D&D 4E без клеток и миниатюр
Сегодня на форумах Мир Ролевых Игр появилась тема, в которой зашел разговор по поводу того, как можно убрать из 4-ки грид и миниатюры. В связи с этим я вспомнил, что где-то видел подобную систему. Как обещал, ниже - обзор системы Fluid от Gamefiend. Я расскажу о ней вкратце, подробнее смотрите по ссылке.
Итак Gamefiend в своей статье говорит о том, что причин отказаться от грида есть немало - игра по е-мейлу, привычка к другим системам, предпочтение вести бой с помощью описания, а не поля боя и миниатюр. Так или иначе, система Fluid пытается дать такую возможность в D&D 4E.
В первую очередь он оговаривается, что бой идет без грида, но не без карты. То есть нет четкого расположения миниатюр по клеточкам, но некий набросок с относительным положением монстров и персонажей система предполагается.
Система предполагает что бой не статичен, что участники постоянно ищут удобное положение, которое даст им преимущество. Кроме того, предполагается, что они двигаются наиболее безопасным для себя образом и чаще всего по прямой.
Раунды и инициатива не меняются.
Вводится правило Спасброска движения. Этот бросок определяет сумел ли персонаж избежать провоцированных атак при движении и прочих опасностей. Формула модификатора броска
Спасбросок движения = скорость персонажа - скорость противника + move advantage + status modifier.
Спасбросок делает только если надо пройти через что-то опасное/сложное.
Например, эльф пытается пройти через орков, чтобы добраться до шамана у них за спинами. Мастер решает, что ему надо миновать трех орков, а значит сделать три спасброска. Его скорость 7, скорость орков 6, значит у него +1 к спасброску. Он бросает 10 (9+1), 6 (5+1) и 15 (14+1). Таким образом двоих он обходит, но слишком близко подходит к третьему и ловит провоцированную атаку.
Чаще всего спасброски движения делаются для:
- избежания или достижения окружения (flank)
- избежания провоцированных атак (ОА)
- движения на полной скорости по пересеченной местности
Вариант: один раз за ход Мастер может разрешить вместо спасброска сделать проверку Атлетики или Акробатики. Сложность зависит от уровня врага или местности и устанавливается Мастером.
Move advantage представляет собой некое преимущество персонажа или неудобное положение врага. Получают его благодаря воздействию талантов и способностей. К примеру вынужденное движение (forced movement) дает соответствующий бонус Move advantage. Также его можно получить от таланта дающего возможность шагнуть (shift). Движение (move) такой возможности не дает.
Дальность и расстояние используется не как конкретное расстояние в клетках, а как набор определенных ключевых слов:
- Рукопашная (0-1 кл.)
- Ближняя (2-4 кл.)
- Средняя (5-9 кл.)
- Дальняя (10-14 кл.)
- Большая (15-19 кл.)
- Предельная (20-25 кл.)
Когда в стандартных правилах используется число клеток, вместо этого берется соответствующее ключевое слово.
Движение учитывает вышеуказанные ключевые слова и использует относительную позицию участников боя. Персонаж просто указывает куда он хочет попасть.
Аналогично shift используется, чтобы сменить дистанцию (например, выйти из боя).
Особое действие - guard - позволяет охранять цель и затруднить подход к ней, требуя от врага спасброска движения.
Для окружения цель должна уже участвовать в рукопашном бою с союзником и после этого можно сойтись с ней и сделать спасбросок движения, чтобы ее окружить.
Взрывы (Burst) и волны (Blast) используются так:
- Взрыв 1 - все цели на рукопашной дистанции
- Волна, взрыв 2-4 - на ближней дистанции
- Волна, взрыв 5-9 - на средней дистанции
- Волна, взрыв 10+ - на дальней дистанции
Вот такие, вкратце правила. Я не все упомянул, если заинтересовало, смотрите оригинал, будут вопросы - задавайте. Автор говорит, что при отказе от грида, естественно будет немало неточных моментов и Мастеру часто придется просто принимать решения по обстоятельствам. Он предлагает на париться и просто наслаждаться хаосом боя :)
Я не уверен, что такие правила это мое, но может быть кому то это поможет.
Кстати, еще в одном блоге видел деление боев на упорядоченные и хаотичные. Автор там предлагал в случае "правильного боя", когда игроки готовы к нему и бьются с разумными, способными на тактические решения врагами, использовать обычный бой с гридом. Если же бой неожиданный и какими-то врагами вроде животных, демонов и так далее, отказаться от грида. В последнем случае можно как раз использовать Fluid.
Надеюсь, кому-то будет полезно.
Комментарии