Сообщения

Показаны сообщения с ярлыком "Роб Донахью"

Как испытание может навредить

Изображение
Продолжаю перевод статей от Роба Донохью с переделкой системы навыков для D&D 4E. Предыдущая часть здесь . Оригинал здесь . Смоделировать наносящее урон испытание довольно просто. В каком-то смысле это почти любая ловушка. Представьте классический "коридор с дротиками" - он проводит атаку против каждого игрока после их действий на какое-то количество урона, а игроки пытаются уклониться, заметить прижимные плиты или обезвредить механизм. Навскидку это несложно смоделировать как боевое испытание, в котором игроки наносят урон, пытаясь обойти (уклониться), понять (найти закономерность, не вставать на прижимные плиты) или манипулировать (обезвредить). Ударить ее, вероятно, не получится, поскольку лупить по стенам мечом не слишком помогает, но это нормально. Игрок может использовать акробатику или атлетику чтобы уклониться, внимательность, подземелья или может быть даже скрытность, чтобы не дать ей сработать или подземелье, чтобы ее обезвредить. Мастер устанавливает слож...

Испытание наносит ответный удар

Изображение
Следующая статья про хак 4-ки от Роба Донохью. Предыдущая здесь . Оригинал здесь . Если вы попробуете заняться дизайном монстров 4-ки, то быстро поймете, что хотя некоторые части дизайна довольно таки стандартизированы, например хиты и защиты, то другие это скорее искусство, чем наука. Конкретно существует мало жестких схем и рамок для способностей монстров, вместо этого вы создаете их, беря свои идеи и сравнивая их со способностями монстра близкого уровня. Это важно, потому что разработка "боевых" испытаний требует аналогичного мышления. Суть в том, что каждое испытание будет немного другим. Во многих смыслах создание испытания ближе к созданию монстра (когда элементы надо создавать с нуля), чем к созданию сцены (когда надо разумно комбинировать существующие элементы). Это может показаться весьма тонким различием, но оно критично. [1] У нас уже есть некоторые важные элементы превращения испытаний в подобие боя - инструменты для темпа, действия и определения победы - ...

Это не наука

Изображение
  Продолжаю перевод цикла статьей Роба Донахью. Предыдущая часть здесь . Оригинал здесь . Во-первых - два момента: 1)SP уже используется как аббревиатура валюты, но ладно, пока что буду его использовать. Все это потребует хорошей вычитки когда будет закончено. 2)Вместо того, чтобы использовать для урона 1к6/1к8/1к10, вероятно логичнее взять легкий, средний и сильный урон со страницы 42. Я пока буду использовать предыдущую модель, потому что ее легче запомнить, но за столом без сомнения предпочту другой подход. Хорошо, теперь, обозначив базовую концепцию, начнем собственно строить ситуацию. Взяв стандартные хиты монстра - 24 + 8 на уровень - довольно легко сделать быструю конвертацию бюджета. Один монстр 7-го уровня равен ситуации на 80 очков. Математика простая. Вот что конкретно сделать с этими 80 очками, это уже интереснее. В общем-то это ваш бюджет создания проблем или отражение действий персонажей. Например, проникновение во вражеский лагерь может быть испытанием на 80 о...

Боремся с ситуацией

Изображение
Итак продолжаю перевод статей Роба Донахью. Это вторая часть цикла. Первую смотрите здесь . Переходим к шокирующим откровениям :) Оригинал тут . Что такое хиты (хит-пойнты)? Изначально они были мерой здоровья и крепости, но со временем (подобно классу брони) становились все более и более абстрактными, пока не остались с нелепыми атрибутами (как их расчет  от телосложения) и простой реальностью: это механизм темпа (pacing). Они - мера того, сколько нечто остается в бою, что в свою очередь служит критерием длины сцены. Если вам нужны доказательства - смотрите как монстры изменились в Monster Manual 3 - хиты им изменили не потому что старые монстры были созданы слишком здоровыми, а чтобы решить проблему темпа. На самом деле, вероятно, вполне может сойти с рук такое упрощение хитов, как просто учет количества попаданий, получаемых монстром во время боя. Ударьте его стандартной или неограниченной атакой - это одно попадание, Ударьте талантом на сцену - два попадания. Талантом на ...

Ситуация - проблема

Изображение
Данной статьей я начинаю перевод серии статей от Роба Донахью об интересном и весьма радикальном способе ведения некоторых не боевых сцен в рамках D&D 4E. Цикл еще не закончен и статьи выходят почти каждый день, но рано или поздно я его нагоню. Я еще не пробовал эту идею, но она мне кажется стоящей и очень походит на то, как я себе представлял систему испытаний навыков еще до официального релиза 4-ки. Оригинал тут . Все началось с того, что @sarahdarkmagic подняла в твиттере невинный вопрос: как вести проникновение в замок в D&D 4E? Конкретно проблема была в том, что испытание навыков не давало нужного ощущения, серии быстрых стычек, снятия часовых и т.д. Я мог бы возразить, что испытанием навыков можно этого добиться, но соглашусь, что это сложно. Создать от испытания навыков ощущение динамики это отдельный трюк и добиться этого нелегко. Если добавить еще и бой, дело осложняется еще больше, потому что мир навыков и мир боя в D&D4E весьма далеки друг от друга....