суббота, 23 октября 2010 г.

Подготовка к следующей кампании 4 - Магические предметы и прочие сокровища

На всем протяжении вождения мной игр по системе D&D мне всегда очень не нравилась пара моментов, которые, увы, не слишком изменялись от издания к изданию. Во-первых, это обыденность магических предметов, которые довольно скоро становятся просто аналогами удобных гаджетов. Во-вторых, огромные суммы денег, которыми оперируют персонажи, когда уровню к 3-ему понятие медной монеты в кармане персонажа уходит в область фантастики. Однако в литературе, кино и комиксах и т.д. мы часто видим "высокоуровневых" персонажей, которые могут похвастаться всего-то парой магических предметов (а если не считать каких-то мелких амулетов, так и вообще одним, а то и вовсе обходятся без них) и которым приходится иногда собирать мелочь по всем карманам, чтобы ночевать под крышей в гостинице, а не на конюшне или в подворотне.

Нижеописанные изменения не ставят целью сделать команду бандой нищих калек, однако предполагают значительное сокращение наличных денег и магических предметов без нарушения встроенного в 4-ое издание D&D баланса.

И прежде чем мы приступим, еще одна оговорка – на протяжении этой статьи я буду пользоваться терминами, пришедшими из компьютерных игр, более того из ненавистных многим любителям настольных ролевых игр MMORPG. Слова зеленый предмет, фиолетовый предмет, репутация, квест и т.д. ни в коем случае не означают, что я планирую сделать из нашей следующей кампании настольную версию World of Warcraft. Просто это устоявшаяся и знакомая многим терминология, которая показалась мне удачной и удобной для использования. В самой игре она будет играть не большую роль, чем чисто механические термины D&D. То есть, как персонаж понятия не имеет какое у него АС ("сантиметров 15 примерно…"  (с)), так и на предмете не будет надписи синими буквами с его названием и боевыми характеристиками, а на деревенской площади не будут стоять NPC с желтыми восклицательными знаками над головой. Все. Можете облегченно выдохнуть.

Начнем, собственно, с предметов.

Во-первых, я вновь, как уже пытался в начале текущей кампании хочу отказаться от числовых плюсов на предметах. То есть мечей +1 или кольчуг +3 не будет. Сейчас эта система гораздо лучше продумана и испытана, а самое главное, поддерживается через Character Builder, а значит, не добавляет никаких проблем.  Вместо этого персонаж автоматически будет получать +Х к атаке, +Х к урону и +Хк6 урона на критах, независимо от того, чем он вооружен, даже с голыми руками. Значение Х будет расти с уровнем.
Я делаю это, во-первых потому что все эти плюсы в названиях предметов как-то не ассоциируются с магией, а во-вторых, чтобы убрать механическую зависимость от предметов, когда к определенному уровню у персонажа в обязательном порядке должно быть оружие/инструмент, доспехи и предмет на шее с требуемым количеством плюсов. С этой системой персонаж, даже не имея особых магических предметов, будет вполне соответствовать требованиям игромеханики.
Свойства предметов могут изменять эти бонусы, главным образом урон от критов и его тип. Скажем, получив в свое распоряжение особым образом заточенный меч, вы станете наносить на критах +Хк12 урона, а меч с огненным заклинанием сделает этот критический урон огненным и т.д.
Подробности будут в описаниях самих предметов,  а пока поговорим об их категориях. Нижеследующее представляет систему редкости предметов, подобную той, что ввели WotC в последнем дополнении к игре, но с небольшими изменениями. Предметы в этой системе делятся на несколько категорий редкости, и этим определяется их сила, распространенность и доступность. Как я уже говорил ранее, я использую систему цветовой градации, знакомую любителям компьютерных игр.

СЕРЫЕ
Предметы этой категории – самые обычные не магические вещи без всяких особых эффектов.
Их можно купить практически везде, кроме самых глухих деревень.
Продать подобные предмет затруднительно, разве что за сущие гроши – в лучшем случае 1-5% его цены и то, если покупатель решит связаться с покупкой неизвестно откуда взявшейся, почти наверняка снятой с трупа, вещи.
При желании, персонаж, имеющий по легенде отношение к соответствующей профессии, и доступ к нужному оборудованию и материалам, может делать такие предметы сам.
Предметами такого качества снаряжено подавляющее большинство обитателей мира, соответственно встречаются они сплошь и рядом.

БЕЛЫЕ
Предметы этой категории магическими не являются, однако обладают различными особенными свойствами. К примеру это может быть меч, особая заточка которого превращает урон, наносимый на критах в к12, вместо к6. Или кожаные доспехи работы дроу, которые защищают слегка лучше, чем кожаные доспехи людской работы. Или латы из черного железа – металла, который способен поглощать огненную и мертвенную энергию. Вкратце можно сказать, что такие предметы дают фиксированный бонус, который можно один раз записать на лист и забыть. Никаких активируемых талантов, у них, как правило, не бывает.
Купить подобного рода предметы довольно просто, находясь в более-менее приличных размеров поселении. В крайнем случае, могут потребоваться поиски и наведение справок, но чаще всего, особых проблем с приобретением таких предметов возникнуть не должно.
Продать подобные предметы можно примерно за 20% их обычной цены. Торговля ими довольно неплохо налажена, есть специалисты, есть скупки и соответствующие лавки и рынки.
Кроме того, один раз получив доступ к подобному предмету, персонаж с соответствующим практикой (разновидность не магического "ритуала") может потом сам делать их в любых нужных количествах (не бесплатно, конечно).
Подобные предметы относительно часто встречаются у самых разных существ этого мира, естественно, если существо достаточно богато/высокопоставленно, чтобы позволить себе это недешевое удовольствие.

ЗЕЛЕНЫЕ
Все сказанное про белые предметы в полной мере относится и к зеленым, за несколькими исключениями.
Во-первых, это уже все-таки настоящие, хотя и очень слабые магические предметы. Чаще всего их магия не выходит за пределы небольшого наговора на удачу в каком-то определенном деле. Скажем, перчатки, помогающие в воровстве или сапоги, которые увеличивают скорость. Также в эту категорию попадают многие магические расходные материалы – зелья, простые свитки и т.д.
В мире зеленые предметы встречаются слегка реже, чем белые, но поскольку секрет их изготовления известен многим, чаще всего они все-таки довольно распространены.
Кроме продажи, их можно разобрать на ресидиуум, получив его на сумму в 20% от цены предмета.
Эти предметы персонажи могут создавать/копировать также как и белые, но уже с помощью магического ритуала.

СИНИЕ
В эту категорию попадает большинство магических предметов D&D 4-го издания.  Большая часть из них обладают талантом (в 90% случаев талантом на день), который необходимо активировать. Иногда в дополнение к основному таланту у них имеется еще какое-то свойство или дополнительный, более слабый талант, но так бывает нечасто.
Такие предметы уже абсолютно невозможно купить, поскольку секреты их производства давно утеряны.
В случае, если команде придет в голову продать такой предмет, за него можно будет выручить до 50% его цены или аналогичное количество ресидиуума, если его разобрать.
Сделать подобный предмет современные специалисты не могут. Максимум доступных манипуляций это перенос чар, когда эффект с найденного, скажем, меча, переносится на, предположим, топор. Если целевой предмет был магическим, все его старые свойства в ходе ритуала аннулируются.
Встречаются такие предметы не слишком часто и обычно ими либо владеют довольно серьезные существа, либо они уже давно скрыты в чьей-то сокровищнице или могиле. Таким образом, получить этот предмет можно лишь взяв его в бою, получив в награду или найдя в таких местах, где простые люди ходят нечасто.
Желающие игроки могут заносить синие предметы в свои списки пожеланий, и я буду ими руководствоваться при распределении сокровищ. Однако гарантий наличия именно этого предмета дать я не могу, поэтому желательно предлагать несколько вариантов.

ФИОЛЕТОВЫЕ
Предметы этой категории обладают многочисленными и весьма различными свойствами. Это может быть меч, обладающий одним свойством всегда, другим, когда хозяин ранен, талантом на сцену и еще одним неограниченным талантом. Это может быть кольцо или амулет, представляющее собой целый арсенал различных способностей. Некоторые из них становятся известны не сразу, некоторые активируются особыми образом.
Естественно подобные предметы невозможно купить или создать, поскольку магия такой силы в мире уже не встречается.
Продается такой предмет (или разбирается на ресидуум) за 100% своей цены.
Никакая современная магия не способна что-либо сделать с таким предметом, разве что безнадежно его испортить.
Подобные предметы встречаются очень редко. Каждый персонаж может рассчитывать не более чем на один такой предмет в течение примерно 10 уровней. Находка каждого из таких предметов – кульминация целого приключения. Это может быть оружие финального босса (и не просто вождя гоблинов), сокровище, найденной в странном иномировом месте, награда от таинственного существа и т.д. Такие предметы имеют имя и подробную историю. Зачастую они могут стать началом нового сюжета, а возможно, что и не одного.
Такие предметы для персонажа я подбираю сам, руководствуясь его легендой, концепцией и соображениями сюжета. Списки пожеланий на них не распространяются.

ОРАНЖЕВЫЕ
И наконец, самые мощные предметы в игре это артефакты. К ним неприменимы обычные правила. Они могут обладать любыми силами и приходят и уходят по своим, отдельным правилам и из соображений сюжета.
Они абсолютно неподвластны магии смертных и даже просто их уничтожение может стать отдельным приключением.

Также хотелось бы отметить, что, несмотря на то, что я использую слово "предмет", не всегда это будет действительно настоящий предмет. Существует много вариантов, оставаясь механически магическим предметом, награда принимает иную форму: благословение богов, обучение у особого мастера, магическая мутация и т.д.
Таким образом, собственно предметов у персонажей будет крайне мало. Чего я, в общем-то и добивался. :)

Это все, что я собирался сказать о предметах, перейдем к деньгам.

Как я уже сказал, мне не нравятся огромные суммы, которые быстро становятся доступны персонажам. На мой взгляд, это немного не соответствует образу авантюристов, ищущих удачи, рискуя жизнью. Уровню к 3-5 каждый персонаж имеет в кармане столько денег, что впору осесть, открыть лавку и вести спокойный и размеренный образ жизни.
С другой стороны если просто уменьшить суммы, которые выдаются персонажам, у них не будет денег на лучшее снаряжение, ритуалы, расходные материалы и т.д. Так что таким образом проблему не решить.
Поэтому в качестве решения я предполагаю выдавать в принципе те же суммы, но не в виде наличных, а в других формах. Пока что задуманы следующие формы, но потом возможно будут и другие:
* Ресидиуум
* Двеомер-камни
* Компоненты ритуалов
* Сами ритуалы
* Расходные предметы
* "Репутация"
Остановимся на них подробнее.
Ресидиуум – поскольку предметов команда будет получать несколько меньше, выдача части наличных в виде ресидиуума позволит создать некоторые из тех, которых будет не хватать. Также, как известно, ресидуум может заменять компоненты ритуалов.
Двеомер-камни – загадочное наследие прошлого, нечто вроде кристаллизованного ресидиуума. При использовании для ритуалов не слишком эффективны (аналогичны 1/2 нормальной суммы), но могут эффективно применяться для создания магических предметов (белых и зеленых). Ходят слухи, что существую двеомер-камни в которых заключена схема предметов синего уровня, но проверенных данных на эту тему не существует.
Компоненты ритуалов – собственно алхимические компоненты, травы, освященные принадлежности и т.д.
Сами ритуалы – в виде свитков (разовое использование) или книг (позволяющих изучить).
Расходные предметы – зелья, эликсиры, "точильные камни" и т.д.
Репутация – в некоторых случаях, за оказанную услугу NPC или организация может пообещать команде помощь и поддержку в будущем. Определенная сумма будет записана в качестве "репутации" с этой организацией. Впоследствии команда может обратиться к ним с какой-то просьбой и по сумме репутации я смогу определить будет ли их просьбы выполнена. Приведу небольшой пример:

Команда 5-го уровня отозвалась на мольбу дворфа ювелира Барринтека Грейфанга спасти его похищенную бандитами дочь. Заранее подготовив сокровища для 1-го уровня, Мастер получил вот такие результаты:
* 110 золотых монет
* 1 белый или зеленый предмет
После того, как команда спасает дочь ювелира, он предлагает им в награду топор дворфской ковки (белый предмет; критический урон к12) и, рассыпаясь в благодарностях, говорит, что ежли чего - он все что в его силах. Мастер делает запись в файле репутаций Барринтек Грейфанг (ювелир) – 100 золотых (10 было выдано в карманах у бандитов, которые не выжили). Теперь, команда может обратиться к Барринтеку с какой-то небольшой просьбой (скажем нет ли у него знакомцев в местном храме, чтобы добыть зелья лечения) и если она будет в пределах разумного (репутации) Барринтек с удовольствием ее выполнит.

Таким образом, имея доступ ко всем игровым возможностям, которые дают деньги, персонажи реальными наличными деньгами будут получать довольно скромные суммы, чего я собственно и добивался. :)
Отправить комментарий