вторник, 30 ноября 2010 г.

Now I've got D&D Virtual Tabel beta invite. Ho-ho-ho... :)

Итак мне только что (ну почти) прислали приглашение в бету Виртуального игрового стола WotC. Я уже успел с ним немного поиграться - приятная штуковина, но кое в чем придется пока поразбираться.

Самое же приятное то, как построена работа с игроками. По крайней мере пока что (в период беты) Мастеру программа доступна всегда и он может заказать временные ключи (на сессию) для своих игроков. Было бы неплохо если такая схема сохранится и в дальнейшем.

Так или иначе я тут немного поразбираюсь и, думаю, надо будет попробовать замутить сессию другую :)

UPDATE: с ключами для игроков я возможно ошибся. Похоже они пока недоступны. :(

понедельник, 29 ноября 2010 г.

Нищий, но не бессильный, коррекция

Прошу прощения, что ввел вас в заблуждение, но в статью Нищий, но не бессильный, часть 2 вкралась досадное недопонимание между мной и автором.

20 упомянутых в статье жетонов предполагают команду из 5 человек (о чем, справедливости ради, автор тоже упомянуть забыл). Таким образом это не 20 жетонов на персонажа, как можно было подумать, а 4 жетона на персонажа на уровень.

Кроме того, система заменяет только деньги. Предметы продолжают выдаваться как положено (парселами или по рарности).

Понимаю, что это (особенно второе) многое меняет и еще раз приношу свои извинения.

Умер Лесли Нильсен :(


"Cigarette? - Yes, I know"

А еще ведь была Forbidden Planet

воскресенье, 28 ноября 2010 г.

Предварительные планы на уикенд

Суббота - Охота на Королеву
Воскресенье - Gamma World


Владыки Хаоса - про вас я не забыл, но продолжение кампании требует подготовки с моей стороны. Пары недель мне должно хватит. Будет интересно :)


Я всех еще, естественно обзвоню, если уже есть какие-то комментарии - пишите, звоните.

Вот это игровой стол!


Квартира вот у меня только маловата наверное для такого...

суббота, 27 ноября 2010 г.

Владыки Хаоса - просьба

Господа игроки кампании Владыки Хаоса, а не затруднит ли вас зарегистрироваться вот на этом замечательном ресурсе? Просто хочу посмотреть не удобнее ли будет вести там всякие внутригровые отчеты, разговоры и т.д. А этот блог останется естественно информационным ресурсом в целом.
Заранее огромное спасибо. :)

пятница, 26 ноября 2010 г.

Подготовка к следующей кампании 5 - стили кампаний

В этой статье я хочу поговорить о различных типах организации кампании и о том, каким образом они будут использоваться в той, которую я планирую.

Три основных типа кампаний это:

  • Песочница (сэндбокс)
  • Эпизодическая
  • Сюжетная


Две последние наши кампании (которые еще не закончены) проводились по принципу сюжетной кампании. В новой кампании все будет немного по-другому. Но прежде чем мы перейдем к новой кампании, давайте поговорим об этих трех типа подробнее.

Сэндбокс
Кампания такого типа представляет собой открытое пространство для исследования командой. Начиная свои приключения на некой базе (городе, поселении, форте и т.д.) команда изучает окружающий мир, постепенно открывая для себя территории, знакомясь с их обитателями и сталкиваясь с различными препятствиями и приключениями. Сложность испытаний в таком типе кампании не привязана к уровню команды и зависит только от того, куда команда решит отправиться. Чем дальше они отходят от начальной базы, тем более опасной и непредсказуемой становится местность, но и награды и сюжет развиваются вместе с ней. Собственно это даже совсем не обязательно – опасная зона может быть прямо за околицей, просто все знают о ней и туда не лезут. Сэндбокс не предполагает некого мета-сюжета, который красной нитью проходит через всю кампанию, но может использовать определенную тематику, предлагая особые виды приключений, заданий и испытаний.
Сэндбокс налагает на команду определенные требования. Поскольку в таком типе кампании Мастер не создает неких факторов, вынуждающих команду делать то-то и то-то, от игроков требуется определенная инициативность, а их персонажи должны иметь причины для того, чтобы исследовать окружающий мир.  События в этом мире не следуют некому заранее созданному Мастером плану, а происходят независимо от действий команды, в результате этих действий или вопреки им.
Сэндбокс предполагает разделение мира на определенные зоны, каждую из которых отличает определенный мини-сюжет. В лесу за рекой кобольды могут сражаться с гоблинами за обладание старинным фортом и его превосходным оружием. На пустошах в руинах древнего города безумный маг разыскивает последний компонент своего нового изобретения, боевой отряд хобгоблинов создает опорный пункт, а группа культистов пытается найти и вернуть к жизни древнего вампира, в надежде стать его ближайшими соратниками. Даже в самом стартовом городе может идти тайная борьба за власть между разными группировками (вспомните нашу игру “Король умер!”:) ) Команда может игнорировать эти события или активно вмешаться. Эти действия приведут к изменению баланса сил. Возможно гоблины победят кобольдов и обратят свои взоры на пустоши, а маг, уничтожив хобгоблинов и культистов, выстроит магическую лабораторию и, начав новый проект, будет вынужден защищаться от гоблинов.
Таким образом, сюжет будет постепенно развиваться, строя себя самостоятельно, а обитатели различных зон этой части мира будут, подобно спортивным командам в турнирной таблице постепенно отсеиваться, пока в финале мы не увидим главного игрока, который может стать главгадом финала или ближайшим союзником команды, в зависимости от того, как строились их взаимоотношения.
Хороший побочный эффект сэндбокса – отсутствие необходимости "проходить" сюжет. Как следствие игроки учатся погружаться в игру, когда ничего не гонит вперед, можно на одной сессии идти выносить замок Чорного властелина, а на следующей просто пить в кабаке, шлепать картами и скверно ругаться.

Эпизодическая кампания
Кампания такого типа более всего напоминает сериал, когда каждая сессия представляет собой некий законченный сюжет, и все они связаны между собой определенной тематикой, общими персонажами, фракциями и/или событиями.
В рамках эпизодической кампании команда может часто перемещаться по миру и между эпизодами могут проходить значительные промежутки времени. Хорошим примером могут служить оригинальные повести Роберта Говарда о Конане или первые новеллы Анджея Сапковского о ведьмаке.
Такого рода кампания может строиться по очень разным схемам. Она может содержать в себе определенные элементы сэндбокса, позволяя игрокам самим выбирать, куда им отправиться, а уже на основе этого строя сюжет эпизода. Либо эпизоды могут быть нанизаны на нить некого сюжета, необязательно явного, которые постепенно ведет команду за собой.
Эпизодическая кампания хороша тем, что позволяет добиться чего-то ощутимого в рамках одной сессии и хороша для команд, у которых не всегда получается регулярно собираться.

Сюжетная кампания
Как понятно из названия, такая кампания целиком и полностью подчинена единому сюжету. Зачастую в кампании такого рода игроки заранее знают, какого рода приключения их ждут и готовятся к ним соответственно. Именно в таких кампаниях есть возможность блеснуть узким специалистам, поиграть которыми не всегда удается в кампаниях другого типа. Здесь встречаются странные сочетания рас/классов, подчиненные сюжетным ограничениям. Стандартные правила могут уступать место хоумрулам, призванным передать особые условия, в которых находится команда.
Сюжет чаще всего развивается достаточно стремительно и вместо свободы выбора предоставляет игрокам хорошо подготовленные сессии, дающие всем персонажам и игрокам возможность блеснуть.
Кроме того, в подобной кампании есть место интересным взаимоотношениям и связям, если конечно игрок не забыл проконсультироваться с Мастером о том, вписываются ли они в предполагаемый сюжет. В противном случае, его может ожидать серьезное разочарование.

Вот такие три вида кампаний. А теперь я хочу рассказать о том, как я предполагаю все это использовать.
Все три вида кампания имеют свои преимущества и недостатки. Все они мне в какой-то мере нравятся. В каком же стиле будет вестись следующая кампания? А собственно во всех трех. Попробую объяснить подробнее.

Изначально я настраивался исключительно на сэндбокс кампанию, но потом размышления о них внесли свои коррективы и теперь я предполагаю такую схему следующей кампании:

Команда начинает в небольшой области с неким центром/базой и первая часть кампании ведется именно как чистый сэндбокс. То есть много зацепок, разные мини-сюжеты, собственные заморочки персонажей, сюжеты в локациях и все остальные прелести такого рода кампании. Где-то на второй трети этого этапа у команды, если возникнет такое желание, может появиться возможность основать свое королевство и управлять им. Управление с одной стороны будет более подробным, чем мы видим в нынешней кампании, с другой все таки не превратит нашу ролевую игру в градостроительную стратегию. Примерно в районе 10-11 уровня кампанию ждет какой-то логический финал. Предсказать его я, понятное дело, не могу, но уверяю вас, что он будет достаточно интересным и впечатляющим, чтобы на этом кампанию можно было закончить.

Ключевое слово тут “можно”. Можно закончить и это будет вполе органично смотреться. Однако если игрокам и Мастеру покажется, что им еще не надоели эти персонажи/мир/сюжет, то ничто не помешает нам продолжить кампанию и перейти на ее совершенный (парагонский) этап.

На этом этапе мы перейдем к сэндбоксно-эпизодической кампании. Рискну предположить, что к тому времени у команды уже будут лошади, грифоны, воздушные корабли и прочие лихие средства передвижения, а значит путешествие из точки А в точку Б чаще всего приключением будет уже довольно редко. В связи с этим команде будет доступен значительно более крупный кусок мира (для сравнения можно привести карты из раздела Охота на Королеву)

и различные места на нем, которые они нашли, о которых узнали/услышали в процессе своих приключений. В конце каждой сессии команда будет решать куда же направить свои стопы в следующий раз, руководствуясь своими личными/общественными целями, а Мастер будет готовить следующий эпизод сериала. :) Здесь мы будем скакать по миру, участвовать в самых разных событиях и, как и в случае предыдущего этапа постепенно продвигаться к некому финалу. И вновь финал будет таким, что на нем игру можно будет завершить.

А можно будет перейти на эпический этап и продолжить кампанию уже в режиме сюжетной. На эпическом этапе цели уже будут ясны, сюжет будет развиваться стремительно и времени на передышки уже не будет. Здесь весьма вероятно сольются воедино или подойдут очень близко друг к другу личные сюжеты персонажей и окажутся завязаны на сюжет всего этапа. Здесь будут все описанные выше особенности сюжетной кампании ну и конечно Grand Finale, который потрясет сами основы этого мира и навеки изменит его историю.

Вот такие планы. Как вам? Кстати это относится к обеим командам.

четверг, 25 ноября 2010 г.

Нищий, но не бессильный, часть 2

Итак, давно обещанная вторая часть статьи из блога At-Will.

13 ноября я сделал краткий пересказ вот этого поста из блога At-Will. Напомню вкратце, в чем там была суть.

  • Деньги это всего лишь Вещи, которые просто еще не появились у персонажа
  • Вещи это просто возможность изменять своего персонажа
  • Деньги это потенциал изменения игрового мира и воздействия на него воли персонажей, а Вещи это внесенные изменения
Итак, посмотрим, что автор сделал из этой идеи. Оригинал здесь.
В первую очередь он берет существующую систему денег и упрощает ее следующим образом. Желающие могут посмотреть расчеты в оригинальном посте, я в них не слишком вникал, но тем не менее обычно выдаваемые деньги автор предлагает заменить на 4 жетона Богатства (Wealth tokens) на персонажа на уровень. Что же они собой представляют?
  • За 10 жетонов персонаж может купить соответствующий уровню магический предмет
  • За 2 жетона персонаж может купить соответствующий уровню расходуемый магический предмет (зелье, например)
  • При покупке предмета на 2-3 уровня выше уровня персонажа цена удваивается
  • При покупке предмета на 2 и менее уровней ниже уровня персонажа цена уменьшает в два раза
  • Предметы уровнем выше, чем уровень персонажа +3  покупать нельзя
Пока что никаких откровений, хотя определенное удобство в этой системе есть. И еще можно набрать монет и выдавать награды игрокам в реальной звонкой монете.

Но, не спешите. Продолжим.

Пусть только 1/5 часть этих жетонов будут жетонами Богатства. Это действительно полученные игроками деньги и прочие материальные награды. Остальные мы назовем по другому - некоторые будут Славой, а другие Кармой или Удачей

Карму/Удачу можно получать за то, что восстанавливает "естественное" течение вещей в мире. Эти жетоны можно использовать, как указано выше. Но в чем их отличие? В том что они позволяют влиять на мир гораздо более свободно, чем просто закупать вещи. Например, потратив соответствующее количество Кармы (1-4 жетона) игрок может сделать так, что в следующей сцене или сундуке его персонаж найдет Зелье Лечения, арбалет или другой нужный предмет. А можно обеспечить чистоту воды в следующем источнике (по цене Clearwater Solution или ритуала Purify Water). 

Славу персонажи зарабатывают, совершая деяния, о которых будут говорить. Ее тоже можно использовать для "покупки" предметов, отражая тот факт, что знаменитому персонажу скорее предложат что-то интересное. Однако ее можно использовать и в качестве "взятки". За Славу персонажа могут пустить туда, где ему быть не положено. Мертвого персонажа вернут к жизни, поскольку он "сделал нам столько добра". Также за Славу можно получать различные услуги от NPC (аналогично системе репутации, которую я описывал в этой статье). Не всегда, конечно, легко будет рассчитать цену, но обычно стоит ориентироваться на аналогичный предмет или ритуал.

Но в общем-то все это пока мелочи. С помощью этой системы мы можем позволить игрокам устроить игровому миру НАСТОЯЩУЮ встряску.

Мы можем сделать частью этих жетонов особые жетоны с особыми свойствами, например:

Расположение. Его команда получает от своего покровителя за исполнение его заданий вместо того, чтобы обирать тела поверженных врагов.


Родословная. Ваш драконорожденный в чем то больше дракон, чем другие собратья. Жетоны родословной он может потратить на то, чтобы во время боя "купить и использовать" Elixir of Dragonbreath, таким образом используя свое драконье дыхание чаще. 


Настроенность. Становясь сильнее, друид лучше настраивается на окружающую природу и ее чудеса. Однажды команда сражается у потока лавы. Друид тратит жетоны Настроенности и "покупает и использует" три алхимических огня 6-го уровня, чтобы создать Взрыв 2, наносящий 2к6 урона. Он призывает саму землю себе на помощь.


Мана. Нечто ужасное приближается по коридору, что-то с чем вы точно не хотите иметь дела. Волшебник тратит ману на ритуал Mordenkainen’s Joining, кладя его на дверь и стену. Это задержит их на какое-то время.


Дух. Военачальник воодушевляет окружающих. Он силен, умен и даже в ужасной опасности, отдает приказы, не моргнув глазом. Разве не должен он сам по себе быть Боевым штандартом Мощи (Battle Standard of Might)? Нет проблем - за 10 духа.


Ярость. Команда приближается к логову злодея, встречая по пути все больше замученных и угнетенных жертв. Их ненависть к этому исчадию ада растет, позволяя им больше вынести (Belt of Fitness, заменяет защиту Стойкости проверкой Выносливости) и бить сильнее (Iron Armbands of Power, дополнительный урон). Когда босс побежден, они возвращают свои "предметы" и получают обратно потраченную Ярость в виде жетонов другого типа.


Могут быть естественно и другие возможности. Честь для "восточных" кампаний. Дурная слава для злых кампаний.  Или даже Рассудок для хорроров.  И напоследок автор предлагает вот такую провокацию :)



Скучали по Magic of Incarnum? Прошу.

Немало есть и других идей жетонов - Раса, Класс, История, Тема и даже... Аспект?

Вот такая идея, но от себя хотел бы увы указать на некоторые сложности. Эта система с моей точки зрения имеет две основных проблемы:
  • Она вновь отдает контроль получения магических предметов в руки игроков, хотя на мой взгляд это должно быть прерогативой Мастера.
  • Она требует очень высокого уровня знания системы. Игрок должен быть хорошо знаком с предметами и ритуалами, чтобы эффективно использовать все ее возможности.
Я высказал это мнение автору (и gamefiend'у, который писал третью часть этой статьи) и они предложили такое решение - создать некий тематический список предметов и ритуалов, которые доступны персонажу. Меня это не совсем устраивает, но начальная идея хороша - можно попробовать, что-то придумать. Тем более, что в целом мне хотелось бы использовать эту систему.

Тем более, что в третьей части нас ждет система достижений на основе вышеописанного.  Да-да. Тех самых :)

До встречи.

Обсудить на форуме Мира Ролевых игр.

Dominator

Пару недель назад мы наконец-то продолжили кампанию "Охота на Королеву". Изрядно запылившийся Малкад угрюмо глядел на меня с листа персонажа глазами 12-го уровня и как бы намекал, что неплохо бы достать из пороховниц немного пороху.

Character Builder приятно порадовал октябрьским обновлением, где я с удовольствием обнаружил еще один билд и несколько новых совершенных и эпических путей, кучу фитов, атак и прочих замечательных способностей. Итак, приступим.

Изначально я планировал сделать жесткого контроллера одиночных целей, однако из-за недостатка качественных предметов, фитов и атак, пришлось уйти в контроль дебаффами, который, хотя и весьма эффективен, не соответствует моему представлению о живом воплощении сокрушающей и подавляющей ментальной мощи. Проще говоря, дамаг, как ни крути, низкий, а -9 к атаке хоть и хорошо, но враг все равно ходит, бьет и радуется жизни, а должен бы замереть и не дышать в присутствии высшего разума.

Теперь у меня появилась возможность сделать Доминатора.

Некоторые новые способности подло соблазняли меня, однако я проявил волевую стойкость, достойную Малкада, и решительно отодвинул их в сторону, как, например, этот потрясающий дейлик, способный в одиночку решить исход столкновения:



Другие идеально ложились в билд, который в итоге выглядит вот таким:

Level 30
Kalashtar, Psion, Time Bender, Master of Moments
Build: Telepathic Psion
Discipline Focus: Telekinesis Focus
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Staff)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Orb)
Kalashtar: Perception Bonus

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 12, Dex 12, Int 26, Wis 15, Cha 24.

STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 10, Dex 10, Int 18, Wis 11, Cha 14.


AC: 42 Fort: 43 Reflex: 47 Will: 50
HP: 140 Surges: 7 Surge Value: 35

TRAINED SKILLS
Insight +24, Perception +24, Arcana +34, Bluff +29

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +16, Diplomacy +24, Dungeoneering +17, Endurance +16, Heal +17, History +27, Intimidate +24, Nature +17, Religion +29, Stealth +16, Streetwise +24, Thievery +16, Athletics +15

FEATS
Psion: Ritual Caster
Level 1: Versatile Expertise
Level 2: Superior Implement Training (Accurate staff)
Level 4: Aberrant Mark of Madness
Level 6: Discipline Adept
Level 8: Impending Victory
Level 10: Unarmored Agility
Level 11: Dominating Mind
Level 12: Anchoring Push
Level 14: Psionic Staff Focus
Level 16: Great Fortitude
Level 18: Lightning Reflexes
Level 20: Iron Will
Level 21: Quori Desperation
Level 22: Quori Shield
Level 24: Epic Fortitude
Level 26: Epic Reflexes
Level 28: Epic Will
Level 30: Lingering Force

POWERS
Psion at-will 1: Dishearten
Psion at-will 1: Mind Lock
Psion daily 1: Living Missile
Psion utility 2: Intellect Fortress
Psion at-will 3: Betrayal
Psion daily 5: Hypnotic Pulse
Psion utility 6: Faulty Memory
Psion at-will 7: Dishearten (replaces Dishearten)
Psion daily 9: Mind Blast
Psion utility 10: Mind over Flesh
Psion at-will 13: Dual Hallucination (replaces Mind Lock)
Psion daily 15: Dominate (replaces Living Missile)
Psion utility 16: Insightful Riposte
Psion at-will 17: Dishearten (replaces Dishearten)
Psion daily 19: Shred Reality (replaces Hypnotic Pulse)
Psion utility 22: Warp in the Weave
Psion at-will 23: Sudden Control (replaces Betrayal)
Psion daily 25: Thrall (replaces Mind Blast)
Psion at-will 27: Psionic Veil (replaces Dishearten)
Psion daily 29: Soul Break (replaces Shred Reality)

ITEMS
Cunning Accurate staff +6, Robe of the Archfiend Mindpatterned Armor +6, Orb of Karmic Resonance +6, Phrenic Crown (epic tier), Amulet of Seduction +6, Bracers of Rejuvenation (heroic tier), Mirror of Secrets, Opal Ring of Remembrance (epic tier), Tattoo of the Penitent Martyr (paragon tier), Phantom Chaussures (paragon tier), Ring of Influence (epic tier), Diamond Cincture (epic tier)


Высокая точность персонажа (до +43!!!) гарантирует попадание атак, а штраф к спасброскам -12 увеличивает длительность ежедневных заклинаний, три из которых дают эффект доминирования.

Фиты: "Discipline Adept", "Anchoring Push", "Psionic Staff Focus" с атаками Sudden Control и Dual Hallucination позволят избежать атак монстров ближнего боя, а Lingering Force добавит +2 ко всем защитам... эээ... навсегда.

К сожалению, выбор подходяших перчаток и наручей невелик, поэтому берите Resplendent Gloves, если не сможете уговорить Мастера, что вам вот так *проводя пальцем по горлу* нужно Mirror of Secrets. Правда, Мастер может понять это буквально...

Удачи в порабощении мира!

Супергерои в виде прямоугольников


Сумеете распознать кто где? :)

среда, 24 ноября 2010 г.

Подробный обзор D&D VT от WotC





Это две части обзора от Dread Gazebo, в котором он подробно рассказывает о том, что умеет это программа. И мне честно говоря это все больше нравится. Предлагаю всем игрокам закупить ноутбуки и играть с помощью этой программы... шутка. Но некоторые вещи использовать в настольной игре было был ох как славно. Подождем AR-версии. :)

А вот и обещанное объявление насчет Fiasco

Первый официальный шаблон (плейсет) на русском - Лед (The Ice из базовой книги правил).

10 000+ посещений

Итак, количество посещений блога перевалило за 10 000 - пора подвести некоторые итоги.

Блог появился в феврале 2010 года под названием Библиотека Хроник и предназначался в основном для двух команд, которые я вожу в D&D (и иногда в другие игры). Ему предшествовал ныне заброшенный сайт с аналогичными функциями.
Довольно скоро тематика блога расширилась до новостей ролевых игр (главным образом D&D), разных хоумрулов и просто general geekery. :) А затем привлекла посетителей, не входящих в мои команды, которые сильно оживили данный блог.

Итак немного статистики.
Самые популярные сообщение:

  • DDi Character станет web-based - 117 просмотров (видимо новость зацепила многих).
  • Базовые книги D&D 4-го издания по-русски - 157 просмотров (ну на это сообщение просто часто приходят из поисковиков)
  • Фиаско на льду - подробности - 95 просмотров (хм, популярная тема, интересно)
Самые популярные страницы (кроме основных сообщений):
  • Охота на Королеву - 219 просмотров (будем надеяться что дальше эта кампания будет еще интереснее)
  • Хоумрулы - 185 просмотров (надеюсь, это значит, что это неплохие хоумрулы :))
  • Подготовка к следующей кампании - 184 просмотра (хотелось бы надеяться, что среди них немало моих игроков)
Главным источником трафика был и остается rpg-world.org - очень хороший ролевой форум, выгодно отличающийся от многих других аналогов спокойствием и корректностью участников (ну чаще всего ;).

Аудитория блога:
  • Россия - 8246 просмотров
  • Украина - 686 просмотров
  • США - 402 просмотра
Также заходили люди из Беларуси, Латвии, Грузии, Канады, Испании (привет, брат!), Эстонии и Великобритании. Как космополит и интернационалист я очень рад такому разбросу аудитории.

Браузеры при просмотре:
  • Chrome - 46%
  • Firefox - 30%
  • Opera - 12 %
  • IE - 7%
  • Остальные (включая загадочные YB, OneRiot и Iron) - 1% и менее
Операционные системы:
  • Windows - 98% (а кто бы сомневался? :))
  • Остальные (включая Mac, iPad, iPod, iPhone, Linux и даже Windows NT 5.1 и Nokia - 1% и менее
Вот такая вот статистика. 

От себя добавлю большое спасибо всем посетителям блога за интерес и комментарии. Надеюсь, и дальше будет не менее, а возможно и более интересно. Всем всего хорошего и до скорой встречи.

вторник, 23 ноября 2010 г.

Первый взгляд на виртуальный игровой стол от WotC



Выглядит хорошо. Как говорят крайне прост в обращении (в отличие от того же MapTool), но не без своих недостатков.

Однако в целом мне нравится.

UPDATE: Посмотрел внимательнее - черт, очень хорошо. Карты, которыми можно делиться (а значит быстро подобрать себе что-то удобное), поиск игроков, модуляция голоса (как я понимаю это то, для чего служит опция Voice font). Интересно, эта штука поддерживает два экрана? (С видом для игроков).

воскресенье, 21 ноября 2010 г.

Bite Me!



Ну просто все шепчет мне, что надо вести кампанию про зомби. Тем более что щас читаю World War Z и это просто какое-то ощущение, которое сложно передать словами. Все таки обязательно надо такую кампанию провести. Может быть небольшую, не знаю по какой системе, но все таки. Zombie is da kewl!

суббота, 20 ноября 2010 г.

Еще раз о базе Мак-Мёрдо

Хороший ролик с небольшим обзором базы. Видны жилые помещения. Барак Скотта (квадратное деревянное здание) и т.д. В конце тот самый аэродром и грузовые самолеты LC-130 в одном из которых бедный Сёку и остался с дросселем в руках.

Арктическая станция Мак-Мёрдо

Та самая, по которой мы играли Fiasco.

А вот статья про нее в Википедии (EN/RU).
Там немало еще фотографий и вообще информации. Сразу захотелось устроить второй заход на Лед :)

пятница, 19 ноября 2010 г.

Родителям на заметку - Как правильно говорить с детьми о Star Wars


You’re watching Talking to Your Kids About Star Wars. See the Web's top videos on AOL Video

Beyond the Black Rainbow



Намечается что-то интересное, похоже.


Set in the strange and oppressive emotional landscape of 1983, Beyond The Black Rainbow is a Reagan-era fever dream inspired by hazy childhood memories of midnight movies and Saturday morning cartoons.
Deep within the mysterious Arboria Institute, a disturbed and beautiful girl (Allan) is held captive by a doctor in search of inner peace. Her mind controlled by a sinister technology. Silently, she waits for her next session with deranged therapist Dr. Barry Nyle (Rogers). If she hopes to escape, she must journey through the darkest reaches of The Institute... but Nyle wonʼt easily part with his most gifted and dangerous creation.

А вот так Мастер будет готовиться к игре :)

Вдогонку к прошлому сообщению

Multy-touch на любой поверхности.

Вот тут и очки не нужны. Те же тайлы/карты, те же миниатюры и дайсы. Но комп учитывает и отображает всякие состояния, отмечает зоны, может быть даже какие-то визуальные эффекты. Вот это я, думаю, уже совсем близко.

А вот это начало настоящего виртуального стола



Это первая попытка работы с Augmented Reality с помощью взломанного Kinect от Microsoft.
Черные тени на видео из-за того, что изображение идет только с одной камеры и она естественно видит не все. Но представьте нечто подобное с несколькими камерами. Представьте, что мы сидим за столом, а на столе 3-х мерная карта мира, поле боя, окружающая комната заменена на виртуальную таверну... Конечно играть придется в видеоочках и все это появится не в ближайшем будущем, но... А ведь можно считывать движения реальных игроков и заменять их на модели их персонажей. Можно модулировать голоса и заменять их на женские, детские, демонические (такие программы уже есть). Собственно есть уже все что нужно, осталось довести до ума. Future is now!

четверг, 18 ноября 2010 г.

Дамы и господа - виртуальный игровой стол от WotC

Таки да! Он будет. Следующий проект DDi это игровой стол. С сегодняшнего дня открывается Friend & Family beta (кто еще сомневался что Blizzards и Wizards подозрительно похожи? ;))
Участникам беты разрешено о ней рассказывать (никакого NDA), так что ждем блогов, постов и твитов.

Подробности можно почитать в FAQ.
Вкратце вот что известно:
  • Карта делается из тайлов (при запуске это будет Master Set - The Dungeon)
  • Комплект токенов из Monster Vault и DM Kit для персонажей и монстров
  • Встроенный дайсомет
  • Интеграции с CB и MB в бете нет (но WotC_Trevor уже подчеркнул что именно в бете)
  • Инициатива и кондишены отслеживаются
  • Текстовый и голосовой чат
  • Учета правил (rules enforcment) похоже нет
  • Вероятно нет поддержки LoS и освещения
  • Нет 3D  :( 
Я несколько разочарован. Не слишком конкурентоспособный продукт. Столов у нас много - платных и бесплатных, простых и сложных, с поддержкой правил и без. А функционала Masterplan'а у него, похоже, нет.

Пока со счетов не сбрасываю, но если это просто Combat Manager, то он мне не слишком нужен.

Этеркаи, Worldbreaker

Итак, обещанный отчет о бое с этим замечательным монстром.

Для начала, вероятно, следует рассказать что собственно такое этот самый Worldbreaker. Всем известно насколько слабыми оказали стандартные соло монстры D&D 4E. При всех их хитах и способностях, противостоять команде они могли лишь с большой натяжкой и при наличии серьезных союзников, да и то не всегда. Отличным примером служит бой с вызванным недругом Роя фомором в кампании Охота на Королеву. Достаточно в общем то сильный монстр, с хорошей защитой и атаками, сумел как-то показать себя только в первом раунде боя. В последующих на нем висело столько эффектов различных способностей команды, что он уже решительно был неспособен куда-либо попасть и хотя несколько раз все же огрызнулся довольно жестко, опасности для команды явно не представлял.

Разные люди пытались решать эту проблему по разному:

Wrecan с форумов D&D community предложил вариант составных монстров, когда скажем голова, лапы, тело и хвост дракона представляют собой отдельных монстров (одного элитного + 3 обычных). У них общие хиты, но разная инициатива и почти во всем они действуют как отдельные монстры (двигаться конечно по отдельности они не могут :) Эту идею я тоже тестировал довольно давно и должен сказать, что до сих пор доволен результатом.

The Angry DM предложил свой вариант - фазы монстров. Прямо сказав, что черпает вдохновение из WoW он предложил делать "боссов" не одним, а тремя (чаще всего) монстрами, которые сменяют друг друга по мере снятия хитов. Естественно, поскольку выходит новый монстр, на нем нет никаких эффектов, плюс он зачастую может быть совсем другого типа (brute становится lurker'ом, например), заставляя команду резко менять тактику. Этот вариант мне попробовать пока не довелось, так что о его плюсах и минусах сказать ничего не могу.

И, наконец Gamefiend сделал Worldreaker'ов. Поскольку статья, собственно, о них, остановимся на них подробнее. Worldbreaker прошел несколько воплощений, но в нынешнем виде это выглядит примерно так.

В основе Worldreaker'а обычный соло-монстр. Его отличает наличие Worldbreaker Power. Эта особая способность активируется, когда у монстра остается 3/4 хитов (а затем в 1/2 и в 1/4 хитов) и имеет следующие эффекты:

  • снимает с монстра все отрицательные эффекты
  • позволяет ему использовать способности, помеченные названием его worldbreaker'а
  • инициирует так называемый opening
Открытие (opening) это особые несколько секунд в бою, которые выходят за рамки обычных раундов. В это время происходит какое-то изменение монстра и поля боя и игроки имеют шанс на него отреагировать. Обычно у них есть возможность сделать проверки каких-то навыков, чтобы защититься от части эффектов worldbreaker'а.
Активация worldbreaker'а не является действием и происходит автоматически, когда хиты монстра подают до указанного предела.
Worldreaker длится 3 раунда, в течение которых монстр может применять связанные с ним способности, которые обычно гораздо опаснее стандартных. Кроме того, он чаще всего имеет какую-то форму защиты от атак команды.
Способности worldbreaker'а очень часто влияют на всю команду сразу.

Оригинал обзора механики Worldbreaker можно найти в блоге At-Will.

Однако достаточно теории, перейдем собственно к тому, чем этот бой обернулся на практике.

В этом бою я использовал Etercai, the Nightmare Dragon, однако внешне он был совсем даже другим (reskinned). Также хочу отметить, что в статистике по ссылке есть некоторые ошибки, которые я исправил, руководствуясь советами автора.

Начался бой вполне обычно. Моя команда вполне уверенно себя чувствовала в бою против одного монстра и не слишком испугалась. Поначалу всем (включая меня) не слишком везло с бросками и начало боя вышло скомканным - монстр не особенно кого смог задеть, но и привычные дебаффы повесить на него не получилось. Обмен ударами шел достаточно вяло и стандартно.

Потом я сменил 20-ку :) и все пошло немного по-другому. Однако ничего особенно выдающегося не было, пока хиты Этеркаи не упали до 3/4 нормальных. Здесь я, надо сказать, немного попутал и вместо того, чтобы активировать worldbreaker сразу же, дождался хода Этеркаи.

Началось Открытие колодцев кошмаров и на поле легли 3 (1к6+1) колодца с радиусом действия взрыв 5). Естественно они перекрывали друг друга. Этеркаи сбросил все отрицательные эффекты и стал нематериальным (получая 1/2 урон).

Как при любом открытии, важно чтобы игроки знали, что они могут сделать. С другой стороны мне совсем не хотелось напрямую говорить - "А теперь вы можете уничтожить колодец броском Магии или Религии, получить сопротивление 10 психическому урону броском Выносливости или устойчивость к потере исцелений броском Целительства". Поэтому я попытался передать это в "ролевой" форме. Не знаю насколько мне это удалось, но игроки занимались только тем, что ломали колодцы. Что в общем-то тоже было неплохо.

Затем я начал применять способности worldbreaker'а и постепенно игроки стали осознавать, что что-то не так. Хотя первое Кошмарное открытие прошло относительно безболезненно, тем не менее команду здорово потрепали, к счастью добрый жрец Бахамута сумел многое поправить.

Во-время второго открытия (после падения до 1/4 хитов, 1/2 пропустили, это случилось прямо во время worldbreaker'а) бой стал очень жарким. Хочу отметить, что он был опасным, но при этом идеально сбалансированным. Это не был случайный, зависящий только от удачных бросков вариант, как в случае, когда (как иногда предлагают) монстрам отрезают 20% хитов и прикручивают 1/2 уровня в урон. Нет, было время на тактику, на важные решения. Очень запомнилось, как Этеркаи, используя Nightmare Tribute кританул по псиону и только то, что маг меча прерыванием сбросил Этеркаи в яму, так что тот не мог достать Малкада, собственно Малкада и спасло.

Очень понравилась (мне :)) механика Темных видений. Малым действием Этеркаи мог вызвать Темные видения, у которых были его параметры, кроме хитов (160) и атаки. Атака у видений была особая + 19 пр. Воли (то есть почти гарантированное попадание) и на выбор персонажа 3к8+13 урона и -2 к защитам или потеря сознания. В конце worldbreaker'а видения уходили.

В результате было немало драматических событий. Игрокам приходилось напрягать мозг и использовать самые разные способности и их комбинации. Наверное впервые наш следопыт вместо того, чтобы доблестно сражаться, вынужден был засесть за ближайшим укрытием и тратить Второе дыхание (да-да! именно этот бесполезный талант! :)) и отпаиваться зельем. Про Малкада и Зан-кири я уже говорил. Эшлин (драконорожденный жрец) лечил до последнего, лег, выкинул 20-ку на спасброске, привстал, полечил, ударил и упал снова. Агни постоянно держала Этеркаи в зоне своей жадной тьмы, которая не раз становилась причиной гибели многих врагов, но в этот раз существо было более крепким орешком.

В финале мы имели такую ситуацию - лежали все, кроме Зан-кири и Роя. Оба были далеко не в лучшем состоянии, шел 3 раунд worldbreaker'а и кроме Этеркаи на поле были еще 2 Темных Видения. Рой использовал все что было у него под рукой (включая золотую драма-карту), но фортуна отвернулась от него и он не попал ни разу. У Этеркаи к тому времени было всего 14 хитов + 7 временных, которые он набрал Кошмарной Данью. Хватило бы одного удара.

Тем временем, видения расправившиеся с другими, двинулись к Зан-кири и Рою. Здесь получился классический tank & spank. Зан принял удар на себя, решил, что 3к8+13 это как-то не весело и погрузился в милосердное небытие (до конца своего следующего хода). Однако это купило Рою возможность все таки проатаковать.

Как только он кинул атаку и попал, мне стало ясно что бой окончен, но тем не менее я решил не отказывать ему в удовольствии и, подождав второй атаки и урона от обеих, задвинул Этеркаи в минус ~ 50 хитов.

В общем бой был на грани поражения, но очень интересный. Я совершил несколько ошибок (использовал то, что не мог, не использовал то, что мог), но в целом вести было достаточно просто, главное ознакомиться с монстром заранее.

Подобный монстр однозначно должен быть серьезным боссом, он ни в коем случае не замена обычным соло, поскольку бои длится долго, действительно долго. Но при этом никакого неприятного осадка не остается - предельно напряженный, интересный и жесткий бой, к тому же снабженный (и это очень важно!) хорошим "визуальным" рядом.

5 баллов, Gamefiend, когда твоя книга про Worldbreaker'ов выйдет, я ее обязательно куплю. И кстати, как там насчет Lawbreaker'ов?

среда, 17 ноября 2010 г.

Your Highness - трейлер



Какая прелесть! Вот как надо было снимать D&D the Movie.

Веб-комикс Oglaf


Остальное тут.
Смешно, но весьма непристойно. Как говорится Not Safe For Work. Уберите детей от экранов.
Спасибо Чарльзу М. Райану за ссылку.

Green Lantern - HD трейлер

Дети рисуют Ктулху

Неописуемые ужасы Лавкрафта в представлении 8-13 летних детей.
Остальное здесь.

Новый убийца

Всем привет.

На сайте WotC обновленный вариант ассасина по версии Essentials. Естественно только по подписке.
Особых отличий не вижу - не мое это, копаться в механике столь досконально. Буду рад, если кто-то просветит.

В общем-то это все новости. Ну плюс еще иллюстрации из Monster Vault.

Завтра нас ждут:

  • Lord of White Field - полагаю приключение
  • Eye on the Dark Sun - какая то особенность этого мира
  • Бонус: Сокровища - что бы это не значило, blinn :)
На этом с новостями все, пойду писать обещанные и запоздавшие статьи.

BattleMAP'R 0.2.0



Стало удобнее. Окна в интерфейсе можно таскать как хочешь. Добавили текстур и функцию заливки. Карту можно теперь получить в pdf или jpg трех размеров. Слои теперь работают лучше - можно отрубать их показ на конечной карте, делая версию для Мастера и для игроков. Все лучше и лучше.

Лист из нового CB


Выглядит приятно, чистенько так. Что мне нравится - выкинули с листа всякие промежуточные модификаторы: нафига мне во время игры знать из чего складывается мой бонус атаки или защита Стойкости? Только место занимает на старых листах. Из своих я давно это дело выкинул.
Поскольку не уверен, что выручу свои листы (комп умер) может быть новые сделаю по такому образцу. А еще бы было проще заставить команду выучить английский и не париться... :)

вторник, 16 ноября 2010 г.

Новый Character Builder...

... вроде как вышел. Увы, подписки у меня пока нет. Надеюсь до завтра.

Как взлетали птеродактили



Летающие рептилии. Может быть и драконы должны быть такими?

Ну и где...

... мой новый Character Builder, WotC?

BattleMAP'R

Онлайновый бесплатный редактор боевых карт с дюймовыми клетками. Пока версия 0.1.1., так что мало что есть, но обещают много и люди не самые левые (тот же The Weem и Forrest). Посмотрим. Просят тестить и писать желаемые возможности.
Пока все вот так вот простенько. Однако есть работа со слоями (на минимальном уровне) и сохранение всего этого в pdf.

Fiasco

В течение этой недели, возможно, будут интересные новости о Fiasco. ;)

Понедельник - день тяжелый

Прошу прощения, что пропал.
С меня две статьи - вторая часть Нищий, но не бессильный (интересная идея, хотя не без подводных камней) и Отчет о битве с worldbreaker'ом Этеркаи (интересная механика, очень приятный бой, будет на русском и английском по просьбе автора механики - gamefiend'а).
До завтра.

воскресенье, 14 ноября 2010 г.

Охота на Королеву

Отыграли бой - чуть не вайпнул команду :)
Но бой был очень достойный. Было интересно. Подробности завтра, заодно с английским/русским отчетом о механике Worldbreaker.

Фото финального раунда
Все лежат кроме Зан-кири (маг меча) и Роя (следопыта). Зан-кири сейчас ляжет, решив что потеря сознания лучше чем 3к8+17 урона. У босса еще 14 хитов + 7 временных. Плюс еще два Темных Видения по 160 хитов. Они нетронутые, но они исчезнут через раунд или когда ляжет босс. Естественно все это команде еще неизвестно.

Спам

Судя по всему блог стал заметнее и пошли отрицательные эффекты этой заметности - спам. Пока что немного, но тем не менее. Вероятно скоро придется включить капчу или комменты только по регистрации. :(

суббота, 13 ноября 2010 г.

Нищий, но не бессильный

Интересный пост в блоге At-Will.

Вкратце идея такова - деньги не имеют никакого отношения к балансу в D&D 4E. Их можно легко исключить. Команда из 5 человек получает по системе treasure parcel денег ровно на два магических предмета. То есть вместо денег она может просто получать не 4, а 6 магических предметов на уровень. А, как показал Dark Sun и DMG 2 магические предметы легко заменить на inherited bonuses, divine boons и grandmaster training. То есть в 4-ке без всяких проблем возможна игра без денег (нищими бродягами) и магических предметов. При этом баланс не страдает. Но страдает возможность выбора для игроков. Поскольку они все таки хотят именно вот такой меч,  и вот этот ритуал, позволяющий общаться с союзником на другом конце мира.

Из всего этого делается вывод: "Деньги это способность игроков влиять на мир игры". Однако способность сильно недооцененная и почти не используемая. Поскольку что делают игроки с деньгами? Покупают шмотки. Ну поначалу может быть еще еду, дают взятки и т.д. Так или иначе все сводится чаще всего к простой торговле.

В понедельник в продолжении поста, автор - Ривен Седрилл - обещает показать как отделить эту самую силу от скрывающих ее кусочков металла и магических гаджетов и, тем самым, изменить игру навсегда.

Я заинтригован. Посмотрим.

После прогулки вдоль леса Паркаку...

Вот гулял я сегодня с собаками в районе леса Паркаку (вдоль Железки) и так меня вставило на творчество, что дебютная сессия кампании Gamma World оформилась полностью. Так что желающие попробовать - давайте генериться. Думаю после первой сессии всем станет понятно, что это не просто глупый трэш под пиво. Думаю вам понравится.

пятница, 12 ноября 2010 г.

Новый плейсет Fiasco

Итак, вперед с большим отрывом вырывается Лондон 1593. Похоже - we have a winner :)

Новый плейсет Fiasco

Голосование продолжается. Пока лидируют:

  • Трансатлантик
  • Гангстерский Лондон
  • Последнее пограничье
  • Лондон 1593
Активнее, господа, сегодня до вечера надо решить - чтобы успеть перевести. :)

Охота на Королеву

На этой неделе играем в воскресенье в 15-00. Всех еще раз обзвоню, на всякий случай. Если что-то изменится - сообщу.

Видеообзор нового Character Builder

четверг, 11 ноября 2010 г.

Выбор нового плейсета Fiasco

Голосование слева. Можно выбирать несколько вариантов. Естественно отчет будет здесь. Постарайтесь не тянуть, мне его еще надо перевести. Это недолго, но все таки.

P.S. Голосование открыто для всех.

Dragonlance

Спасибо Leyt'у попал мне в руки первый модуль из той самой (tm) серии, которая положила начало легендарному Dragonlance, конвертированный в 4-ое издание. Есть желающие на собственной шкуре посмотреть как это было? 
Начало в районе Утехи, совпадает по вводной с книгой Драконы осенних сумерек. Однако дальше идет практически чистый сэндбокс и события могут развиваться совсем не так, как в книгах. Готовые персонажи 7-го уровня (Танис Полуэльф, Стурм Светлый меч, Карамон Маджере, Рейстлин Маджере, Флинт Огненный Горн, Тассельхоф Непоседа, Золотая Луна, Речной Ветер) с легендами и личными целями предоставляются.


среда, 10 ноября 2010 г.

Хозяйке на заметку

Примочка для Google Maps. Выбираешь пункт на карте, задаешь вид бомбардировки (от той мелочи, что упала на Хиросиму, до астероида) и получаешь радиус поражения и насколько оно в какой зоне серьезное. Полезная штука для пост-апокалипсиса.

О! Уже есть более новая версия.

Вводная Gamma World

Обновил страничку Gamma World небольшой вводной (буквально наброском) для кампании. Те, кто высказывал желание во что-то такое поиграть - отписывайтесь. Потенциально я полагаю следующий состав (по именам в текущих кампаниях, кто в них играет; курсивом отмечены те, кто уже в целом сгенерился):


  • Апостол
  • Зан-кири
  • Катрин
  • Малкад
  • Неназываемый
Если кто-то из названных не хочет или "поиграл бы, если бы..." - отписывайтесь, будем думать :)

Подборка вдохновляющих видео по Gamma World















вторник, 9 ноября 2010 г.

Black Crusade

Весьма кошерная книга от Ари Мармелла (mouseferatu) по миру Равенлофт. Бесплатно выложено автором. На английском, конечно. В своем время я прочитал на одном дыхании.


А здесь остальные его вещи, которые он выложил бесплатно.



Gamma World

Добавил страничку Gamma World. Все таки тянет меня сделать хотя бы мини-кампанию. Что то в стиле Fallout + Borderlands + Mad Max в реалиях родного города.

воскресенье, 7 ноября 2010 г.

The Simpsons - Treehouse of Horror XXI

В озвучке участвуют Хью Лори (Хаус) и Даниэл Редклифф (Гарри Поттер)

Скотт Пилигрим

Побег из Вегаса

Порнозвезды будут играть в 4-ку.


В знаменитом блоге Playing D&D with pornstars Зак Саббат сообщает, что завтра он, Конни и Кимберли Кейн (ну-ка, палитесь, кому известны эти имена ;)) играют вместе с народом из Robot Chicken в D&D 4E. В блоге он просит некоторых советов о том, как получить от этого максимум удовольствия. Так что если есть что посоветовать - вам туда.

суббота, 6 ноября 2010 г.

D&D 4E без клеток и миниатюр


Сегодня на форумах Мир Ролевых Игр появилась тема, в которой зашел разговор по поводу того, как можно убрать из 4-ки грид и миниатюры. В связи с этим я вспомнил, что где-то видел подобную систему. Как обещал, ниже - обзор системы Fluid от Gamefiend. Я расскажу о ней вкратце, подробнее смотрите по ссылке.

Итак Gamefiend в своей статье говорит о том, что причин отказаться от грида есть немало - игра по е-мейлу, привычка к другим системам, предпочтение вести бой с помощью описания, а не поля боя и миниатюр. Так или иначе, система Fluid пытается дать такую возможность в D&D 4E.

В первую очередь он оговаривается, что бой идет без грида, но не без карты. То есть нет четкого расположения миниатюр по клеточкам, но некий набросок с относительным положением монстров и персонажей система предполагается.

Система предполагает что бой не статичен, что участники постоянно ищут удобное положение, которое даст им преимущество. Кроме того, предполагается, что они двигаются наиболее безопасным для себя образом и чаще всего по прямой.

Раунды и инициатива не меняются.

Вводится правило Спасброска движения. Этот бросок определяет сумел ли персонаж избежать провоцированных атак при движении и прочих опасностей. Формула модификатора броска

Спасбросок движения = скорость персонажа - скорость противника + move advantage + status modifier.

Спасбросок делает только если надо пройти через что-то опасное/сложное.
Например, эльф пытается пройти через орков, чтобы добраться до шамана у них за спинами. Мастер решает, что ему надо миновать трех орков, а значит сделать три спасброска. Его скорость 7, скорость орков 6, значит у него +1 к спасброску. Он бросает 10 (9+1), 6 (5+1) и 15 (14+1). Таким образом двоих он обходит, но слишком близко подходит к третьему и ловит провоцированную атаку.
Чаще всего спасброски движения делаются для:

  • избежания или достижения окружения (flank)
  • избежания провоцированных атак (ОА)
  • движения на полной скорости по пересеченной местности
Вариант: один раз за ход Мастер может разрешить вместо спасброска сделать проверку Атлетики или Акробатики. Сложность зависит от уровня врага или местности и устанавливается Мастером.

Move advantage представляет собой некое преимущество персонажа или неудобное положение врага. Получают его благодаря воздействию талантов и способностей. К примеру вынужденное движение (forced movement) дает соответствующий бонус Move advantage. Также его можно получить от таланта дающего возможность шагнуть (shift). Движение (move) такой возможности не дает.

Дальность и расстояние используется не как конкретное расстояние в клетках, а как набор определенных ключевых слов:
  • Рукопашная (0-1 кл.)
  • Ближняя (2-4 кл.)
  • Средняя (5-9 кл.)
  • Дальняя (10-14 кл.)
  • Большая (15-19 кл.)
  • Предельная (20-25 кл.)
Когда в стандартных правилах используется число клеток, вместо этого берется соответствующее ключевое слово.

Движение учитывает вышеуказанные ключевые слова и использует относительную позицию участников боя. Персонаж просто указывает куда он хочет попасть.

Аналогично shift используется, чтобы сменить дистанцию (например, выйти из боя).

Особое действие - guard - позволяет охранять цель и затруднить подход к ней, требуя от врага спасброска движения.

Для окружения цель должна уже участвовать в рукопашном бою с союзником и после этого можно сойтись с ней и сделать спасбросок движения, чтобы ее окружить.

Взрывы (Burst) и волны (Blast) используются так:
  • Взрыв 1 - все цели на рукопашной дистанции
  • Волна, взрыв 2-4 - на ближней дистанции
  • Волна, взрыв 5-9 - на средней дистанции
  • Волна, взрыв 10+ - на дальней дистанции
Вот такие, вкратце правила. Я не все упомянул, если заинтересовало, смотрите оригинал, будут вопросы - задавайте. Автор говорит, что при отказе от грида, естественно будет немало неточных моментов и Мастеру часто придется просто принимать решения по обстоятельствам. Он предлагает на париться и просто наслаждаться хаосом боя :)

Я не уверен, что такие правила это мое, но может быть кому то это поможет.

Кстати, еще в одном блоге видел деление боев на упорядоченные и хаотичные. Автор там предлагал в случае "правильного боя", когда игроки готовы к нему и бьются с разумными, способными на тактические решения врагами, использовать обычный бой с гридом. Если же бой неожиданный и какими-то врагами вроде животных, демонов и так далее, отказаться от грида. В последнем случае можно как раз использовать Fluid. 


Надеюсь, кому-то будет полезно.

Новый веб-комикс от ХР

Мигающая 20-ка

Когда выпадает крит, начинает мигать. Около 1,5 дюймов в диаметре. Равномерно уравновешен. На батарейках. 

пятница, 5 ноября 2010 г.

Звездные колдуны и пурпурные черви

Всем привет. Итак последние новости с сайта WotC.

Во-первых мы видим очередной апдейт, вносящий изменения в ранее изданные книги, чтобы привести  их в соответствие новой политике партии. Скачать его можно здесь. Вот наиболее интересные на мой взгляд выдержки:

  • драконорожденные получают расовый бонус +2 к Хар и могут выбирать +2 к Сил или Тел
  • полуэльфы аналогично - +2 к Тел и Мдр/Хар на выбор
  • также полуэльфам дается альтернативный расовый талант Склонность к успеху - раз за сцену малым действием позволяет союзнику в 5 клетках сделать спасбросок, шагнуть на 2 клетки свободным действием, дать +2 к следующей атаке, дать +4 к следующей проверке навыка
  • тифлинги получают +2 к Хар из на выбор Тел/Инт
  • ритуал Enchant Magic Item позволяет апгрейдить предметы, повышая их уровень на 5.
  • дроу получают +2 к Лов из на выбор Мдр/Хар
  • полуорки получают +2 к Лов из на выбор Сил/Тел
Ну и так далее, на пару страниц.

Дальше мы видим выдержку из Monster Vault - пурпурного червя.
Здоровенный Solo Brute все также кусается, глотает персонажей и травит ядом, но теперь он еще умеет их расшвыривать, выташнивать обратно (я не шучу!) и имеет интересную механику, которая во-первых делает его опасным даже если он оглушен/ошеломлен/подчинен, во-вторых делает его еще опаснее раненым (bloodied).
Достойный противник.

Новая статья про хексблейдов на тему звездного договора мне к сожалению пока недоступна. Расскажу о ней позже. Пока только картинка. :)

И наконец в обычной статье Ampersand Биллу Славичеку тоже есть о чем рассказать. На встрече с Джеймсом Вайаттом они обсуждали игру D&D Ravenloft и "пару пока не объявленных проектов". На встрече с Майком Мерлзом и Крисом Тьюлаком обсуждались следующие сезоны D&D Encounters и вроде как там есть интересные идеи.
Справа мы видим часть обложки какого-то нового проекта, которую Билл только что одобрил. 
Также он напоминает, что в этом месяце в магазинах появился коллекционный набор из четырех бихолдеров. Я уже слышал о нем довольно восторженные отзывы, кстати. 
Также  этом месяце выходит следующая книга для игроков из линии D&D Essentials - Heroes of the Forgotten Kingdom -  в которой представлены драконорожденные, полуэльфы, полуорки, дроу и тифлинги, а также такие классы как друид, паладин, следопыт и колдун. Естественно в новом виде, некоторые из этих вариантов мы уже видели, в том числе в этом блоге.
Также выходит Monster Vault - новый формат монстрятника, с токенами на всех монстров и приключением. Как мы видели из превью, некоторые монстры старые, но весьма приятно изменившиеся в лучшую сторону. Особенно, на мой взгляд это касается разных соло-монстров, которые будут теперь значительно опаснее. 
Новый набор тайлов из серии Master Set - The City предлагает в комплекте, как обычно в этих наборах, коробку, которую можно использовать как террейн. На этой коробке нанесены крыши домов, так что можно устроить беготню по крышам.
Также на следующей неделе выходит первый выпуск комикса Dungeons & Dragons от IDW.
Дальше г-н Славичек подробнее останавливается на новом Character Builder'е. Большая часть этой информации уже известна, но есть и кое-что новое. Например, он будет поддерживать листы персонажа в формате Essentials, а также в специальном формате, удобном для использования в цифровом виде. Последнее меня очень радует.
Также обещают лучшую систему фильтрования контента, чтобы на заваливать игроков кучей информации. И напоследок еще один скриншот из ранее не публиковавшихся.
Интерфейс мне нравится значительно больше.
И наконец небольшое превью Class Compendium: Heroes of Sword & Spell разъясняет что же это за книга. Это книга конкретно о классах - никаких рас, навыков и т.д. Только билды жреца, воина, плута, военачальника и волшебника. В качестве превью мы видим билд воина weaponmaster и шо бы вы думали? это таки тот самый воин из РНВ 1! Свободный выбор талантов, никаких помороченных способностей и т.д. Может что-то и изменилось, я пока не заметил.

На сегодня это все. Всем удачных игр. 
Завтра нас ждут:
  • Культуры Нерата
  • Дисплейсер - выдержка из Monster Vault

Вскрытие Monster Vault от The Escapist

А еще - первый персонаж Gamma World

Speedster/Giant. 
Огромная жаба, которая мутировала в местном университете и обретя истину в трудах Фрейда из местной библиотеки, обвешалась ими в качестве доспехов.
Кроме того, жаба еще и невидимая (альфа-мутация).
Вооружившись кольтом .45 и щитом из дюрасплава, существо считает себя отличным разведчиком и непревзойденным мастером преследования.
Кроме того она гипножаба. Но из-за полного отсутствия способностей к гипнозу, другие гипножабы прогнали ее из университета и теперь она живет с другими мутантами в мелком поселке у леса Паркаку, между Леской и Железкой.

Ну это конечно все было придумано в веселом настроении, хотя система в общем то ничего особенно такого не предусматривала. Сочетание великан/спидстер/невидимка вполне можно было интерпретировать по-другому. Хотя конечно все равно Икс-мены на стероидах. Но я люблю Икс-менов. У меня полно комиксов Марвел ;)

А картинка, кстати, к вопросу о более серьезной интерпретации. Почему бы и нет?

четверг, 4 ноября 2010 г.

Фиаско на льду - подробности

Итак, обещанные подробности. Сегодня мы впервые попробовали игру Fiasco от Bully Pulpit Games. Это ролевая игра без Мастера, которая предлагает создать и отыграть сюжет, подобный фильмам, в которых группа людей пытается достичь каких-то своих целей, пользуясь сомнительными средствами и зачастую терпит сокрушительное (или не очень) поражение. Первый пример, который приходит в голову мне - "Карты, деньги, два ствола". Однако, как недавно написали на сайте разработчика, первым мастером подобных сюжетов был, собственно, Уильям Шекспир.
Игра предлагает несколько так называемых "плейсетов" - аналогов сеттингов других игр, но написанных совсем в другом формате.
Для этой игры я выбрал плейсет The Ice из базовой книги правил. Этот плейсет предлагает интригу "на льду" - на арктической станции, в небольшом поселении в тех местах, на борту ледокола и т.д.
Сам сюжет и персонажи, а также все окружение создаются прямо в процессе игры.
Итак, вот что у нас получилось.
Первый блин, как всегда был немного комом, подобный формат всем непривычен. Зачастую игроки ожидали от меня, как от бессменного Мастера, каких-то указаний и описаний, да и мне иногда сложно было сдержаться и не перескочить на привычный формат. Так или иначе, вышло следующее:

Персонажи:

  • норвежец Тор Стурлуссон
  • безымянный филиппинец
  • японец Сёку Асахара
  • русский Ай-Ван (как iPhone, чтобы вам проще было, иностранцам :) )
Отношения:
  • филиппинца и русского связывала работа, они были тайными сотрудниками, которые вели на станции небольшое расследование
  • норвежец и русский были единоверцами. какой они были веры как-то не упоминалось, но без возгласов "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn" не обошлось
  • норвежца с японцем связывал эко-экстремизм и острейшее желание разделаться с проклятой станцией (которая как позже выяснилось занималась поиском нефти)
  • ну а японец с филиппинцем нашли друг друга на почве ярого человеконенависнечества
Прочие вещи:
  • целью филиппинца и русского было поквитаться с соперником (позднее она трансформировалась в то, что филиппинец вроде как подсидел русского)
  • у норвежца с русским в районе научного лагеря у моря Уэддела было нечто вроде небольшой часовенки, где они исполняли свои религиозные обряды
  • японцу и норвежцу был крайне интересен грузовой самолет, который поначалу планировалось врезать в станцию, но впоследствии он стал способом убраться, когда дело будет сделано
  • и наконец японец на пару с филиппинцем нашли где-то контейнер с токсичными отходами
Первый акт шел слегка со скрипом, но постепенно разгонялся. Сёку с филиппинцем съездили за токсичными отходами, чтобы нагадить всей станции. Норвежец с русским осмотрели самолет, чтобы если что знать, будет ли он доступен. После этого, оставшийся в самолете русский (они с норвежцем приняли спирту для сугрева) вроде как случайно отломал дроссель. Филиппинец занимался расследованием и решил, что русский товарищ, ему совсем даже не товарищ. Таким образом все постепенно строили свои планы и раскрывали своих персонажей. Русский оказался совсем даже не пьяницей и дебоширом, "...а чекист, майор разведки и прекрасный семьянин...". Кроме того, токсичных отходов налили русскому в то, из чего он гнал самогон. Отчет, который послал на базу филиппинец был фальсифицирован и серьезно его подставил.

Когда пришло время встряски (The Tilt) решать ее исход выпало норвежцу (мне) и японцу. Мы выбрали Неудача - Ты думал об этом позаботились, а это не так и Трагедия - чья-то жизнь навеки изменилась к худшему. Было решено, что суть неудачи была в том, что норвежец, который решил взорвать вулкан неподалеку (мы не мелочились) надеялся на самолет, но русский фсбшник давно уже держит его под колпаком и самолет теперь неисправен (не случайно он дроссель оторвал). Трагедия была у филиппинца - он отправил правильный отчет в свою организацию, но его фальсифицировали, и в результате его стали считать предателем и отправили спецназ. 

События начали развиваться стремительно. Японец взял заговор под свой контроль и решил устроить одновременно сразу два терракта: филиппинец должен был взорвать бочку отходов, а норвежец вулкан. Все должно было произойти одновременно. Однако время пришло, а взрывов не было. Дело в том, что филиппинец тоже был непрост и решил это дело пресечь. Норвежец же решил по дороге зайти помолиться и там встретил русского. Ай-Ван пытался уговорить его отказаться от этой идеи, но не преуспел и просто застрелил из пистолета. Поняв, что все плохо Сёку попытался добраться до заходящего на посадку самолета, но был остановлен вездесущим русским. Тем временем взрыв все же раздался. Из самолета высадились вооруженные люди. Тяжело раненный норвежец лежал на снегу. Филиппинец попал в самолет и встретил там "чистильщика" из его организации. После отчаянного сопротивления он поймал три пули и лишился сознания. Японец пытался улететь, но так и остался в самолете с дросселем в руках. Норвежец был судим и остался инвалидом. Что сделали с русским страшно даже говорить (по результатам броска это был ноль - нечто гораздо хуже смерти).

В общем может быть было чуть многовато приколов и собственно отыгрыш начался во втором акте. Сцены первого были в основном просто описательными. Но вроде бы всем понравилось и все хотят попробовать еще. Так или иначе удовольствие получили все - а это самое главное. Думаю Fiasco теперь займет достойное место в числе игр, в которые мы играем.

Участникам - если что забыл, дополните в комментах. Надо было писать сразу - немного после Зова Ктулху смазалось.