К вопросу о ритуалах D&D 4E
Ритуалы – нововведение 4-го издания D&D – зачастую незаслуженно отходят на задний план. Кроме того, что это лишает игроков и персонажей интересного инструмента достижения своих целей, это еще и вносит свой вклад в отрицательную репутацию D&D 4E, которую некоторые и так называют варгеймом или бордгеймом. И действительно, средний игрок прошлых изданий видит, что все интересные заклинания, которыми некогда владели маги, жрецы, друиды и прочие волшебные персонажи куда-то делись и большинство из того, что он видит в списке своего класса, так или иначе, имеет отношение к бою. Я знаю немало людей, для которых это стало одним из решающих факторов неприятия D&D 4E. В данной статье я постараюсь проанализировать причины этого и методы решения проблемы.
Первой и, возможно, главной проблемой, которую я уже слегка затронул выше, я считаю "незаметность" ритуалов. Действительно, создавая персонажа, игрок делает немало различных выборов – характеристики, черты, таланты, снаряжение и т.д., ритуалы же проходят где-то на заднем плане и вообще кажутся чем-то вторичным и необязательным. В Книге Игрока ритуалы занимают последнюю главу, и их важность тоже не особенно подчеркивается.
Вторая проблема ритуалов, которая отпугивает игрока с самого начала, это их цена. 15 золотых за разовое применение ритуала, который разжигает костер? А перед этим еще отдать 50 за его изучение? Таким образом, с первого уровня персонаж получает представление о ритуалах, как о чем-то странном, малополезном и дорогом. На более высоких уровнях это немного балансируется и некоторые команды начинают пользоваться такими ритуалами, как воскрешение или разные виды телепортов.
Но тут мы подходим к третьей проблеме ритуалов – они не интересные. Больше всего они похожи на торговый автомат: сунул монетку – получил результат. Никаких бросков, никакого риска, никакого интереса. К этому также ведут две предыдущие проблемы – привыкнув воспринимать ритуалы, как нечто малополезное, игроки задвигают их на задний план: заплатили – получили – забыли.
И четвертая проблема, как не странно, это длительность сотворения ритуала - многих пугают "заклинания" требующие так много времени. Они бесполезны в бою, их сложно сделать вовремя, когда они нужны. Многим кажется, что это пустая трата времени.
Прежде чем говорить о решении этих проблем, хочу оговориться, что я вполне сознаю, что эта проблема присуща не всем группам игроков. Я опираюсь в основном на свой опыт и общение с другими игроками, у которых такая проблема возникала. У кого-то с ритуалами все в порядке. А кого-то вполне устраивает их отсутствие в игре.
Решение
Решение проблемы ритуалов в D&D 4E требует активной работы Мастера и введения некоторых простых хоумрулов.
Начнем с незаметности ритуалов. Эта проблема решается достаточно просто – ритуалы надо сделать заметными. Мастер должен подчеркивать их наличие в игре. В мире, где ритуалы это достаточно распространенное явление, вполне логичным будет наличие ритуальных свитков в сокровищах, найденных игроками – ведь если команде приходит в голову запастись парой полезных свитков, отправляясь в путь, почему этим не озаботиться орочьей банде или эмиссарам Чорного властелина? Аналогично свитки может выдать заказчик, отправляя команду на задание. Лично у меня в играх, команда нередко спрашивает потенциальных работодателей о том, чем они могут их обеспечить – удобный момент представить новый ритуал. В дальнейшем, получив представление об удобстве некоторых ритуалов, команда должна иметь возможность их изучить – возможно, гильдия магов позволит им поработать в библиотеке и лаборатории, оплатив соответствующие накладные расходы, или жрец в местном храме обучит жреца команды этому чудодейственному ритуалу.
Но, скажете вы, о каком удобстве идет речь, если цена ритуалов никуда собственно не делась. Пока игроки будут находить свитки, они конечно будут их использовать – что еще с ними делать? Но вот будут ли они тратить на это живые деньги, которые можно сберечь на что-то более полезное и важное? Совершенно верно. Скорее всего, ответ – нет, не будут. Но я и не собираюсь заставлять тратить живые деньги. Каким образом? Сразу несколькими:
Эти три правила должны снять проблему высокой цены ритуалов. Даже недоучившийся волшебник 1-го уровня (Магия +8) вполне может собрать за день алхимические компоненты на 9-28 золотых и удивить сотоварищей волшебным пламенем.
И тут мы собственно вплотную подходим к проблеме не интересности ритуалов. И ее решение в основном лежит не в области механики игры. Мастер должен создавать ситуации, которые невозможно решить без помощи ритуалов. Да плут отлично может забраться на башню замка и спустить остальным веревку, но до висящего над городом летучего корабля можно добраться лишь с помощью ритуала. Харизматичный персонаж, чередуя угрозы, лесть и убеждение отлично может вытянуть информацию из пленника, но что если все пленные мертвы, а информация нужна? Создавая такие ситуации, Мастер показывает игрокам, насколько важны ритуалы в игре, а, самое главное, позволяет ритуалисту ощутить свою значимость, что придаст ему желания использовать ритуалы снова и снова. И наконец, ритуалы используются не так часто, так что не будет лишним потратить 10-15 минут на их отыгрыш.
Я помню RPGAшное приключение (еще, по моему, времен 3.х) в котором команда расследовала похищение священника и убийство двух юных аколитов. Им в помощь придали некроманта, чтобы тот допросил одного из убитых. Опуская подробности, скажу, что я хотел провести это приключение за одно только описание сцены в которой некромант творил ритуал Разговора с мертвыми. Как он с помощью членов команды переносил труп на удобный стол, раскладывал инструменты, предупреждал о том, что зрелище будет не из приятных. Потом следовали кровавые подробности отрезания головы трупа, очищения черепа от мягких тканей и расписывания оного соответствующими рунами. Наконец под песнопения некроманта, череп, светясь поднимался так, чтобы быть на одном уровне с лицом некроманта и вот тогда команда (через некроманта) могла задавать вопросы, а жуткий загробный голос на них отвечал. Минус этого в малой интерактивности – люди все такие пришли на игру играть, а не слушать 15 минут подряд, как Мастер читает вслух заранее заготовленную сцену. Однако это решается, если место некроманта занимает один из игроков, да еще и привлекает других к ритуалу. В результате мы можем получить отличную запоминающуюся ролевую сцену. Не все ритуалы годятся для столь обширного отыгрыша, да и не всегда он нужен – однако даже краткое описание того, как духи природы встают стражей вокруг лагеря или как завивается вихрем пространство, прорываясь и открывая проход в место назначения телепорта могут здорово помочь.
Если же описания и отыгрыша недостаточно, Мастер может либо ввести быстрое и несложное испытание навыков (2 уровень – 5 удач против 3 провалов), либо добавить механику подобную Перегрузке альфа-мутации из Gamma World (она позволяет при желании бросить к20 и на 10+ получить улучшенный результат, но на 9- может случиться нечто нехорошее). Конкретные результаты и выбор варианта зависит от стиля игры команды и Мастера и каждый должен выбрать его для себя сам.
И наконец, пришла пора поговорить о еще одном факторе, отталкивающем людей от ритуалов – времени, необходимом для их сотворения. В команде ориентированной на бой это вполне понятная проблема, но даже если ваша команда не воспринимает все, что происходит между боями, как некую маловажную "связку", все равно могут быть проблемы в связи с тем, что некоторые ритуалы довольно сложно сделать именно тогда, когда они нужны.
Здесь, во-первых надо дать людям понять, сколько времени занимают другие действия в игре. Для многих, например, станет откровением, что проверка Знания улиц (Streetwise) занимает час (!). Ритуал же позволяет получить тот же самый результат быстрее. Очень часто ритуал позволяет выиграть время. Кроме того, и это опять же задача Мастера, надо учитывать возможности команды и создавать ситуации, когда ритуал будет удобен и полезен.
Конечно, так не следует поступать всегда. Команду должны заставать врасплох и все нередко может идти наперекосяк. Однако в таких ситуациях можно вознаградить предусмотрительного ритуалиста, который воспользовался системой "подвешивания" ритуалов. Суть ее в следующем: ритуал можно провести заранее и оставив незавершенным лишь последний штрих, "подвесить" его на определенное сосредоточие (фокусирующий предмет). Для этого ритуалист отдает одно исцеление и тем самым подвешивает ритуал на 24 часа. По истечении срока, его можно продлить, отдав еще одно исцеление и т.д. Естественно, отданные таким образом исцеления не возвращаются при отдыхе, пока ритуал не будет использован или сброшен. По желанию, Мастер также может увеличить цену ритуала, отображая цену особого сосредоточия. Сосредоточие может принимать разные формы – реальные предметы, татуировки, знаки и т.д. Подвешенный ритуал завершается стандартным действием, которое вводит в действие его эффекты и уничтожает сосредоточие.
Вот такие соображение по решению проблем с ритуалами, которые, как мне кажется, имеются в D&D 4E. Не все представленные здесь идеи и правила принадлежат мне, и не все я собираюсь однозначно использовать. Хотелось бы отметить, что важно не переборщить и не сделать ритуалы чем-то тривиальным и легко доступным. Иначе мы опять скатываемся в проблему 3-ки, когда все важные и ценные навыки персонажей к определенному уровню обесценивались соответствующими заклинаниями мага. Однако при разумном и аккуратном использовании предложенных здесь идей, такой проблемы я думаю, можно будет избежать.
Первой и, возможно, главной проблемой, которую я уже слегка затронул выше, я считаю "незаметность" ритуалов. Действительно, создавая персонажа, игрок делает немало различных выборов – характеристики, черты, таланты, снаряжение и т.д., ритуалы же проходят где-то на заднем плане и вообще кажутся чем-то вторичным и необязательным. В Книге Игрока ритуалы занимают последнюю главу, и их важность тоже не особенно подчеркивается.
Вторая проблема ритуалов, которая отпугивает игрока с самого начала, это их цена. 15 золотых за разовое применение ритуала, который разжигает костер? А перед этим еще отдать 50 за его изучение? Таким образом, с первого уровня персонаж получает представление о ритуалах, как о чем-то странном, малополезном и дорогом. На более высоких уровнях это немного балансируется и некоторые команды начинают пользоваться такими ритуалами, как воскрешение или разные виды телепортов.
Но тут мы подходим к третьей проблеме ритуалов – они не интересные. Больше всего они похожи на торговый автомат: сунул монетку – получил результат. Никаких бросков, никакого риска, никакого интереса. К этому также ведут две предыдущие проблемы – привыкнув воспринимать ритуалы, как нечто малополезное, игроки задвигают их на задний план: заплатили – получили – забыли.
И четвертая проблема, как не странно, это длительность сотворения ритуала - многих пугают "заклинания" требующие так много времени. Они бесполезны в бою, их сложно сделать вовремя, когда они нужны. Многим кажется, что это пустая трата времени.
Прежде чем говорить о решении этих проблем, хочу оговориться, что я вполне сознаю, что эта проблема присуща не всем группам игроков. Я опираюсь в основном на свой опыт и общение с другими игроками, у которых такая проблема возникала. У кого-то с ритуалами все в порядке. А кого-то вполне устраивает их отсутствие в игре.
Решение
Решение проблемы ритуалов в D&D 4E требует активной работы Мастера и введения некоторых простых хоумрулов.
Начнем с незаметности ритуалов. Эта проблема решается достаточно просто – ритуалы надо сделать заметными. Мастер должен подчеркивать их наличие в игре. В мире, где ритуалы это достаточно распространенное явление, вполне логичным будет наличие ритуальных свитков в сокровищах, найденных игроками – ведь если команде приходит в голову запастись парой полезных свитков, отправляясь в путь, почему этим не озаботиться орочьей банде или эмиссарам Чорного властелина? Аналогично свитки может выдать заказчик, отправляя команду на задание. Лично у меня в играх, команда нередко спрашивает потенциальных работодателей о том, чем они могут их обеспечить – удобный момент представить новый ритуал. В дальнейшем, получив представление об удобстве некоторых ритуалов, команда должна иметь возможность их изучить – возможно, гильдия магов позволит им поработать в библиотеке и лаборатории, оплатив соответствующие накладные расходы, или жрец в местном храме обучит жреца команды этому чудодейственному ритуалу.
Но, скажете вы, о каком удобстве идет речь, если цена ритуалов никуда собственно не делась. Пока игроки будут находить свитки, они конечно будут их использовать – что еще с ними делать? Но вот будут ли они тратить на это живые деньги, которые можно сберечь на что-то более полезное и важное? Совершенно верно. Скорее всего, ответ – нет, не будут. Но я и не собираюсь заставлять тратить живые деньги. Каким образом? Сразу несколькими:
- Во-первых, кроме собственно ритуальных свитков, в сокровищах будут (и нередко) попадаться сами компоненты, необходимые для ритуалов.
- Во-вторых, я собираюсь ввести возможность сбора компонентов. Правило такое – персонаж с тренированным ключевым навыком (Магия, Религия, Природа) может раз в день попытаться поискать в округе компоненты ритуалов. Естественно, он должен находиться в месте, где логично их искать (сложно искать травы на вулканическом плато). Он делает бросок соответствующего навыка и находит компоненты на сумму (результат броска Х уровень персонажа). Эти компоненты нельзя продать или обменять, только использовать для ритуалов.
- И в третьих, если с компонентами все же тяжело, а ритуал нужен, персонаж может использовать исцеление (healing surge) как замену части (или всей цены ритуала). Ритуалист (персонаж с чертой ritual caster) получает 10/уровень золотых за каждое отданное исцеление. Все прочие персонажи менее эффективны - они получают только 5/уровень золотых.
Эти три правила должны снять проблему высокой цены ритуалов. Даже недоучившийся волшебник 1-го уровня (Магия +8) вполне может собрать за день алхимические компоненты на 9-28 золотых и удивить сотоварищей волшебным пламенем.
И тут мы собственно вплотную подходим к проблеме не интересности ритуалов. И ее решение в основном лежит не в области механики игры. Мастер должен создавать ситуации, которые невозможно решить без помощи ритуалов. Да плут отлично может забраться на башню замка и спустить остальным веревку, но до висящего над городом летучего корабля можно добраться лишь с помощью ритуала. Харизматичный персонаж, чередуя угрозы, лесть и убеждение отлично может вытянуть информацию из пленника, но что если все пленные мертвы, а информация нужна? Создавая такие ситуации, Мастер показывает игрокам, насколько важны ритуалы в игре, а, самое главное, позволяет ритуалисту ощутить свою значимость, что придаст ему желания использовать ритуалы снова и снова. И наконец, ритуалы используются не так часто, так что не будет лишним потратить 10-15 минут на их отыгрыш.
Я помню RPGAшное приключение (еще, по моему, времен 3.х) в котором команда расследовала похищение священника и убийство двух юных аколитов. Им в помощь придали некроманта, чтобы тот допросил одного из убитых. Опуская подробности, скажу, что я хотел провести это приключение за одно только описание сцены в которой некромант творил ритуал Разговора с мертвыми. Как он с помощью членов команды переносил труп на удобный стол, раскладывал инструменты, предупреждал о том, что зрелище будет не из приятных. Потом следовали кровавые подробности отрезания головы трупа, очищения черепа от мягких тканей и расписывания оного соответствующими рунами. Наконец под песнопения некроманта, череп, светясь поднимался так, чтобы быть на одном уровне с лицом некроманта и вот тогда команда (через некроманта) могла задавать вопросы, а жуткий загробный голос на них отвечал. Минус этого в малой интерактивности – люди все такие пришли на игру играть, а не слушать 15 минут подряд, как Мастер читает вслух заранее заготовленную сцену. Однако это решается, если место некроманта занимает один из игроков, да еще и привлекает других к ритуалу. В результате мы можем получить отличную запоминающуюся ролевую сцену. Не все ритуалы годятся для столь обширного отыгрыша, да и не всегда он нужен – однако даже краткое описание того, как духи природы встают стражей вокруг лагеря или как завивается вихрем пространство, прорываясь и открывая проход в место назначения телепорта могут здорово помочь.
Если же описания и отыгрыша недостаточно, Мастер может либо ввести быстрое и несложное испытание навыков (2 уровень – 5 удач против 3 провалов), либо добавить механику подобную Перегрузке альфа-мутации из Gamma World (она позволяет при желании бросить к20 и на 10+ получить улучшенный результат, но на 9- может случиться нечто нехорошее). Конкретные результаты и выбор варианта зависит от стиля игры команды и Мастера и каждый должен выбрать его для себя сам.
И наконец, пришла пора поговорить о еще одном факторе, отталкивающем людей от ритуалов – времени, необходимом для их сотворения. В команде ориентированной на бой это вполне понятная проблема, но даже если ваша команда не воспринимает все, что происходит между боями, как некую маловажную "связку", все равно могут быть проблемы в связи с тем, что некоторые ритуалы довольно сложно сделать именно тогда, когда они нужны.
Здесь, во-первых надо дать людям понять, сколько времени занимают другие действия в игре. Для многих, например, станет откровением, что проверка Знания улиц (Streetwise) занимает час (!). Ритуал же позволяет получить тот же самый результат быстрее. Очень часто ритуал позволяет выиграть время. Кроме того, и это опять же задача Мастера, надо учитывать возможности команды и создавать ситуации, когда ритуал будет удобен и полезен.
Конечно, так не следует поступать всегда. Команду должны заставать врасплох и все нередко может идти наперекосяк. Однако в таких ситуациях можно вознаградить предусмотрительного ритуалиста, который воспользовался системой "подвешивания" ритуалов. Суть ее в следующем: ритуал можно провести заранее и оставив незавершенным лишь последний штрих, "подвесить" его на определенное сосредоточие (фокусирующий предмет). Для этого ритуалист отдает одно исцеление и тем самым подвешивает ритуал на 24 часа. По истечении срока, его можно продлить, отдав еще одно исцеление и т.д. Естественно, отданные таким образом исцеления не возвращаются при отдыхе, пока ритуал не будет использован или сброшен. По желанию, Мастер также может увеличить цену ритуала, отображая цену особого сосредоточия. Сосредоточие может принимать разные формы – реальные предметы, татуировки, знаки и т.д. Подвешенный ритуал завершается стандартным действием, которое вводит в действие его эффекты и уничтожает сосредоточие.
Вот такие соображение по решению проблем с ритуалами, которые, как мне кажется, имеются в D&D 4E. Не все представленные здесь идеи и правила принадлежат мне, и не все я собираюсь однозначно использовать. Хотелось бы отметить, что важно не переборщить и не сделать ритуалы чем-то тривиальным и легко доступным. Иначе мы опять скатываемся в проблему 3-ки, когда все важные и ценные навыки персонажей к определенному уровню обесценивались соответствующими заклинаниями мага. Однако при разумном и аккуратном использовании предложенных здесь идей, такой проблемы я думаю, можно будет избежать.
Комментарии
Понравилась идея с "подвешенными" ритуалами. Я бы, помимо траты ХС, привязывал ритуал к какой-нибудь вещи: кристалл, статуэтка, черепок и тп; которую необходимо сломать, чтобы ритуал активировать. Естественно, у этой вещи тоже есть цена, входящая в стоимость компонентов. :)
А про ломание предмета - ну да, в голове сидело что-то вроде, но написал как-то невнятно, видимо. :)
Подвешанные ритуалы - я видел такой фит - что вы думаете?
Stored Rituals
Prerequisite: Master and perform rituals ability by class
Benefit: Storing a ritual works the same as performing a ritual (PHB 298), including the ability for others to assist. It requires the same components and takes the same amount of time. At the end of the ritual, however, the ritual caster must expend a healing surge in order to lock the ritual into an item related to the ritual itself, known as a ritual object (a key for Knock, a desiccated tongue for Comprehend Languages, etc.). A ritual will remain stored in the object for a number of days equal to the character’s Intelligence modifier (min. 1). If a character has a stored ritual when he takes an extended rest, he recovers one fewer healing surge per stored ritual. For example, a wizard that normally had eight healing surges after each extended rest would only start with seven if he had stored a Detect Secret Doors ritual the previous day but had not used it yet. A character can store a number of rituals equal to his Intelligence modifier (min. 1).
Using a Stored Ritual
It requires a standard action and the expenditure of another healing surge to use a stored ritual. The character must be holding the ritual object when he takes the action.
Releasing a Stored Ritual
A character can release a stored ritual at any time as a free action. He need not be holding the ritual object, and the ritual magic dissipates without effect. He does not immediately regain his healing surge, but can recover it with an extended rest or other ability that allows the recovery of a healing surge.
Я бы в пререках поставил 11 лвл (Парагон) в добавок.
Так даже лучше. да.
А вы что думали?)
Пререки... Ну можно, в теории, особенно, если совмещать эти правила.
Было бы здорово офрмить правила Snarls'а и этот фит в один пдф и бесплатно раздавать страждующим :)
И впихивать я буду в свой компендиум.
Честно - взял с форумов зарубежных по конверсии.
Ну а так - я только за))