Карта испытания
Продолжаю перевод статей от Роба Донохью с переделкой системы навыков для D&D 4E. Предыдущая часть здесь. Оригинал здесь.
Не каждому испытанию нужна карта (или ее эквивалент), чтобы нормально сработать. Зачастую испытание вращается вокруг чего-то большого и аморфного, с чем любой персонаж может вступить "в схватку" в любое время. Однако карты делают испытания более интересными.
Не каждому испытанию нужна карта (или ее эквивалент), чтобы нормально сработать. Зачастую испытание вращается вокруг чего-то большого и аморфного, с чем любой персонаж может вступить "в схватку" в любое время. Однако карты делают испытания более интересными.
Можно сказать и наоборот. Может быть точнее будет, что испытания на разные фронты, позволяющие разные варианты действий более интересные и такие испытания обычно требуют карт. Но это уже начинает слишком походить на дискуссию о курице и яйце, так что остановимся на более простой версии: карты это способ сделать испытания более потрясающими.
Карта делает две абстрактные вещи, которые двигают игру. Карта показывает какие элементы испытания сейчас в игре и создает географию, которой можно воспользоваться. Таким образом, если есть две отдельных части испытания, то они подобны двум отдельным "комнатам", куда персонажи могут войти, в зависимости от того, какой частью хотят заняться.
В обоих случаях предполагается, что в испытании более одного элемента. С точки зрения механики Мастер потратил запас SP на закупку одной или более проблем (так я называю эти суб-испытания) для игроков. Важно понимать, что Мастеру редко надо покупать проблемы для проведения испытания, но таким образом испытание не будет слишком абстрактным.
Для иллюстрации этих идей, давайте используем корабль, идущий через опасные воды. Это легко смоделировать с помощью испытания - у корабля есть хиты, которые атакует буря, игроки пытаются выбраться и переждать бурю. Но это какое-то скучное испытание. Уровень вовлеченности довольно абстрактный и при игре на высоких уровнях отсутствие в 4-ке навыка Мореходства (или его аналога) приводит к большой путанице. Если мы хотим сделать из этого захватывающее испытание, действия должны быть более разнообразными и личными.
Итак, скажем, я беру SP выделенные на бурю и начинаю делить их на проблемы. Если подумать, есть три главных проблемы для корабля: навигация, сохранение оснастки в целости и работа на помпах. Навскидку я могу создать три "зоны", куда игроки могут решить пойти (снасти, штурвал и трюм), чтобы они могли атаковать проблему, привязанную к этой зоне. С точки зрения игроков это распределение ресурсов, потому что даже если правила смены зоны просты (смени зону вместо того, чтобы атаковать испытание), когда дело запахнет керосином, терять время не захочется.
Мне, как Мастеру, это позволяет угрожать разным вещам по разному. Например, предположим я разрабатываю проблему, с которой столкнулись навигаторы также, как монстра. Естественно у нее есть базовая атака (буря треплет корабль, нанося какой-то урон), но я могу ввести и другие атаки, угрожающие другим вещам. Как насчет перезаряжаемой "Волна захлестывает палубу", которая атакует напрямую игроков, а не корабль? Наносит какой-то урон и заставляет потратить время (важный ресурс), чтобы привязаться, что может вызвать проблемы в дальнейшем. Таким образом, парни у штурвала видят перед собой конкретные задачи и проблемы, которые можно назвать чем угодно, но только не абстракцией.
Это показывает возможность разделения, предоставляемую картой, но есть еще и элемент информативности. В моей игре каждая "зона" будет представлена карточкой или стикером, рядом с которыми игроки поставят свои миниатюры, чтобы показать, где они. Когда они победят одну из них, я выложу на стол еще одну записку - "Морское чудовище" (потому что люблю классику). [1]
Как Мастер, я знаю, что чудовище всегда было частью испытания, но если бы я выложил его вместе с другими проблемами суть сцены превратилась бы в "Битва плюс еще кое-что". Разделив испытание на проблемы, я контролирую последовательность и только после того, как игроки уже внесли вклад в "еще кое-что", я выкатываю монстра, ставя их перед реальным выбором между сохранением корабля от бури и охраной людей на борту от твари, хватающей их с палубы.
Естественно все можно сделать гораздо более замысловатым, чем эта простая иллюстрация. Испытание может состоять из множества мелких проблем, разбросанных по карте или накатывающихся волнами, но в основе лежит такая же структура.
Предполагается, что проблемы в конечном итоге упрощают вопрос инициативы. Если проблемы действуют в свой ход, как монстры, то множественные проблемы получают много действий. В результате не требуется никаких фокусов с инициативой для сохранения темпа, поскольку это происходит само-собой.
Хочу оговориться, что не каждому испытанию нужна карта - вчерашняя ловушка, например, отлично обойдется без нее - но если вы ожидаете, что испытание будет большим и захватывающим, то создание его как карты проблем сделает все гораздо более интересным, чем просто один большой ком неприятностей.
1 - Концептуально испытание можно воспринимать также как подземелье. Оно начинается дверями в 3 комнаты (навигация, оснастка и помпы), которые ведут в большую комнату "морское чудовище", куда можно пройти, победив "монстра" в комнате, через которую вы шли. Если вам очень понравится эта идея, можно строить целые испытания как подземелья (потому что подземелье это просто еще одно название блок-схемы).
Комментарии