Что не работает

И снова статья про хак D&D4E от Роба Донохью. Предыдущую часть можно найти здесь. Оригинал этой части - здесь.

Я предложил присылать мне просьбы о создании испытаний и среди них были довольно интересные, но что самое интересное, это то, почему многие из них не работали, потому сегодня я займусь контр-примерами. Это вещи, которые вы захотите сделать в игре, но они не обязательно хорошие кандидаты на боевую модель испытания.

1. Убедить судью, что подзащитный невиновен
Должен признаться, что я сомневаюсь насчет использования этого в игре, потому что очень сложно вовлечь сюда всю команду. Правовые разногласия плохо подходят для командной игры. Однако можно сделать более обширное испытание из расследования И слушания, особенно если вы готовы отыграть это в стиле сериала "Закон и порядок". То есть следователи могут уменьшить SP дела до такого уровня, что аргументы адвоката нанесут достаточно урона, чтобы его прикончить.


Проблема в том, что довольно сложно создать какое-то ощущение срочности. Ставки потенциально высоки (особенно если игроки работают над собственным делом), но сложно найти способ как-то угрожать следователям и адвокату. Вместо этого, лучше создать какой-то отсчет времени, позволив ограниченное количество раундов. С точки зрения механики это отлично работает, но упускает из виду один ключевой элемент: если игроки ведут расследование, то это вероятно потому что им нравится вести расследование, так что если свести его к абстрактным броскам, они вероятно будут лишены части удовольствия от того, что они решили загадку.

Так что хотя я бы не стал делать из этого испытание, я бы позаимствовал часть этой модели и смешал с идеей Gumshoe, скрыв улики за небольшими испытаниями, которые обычно не оказывают сопротивления. Таким образом, игроки всегда найдут улики, если будут их искать. Если философия такого подхода не устраивает, нет нужды ее использовать. Это просто идея использовать улики, чтобы добраться до других вещей, а не играть, чтобы добраться до улик.

2. Индиана Джонс убегает от катящегося булыжника
Фред, собственно уже эффективно сделал его в игре. Поставить булыжник на карту и просто двигать было само по себе достаточной угрозой, представляющей эту идею.


3. Изучить что-то в библиотеке
Изучение даже при самых лучших обстоятельствах штука довольно скучная, но если книги не соскакивают с полок, чтобы атаковать персонажей, то в нем вообще очень мало взаимодействия. Вы просто отмечаете время за которое вы сделаете эту работу. Интересно то, что вот эту задачу стандартное испытание навыков выполняет быстро и точно, если конечно вы не считаете, что дать игрокам его провалить это супер-отстой. Чем это и является, если изучение важно для продвижения сюжета.

И конечно если книги АТАКУЮТ персонажей, то у вас самая великолепная библиотека в истории.

4. Пережить чуму
Это интересно по нескольким причинам (если забыть о правилах болезней, которые уже весьма хороши). Первое и самое главное - вы правда собираетесь дать вашим персонажам умереть от чумы? Я понимаю, это возможно, если у вас какие-то безумные идеи насчет реализма, но будет ли такая игра кому-то интересной?

Кроме того, это крайне пассивно. Если вы не хотите постоянно бросать на мытье рук и кипячение воды, особого интереса или радости это не доставит.


И оба эти момента приводят к мысли, что это будет отличным фоном для чего-то другого (путешествие по подземелью, сразжаясь с болезнью - одна из идей, которые хорошо смотрятся на бумаге, но были отвратно реализованы почти во всех изданиях с которыми я знаком). Как вариант это может быть интересно в более крупных масштабах (защитить город опустошаемый чумой), но на личном уровне это не достаточно вовлекает игроков в действие.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Так зачем же говорить о том, что не работает? Потому что я думаю, что важно понимать инструмент. Видите ли в чем дело: я мог бы использовать боевое испытание для всех этих вещей и когда был моложе страдал таким гиковским мачизмом, из-за которого мог бы попытаться доказать, что этот инструмент "годится для всего!" Это было глуповато, потому что я не умел понять разницу между тем, что можно сделать и тем, чего делать не стоит.

Цель этой идеи не в том, чтобы создать суперуниверсальную замену, которая не даст вам использовать другие инструменты. Ее задача добавить еще один инструмент в ваш арсенал, который позволяет разрешить некоторые ситуации. Да, вы можете использовать этот метод и прекратить использовать испытания навыков (или наоборот), но как Мастер, вы сможете лучше подготовиться к игре, если используете и то и другое и выберете инструмент, наиболее подходящий для ситуации (а еще лучше позаимствуете части одного или обоих инструментов по необходимости).

Это момент в котором книги и правила могут предоставить Мастеру лишь ограниченную помощь. Они могут сказать Мастеру как использовать ВСЕ или как использовать что-то одно, но очень хорошо, однако реальная игра поставит вас где-то на полпути между эти вариантами и в этой шаткой ситуации крайне важно понять, что использовать не нужно.

Комментарии