Нищий, но не бессильный, часть 2

Итак, давно обещанная вторая часть статьи из блога At-Will.

13 ноября я сделал краткий пересказ вот этого поста из блога At-Will. Напомню вкратце, в чем там была суть.

  • Деньги это всего лишь Вещи, которые просто еще не появились у персонажа
  • Вещи это просто возможность изменять своего персонажа
  • Деньги это потенциал изменения игрового мира и воздействия на него воли персонажей, а Вещи это внесенные изменения
Итак, посмотрим, что автор сделал из этой идеи. Оригинал здесь.
В первую очередь он берет существующую систему денег и упрощает ее следующим образом. Желающие могут посмотреть расчеты в оригинальном посте, я в них не слишком вникал, но тем не менее обычно выдаваемые деньги автор предлагает заменить на 4 жетона Богатства (Wealth tokens) на персонажа на уровень. Что же они собой представляют?
  • За 10 жетонов персонаж может купить соответствующий уровню магический предмет
  • За 2 жетона персонаж может купить соответствующий уровню расходуемый магический предмет (зелье, например)
  • При покупке предмета на 2-3 уровня выше уровня персонажа цена удваивается
  • При покупке предмета на 2 и менее уровней ниже уровня персонажа цена уменьшает в два раза
  • Предметы уровнем выше, чем уровень персонажа +3  покупать нельзя
Пока что никаких откровений, хотя определенное удобство в этой системе есть. И еще можно набрать монет и выдавать награды игрокам в реальной звонкой монете.

Но, не спешите. Продолжим.

Пусть только 1/5 часть этих жетонов будут жетонами Богатства. Это действительно полученные игроками деньги и прочие материальные награды. Остальные мы назовем по другому - некоторые будут Славой, а другие Кармой или Удачей

Карму/Удачу можно получать за то, что восстанавливает "естественное" течение вещей в мире. Эти жетоны можно использовать, как указано выше. Но в чем их отличие? В том что они позволяют влиять на мир гораздо более свободно, чем просто закупать вещи. Например, потратив соответствующее количество Кармы (1-4 жетона) игрок может сделать так, что в следующей сцене или сундуке его персонаж найдет Зелье Лечения, арбалет или другой нужный предмет. А можно обеспечить чистоту воды в следующем источнике (по цене Clearwater Solution или ритуала Purify Water). 

Славу персонажи зарабатывают, совершая деяния, о которых будут говорить. Ее тоже можно использовать для "покупки" предметов, отражая тот факт, что знаменитому персонажу скорее предложат что-то интересное. Однако ее можно использовать и в качестве "взятки". За Славу персонажа могут пустить туда, где ему быть не положено. Мертвого персонажа вернут к жизни, поскольку он "сделал нам столько добра". Также за Славу можно получать различные услуги от NPC (аналогично системе репутации, которую я описывал в этой статье). Не всегда, конечно, легко будет рассчитать цену, но обычно стоит ориентироваться на аналогичный предмет или ритуал.

Но в общем-то все это пока мелочи. С помощью этой системы мы можем позволить игрокам устроить игровому миру НАСТОЯЩУЮ встряску.

Мы можем сделать частью этих жетонов особые жетоны с особыми свойствами, например:

Расположение. Его команда получает от своего покровителя за исполнение его заданий вместо того, чтобы обирать тела поверженных врагов.


Родословная. Ваш драконорожденный в чем то больше дракон, чем другие собратья. Жетоны родословной он может потратить на то, чтобы во время боя "купить и использовать" Elixir of Dragonbreath, таким образом используя свое драконье дыхание чаще. 


Настроенность. Становясь сильнее, друид лучше настраивается на окружающую природу и ее чудеса. Однажды команда сражается у потока лавы. Друид тратит жетоны Настроенности и "покупает и использует" три алхимических огня 6-го уровня, чтобы создать Взрыв 2, наносящий 2к6 урона. Он призывает саму землю себе на помощь.


Мана. Нечто ужасное приближается по коридору, что-то с чем вы точно не хотите иметь дела. Волшебник тратит ману на ритуал Mordenkainen’s Joining, кладя его на дверь и стену. Это задержит их на какое-то время.


Дух. Военачальник воодушевляет окружающих. Он силен, умен и даже в ужасной опасности, отдает приказы, не моргнув глазом. Разве не должен он сам по себе быть Боевым штандартом Мощи (Battle Standard of Might)? Нет проблем - за 10 духа.


Ярость. Команда приближается к логову злодея, встречая по пути все больше замученных и угнетенных жертв. Их ненависть к этому исчадию ада растет, позволяя им больше вынести (Belt of Fitness, заменяет защиту Стойкости проверкой Выносливости) и бить сильнее (Iron Armbands of Power, дополнительный урон). Когда босс побежден, они возвращают свои "предметы" и получают обратно потраченную Ярость в виде жетонов другого типа.


Могут быть естественно и другие возможности. Честь для "восточных" кампаний. Дурная слава для злых кампаний.  Или даже Рассудок для хорроров.  И напоследок автор предлагает вот такую провокацию :)



Скучали по Magic of Incarnum? Прошу.

Немало есть и других идей жетонов - Раса, Класс, История, Тема и даже... Аспект?

Вот такая идея, но от себя хотел бы увы указать на некоторые сложности. Эта система с моей точки зрения имеет две основных проблемы:
  • Она вновь отдает контроль получения магических предметов в руки игроков, хотя на мой взгляд это должно быть прерогативой Мастера.
  • Она требует очень высокого уровня знания системы. Игрок должен быть хорошо знаком с предметами и ритуалами, чтобы эффективно использовать все ее возможности.
Я высказал это мнение автору (и gamefiend'у, который писал третью часть этой статьи) и они предложили такое решение - создать некий тематический список предметов и ритуалов, которые доступны персонажу. Меня это не совсем устраивает, но начальная идея хороша - можно попробовать, что-то придумать. Тем более, что в целом мне хотелось бы использовать эту систему.

Тем более, что в третьей части нас ждет система достижений на основе вышеописанного.  Да-да. Тех самых :)

До встречи.

Обсудить на форуме Мира Ролевых игр.

Комментарии