Подготовка к следующей кампании 5 - стили кампаний
В этой статье я хочу поговорить о различных типах организации кампании и о том, каким образом они будут использоваться в той, которую я планирую.
Три основных типа кампаний это:
Две последние наши кампании (которые еще не закончены) проводились по принципу сюжетной кампании. В новой кампании все будет немного по-другому. Но прежде чем мы перейдем к новой кампании, давайте поговорим об этих трех типа подробнее.
Сэндбокс
Кампания такого типа представляет собой открытое пространство для исследования командой. Начиная свои приключения на некой базе (городе, поселении, форте и т.д.) команда изучает окружающий мир, постепенно открывая для себя территории, знакомясь с их обитателями и сталкиваясь с различными препятствиями и приключениями. Сложность испытаний в таком типе кампании не привязана к уровню команды и зависит только от того, куда команда решит отправиться. Чем дальше они отходят от начальной базы, тем более опасной и непредсказуемой становится местность, но и награды и сюжет развиваются вместе с ней. Собственно это даже совсем не обязательно – опасная зона может быть прямо за околицей, просто все знают о ней и туда не лезут. Сэндбокс не предполагает некого мета-сюжета, который красной нитью проходит через всю кампанию, но может использовать определенную тематику, предлагая особые виды приключений, заданий и испытаний.
Сэндбокс налагает на команду определенные требования. Поскольку в таком типе кампании Мастер не создает неких факторов, вынуждающих команду делать то-то и то-то, от игроков требуется определенная инициативность, а их персонажи должны иметь причины для того, чтобы исследовать окружающий мир. События в этом мире не следуют некому заранее созданному Мастером плану, а происходят независимо от действий команды, в результате этих действий или вопреки им.
Сэндбокс предполагает разделение мира на определенные зоны, каждую из которых отличает определенный мини-сюжет. В лесу за рекой кобольды могут сражаться с гоблинами за обладание старинным фортом и его превосходным оружием. На пустошах в руинах древнего города безумный маг разыскивает последний компонент своего нового изобретения, боевой отряд хобгоблинов создает опорный пункт, а группа культистов пытается найти и вернуть к жизни древнего вампира, в надежде стать его ближайшими соратниками. Даже в самом стартовом городе может идти тайная борьба за власть между разными группировками (вспомните нашу игру “Король умер!”:) ) Команда может игнорировать эти события или активно вмешаться. Эти действия приведут к изменению баланса сил. Возможно гоблины победят кобольдов и обратят свои взоры на пустоши, а маг, уничтожив хобгоблинов и культистов, выстроит магическую лабораторию и, начав новый проект, будет вынужден защищаться от гоблинов.
Таким образом, сюжет будет постепенно развиваться, строя себя самостоятельно, а обитатели различных зон этой части мира будут, подобно спортивным командам в турнирной таблице постепенно отсеиваться, пока в финале мы не увидим главного игрока, который может стать главгадом финала или ближайшим союзником команды, в зависимости от того, как строились их взаимоотношения.
Хороший побочный эффект сэндбокса – отсутствие необходимости "проходить" сюжет. Как следствие игроки учатся погружаться в игру, когда ничего не гонит вперед, можно на одной сессии идти выносить замок Чорного властелина, а на следующей просто пить в кабаке, шлепать картами и скверно ругаться.
Эпизодическая кампания
Кампания такого типа более всего напоминает сериал, когда каждая сессия представляет собой некий законченный сюжет, и все они связаны между собой определенной тематикой, общими персонажами, фракциями и/или событиями.
В рамках эпизодической кампании команда может часто перемещаться по миру и между эпизодами могут проходить значительные промежутки времени. Хорошим примером могут служить оригинальные повести Роберта Говарда о Конане или первые новеллы Анджея Сапковского о ведьмаке.
Такого рода кампания может строиться по очень разным схемам. Она может содержать в себе определенные элементы сэндбокса, позволяя игрокам самим выбирать, куда им отправиться, а уже на основе этого строя сюжет эпизода. Либо эпизоды могут быть нанизаны на нить некого сюжета, необязательно явного, которые постепенно ведет команду за собой.
Эпизодическая кампания хороша тем, что позволяет добиться чего-то ощутимого в рамках одной сессии и хороша для команд, у которых не всегда получается регулярно собираться.
Сюжетная кампания
Как понятно из названия, такая кампания целиком и полностью подчинена единому сюжету. Зачастую в кампании такого рода игроки заранее знают, какого рода приключения их ждут и готовятся к ним соответственно. Именно в таких кампаниях есть возможность блеснуть узким специалистам, поиграть которыми не всегда удается в кампаниях другого типа. Здесь встречаются странные сочетания рас/классов, подчиненные сюжетным ограничениям. Стандартные правила могут уступать место хоумрулам, призванным передать особые условия, в которых находится команда.
Сюжет чаще всего развивается достаточно стремительно и вместо свободы выбора предоставляет игрокам хорошо подготовленные сессии, дающие всем персонажам и игрокам возможность блеснуть.
Кроме того, в подобной кампании есть место интересным взаимоотношениям и связям, если конечно игрок не забыл проконсультироваться с Мастером о том, вписываются ли они в предполагаемый сюжет. В противном случае, его может ожидать серьезное разочарование.
Вот такие три вида кампаний. А теперь я хочу рассказать о том, как я предполагаю все это использовать.
Все три вида кампания имеют свои преимущества и недостатки. Все они мне в какой-то мере нравятся. В каком же стиле будет вестись следующая кампания? А собственно во всех трех. Попробую объяснить подробнее.
Изначально я настраивался исключительно на сэндбокс кампанию, но потом размышления о них внесли свои коррективы и теперь я предполагаю такую схему следующей кампании:
Команда начинает в небольшой области с неким центром/базой и первая часть кампании ведется именно как чистый сэндбокс. То есть много зацепок, разные мини-сюжеты, собственные заморочки персонажей, сюжеты в локациях и все остальные прелести такого рода кампании. Где-то на второй трети этого этапа у команды, если возникнет такое желание, может появиться возможность основать свое королевство и управлять им. Управление с одной стороны будет более подробным, чем мы видим в нынешней кампании, с другой все таки не превратит нашу ролевую игру в градостроительную стратегию. Примерно в районе 10-11 уровня кампанию ждет какой-то логический финал. Предсказать его я, понятное дело, не могу, но уверяю вас, что он будет достаточно интересным и впечатляющим, чтобы на этом кампанию можно было закончить.
Ключевое слово тут “можно”. Можно закончить и это будет вполе органично смотреться. Однако если игрокам и Мастеру покажется, что им еще не надоели эти персонажи/мир/сюжет, то ничто не помешает нам продолжить кампанию и перейти на ее совершенный (парагонский) этап.
На этом этапе мы перейдем к сэндбоксно-эпизодической кампании. Рискну предположить, что к тому времени у команды уже будут лошади, грифоны, воздушные корабли и прочие лихие средства передвижения, а значит путешествие из точки А в точку Б чаще всего приключением будет уже довольно редко. В связи с этим команде будет доступен значительно более крупный кусок мира (для сравнения можно привести карты из раздела Охота на Королеву)
и различные места на нем, которые они нашли, о которых узнали/услышали в процессе своих приключений. В конце каждой сессии команда будет решать куда же направить свои стопы в следующий раз, руководствуясь своими личными/общественными целями, а Мастер будет готовить следующий эпизод сериала. :) Здесь мы будем скакать по миру, участвовать в самых разных событиях и, как и в случае предыдущего этапа постепенно продвигаться к некому финалу. И вновь финал будет таким, что на нем игру можно будет завершить.
А можно будет перейти на эпический этап и продолжить кампанию уже в режиме сюжетной. На эпическом этапе цели уже будут ясны, сюжет будет развиваться стремительно и времени на передышки уже не будет. Здесь весьма вероятно сольются воедино или подойдут очень близко друг к другу личные сюжеты персонажей и окажутся завязаны на сюжет всего этапа. Здесь будут все описанные выше особенности сюжетной кампании ну и конечно Grand Finale, который потрясет сами основы этого мира и навеки изменит его историю.
Вот такие планы. Как вам? Кстати это относится к обеим командам.
Три основных типа кампаний это:
- Песочница (сэндбокс)
- Эпизодическая
- Сюжетная
Две последние наши кампании (которые еще не закончены) проводились по принципу сюжетной кампании. В новой кампании все будет немного по-другому. Но прежде чем мы перейдем к новой кампании, давайте поговорим об этих трех типа подробнее.
Сэндбокс
Кампания такого типа представляет собой открытое пространство для исследования командой. Начиная свои приключения на некой базе (городе, поселении, форте и т.д.) команда изучает окружающий мир, постепенно открывая для себя территории, знакомясь с их обитателями и сталкиваясь с различными препятствиями и приключениями. Сложность испытаний в таком типе кампании не привязана к уровню команды и зависит только от того, куда команда решит отправиться. Чем дальше они отходят от начальной базы, тем более опасной и непредсказуемой становится местность, но и награды и сюжет развиваются вместе с ней. Собственно это даже совсем не обязательно – опасная зона может быть прямо за околицей, просто все знают о ней и туда не лезут. Сэндбокс не предполагает некого мета-сюжета, который красной нитью проходит через всю кампанию, но может использовать определенную тематику, предлагая особые виды приключений, заданий и испытаний.
Сэндбокс налагает на команду определенные требования. Поскольку в таком типе кампании Мастер не создает неких факторов, вынуждающих команду делать то-то и то-то, от игроков требуется определенная инициативность, а их персонажи должны иметь причины для того, чтобы исследовать окружающий мир. События в этом мире не следуют некому заранее созданному Мастером плану, а происходят независимо от действий команды, в результате этих действий или вопреки им.
Сэндбокс предполагает разделение мира на определенные зоны, каждую из которых отличает определенный мини-сюжет. В лесу за рекой кобольды могут сражаться с гоблинами за обладание старинным фортом и его превосходным оружием. На пустошах в руинах древнего города безумный маг разыскивает последний компонент своего нового изобретения, боевой отряд хобгоблинов создает опорный пункт, а группа культистов пытается найти и вернуть к жизни древнего вампира, в надежде стать его ближайшими соратниками. Даже в самом стартовом городе может идти тайная борьба за власть между разными группировками (вспомните нашу игру “Король умер!”:) ) Команда может игнорировать эти события или активно вмешаться. Эти действия приведут к изменению баланса сил. Возможно гоблины победят кобольдов и обратят свои взоры на пустоши, а маг, уничтожив хобгоблинов и культистов, выстроит магическую лабораторию и, начав новый проект, будет вынужден защищаться от гоблинов.
Таким образом, сюжет будет постепенно развиваться, строя себя самостоятельно, а обитатели различных зон этой части мира будут, подобно спортивным командам в турнирной таблице постепенно отсеиваться, пока в финале мы не увидим главного игрока, который может стать главгадом финала или ближайшим союзником команды, в зависимости от того, как строились их взаимоотношения.
Хороший побочный эффект сэндбокса – отсутствие необходимости "проходить" сюжет. Как следствие игроки учатся погружаться в игру, когда ничего не гонит вперед, можно на одной сессии идти выносить замок Чорного властелина, а на следующей просто пить в кабаке, шлепать картами и скверно ругаться.
Эпизодическая кампания
Кампания такого типа более всего напоминает сериал, когда каждая сессия представляет собой некий законченный сюжет, и все они связаны между собой определенной тематикой, общими персонажами, фракциями и/или событиями.
В рамках эпизодической кампании команда может часто перемещаться по миру и между эпизодами могут проходить значительные промежутки времени. Хорошим примером могут служить оригинальные повести Роберта Говарда о Конане или первые новеллы Анджея Сапковского о ведьмаке.
Такого рода кампания может строиться по очень разным схемам. Она может содержать в себе определенные элементы сэндбокса, позволяя игрокам самим выбирать, куда им отправиться, а уже на основе этого строя сюжет эпизода. Либо эпизоды могут быть нанизаны на нить некого сюжета, необязательно явного, которые постепенно ведет команду за собой.
Эпизодическая кампания хороша тем, что позволяет добиться чего-то ощутимого в рамках одной сессии и хороша для команд, у которых не всегда получается регулярно собираться.
Сюжетная кампания
Как понятно из названия, такая кампания целиком и полностью подчинена единому сюжету. Зачастую в кампании такого рода игроки заранее знают, какого рода приключения их ждут и готовятся к ним соответственно. Именно в таких кампаниях есть возможность блеснуть узким специалистам, поиграть которыми не всегда удается в кампаниях другого типа. Здесь встречаются странные сочетания рас/классов, подчиненные сюжетным ограничениям. Стандартные правила могут уступать место хоумрулам, призванным передать особые условия, в которых находится команда.
Сюжет чаще всего развивается достаточно стремительно и вместо свободы выбора предоставляет игрокам хорошо подготовленные сессии, дающие всем персонажам и игрокам возможность блеснуть.
Кроме того, в подобной кампании есть место интересным взаимоотношениям и связям, если конечно игрок не забыл проконсультироваться с Мастером о том, вписываются ли они в предполагаемый сюжет. В противном случае, его может ожидать серьезное разочарование.
Вот такие три вида кампаний. А теперь я хочу рассказать о том, как я предполагаю все это использовать.
Все три вида кампания имеют свои преимущества и недостатки. Все они мне в какой-то мере нравятся. В каком же стиле будет вестись следующая кампания? А собственно во всех трех. Попробую объяснить подробнее.
Изначально я настраивался исключительно на сэндбокс кампанию, но потом размышления о них внесли свои коррективы и теперь я предполагаю такую схему следующей кампании:
Команда начинает в небольшой области с неким центром/базой и первая часть кампании ведется именно как чистый сэндбокс. То есть много зацепок, разные мини-сюжеты, собственные заморочки персонажей, сюжеты в локациях и все остальные прелести такого рода кампании. Где-то на второй трети этого этапа у команды, если возникнет такое желание, может появиться возможность основать свое королевство и управлять им. Управление с одной стороны будет более подробным, чем мы видим в нынешней кампании, с другой все таки не превратит нашу ролевую игру в градостроительную стратегию. Примерно в районе 10-11 уровня кампанию ждет какой-то логический финал. Предсказать его я, понятное дело, не могу, но уверяю вас, что он будет достаточно интересным и впечатляющим, чтобы на этом кампанию можно было закончить.
Ключевое слово тут “можно”. Можно закончить и это будет вполе органично смотреться. Однако если игрокам и Мастеру покажется, что им еще не надоели эти персонажи/мир/сюжет, то ничто не помешает нам продолжить кампанию и перейти на ее совершенный (парагонский) этап.
На этом этапе мы перейдем к сэндбоксно-эпизодической кампании. Рискну предположить, что к тому времени у команды уже будут лошади, грифоны, воздушные корабли и прочие лихие средства передвижения, а значит путешествие из точки А в точку Б чаще всего приключением будет уже довольно редко. В связи с этим команде будет доступен значительно более крупный кусок мира (для сравнения можно привести карты из раздела Охота на Королеву)
и различные места на нем, которые они нашли, о которых узнали/услышали в процессе своих приключений. В конце каждой сессии команда будет решать куда же направить свои стопы в следующий раз, руководствуясь своими личными/общественными целями, а Мастер будет готовить следующий эпизод сериала. :) Здесь мы будем скакать по миру, участвовать в самых разных событиях и, как и в случае предыдущего этапа постепенно продвигаться к некому финалу. И вновь финал будет таким, что на нем игру можно будет завершить.
А можно будет перейти на эпический этап и продолжить кампанию уже в режиме сюжетной. На эпическом этапе цели уже будут ясны, сюжет будет развиваться стремительно и времени на передышки уже не будет. Здесь весьма вероятно сольются воедино или подойдут очень близко друг к другу личные сюжеты персонажей и окажутся завязаны на сюжет всего этапа. Здесь будут все описанные выше особенности сюжетной кампании ну и конечно Grand Finale, который потрясет сами основы этого мира и навеки изменит его историю.
Вот такие планы. Как вам? Кстати это относится к обеим командам.
Комментарии