К - значит Космос

В рамках продумывания игры в стиле Elite на смеси самых разных систем пробовал создание кластеров/секторов.

Создание сектора в Diaspora процесс интересный и довольно быстрый. На выходе получаем сектор с небольшим количеством систем (зависит от количества участников игры). Описан он скорее схематически. Ничто не мешает потом расставить полученные системы по координатой сетке или по гексам, но система этого не предусматривает. Зато у нас есть технологический уровень системы, ее экология и ресурсы, что позволяет неплохо понять, что она из себя представляет и домыслить остальное. Также обозначаются связи систем, позволяя без всяких звездных карт знать, что полет из системы А в систему F занимает пять переходов, однако из системы B в систему D можно перелеть за один переход, срезав путь.
Дополнительным плюсом я считаю то, что процесс этот коллективный, а значит игроки начинают игру со знаниями, которые вполне логично видеть у тех, кто родился и вырос в данном секторе пространства.



Далее я попробовал систему Traveller, которая пробудила ностальгические чувства, напомнив журнал Polyhedron с системой создания звездных систем, а также первой ролевой игрой не по D&D (Delta Green), которую я водил.
Здесь мы уже видим четкую звездную карту на гексагональной сетке, жесткую систему условных обозначений и много-много таблиц. Так быстро, как в Diaspora здесь создать сектор не получится, но зато мы получаем гораздо больше подробностей. Здесь и наличие/отсутствие газовых гигантов (для зарядки двигателей), и тип космопорта и типы и количество планет и многие другие детали. Как я уже сказал, на выходе мы получаем гексагональную карту, с условными обозначениями, которые очень много говорят тому, кто в них разбирается. В качестве примера приведу электронную версию "официальной" карты вселенной Traveller.


И наконец система GURPS Space показалась мне наиболее "наукообразной" из всех трех. Соответствующие разделы книги довольно подробно забираются в теорию, объясняя популярным языком некоторые аспекты физики/астрономии, важные при создании сектора пространства. Никаких условностей, типа плоских гексагональных карт или, храни Господь, схематических диаграмм здесь нет. Мастер создает вполне трехмерную карту, обозначая положение систем по трем координатам. В правилах приводится формула расчета расстояния между системами и прочая интересная математика. При создании звездной системы составляется ее подробная схема, с учетом того, какое небесное тело/тела находится на какой орбите и т.д.

В общем решения я пока не принял.

  • Diaspora - метод наиболее простой, быстрый и очищенный от многих лишних моментов. К тому же, участие игроков - большой плюс.
  • GURPS Space - представляет большой риск потонуть в математике при создании. При этом все эти моменты могут стать интересным подспорьем в отыгрыше, как не странно, если конечно команда (или хотя бы отдельные ее члены) захотят изучить вопрос. Скажем астрогатор мог бы вести реальные расчеты, прокладывать курс и т.д. Ученый может собирать данные о системах и с определенной долей точности прогнозировать наличие полезных ископаемых и обитаемых планет. Но я не уверен, что у меня есть в команде такие люди.
  • Наконец Traveller служит, пожалуй, чем-то средним между этими двуям вариантами, но на деле не предоставляет ни простоты Diaspora, ни наукообразности GURPS Space. Если эти факторы не важны, Traveller мог бы быть идеальным вариантом.


Похоже, чтобы принять решение, мне пора определиться, кто же все-таки будет в это играть и плясать от этого. Так что, если кто-то из тех, с кем я говорил (или просто моих игроков, которых это заинтересовало) забредет сюда - прошу комментить и высказывать свое мнение. Ну и остальные тоже, не стесняйтесь. :)
Отправить комментарий