях.

Вообще интересно было слушать обсуждение планов - "Мы не удержим Кругар, надо его сдать", "А что у нас в городе с алхимиками? Плавучие мины?", "Пустить гражданские корабли на брандеры", "Навозить камней воздушными кораблями и завалить проливы".  Чувствуется битва будет жаркой.

суббота, 26 февраля 2011 г.

Р - значит ракета

Наткнулся в сети вот на такую сокровищницу. Там внизу есть сылка на огромную коллекцию иконок, а самое главное довольно качественных рендеров кораблей и прочих объектов из EVE Online. Очень полезная, на мой взгляд, вещь для настольных игр в этом стиле. Иконки можно использовать, чтобы делать карты предметов и прочего, ну а корабли это просто красивая возможность показать игрокам, что они видят. Несколько примеров


EVE Online - Incarna



Вот это генератор персонажей! 

К - значит Космос

В рамках продумывания игры в стиле Elite на смеси самых разных систем пробовал создание кластеров/секторов.

Создание сектора в Diaspora процесс интересный и довольно быстрый. На выходе получаем сектор с небольшим количеством систем (зависит от количества участников игры). Описан он скорее схематически. Ничто не мешает потом расставить полученные системы по координатой сетке или по гексам, но система этого не предусматривает. Зато у нас есть технологический уровень системы, ее экология и ресурсы, что позволяет неплохо понять, что она из себя представляет и домыслить остальное. Также обозначаются связи систем, позволяя без всяких звездных карт знать, что полет из системы А в систему F занимает пять переходов, однако из системы B в систему D можно перелеть за один переход, срезав путь.
Дополнительным плюсом я считаю то, что процесс этот коллективный, а значит игроки начинают игру со знаниями, которые вполне логично видеть у тех, кто родился и вырос в данном секторе пространства.


четверг, 24 февраля 2011 г.

Битва за Кругар

Вот так выглядит плацдарм, на котором вам предстоит дать бой войскам Моглурена. Можете потихоньку начинать строить планы.


UPDATE:
Краткие правила

вторник, 22 февраля 2011 г.

Пожалуй еще это и хватит...

Возможно так...

Или так?...

Вдохновляюсь...

Миниатюрное безумие

Сегодня мое внимание привлек вот этот пост на сайте WotC. В нем Майк Мерлз, слегка забираясь в прошлое применения миниатюр в D&D высказывает интересные идеи, которые похоже возвещают некоторые перемены не то что даже в правилах D&D 4E, а в самой философии использования миниатюр. Справедливо заметив, что с самого начала D&D всегда существовала официальная линейка миниатюр, он тем не менее признает, что не всегда их использовали так, как сейчас. Похоже, что сейчас дизайнеры WotC ищут какие-то новые варианты, поскольку Майк цитирует вот такое заявление, выдвинутое в ходе обсуждения:

Поле боя и миниатюры могут либо помогать Мастеру разрешать проблемы с правилами, либо служить независимой системой правил.

Вот стиль Elite о котором я говорил



Именно что-то такое я планирую вести.
(Там еще 4 части).
В общем пора писать обзорную статью для пропаганды.

понедельник, 21 февраля 2011 г.

Сага о Бъорне

Все против всех или Сила в единстве

Итак, как я уже писал, вчера отыграли очередную (последнюю) индивидуальную сессию кампании Охота на Королеву. Если кто-то пропустил, индивидуальные сессии имели своей целью по игре - собрать помощь в грядущей битве с Моглуреном, а по жизни - дать игрокам возможность раскрыть своих персонажей и добиться некоторых целей, которые до этого оставались как-то в стороне.

Данная сессия планировалась как сессия Агни, но как я понял потом из обсуждения с игроком Агни, он остался не вполне доволен ей. Дело в том, что завертевшиеся в прошлой сессии события заставили многих активизироваться и спотлайт очень часто менялся, переходя от одного к другому игроку/персонажу. Не улучшили ситуацию споры по незнакомой системе (я использовал Leverage). Однако по порядку.

воскресенье, 20 февраля 2011 г.

D&D Leverage

Итак завтра (точнее уже сегодня) третья (вероятно последняя) индивидуальная сессия - приключения беглянки Агни. Вести буду для быстроты на движке Leverage. Листы готовы, общая структура и сцены расписаны. Посмотрим, что из всего этого выйдет.


А еще вдруг осенило, как можно продолжить Владык Хаоса. Вам не понравится... :) Но об этом позже.

Реклама Nike от Роберта Родригеза



С Дэнни Трехо и Брюсом Уиллисом!

четверг, 17 февраля 2011 г.

3:16 - Carnage Amongst the Stars

А есть желающие поиграть в эту замечательную игру? Нечистый союз W40K и Звездного десанта. :) С тоннами агрессивных чужих, званиями, субординацией и зверски мощным оружием. Когда бросок урона = количество убитых врагов.
А для любителей более серьезного подхода - фронтовая драма вот в таком антураже. Персонажи создаются быстро, сама игра тоже не тормозит. 2-3 планеты за воскресенье вполне можем зачистить, а? ;)

Dead Island - трейлер игры

вторник, 15 февраля 2011 г.

Cry Tears of Rust


DreadGazebo в своем блоге объявил, что с 22.02.12 они начнут выпускать так называемые Saturday Night Delves. Эти небольшие приключения в стиле delve (небольшое приключение, где завязка проходится очень быстро и сессия переходит к собственно походу по подземелью малых размеров) будут, по словам автором, испытывать способности игроков и персонажей по максимуму. В полном соответствие со стилем fourthcore они будут включать чрезвычайно опасных монстров, коварные ловушки и смертоносные загадки. Таким образом, если ваша команда немеренно крута - возможно это шанс предоставить им достойное испытание. Посмотрим.

Ну и собственно на ту же тему, только с другой стороны: сегодня Грег Билсланд (@gregbilsland) в твиттере делился впечатлениями от новой программы organized play от WotC, аналогичной по заявкам вышеописанному продукту. В конечном итоге в живых остался один персонаж, добивший таки главного гада подземелья в одиночку. @newbiedm предложил назвать новую программу Meat Grinder - хорошее ИМХО название :)


BSG Blood & Chrome - первые фото со съемок

Как я уже упоминал раньше, начались съемки нового сериала по вселенной Battlestar Galactica - Blood & Chrome, о молодом адмирале Адама (ну тогда еще не адмирале, конечно) во время первой войны с сайлонами. Вот первые фото со съемок:

воскресенье, 13 февраля 2011 г.

Охота на Королеву - Предложение, от которого она не сможет отказаться...

Итак вот мы и вновь собрались на очередную сессию Охоты на Королеву. мы слегка тормозим и это только еще вторая из запланированных индивидуальных сессий, однако прошла она очень интересно.

Я до конца держал в секрете то, чья именно это будет сессия, чтобы сохранить интригу. В начале большинство игроков получили листы своих персонажей, состоявишие исключительно из небольшой легенды. После предыдущей сессии и следуя полученным советам, я решил отказаться от использования какой-либо системы и положиться просто на отыгрыш.

Команде предстояло играть ближайшими соратниками Моглурена и решить судьбу одного предложения. Роли распределились так:

  • Я - собственно Моглурен, дворф рыцарь смерти, который заварил всю кашу
  • Агни - Илиссер, юань-ти, который крайне интересуется Агни с нехорошими целями
  • Савелиус - Кириадар, сломленный паладин, жестокая личность, у которого осталось лишь одно светлое воспоминание
  • Малкад - Докиур Хиг, бывший наместник империи, перешедший на сторону победителей
  • Эшлин - Элана, до мозга костей преданная Моглурену и крайне опасная
  • Зан-кири - Айкисс, кенку друид со своими хитрыми друидским планами в стиле ALF :)
  • Рой - доппельгангер разведчик, крайне загадочная личность (имя он придумал свое)
Вы спросите, а кем играла Катрин? А она играла собой и пришла к Моглурену и компании с тем, чтобы посмотреть, что интересного они могут ей предложить.

Поначалу сессия раскачивалась довольно долго. Моглуреновы прислужники пытались выпытать у Катрин, что она может им предложить, она в свою очередь хотела добиться того же от них. Обе стороны тщательно старались не сказать лишнего. Наконец Илиссер в качестве жеста доброй воли предложил Катрин привести на корабль Агни. После долгой торговли и взаимных недомолвок лед был наконец сломан и началось реальное обсуждение того, как же наиболее эффективно уничтожить... свою собственную команду. :)

Было выдвинуто немало идей и высказано много обещаний с обеих сторон, однако наконец от Катрин потребовали реальных действий. Было решено, что она приведет на корабль к Моглурену Агни, а чтобы подстраховаться, на нее наложили "черную метку", которая через 6 часов должна была ее убить. Накладывали "по-настоящему", положив руку в круг их свечей и "запечатав" ее горячим воском. :)

Поначалу планировалось на этом закончить, но тут игроки стали один за другим отзывать меня в сторону и делиться тайными планами. Помня о том, что игрокам надо говорить "да", я решил разыграть эти новые карты в своей колоде и ситуация стала принимать крутой оборот. 

Во-первых, Агни уже не было на берегу, испугавшись Моглурена и его подручных, она решила, что с нее довольно и отправилась в сопровождении Эшлина в цитадель Градиуса, благополучно перенесенную в Столпы Ночи.

Во-вторых, доппельгангер, которого направили заменить Агни, чтобы ее не хватились раньше времени, был, скажем так, не вполне лоялен Моглурену и решил, что Катрин не зачем возвращаться на корабль (то бишь незачем жить).

Внесли свою лепту и некоторые другие игроки. Времени было в общем-то достаточно, однако я понял, что для того, чтобы не зафейлить столь великолепно завертевшийся сюжет, надо сделать перерыв и тщательно все обдумать. 

Планировалось, что следующая сессия будет сессией Агни и наверное, все так и будет, однако как и что же в ней будет отыгрываться, вероятно придется сильно пересмотреть. Интрига получилась довольно интересной, надеюсь мы сможем столь же интересно ее разрешить.

Бродит еретическая мысль и правда использовать для отыгрыша ситуации систему Fiasco с некоторыми доработками и ограничениями.

Отличная игра, народ! Можем же, когда хотим :)

суббота, 12 февраля 2011 г.

Battlestar Galactica Online

Игра перешла в стадию открытой беты - выглядит неплохо, хотя и браузерная. Браузерная кстати не значит что в ней нет трехмерной графики и весьма неплохих космических битв. Фанатам рекомендую. Довольно неплохо.
Поиграть можно здесь.

Вот трейлер:


А вот геймплейное видео:


20000+ однако

Маленький юбилей. Сегодня блог перевалил за 20 000 посещений. Не очень, конечно, много, но тем не менее.

Всем спасибо. Надеюсь, что и дальше вам будет здесь интересно.

пятница, 11 февраля 2011 г.

Elite - Right on, commander!

Гуляючи с собаками на 22 градусном морозе, стал совсем отмороженный и в голове крутится что-то вроде такой кампании:

Мир - Elite (ностальгия, черт подери)
Генерация персонажей - Gamma World (масса разнообразных чужих и мне он просто нравится)
Генерация предыстории персонажей до встречи - Traveller (надо же попробовать систему, где можно погибнуть при генерации)
Генерация начального сектора - Diaspora (очень понравилась идея) + немного из блогов про sandbox в Traveller
Генерация завязки - Fiasco (по специальному плейсету, с условием что главные герои не гибнут, но быть в розыске и покалеченными вполне могут)
Механика космических боев - не решил пока, но есть разные правила виклов для GW и D&D4E, есть близкий по системе SWSE.

У нас все получится!



Это преимущественно для команды Владык Хаоса вариант, но в общем-то по желанию. По стилю это будет такой эпизодический сэндбокс - изучаем мир, путешествует торгуем, исполняем чьи то задания, но время от времени впарываемся во что-то на одной из планет и получаем приключение на 1-2 сессии. Ну и общая идея тоже будет, не без этого.


Могут получиться крайне разные сессии - планеты то (и станции, корабли поколений, space hulk'и и прочее) разные бывают. Тут можно будет в очень разные вещи поиграть, при это сохраняя единую основу.

Установил IntenseDebate


Вроде как должно облегчить комментирование. Сейчас посмотрим, что это :)

Что не работает

И снова статья про хак D&D4E от Роба Донохью. Предыдущую часть можно найти здесь. Оригинал этой части - здесь.

Я предложил присылать мне просьбы о создании испытаний и среди них были довольно интересные, но что самое интересное, это то, почему многие из них не работали, потому сегодня я займусь контр-примерами. Это вещи, которые вы захотите сделать в игре, но они не обязательно хорошие кандидаты на боевую модель испытания.

1. Убедить судью, что подзащитный невиновен
Должен признаться, что я сомневаюсь насчет использования этого в игре, потому что очень сложно вовлечь сюда всю команду. Правовые разногласия плохо подходят для командной игры. Однако можно сделать более обширное испытание из расследования И слушания, особенно если вы готовы отыграть это в стиле сериала "Закон и порядок". То есть следователи могут уменьшить SP дела до такого уровня, что аргументы адвоката нанесут достаточно урона, чтобы его прикончить.


Проблема в том, что довольно сложно создать какое-то ощущение срочности. Ставки потенциально высоки (особенно если игроки работают над собственным делом), но сложно найти способ как-то угрожать следователям и адвокату. Вместо этого, лучше создать какой-то отсчет времени, позволив ограниченное количество раундов. С точки зрения механики это отлично работает, но упускает из виду один ключевой элемент: если игроки ведут расследование, то это вероятно потому что им нравится вести расследование, так что если свести его к абстрактным броскам, они вероятно будут лишены части удовольствия от того, что они решили загадку.

Так что хотя я бы не стал делать из этого испытание, я бы позаимствовал часть этой модели и смешал с идеей Gumshoe, скрыв улики за небольшими испытаниями, которые обычно не оказывают сопротивления. Таким образом, игроки всегда найдут улики, если будут их искать. Если философия такого подхода не устраивает, нет нужды ее использовать. Это просто идея использовать улики, чтобы добраться до других вещей, а не играть, чтобы добраться до улик.

2. Индиана Джонс убегает от катящегося булыжника
Фред, собственно уже эффективно сделал его в игре. Поставить булыжник на карту и просто двигать было само по себе достаточной угрозой, представляющей эту идею.


3. Изучить что-то в библиотеке
Изучение даже при самых лучших обстоятельствах штука довольно скучная, но если книги не соскакивают с полок, чтобы атаковать персонажей, то в нем вообще очень мало взаимодействия. Вы просто отмечаете время за которое вы сделаете эту работу. Интересно то, что вот эту задачу стандартное испытание навыков выполняет быстро и точно, если конечно вы не считаете, что дать игрокам его провалить это супер-отстой. Чем это и является, если изучение важно для продвижения сюжета.

И конечно если книги АТАКУЮТ персонажей, то у вас самая великолепная библиотека в истории.

4. Пережить чуму
Это интересно по нескольким причинам (если забыть о правилах болезней, которые уже весьма хороши). Первое и самое главное - вы правда собираетесь дать вашим персонажам умереть от чумы? Я понимаю, это возможно, если у вас какие-то безумные идеи насчет реализма, но будет ли такая игра кому-то интересной?

Кроме того, это крайне пассивно. Если вы не хотите постоянно бросать на мытье рук и кипячение воды, особого интереса или радости это не доставит.


И оба эти момента приводят к мысли, что это будет отличным фоном для чего-то другого (путешествие по подземелью, сразжаясь с болезнью - одна из идей, которые хорошо смотрятся на бумаге, но были отвратно реализованы почти во всех изданиях с которыми я знаком). Как вариант это может быть интересно в более крупных масштабах (защитить город опустошаемый чумой), но на личном уровне это не достаточно вовлекает игроков в действие.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Так зачем же говорить о том, что не работает? Потому что я думаю, что важно понимать инструмент. Видите ли в чем дело: я мог бы использовать боевое испытание для всех этих вещей и когда был моложе страдал таким гиковским мачизмом, из-за которого мог бы попытаться доказать, что этот инструмент "годится для всего!" Это было глуповато, потому что я не умел понять разницу между тем, что можно сделать и тем, чего делать не стоит.

Цель этой идеи не в том, чтобы создать суперуниверсальную замену, которая не даст вам использовать другие инструменты. Ее задача добавить еще один инструмент в ваш арсенал, который позволяет разрешить некоторые ситуации. Да, вы можете использовать этот метод и прекратить использовать испытания навыков (или наоборот), но как Мастер, вы сможете лучше подготовиться к игре, если используете и то и другое и выберете инструмент, наиболее подходящий для ситуации (а еще лучше позаимствуете части одного или обоих инструментов по необходимости).

Это момент в котором книги и правила могут предоставить Мастеру лишь ограниченную помощь. Они могут сказать Мастеру как использовать ВСЕ или как использовать что-то одно, но очень хорошо, однако реальная игра поставит вас где-то на полпути между эти вариантами и в этой шаткой ситуации крайне важно понять, что использовать не нужно.

вторник, 8 февраля 2011 г.

Карта испытания

Продолжаю перевод статей от Роба Донохью с переделкой системы навыков для D&D 4E. Предыдущая часть здесь. Оригинал здесь.

Не каждому испытанию нужна карта (или ее эквивалент), чтобы нормально сработать. Зачастую испытание вращается вокруг чего-то большого и аморфного, с чем любой персонаж может вступить "в схватку" в любое время. Однако карты делают испытания более интересными.

Можно сказать и наоборот. Может быть точнее будет, что испытания на разные фронты, позволяющие разные варианты действий более интересные и такие испытания обычно требуют карт. Но это уже начинает слишком походить на дискуссию о курице и яйце, так что остановимся на более простой версии: карты это способ сделать испытания более потрясающими. 

Карта делает две абстрактные вещи, которые двигают игру. Карта показывает какие элементы испытания сейчас в игре и создает географию, которой можно воспользоваться. Таким образом, если есть две отдельных части испытания, то они подобны двум отдельным "комнатам", куда персонажи могут войти, в зависимости от того, какой частью хотят заняться.

В обоих случаях предполагается, что в испытании более одного элемента. С точки зрения механики Мастер потратил запас SP на закупку одной или более проблем (так я называю эти суб-испытания) для игроков. Важно понимать, что Мастеру редко надо покупать проблемы для проведения испытания, но таким образом испытание не будет слишком абстрактным. 


Для иллюстрации этих идей, давайте используем корабль, идущий через опасные воды. Это легко смоделировать с помощью испытания - у корабля есть хиты, которые атакует буря, игроки пытаются выбраться и переждать бурю. Но это какое-то скучное испытание. Уровень вовлеченности довольно абстрактный и при игре на высоких уровнях отсутствие в 4-ке навыка Мореходства (или его аналога) приводит к большой путанице. Если мы хотим сделать из этого захватывающее испытание, действия должны быть более разнообразными и личными. 

Итак, скажем, я беру SP выделенные на бурю и начинаю делить их на проблемы. Если подумать, есть три главных проблемы для корабля: навигация, сохранение оснастки в целости и работа на помпах. Навскидку я могу создать три "зоны", куда игроки могут решить пойти (снасти, штурвал и трюм), чтобы они могли атаковать проблему, привязанную к этой зоне. С точки зрения игроков это распределение ресурсов, потому что даже если правила смены зоны просты (смени зону вместо того, чтобы атаковать испытание), когда дело запахнет керосином, терять время не захочется.

Мне, как Мастеру, это позволяет угрожать разным вещам по разному. Например, предположим я разрабатываю проблему, с которой столкнулись навигаторы также, как монстра. Естественно у нее есть базовая атака (буря треплет корабль, нанося какой-то урон), но я могу ввести и другие атаки, угрожающие другим вещам. Как насчет перезаряжаемой "Волна захлестывает палубу", которая атакует напрямую игроков, а не корабль? Наносит какой-то урон и заставляет потратить время (важный ресурс), чтобы привязаться, что может вызвать проблемы в дальнейшем. Таким образом, парни у штурвала видят перед собой конкретные задачи и проблемы, которые можно назвать чем угодно, но только не абстракцией. 

Это показывает возможность разделения, предоставляемую картой, но есть еще и элемент информативности. В моей игре каждая "зона" будет представлена карточкой или стикером, рядом с которыми игроки поставят свои миниатюры, чтобы показать, где они. Когда они победят одну из них, я выложу на стол еще одну записку - "Морское чудовище" (потому что люблю классику). [1]

Как Мастер, я знаю, что чудовище всегда было частью испытания, но если бы я выложил его вместе с другими проблемами суть сцены превратилась бы в "Битва плюс еще кое-что". Разделив испытание на проблемы, я контролирую последовательность и только после того, как игроки уже внесли вклад в "еще кое-что", я выкатываю монстра, ставя их перед реальным выбором между сохранением корабля от бури и охраной людей на борту от твари, хватающей их с палубы. 

Естественно все можно сделать гораздо более замысловатым, чем эта простая иллюстрация. Испытание может состоять из множества мелких проблем, разбросанных по карте или накатывающихся волнами, но в основе лежит такая же структура. 

Предполагается, что проблемы в конечном итоге упрощают вопрос инициативы. Если проблемы действуют в свой ход, как монстры, то множественные проблемы получают много действий. В результате не требуется никаких фокусов с инициативой для сохранения темпа, поскольку это происходит само-собой. 

Хочу оговориться, что не каждому испытанию нужна карта - вчерашняя ловушка, например, отлично обойдется без нее - но если вы ожидаете, что испытание будет большим и захватывающим, то создание его как карты проблем сделает все гораздо более интересным, чем просто один большой ком неприятностей.

1 - Концептуально испытание можно воспринимать также как подземелье. Оно начинается дверями в 3 комнаты (навигация, оснастка и помпы), которые ведут в большую комнату "морское чудовище", куда можно пройти, победив "монстра" в комнате, через которую вы шли. Если вам очень понравится эта идея, можно строить целые испытания как подземелья (потому что подземелье это просто еще одно название блок-схемы).

понедельник, 7 февраля 2011 г.

Welcome to Gamma World



Если у вас не появилось желания в это поиграть то у вас нет сердца!

:)

Как испытание может навредить

Продолжаю перевод статей от Роба Донохью с переделкой системы навыков для D&D 4E. Предыдущая часть здесь. Оригинал здесь.


Смоделировать наносящее урон испытание довольно просто. В каком-то смысле это почти любая ловушка. Представьте классический "коридор с дротиками" - он проводит атаку против каждого игрока после их действий на какое-то количество урона, а игроки пытаются уклониться, заметить прижимные плиты или обезвредить механизм. Навскидку это несложно смоделировать как боевое испытание, в котором игроки наносят урон, пытаясь обойти (уклониться), понять (найти закономерность, не вставать на прижимные плиты) или манипулировать (обезвредить). Ударить ее, вероятно, не получится, поскольку лупить по стенам мечом не слишком помогает, но это нормально. Игрок может использовать акробатику или атлетику чтобы уклониться, внимательность, подземелья или может быть даже скрытность, чтобы не дать ей сработать или подземелье, чтобы ее обезвредить.


Мастер устанавливает сложность этих проверок, выбрав защиты, что помогает сформировать испытание. Во многих испытания один путь может быть проще других (так что у него будут более слабые защиты). Либо у испытания может быть одно наилучшее решение и много нормальных решений и в этом случае подход, который поддерживает больше всего навыков будет иметь наивысшую защиту, а специализированные защиты могут быть ниже. В случае ловушки с дротиками понимание поддерживает много навыков, что означает высокую защиту Воли, но только один навык полезен для манипуляции, так что защита Стойкости может быть самой низкой. [1] (Также Мастеру вполне логично дать испытанию уязвимость к определенным подходам. Уязвимость 10 (Обезвреживание) может слегка глуповато смотреться на этой странице, но это вполне рабочая идея).


Все очень просто, но дело осложняется, когда мы вступаем в царство других испытаний, тех, последствия которых сложнее измерить хитами. Здесь Мастеру надо крепко подумать, потому что, вероятно, это самый важный момент в разработке испытания, хотя это может быть не сразу понятно. 


Мастеру надо определить чему угрожает испытание и как это измерить. Самый простой метод сделать это - выразить в качестве какой-то валюты. Как хиты это валюта здоровья и благополучия персонажа, так могут быть и другие валюты для отображения других важных вещей. 


В 4-м издании уже есть несколько валют, кроме хитов. В пример можно привести сокровища (золото и магия) и опыт. Я крайне не уверен, что стоит угрожать опыту персонажа испытанием, но можно угрожать его деньгам, в случае если неудачи как-то связаны с затратами на ремонт. Dark Sun также предложил идею "Припасов" в качестве валюты и это служит ОТЛИЧНОЙ валютой для испытаний под открытым небом.


Однако, вы не всегда сможете использовать уже существующую валюту и в этом случае Мастеру придется придумать что-то для отображения ситуации. Это может быть нечто конкретно привязанное к ситуации (скажем, каждый раунд гибнет один из семи стражей) или просто произвольный запас очков (решимость граждан равна 100, но каждый раунд ей наносит урон пропаганда культистов). 


Как игровую математику, подобную вещь сделать достаточно несложно, но фокус в том, чтобы превратить валюту в нечто большее, чем абстрактная математика. Первый фокус в том, чтобы понять, что есть два метода обращения с валютой и путать их не надо. Первый тип валюты имеет непосредственную ценность, как золото. Каждый раз, когда она уменьшается, владелец теряет нечто ощутимое и даже почти победа обойдется весьма недешево. Второй тип служит буфером для чего-то другого, как хиты для здоровья. Потеря самой валюты почти ничего не стоит, но если валюта потрачена полностью - произойдет что-то ужасное. 


Непосредственная валюта обычно менее ценна, чем буферная - то есть потерять все деньги это конечно отстой, но не такой как проникающее ранение в грудь. Мастеру важно помнить это, когда он решает, как структурировать валюту для этого испытания. Непосредственная валюта полезна, если испытание должно доставить неудобство и уничтожать ресурсы. Буферная валюта полезна в ситуации "пан или пропал".




Возникает искушение использовать и то и другое, увеличив ставки и тем самым возбуждение и напряженность испытания. Представим атаку на войска персонажей. Если урон убирает войска, это непосредственная ценность (потому что это уменьшает ресурс), но это еще и буферное испытание, потому что если все войска будут потеряны, они проиграют. Это опасно и сложно, поскольку вероятно повысит уровень разочарования - игроки могут почувствовать себя в безвыигрышной ситуации. Потеря валюты наносит достаточный вред, чтобы вся ситуация показалась бессмысленной. 


Иногда это полезно, чтобы подчеркнуть особенно мрачную ситуацию, но делать это надо редко.


Альтернативой может стать выдача персонажам SP (situation points), аналогично имеющимся хитам. Собственно модель весьма рабочая и если вы убедите свой стол принять идею, что все это мера того, насколько долго персонаж может функционировать, а не просто мера здоровья, то вы готовы к свершениям. [2] Но идея странновата, так что я на это не рассчитываю.


Так или иначе, вопрос того, как испытание наносит ответный урон это лишь одна проблема за столом. Завтра мы узнаем, где и когда у него есть шанс это сделать.


1 - Строя испытание, важно понять, пытаетесь ли вы в равной степени вовлечь всю группу или пытаетесь дать возможность одному игроку себя проявить (скажем,как классический вор обезвреживает ловушку или маг расшифровывает магические руны). 
2 - Их можно даже оставить теми же хитами. Да, есть искушение менять параметры от ситуации к ситуации, но это требует слишком много учета. Вместо этого, я бы сказал, что выносливость это общий элемент для любого начинания человека. Физическая потребность в нем явна, а для умственного напряжения я бы предположил, что мудрость это волевые усилия и сосредоточение, позволяющие отразить умственные атаки, но именно телосложение позволяет все таки не закурить эту сигарету (это оправдание механики, но я считаю, что это нормально).

Отчет о Fiasco от Cweldulw'а

Сам я пока не собрался, но вот здесь один из игроков во вчерашнее Фиаско выложил свой взгляд на него.
Мой тоже будет, но слегка попозже и посуше - так я не потяну :D

Распаковка Gamma World - Legions of Gold

Все, что вы всегда хотели знать о FATE, но боялись спросить

Интересный обзор системы FATE от RP News Russian. Рекомендую для ознакомления интересующимся.

воскресенье, 6 февраля 2011 г.

Fiasco Boomtown

Отыграли Фиаско по шаблону Boomtown. Отличное вышло фиаско с китайскими торговцами опиумом, грабежом дилижанса и финальной перестрелкой. Только вот 10 литров калимочо в 4 рыла было пожалуй перебор. Пусть теперь Cweldulw или Peter D. рассказывают - мне еще трудиться на благо мирового империализма...

ЗЫ: Это какая-то волшебная игра. Садятся четверо. Один с настроением "не люблю я эту вашу нарративщину", второй "может еще партеечку в Nueroshima Hex?" и потом все встают через пару часов с горящими глазами и говорят "Ааааафигеть!"

суббота, 5 февраля 2011 г.

Еще одна проваленная сессия

Итак снова мы не собрались на игру. Есть предположение, что кампанию надо просто срочно сворачивать. Сужу по себе. Пока "горело", пока хотелось вести и было интересно, находил и время и силы и больным водил и на праздники был готов забить. Сейчас как-то уже не так. Обстоятельства, мешающие поиграть не вызывают досады, скорее облегчение - отлично, не надо готовиться, схожу в гости, попью водки, поиграю в WoW.
Судя по тому, как сложно стало собрать команду, не у меня одного подобные ощущения. Есть такое чувство, что все просто бояться обидеть друг друга и меня и наконец сказать "Кампании конец, надоело".
Ну плюс конечно есть желание увидеть, чем все закончится, два года все же играли. Вот и тянем, тянем, но ничего хорошего из этого не получается.
В общем я еще конечно подумаю, но похоже пора кампанию просто привести к финалу, причем гораздо быстрее, чем я предполагал. Смысла тянуть уже не вижу.

Следующая кампания - Essentials only?


Серьезно задумался о том, чтобы ограничить следующую компанию исключительно классами из D&D Essentials:

  1. жрец (солнце, гром, земля)
  2. воин (рыцарь, убийца)
  3. плут (вор)
  4. маг (чародей, воплотитель, иллюзионист)
  5. друид (весна, лето)
  6. паладин (жертва, доблесть)
  7. следопыт (охотник, разведчик)
  8. колдун (инфернал, фей, звездный)
  9. ассасин (Красная чешуя, Лига шепота) 
Почти каждый класс имеет несколько билдов с очень разными способностями. А играются они не в пример проще. А некоторые и просто интереснее прошлых вариантов. Я в раздумьях...


среда, 2 февраля 2011 г.

Бросайте все ролевые игры

Refuge in Audacity от Логана Боннера уже здесь!!!


Никто не знает своей судьбы кроме шанса……
Карма Судьбы руководят судьбами миллионов планет. Им служат Героические Персонажи, которые с помощью супермощных способностей и Кибернетических приспособлений, с которыми обычные люди бы не справились, сражаются с ордами космических демонов, злых пиратов и Неведомыми Измерениями. От золотой планеты Золотана до скалистых пиков Крагнарека и человеческих поселений Нового Пекинского Ковчега, всем нужен герой, чтобы их спасти. Герои могут стать этим героем!
  • Полноценные таблицы создания персонажей, с 100 вариантами класса и 100 вариантами расы
  • Таблицы монcтров. С кем будут сражаться Героические Персонажи? С Лазерными Акулами или Теле-Психическими Демон-Пауками? Возможно все!
  • Могучие NPC, включая д-ра Геронта Адудара, экс-Бога "Риппера" Сильнолысого и Планетокидателя.
  • Описание 24 различных локаций, включая планеты, корабли и альтернативные планы измерений
  • Документ учета персонажа, с возможностью фотокопирования!
  • Таблицы случайных локаций и проблем, чтобы сделать игру еще быстрее и стремительнее


Чего вы ждете? Брать тут.