суббота, 31 июля 2010 г.

Атлас империи Нерат

Добавил на страницу Охоты на Королеву атлас северо-востока империи Нерат. Пока что более-менее сделан только остров Гвиннед, но можно оценить масштабы.
А я пока продолжаю работу над этим атласом и на картой для Владык Хаоса. Она будет не в том масштабе, который лежит на странице сейчас (1 гекс = 5 миль), а покажет более обширные территории (примерно как карта острова Гвиннед, т.е. масштаб 1 гекс = 25 миль).

пятница, 30 июля 2010 г.

Краткое сообщение

Обновил страницу кампании Охота на Королеву - добавил новую, более детальную карту острова Гвиннед. Также в работе более масштабный атлас части континента и положения острова относительно него с разными важными городами и прочими местами. О Владыках Хаоса тоже не забыл - со дня на день будет карта региона, в котором вам предстоит путешествовать.

Сегодня постараюсь обновить новости, поскольку вышел обзор нового плута. Он очень олдускульный. Потому что он называется (барабанная дробь) вор! Такого мы не видели со 2-го издания. Подробности позже.

вторник, 27 июля 2010 г.

Tomb of Horrors в честь дня рождения Гэри Гайгакса

Предложение такое. Провести в эти выходные (31-1) своего рода празднование дня рождения Гэри Гайгакса. А именно собраться 5 желающим из тех, кто у меня играет, собраться пораньше, создать персонажей и попробовать в честь Гэри пройти его знаменитую Могилу Ужасов? Можно в виде такого марафона на субботу-воскресенье (с перерывом конечно).
Как вам такая идея?
Сразу скажу - модуль жутко олдскульный, так что не ждите особых ролевых изысков, это будет подземелье, ловушки, головоломки, смерть на каждом шагу и ни капли честности...
Есть желающие испытать себя? ;)

Новости 26-27 июля

Ну и наконец обещанные новости. Статей было немало, но каких-то значимых новостей среди них было не так уж и много, так что в основном это будет краткий обзор.

Статья Campaign Expansions and Contradictions из серии Save my game от Стивена Рэнди-МакФарленда рассказывает о том, какие и по каким причинам стоит вводит ограничения в кампанию. Из каких соображений запретить определенные расы и классы, либо добавить свои варианты. Кроме того, он отвечает на вопросы, заданные игроками и здесь мое внимание привлек один способ ускорения боя - фиксированный урон. Все достаточно просто: урон не кидается, а рассчитывается заранее:

  • Минимальный при промахе
  • Средний при попадании
  • Максимальный при критах
Интересная мысль, возможно не для каждой команды это годится, но тем не менее... интересно. Стоит обдумать. Тем более, что я все таки уверен, что отдельный бросок на атаку и на урон это немного неправильно, учитывая что хиты уже сами по себе отображают еще и способность защищаться.

Статья Шэлли Мазанобль из серии Confessions... рассказывает о том, как ей снова пришлось примерить на себя роль Мастера и что из этого вышло.

Статья художника Яреда фон Хиндмана предлагает использовать нетипичные миниатюры и внешность персонажа, чтобы Мастер и враги считали вашего персонажа не тем, кто он есть на самом деле :)

Новый отрывок из Dark Sun рассказывает о еще одном пакте колдуна - пакте с королем-чародеем. 


В ней мы видим новые таланты колдуна, а также она рассказывает как в данном случае устроен бонус пакта. У этого типа колдуна она называется свирепая мощь. Это такой ресурс, который можно тратить на усиление некоторых талантов (например увеличение урона или передвижение цели атаки к союзнику). Ресурс разовый, но восстанавливается каждый раз, когда колдун кладет противника в 0 хитов.
Кроме того из статьи понятно, что авангинион (самый могучий хранитель Атхаса) и царь драконов (самый могучий осквернитель) достижимы для персонажей в виде эпических предназначений.

Далее, вот здесь, можно скачать рассказ Кровавый Оазис Кевина Дж. Андерсона. Сам пока не читал, так что могу лишь сказать, что действие происходит в мире Темного Солнца и... все :) Естественно на английском языке.


Статья Джеймса Вайятта из серии Dungeoncraft дает Мастеру несколько советов о том, как использовать официальные готовые приключения в своей кампании. Как вписать их в свой сюжет, как выбрать подходящее и т.д. Полезная вещь.
Кстати мир, в котором Джеймс ведет свои игры, Аквела, многие пророчат на роль сеттинга 2011 года.


Новый подкаст на этот раз представляет собой художественные чтения. Пол Крилли читает одну главу из книги Порча Черной бригады, Хроники Абраксис Рен, действие которой происходит в мире Эберрон и рассказывает о приключения сыщицы Абраксис Рен в знаменитом Шарне - Городе Башен.

В связи с релизом нового прочтения классического приключения Могилы Ужаса в формате супер-приключение нас порадовали галереей карт и иллюстраций. Это приключение, так что игрокам смотреть не рекомендуется, а то мало ли что ;)

Продолжается конкурс Never Split the Party, где игрокам предлагают рассказать о своей старой, распавшейся, но самой, конечно же лучшей, команде. Команду победителя конкурса WotC вновь соберет на GenCon'е. Увы, доступно только жителям США и Канады (и то не всей).

И, наконец, начались объявления по поводу GenCon'а, который, напоминаю, будет проходить в США с 5 по 9 мая. Обещают следующее:
  • Чемпионат по D&D о котором я уже писал
  • Классический dungeon crawl Lair of the Dread Witch
  • Семь разных двухчасовых битв на аренах Темного Солнца Glory & Blood
  • Возможность поиграть в Three Dragon Ante (в нашей компании известной как Драконий покер)
  • Еще до начала продаж попробовать игру Castle Ravenloft, которая стоит где-то в начале списка моих ближаших покупок, рядом с...
  • Gamma World, который тоже обещали показать подробнее.
  • Много разных семинаров для Мастеров и игроков на самые разные темы (судя по прошлому году, часть из них будет выложена в виде подкастов)
  • Продажа 100 фигурок Оркуса. По предварительной записи и по талонам. Я не шучу.

Вот и все на сегодня. Завтра на ждут:
  • D&D Play Report
  • Галерея иллюстраций книги Vor Rukoth
  • Продолжение (как я понимаю) Кровавого оазиса.
На этом завершаю сеанс связи и возвращаюсь в склеп. Там прохладно. :)

А еще сегодня день рождения Гэри Гайгакса





Первый Мастер,
Он научил нас бросать дайсы.
Он открыл двери в новые миры.
Его работа сформировала ролевую индустрию.
Он создал Gen Con,
Спасибо ему за это.

Sucker Punch



Новый фильм от режиссера Watchmen и 300. Как его кто-то назвал "Алиса в Стране Чудес с пушкам" :)

Новое музыкальное видео от The Guild с последнего Comic Con

GAME ON!




Music Video Directed by Kim Evey and Sean Becker
Production Design by Greg Aronowitz
“Game On”
Boot up, embrace the feeling
The start button is the portal to your being
Turn on, it’s a pleasure device
Game with me, the ultimate spice
I promise you it won’t ever be dull
In a world you’re all powerful
I’ll buff you, don’t be afraid
It’s Tuesday night, Let’s do this raid!
Game On! Is it immature?
Game On! I’m insecure
Game On! Don’t g-quit on me!
Game On! We got keyboard chemistry
(DANCE BREAK)
I feel so much shame
I get dissed for saying that I game
No one understands
Why I’m living in a fantasy land
In-game you’ve got cool hair
Go from slumdog to a millionaire
Level up, Feel the bliss
Forward slash, Almost kiss
Game On! Invite sent!
Game On! Hop on Vent!
Game On! Say it proud!
Game On! Screw the crowd!
Game On! No one else to please!
Game On! I’ll press your hot keys!
Game On! There’s no disgrace.
Go to hell real life I’ll punch you in the face!
(FIGHT BREAK)
Game on! (x8)
Game On! Steal my breath!
Game On! No perma-death!
Game On! Don’t resist!
Game On! Give that bulb a twist
Internet sabhi desh ko jodataa hai (The internet connects all nations)
Frustration nikalanekaa raastaa hai (Provides a outlet for all frustrations)
ONLINE GAMING may kuchh buraa nahi Hai (Nothing wrong with online gaming)
Us Vichhar CONTROL-ALT-DELETE” (Control-Alt-Delete that feeling)
I’ll admit, when we party it sizzles
Won’t let the spell fizzle
Grab the reigns, don’t re-roll
Point and click, take control!
Game On! No disrespect!
Game On! We’re not rejects!
Game On! No remorse!
This is a feeling you can’t outsource!
Game On! Invite sent!
Game On! I’m on Vent!
Game On! Never g-quit on me!
Game On! We’ve got keyboard chemistry.
Game On! Game On! Game On! Game Onnnnnnnnn….


Новости за сегодня и за вчера (хотя вчера там мало что было) будут сегодня, но ближе к вечеру по Москве. Stupid real life! Doh!

суббота, 24 июля 2010 г.

Сайт Марка Комарка

Отличный источник иллюстраций персонажей. Лично у меня каждая картина на сайте, вызывает желание создать по ней персонажа и поиграть.
Смотреть здесь. Там под заглавной иллюстрацией идет строка new/books/collectable cards/miscellaneous/archive. Это ссылки на разные галереи. Пара примеров:

пятница, 23 июля 2010 г.

Новый Tron: Legacy

Темы персонажей, плуты и рыцари

Всем привет, сегодня я немного подзадержался - жара и сборы.

Однако вот и настал через обзора статей на сайте WotC, а они сегодня довольно интересные.

Начну, пожалуй, со статьи про темы персонажа, того самого "третьего столпа" (наряду с расой и классом), который был введен в сеттинге Dark Sun 4E. Статья не рассказывает нам особенно много нового, однако кое-что все-таки есть. Во-первых это путь совершенства Незваный гость, который требует, чтобы темой персонажа был Атхасский менестрель. Этот путь завязан на применение ядов и в целом довольно универсален. Это в очередной раз привлекает мое внимание к темам. Поскольку от класса они вроде бы не зависят, то ничто не мешает магу или воину стать менестрелем, а плуту или военачальнику избрать тему священника или храмовника. Еще одна грань персонажа, причем подкрепленная механикой. Приятно.
Также в статье представлена более-менее полностью тема Торговец с дюн. Это агент одного из крупных торговых домов Атхаса, которые сами по себе сила. Не присягая королям-чародеям, но состоя со всеми в союзе, они обладают собственными армиями, крепостями, сетью шпионов и т.д.
Вообще как я заметил, темы в большей степени, чем классы и даже расы, привязаны к миру и ролевой составляющей. Практически уверен, что в PHB4 или в статье в Dragon мы увидим темы и для других сеттингов.

Следующая статья из серии Class Acts рассказывает нам о разновидности плутов, которые не прячутся по темным переулкам и подворотням, а предпочитают работу на виду при свете дня. Дело в том, что Братство Внутреннего Хранилища и его члены известны, как непревзойденные специалисты по безопасности. Им доверяют установку и проверку замков и ловушек на важных для богатейших граждан дверях и хранилищах. Они могут взять заказ на исследование потерянных городов и старинных пещер. Их услуги недешевы, но стоят каждого потраченного медяка (не то чтобы, конечно, они брали плату медью). В основе Братства, однако, лежит нечто большее, чем просто жажда заработать, но об этом известно лишь его членам.
Механически членство в Братстве представлено тремя талантами (1, 1 и 10 уровня), чертой и 3 особыми приемами (механически аналогичными магическим предметам), которым обучают лучших из лучших адептов Братства.

И, наконец, статья, которую я приберег напоследок, рассказывает нам о еще одном классе из нового продукта D&D Essentials. В начале Билл Славичек еще раз вкратце повторяет, что же собственно это такое. Последуем его примеру:

  • Essentials это 10 продуктов, которые заложат основу для дальнейшего развития ролевой игры.
  • Essentials содержат все необходимые правила для игроков и Мастера и все, что нужно для игры, включая книги правил, тайлы, дайсы, токены монстров и персонажей и т.д. Что бы еще не стояло на полках в магазине, Essentials всегда будут основной, с которой можно начать.
  • Essentials разработаны для облегчения доступа в игру новичкам, но содержат и новые и очень интересные варианты для игроков-ветеранов.
  • Essentials полностью совместимы со всеми игровыми материалами, от Книги Игрока до новых продуктов, которые выйдут в 2011 году.
А теперь перейдем к рыцарю. Во-первых скажу что это конечно же новый билд воина, а не какой-то новый хитрый класс. Во-вторых - он мне нравится. Дело вот в чем. Один минус D&D 4E состоит в том, оно не предлагает вариантов для тех, кто хочет как в старые добрые времена играть простым классом, без множества опций или просто не может/не хочет разбираться во всех тонкостях и на каждом уровне делать выбор из 20+ талантов из разных источников. Судя по всему Essentials, а конкретно рыцарь очень хорошо закрывают этот пробел.
Начнем по порядку. Как я уже сказал, это воин. Но воин весьма специфический. Он с самого начала может носить латы и тяжелый щит, но суть не в этом. Дело в том, в основе этого воина его базовая атака. Все верно, тут нет опечатки - предполагается, что он постоянно будет атаковать своей обычной базовой атакой. Талантов на день у него нет вообще. Как же, спросите вы, он сможет не отстать от команды, создававшей своих персонажей по полным правилам. Нет проблем. Начнем с того, что у него есть Аура защитника. Любой враг в пределах этой ауры, который атакует не рыцаря, получает -2 к атаке. Все просто. Можно не следить, кого ты пометил, а просто быть в нужное время, в нужном месте. Одновременно такая очень современная, даже немного компьютерная (OMFG! D&D4E is teh WoW!!!) способность и в то же время очень олдскульная, напоминающая чем-то 3-е и даже 2-е издание. 
Далее у воина есть стойки. Упомянуты три, но показаны только две:
  • Боевой Гнев - дает +2 к урону. 
  • Рассекающий Штурм - при любой успешной оружейной атаке, другой соседний враг получает урон равный модификатору Телосложения (не Силы!).
  • Рассчитанный Удар - не описан, но сказано, что дает возможность двигаться, не позволяя себя окружать.
Все стойки неограниченные, так что менять их можно как угодно, хватило бы малых действий.
В качестве таланта на сцену рыцарь получает Могучий удар, который позволяет свободным действием, уже после попадания оружием, добавить к урону еще один дайс (+1[W]).
Также, на первом уровне, рыцарь получает такие способности, как Боевой Страж и Мастер Щита (они не объяснены). С уровнем в его арсенал добавляются:
  • Улучшенный могучий удар
  • Боеготовность
  • Мастер оружия
  • Дополнительные стойки
  • Блок щитом
  • Улучшенная боеготовность
А также различные приемы (utilites). 
В общем очень хороший класс, на мой взгляд. Далеко не все хотят "строить" персонажа, но если раньше отказ от этого делал игрока в какой-то мере слабым звеном команды, то рыцарь, не будучи сверхоптимальным, тем не менее позволяет показать, что он не зря получает свою долю сокровищ. Я знаю как минимум пару человек, которые, как мне кажется, с удовольствием поиграли бы таким вот рыцарем.
В следующий раз Билл обещает рассказать нам о плуте, будем ждать.

На сегодня это все. В понедельник нас ждут:
  • Колонка Шелли Маззанобль "Confessions..."
  • Статья из серии Save my game
  • Выдержка из Dark Sun
  • Нечто непонятное под названием D&D Outsider (напомню что электронные журналы, инструменты, блоги и форумы в целом называются D&D Insider)
На этом я прощаюсь с вами. Аккуратнее в жару. Не ешьте жирного и не пейте крепкого :) 

The Guild, Do you wanna date my avatar?

четверг, 22 июля 2010 г.

Могила Ужасов, Чемпионат по D&D и Алтарь Дракона

Всем доброго времени суток,

Сегодня на сайте WotC три статьи.

Первая это интервью, которое Барт Кэролл взял у Ари "Mousferatu" Мармела и Скотта Фитцжеральда Грея, работавших над новым воплощением знаменитой Могилы Ужасов. Интервью искусно балансирует на грани выдачи лишней информации, однако никогда ее не переходя. Авторы рассказывают о своем опыте игры в старые версии Могилы Ужаса, о том, где они черпали вдохновение и дают некоторые советы о том, как создавать приключения и сцены подобного смертоносного типа.

Вторая статья - сплошное расстройство. Она описывает правила турнира по D&D, который будет проводиться на GenCon'е, куда лично я в этом году точно не попадаю. Суть турнира в максимально эффективном прохождении небольшого высокоуровневого приключения. По сюжету орды демонов Оркуса вырвались из Бездны и команда избранных чемпионов Королевы Воронов, Иоун, Морадина, Сеанин и Бахамута встают в главе армий, защищающий последний оплот богов. Суть турнирных правил такова:

  • 5 человек в команде
  • Две игровых сессии - начальная (25 уровень) и финальная (30 уровень)
  • В начальной участвуют все желающие, в финальной только те, кто прошел в нее
  • Начальная сессия состоит из 5 сцен, на каждую дается 45 минут
  • Между сценами разрешается привал; длительный отдых не доступен
  • Погибшие персонажи, которых команда не может вернуть к жизни выбывают и их игрок больше не участвует в игре
  • Длительные отдых, гибель команды, превышение времени на сцену приводят к завершению сессии и подсчету очков
  • В финал проходят 10 команд с наивысшим количеством очков
  • Финальная сессия это один мега-бой, который надо завершить за отведенное время.
Ну и естественно будут призы. Было бы интересно сыграть в такое для разнообразия. Если кому-то интересно вот персонажи для этого мероприятия. Для просмотра вам потребуется DDi Character Builder с последними обновлениями.

И наконец статья Алтарь Дракона из серии Eye on Dark Sun рассказывает о месте, где короли-чародеи городов-государств Атхаса приносят массовые жертвы Дракону, в надежде, что чудовище не придет к их городам. Здесь заканчивают свою жизнь рабы, бунтовщики, диссиденты, пленники, кто угодно. Сами камни здесь пропитаны энергией кошмарной твари. Однако даже здесь есть местные жители и интересные места. Хорошая статья, почти без механики, но с горстью неплохих идей.

Вот и все на сегодня. Завтра нас ждут:
  • Статья о плутах из серии Class Acts
  • Рассказ о рыцаре (вероятно билд воина) из D&D Essentials в серии Ampersand
  • Статья из серии Save My Game
  • Статья из серии Realmslore
  • Новые отрывки из Dark Sun

Всем удачного дня и до встречи.

среда, 21 июля 2010 г.

Правила Пьяного D&D :)

Основные правила
  • Когда игрок или Мастер выкидывает 1 на к20 или к12, он должен сделать глоток
  • Когда игрок обездвижен/оглушен/ошеломлен/сбит с ног, он должен сделать глоток
  • Когда игрок или Мастер выкидывает натуральную 20, он должен выпить кружку пива или рюмку
  • Когда игрок или Мастер встает из-за стола, он должен сделать глоток
  • Когда у игрока или Мастера звонит телефон, он должен сделать глоток
  • Когда игрок или Мастер открывает книгу правил, он должен сделать глоток
  • Когда игрок ранит монстра, Мастер должен сделать глоток
  • Когда игрок убивает монстра, Мастер должен сделать два глотка
  • Когда игрок ранен, он должен сделать глоток
  • Когда игрок теряет сознание, он должен выпить полкружки пива или полрюмки
  • Когда игрок умирает, он должен выпить кружку пива или рюмку
  • Когда игрок тратит исцеление, он дает глотнуть кому угодно за столом
  • Когда игрок использует талант на сцену, он должен сделать глоток
  • Когда игрок использует единицу действия, он должен сделать 2 глотка
  • Когда игрок использует талант на день, он должен сделать 3 глотка
  • Когда игрок промахивается, он должен сделать глоток, КРОМЕ случаев, когда эффект срабатывает при промахе, тогда он дает глоток любому за столом
Особые правила
Потратив стандартное действие, игрок может использовать следующие баффы:
  • Выпить залпом ледяного пива и получить +5 сопротивления холоду до конца сцены
  • Выпить рюмку без закуски и получить +5 сопротивления огню до конца сцены
Игрок должен выпить, когда использует любой из следующих навыков: 
  • Обман
  • Переговоры
  • Запугивание
Если игрок играет дворфом, все выпивки удваиваются

Мастер может прятать "глотки" в сокровищах, так что кто нашел сокровище, должен сделать эти глотки.

Игрок может отказаться делать глоток, когда должен. Если это происходит, он дает боевое преимущество (или +2 к следующему броску к20 противника) до конца своего следующего хода.

Вот такие вот правила. Надо будет опробовать. :)

Садовые друиды, Monster Builder и Essentials

Всем привет,

Сегодня жара у нас снова набирает обороты, а еще напротив дома, пока  я спал, выкопали подозрительную яму. Не иначе работа зловещих монстров из Подземья... Ну да ничего, у нас есть чем их встретить. Однако, к делу.

Первая статья на сайте WotC это Расширяя горизонты из серии Class Acts: Druid. В ней рассказывается о еще одном ордене друидов - Ковене Сада. Ранее он черпал свою силу в тайных садах в чаще леса, но относительно недавно начал экспансию в цивилизованные области мира. Каждый член ковена старается поддерживать крепкую связь с предначальными духами, служа проводником для них в этот мир. Также Ковен Сада зачастую стоит на страже переходов в Страну Фей или Царство Теней.
Механически все это представлено десятью талантами разных уровней и типов применения, поделенных на три разных билда, поскольку обычно разные билды друидов принадлежат к разным ветвям Ковена.

Далее, наверное, стоило поговорить о новом подкасте, но я его еще не слушал. Так что пока просто небольшое расписание основных моментов, висящее на сайте

00:50—Запуск Essentials!
04:45—Насчет модульности классов  (намек: да).
06:50—Что конкретно означает новая "версия" класса?
15:20—Об эволюции дизайна классов.
18:15—Два очень уважаемых гостя, одно из этих имен видимо нужно вопить.
19:30—Первая история в линии романов.
22:50—Всемирное событие, прелюдия к которому идет прямо сейчас.
28:45—Почта: Что можно сделать с подчиненным (dominated) врагом?
30:15—Почта: Помеченные цели и зональные атаки.
31:25—Почта: Правильное прочтение строки промах таланта..
32:50—Почта: Правильное прочтение художественного текста.

Скачать подкаст можно здесь 




И наконец перейдем к Monster Builder'у. В этом месяце его обновление, как известно, сдвинули на 20 число и вчера форумы просто лихорадило. Все ждали обновления, которое задерживалось, справедливо замечая, что WotC могли  хотя бы отписать, что "мы задерживаемся, имейте немного терпения". Что же, собственно это и произошло, когда кто-то (не помню кто) из Визардов появился на форуме и оставил пост "Вас устроит - мы работаем над ним, скоро будет готово?" :) Народ вполне устроило, а уж когда обновление наконец то вышло...
Что я могу сказать, Monster Builder и раньше был очень важным инструментом при подготовке к игре, а уж теперь он просто незаменим. Отличный новый интерфейс, вся механика приведена в соответствие с последними поправками, проапгрейдить монстра из старого монстрятника до новых стандартов стало плевым делом. Ах ну да - и новый формат блока параметров конечно. В общем я тут пару месяцев сидел без подписки, не был уверен, что оно мне теперь надо. Так вот знаете - надо, увидев вчера ту бурю восторга на форумах, я просто взял и возобновил подписку, чего и всем советую.
Отличная работа, WotC, осталось выкатить на GenCon'е какой-то новый модуль Adventure Tools и окончательно добить всех doomsayer'ов. :)

На этом сегодня все, я пошел играть со своим Monster Builder'ом. Завтра мы увидим:
  • Статья из новой серии Eye on the Dark Sun.
  • Галерея иллюстраций из приключения Orcs of Stonefang Pass
  • Статья из серии Spotlight Interview
А жара то все больше вдохновляет играть в Dark Sun...
Удачного выживания ;)

вторник, 20 июля 2010 г.

Guild Wars 2 - воин и следопыт

Ролики представляющие воина и следопыта, два первых класса заявленных для новой MMORPG.




И, собственно, трейлер самой игры, если кто-то пропустил

Спиральные Врата и сокровища

Всем привет.

Сегодня на сайте WotC не очень много новостей.

Во-первых, мы видим новое приключение из журнала Dragon под названием The Spiral Gate. Приключение предназначено для команды из 5 человек 16-го уровня и проходит в мире Forgotten Realms, бросая команду в пучину политической борьбы, которая ведет к опасному походу наперегонки со временем. Как обычно, рассказывать подробнее не буду - мало ли что :)

Вторая статья предлагает в виде диалога между персонажами, шарящими по какому то поместью, немного разнообразить выдачу сокровищ в игре. А именно выдавая предметы связанные с грядущими приключениями, которые заранее дадут команде намек на то, что их ждет впереди и, возможно, мотивацию, чтобы туда отправиться. Не ново, но интересно. По странному совпадению совсем недавно думал об этом сам, когда размышлял о будущей кампании. Хотя и не совсем в таком контексте. Но об этом позже.

На сегодня это все. Завтра нас ждут:

  • Статья про друидов из серии Class Acts
  • Новый D&D подкаст
Все удачного и не очень жаркого денька. И дождь бы, наверное, пригодился тоже. :)

200!...

... сообщений в этом блоге. :) Вообще зашел изначально не за этим, но не удержался. А зашел, чтобы показать вот это.

Эпическая битва, наверное, была. Посмотрел сколько сейчас стоит такой дракон... около 300 долларов на амазоне. Эпическому дракону - эпическая цена :)

понедельник, 19 июля 2010 г.

Демоны, мертвые боги и Темное Солнце


Здравствуйте,

Итак ныне смилостивился Бог над нами и жару слегка убрал, хоть и ненадолго. А то я все больше и больше думал над игрой по Dark Sun, к тому же еще вдохновляемый сериалом Спартак: Кровь и песок.


Однако к новостям.
Начнем с выложенной на сайте WotC галереи иллюстраций из книги Demonomicon. Как обычно полностью она доступна только по подписке, но фрагменты можно посмотреть и так. Фантазии авторов теперь не знают никаких границ, бедный Лавкрафт наверное сошел бы с ума увидев такое.

Покончив с иллюстрациями, идем дальше, к нынешнему отрывку из новой Могилы Ужасов - Могила мертвого бога. По понятным причинам подробно рассказывать о нем я не буду, замечу лишь отличия нового приключения от старого. В то время как в старой Могиле Ужаса мы видели олдскульный забег по подземельям, со всеми вытекающими последствиями, то в новом продукте нас похоже ждет все же больше сюжета и больше приключения. В общем новая Могила Ужаса интереснее, хотя через конверсию старого под 4-ое издание, я бы тоже с удовольствием прогнал каких-нибудь подопытных великих героев.

Далее перейдем к Атхасу - миру Темного Солнца. В новом отрывке нам представляют вторую главу книги - Расы Атхаса. В ней мы познакомимся с двумя новыми расами - мулами, детьми людей и дворфов, славящихся своей невероятной выносливостью, и три-кринами, насекомообразными гуманоидами, смертоносными воителями пустошей. Кроме того 2-ая глава книги описывает отличия таких рас как эльфы, дворфы и полурослики на Атхасе от традиционных вариантов D&D. Это не те эльфы, что помогают Санта-Клаусу :) И наконец для каждой расы предусмотрен путь совершенства, который подчеркивает присущие ей качества и развивает их. В качестве примера приведен полувеликан громила с довольно интересным талантом - он наносит тройной урон, сбивает цель с ног и та не может встать, пока либо полувеликан не отойдет, либо она его не проатакует. Интересное механическое решение и в то же время очень так по-великански.

Еще одна статья, тоже посвященная миру Темного Солнца, это 2-ая часть Возвращения на Атхас из рубрики Design and Development. В ней Ричарда Бейкер и Родни Томпсон рассказывают о темах персонажей - новой механике, которая появится в Dark Sun и возможно в дальнейшем распространится и на другие миры.
По словам разработчиков тема это еще основная характеристика описывающая персонажа, наряду с расой и классом. Возьмем эльфа плута. Он может быть кочевым грабителем, агентом купеческого дома, смертоносным атхаским менестрелем или бунтарем из трущоб, сражающимся за Тайный Альянс. Книга представляет десять тем:

  • Атхаский менестрель - артист, шпион и убийца
  • Торговец с дюн - агент купеческого дома
  • Стихийный жрец - служитель первичных элементов
  • Гладиатор - воин, закаленный на арене
  • Дворянин-адепт - дворянин, обученный применению псионики
  • Предначальный страж - защитник духов природы
  • Храмовник - агент короля-чародея
  • Тайный альянс - тайные практики магии
  • Пустынный кочевник - грабитель или разведчик из пустыни 
  • Дикарь - герой, одаренный псионическими силами
Тема дает персонажу дополнительный талант на сцену и доступ к другим бонусам в дальнейшем. Авторы старались создать таланты, которые соответствую ролевой окраске темы. Так скажем талант храмовника Ужасающий приказ замедляет цель и наносит ей психический урон, а следующий союзник, ударивший цель автоматически делает удачный спасбросок. Храмовников, действующих от имени королей-чародеев, боятся и уважают, но те, кто слушается их приказов получают достойную награду. Талант очень неплохо, на мой взгляд, это отображает.
Не знаю, появятся ли темы персонажей в других сеттингах D&D, поскольку дополнительный талант на сцену это в какой-то мере как начинать игру с 3-го уровня (как, кстати, и было в классическом Dark Sun), но было бы интересно добавить "третий столп" создания персонажа к расе и класу, разнообразя команду еще больше или наоборот, придавая ей определенную тематическую направленность.

Вот и все на сегодня, Завтра нас ждут:
Всем до новых встреч. Удачи.

воскресенье, 18 июля 2010 г.

Спи спокойно Ньярлатотеп.... :)

Пожалуй самая напряженная и интересная партия в Ужас Аркхема в моем опыте. На треке безысходности одно свободное место, улик почти нет, полубезумные и израненные персонажи пробираются по городу полному монстров. В последние 3-4 хода каждая фаза передышки превращалась в напряженное планирование. Наконец улики накоплены и доктор Винсент Ли идет в Р'льех - запечатать последние врата. В игре солнечное затмение, заклинания не работают. Вернуться Поиском врат не получится, три хода на то чтобы выиграть или проиграть. Какая же была радость, когда новый процесс сбросил затмение. Проверка Знаний на 4 дайсах - успех. Какой это был коллективный вздох облегчения. 
Очень приятная игра. Пожалуй, вполне сопоставимо с хорошей ролевой сессией.

пятница, 16 июля 2010 г.

Новый волшебник, мир Темного солнца и еще кое-что...




Всем привет, надеюсь вам не слишком жарко...

Сегодня на сайте две довольно важные новости, а еще одна пришла совсем с другого сайта. Но давайте по порядку.

Начнем со статьи из серии Ampersand, где Билл Славичек снова рассказывает нам о новой линии продуктов D&D Essentials. В небольшом предисловии, он вновь уверяет нас, что это не новое издание D&D, что это продукты входного уровня и вполне совместимы в обе стороны со старыми и грядущими книгами. Естественно все изменения в правилах игры в продукты этой линии уже включены.
Далее он любезно представляет нам новый билд волшебника и я уже предвкушаю вой, который поднимется на форумах :)
Этот билд называется маг и... он умеет специализироваться в школах магии и готовит заклинания. Глубокий вдох... Теперь подробнее.
Каждый маг должен выбрать специализацию в какой-то школе. Эта специализация дает какой-то особый бонус на 1-м уровне, связанный с выбранной школой. Бонус к сожалению не указан. Также на 1-ом уровне маги получают книгу заклинаний, фокусы, волшебную стрелу и как обычно заклинания на день, на сцену и неограниченные.
Судя по всем бонус от школы продолжает давать что-то на 4, 5, 8 и 10 уровнях, по крайней мере  в таблице присутствуют способности под названием Ученика мага, Маг-эксперт и Мастер маг. В остальном развитие мага не отличается от развития остальных волшебников.
Что до приготовления заклинаний, то судя по всему, в отличие от волшебника, маг может заполнять свою книгу заклинаний любым количеством заклинаний, было бы место. В начале дня он готовит некоторые из них, в доступном ему количестве. Если он не готовит новые, значит остаются доступны старые. Просто такая очень сильная гибкость. Интересно, хотя мне кажется не лучшая идея в продукте для начинающих. Правда сложно судить, не видя продукта.
Также статья показывает несколько неограниченных талантов, включая волшебную стрелу последней версии и некоторые другие классические заклинания переработанные для 4-го издания. Мы видим дугу молнии, которая наносит урон 1 или 2 существам, чародейские нити, которые отбрасывают врагов в волне 5, нанося небольшой урон и гипноз, который на выбор мага либо заставляет цель атаковать кого-то, либо сдвигает ее на 3 клетки.
В целом интересный маг, интересный продукт, будем ждать. Надеюсь все эти правила мы увидим в Character Builder'е.

Далее мы видим новый обзор грядущего мира Dark Sun. На этот раз это первая глава книги - Мир Атхаса и статья вкратце рассказывает нам о том, что мы увидим в этой главе.
Глава рассказывает о социальном устройстве Атхаса, о королях-чародеях (приводя в пример лесную богиную Лалали-Пуи из города Глаг), о храмовниках, дворянах, купцах, рабах, жителях деревень, свободных гражданах, кочевниках и отшельниках.
Таков Атхас - мир жестокости и тирании, и в то же время дикой красоты и варварского великолепия - мир героев.
Подробнее - читайте в статье.

Ну и наконец третья новость пришла не сайта WotC, а совсем даже с WWG. Когда то я выкладывал в блоге и кому то показывал лично, трехмерный террейн, который можно распечатать, наклеить на пенокартон и строить очень красивые трехмерные дома, города, подземелья и так далее. Хотя я и начинал этим заниматься и даже потратил на это кое-какие деньги, цена распечаток оказалась довольно велика и все это дело пришлось забросить.
Ну сегодня на сайте WWG появилось в от это сообщение. Теперь они начали выпускать три своих набора (улицы, дома и канализацию) в том же виде, что и D&D Dungeon Tiles. Стоят они конечно дороже ($49 за набор), но и компонентов там значительно больше. Посмотрим первые отзывы в августе, когда они поступят в продажу, но пока что я заинтересован и начинаю откладывать деньги в копилку, чтобы мои 3 набора пришли поскорее. Вот как это выглядит:

Вот и все на сегодня. В понедельник нас ждут:

  • Статья про Dark Sun из серии Design & Development
  • Выдержка из Dark Sun (глава 2 - расы Атхаса)
  • Выдержка из новой Могилы Ужасов
  • Галерея иллюстраций к книге Demonomicon
Всем всего хорошего и до встречи.

четверг, 15 июля 2010 г.

Подготовка к следующей кампании 1 - Создание мира по Рассвету миров

Новая кампания витает в воздухе и уже не один человек задавал мне  вопросы о том, есть ли у меня какие-то задумки. Конечно есть. Но они вам не понравятся... :)
Ну на самом деле я надеюсь, что все будет с точностью до наоборот. Сегодня я хочу рассказать о первой из идей, собственно о том, с чего начнется первая игровая сессия новой кампании. Начнется она, как не странно не с нападения орков, не с крушения воздушного корабля и даже не с длительной ролевой прелюдии для каждого игрока. Мы начнем раньше, значительно раньше. Наша первая сессия начнется с сотворения мира.
Да именно так, я хочу сделать сотворение мира игрой, в которой будут участвовать все те, кто будет в нем играть. Весьма вероятно что это будут все игроки обеих команд. Ну и конечно я тоже будут принимать в этом участие. Каким же образом я собираюсь это устроить? Не превратится ли это в хаос? Не будет ли мир похож на лоскутное одеяло, если каждый будет делать его кусок? А что если мне не интересно создавать мир? Это ведь сложно и нудно? Ниже я попробую ответить на все эти вопросы.
Во-первых, как я уже сказал, это будет первая игровая сессия. И на ней мы будем именно играть. Играть именно в первую очередь в ролевую игру. Просто в этой игре вы будете не простыми людьми, не правителями и не эпическими героями. Нет, поднимайте выше - вы будете богами. Дело в том, что какое-то время назад я нашел на просторах Интернета систему Dawn of Worlds (Рассвет миров), которая не будучи привязанной к какой-либо системе ролевых игр, позволяет создавать для них миры. Собственно она позволяет создавать миры и для чего-то другого, скажем для книг или пьес. А можно и просто играть в нее ради собственного удовольствия, как в отдельную игру. Я немного переосмыслил и доработал игру так, чтобы она больше подходила для моих целей, но только в смысле отыгрыша, не касаясь механики.
Итак, вот как все происходит. Для начала все игроки создают своих богов. Создание не предполагает выбора мехнически значимых опций, все его аспекты влияют исключительно на то, как вы будете отыгрывать своего бога. По силе с точки зрения механики эти боги идентичны. Каждый бог принадлежит к одному их трех типов (бог, предтеча или предначальный дух), что влияет на то, как он воспринимает этот мир и других богов. Кроме того, каждый бог получает три домена, которыми он заведует. То есть у нас может оказаться бог любви, теней и обмана. Или предтеча хаоса, смерти и солнца. Или же предначальный дух природы, цивилизации и смерти. Такого рода сочетания могут создать весьма непростые религии в будущем. Надо сказать, что я тоже будут принимать участие в игре, но я буду эдакой  тварью извне, о которой даже не понятно одна она или их много, с абсолютно неясной мотивацией и целями. Должен же в мире быть культ, который ненавидят все?
Завершив процесс создания (он во многом случаен) и придумав себе имя (желательно без Аллахов, Иисусов, Одинов и т.д.), игроки начинают игру.
Игра делится на три этапа - три эпохи. Собственно действия в любой эпохе одинаковы, поэтому расскажу сначала о них, а уже потом объясню в чем различия эпох.
Ход каждого игрока начинается с броска двух обычных шестигранных кубиков (2к6). Сумма, выпавшая на них это его божественная сила на этот раунд. На эти очки он может совершать различные действия, цена которых указана в специальной таблице. Действия могут быть самыми разными:

  • Формировать землю
  • Менять климат
  • Создать расу
  • Создать подрасу
  • Командовать расой
  • Командовать городом
  • Развить цивилизацию
  • Развить город
  • Очистить/развратить город/цивилизацию
  • Вызвать событие
  • Создать орден
  • Командовать орденом
  • Создать аватара
  • Командовать аватаром
  • Устроить катастрофу
Вот такой список действий. Все они имеют много различных применений и оговорок, разную цену и разные условия. Скажем городу можно приказать построить стену или набрать армию. Аватар может быть великим пророком или блестящим полководцем. Событие может быть чумой, хорошим урожаем или явлением великого чуда. 
Влияние этих событий на игровой мир подчиняется простой логике, либо (если договориться не удалось) простой системе бросков. 
Эпохи отличаются друг от друга тем, что цена действий меняется от эпохи к эпохе. Например, в первой эпохе очень дешево можно менять землю и климат, а вот создать цивилизацию очень дорого. В третью же эпоху изменить существующий ландшафт будет уже значительно дороже. 
Первая эпоха призвана придать форму земле на которой будет происходить кампания, создать поля, леса, горы и заливы, пробудить вулканы и прорыть реки. Во вторую эпоху ожидается, что боги займутся созданием и развитием рас и подрас и их культур. Ну и наконец в третью эпоху начнут завязываться и развиваться взаимоотношения всего ранее созданного. 
Естественно при всем этом неизбежны войны и конфликты. Цивилизации будут вставать и рушиться. Там где некогда была процветающая империя, пройдут варвары. Орды дикарей под управлением великого пророка придут к вершинам науки. Будут явлены откровения и сделаны блестящие открытия.
Естественно предполагается отыгрышь всех ролей. Предполагаются альянсы и предательства, схемы и заговоры, временные и постоянные союзы и т.д. Многие действия требуют немало очков и их приходится либо копить, либо с кем-то объединять. Вот такая система.
В конечном итоге у нас должна получиться карта мира, полная городов, интересных мест, следов катастроф и божественного гнева, древних руин и новых начинаний. Когда мы начнем играть в этом мире обычными персонажами, он не будет для нас чужим. Мы будем знакомы с его историей, его религией. Мифологическая история мира и правда будет иметь для нас значение. Выбор бога будет понятен и насыщен смыслом. В общем, в конечном итоге, мы создадим живой мир, который сможем потом исследовать в больших подробностях. Естественно это не означает, что игроки будут знать о мире все. Между концом этой игры и началом игры по D&D в мире вполне может пройти пара сотен лет...

Вопросы? Комментарии? Жду с нетерпением.

UPDATE: небольшой пример начала первой эпохи с треми игроками.
Итак играют Боб, Алекс и Тревор. Боб, будучи Мастером, подготовил в основном пустую карту вот такого вида:
Каждый бросает две шестерки и подсчитывает результат. У Боба вышло 10, у Алекс - 5, у Тревора - 9. Боб ходит первым и тратит свои девять очков, отделяя часть суши от остального континента горным хребтом.  Алекс тратит свои три очка, чтобы посадить на южном побережье немного деревьев. Тревор пасует, копя очки. 

Проходит несколько ходов. Боб и Алекс продолжают творить горы и леса, Тревор - копить очки. Наконец, через 3 хода, Тревор объявляет, что создает расу и тратит 22 очка на то, чтобы сотворить расу эльфов, которые будут жить в лесу, который Алекс создавала последние 3 хода. Он тратит еще 8 очков и приказывает эльфам, которые будут называть себя "Высшими эльфами", построить город Амберель. Теперь карта выглядит вот так:
Алекс, которая сама хотела создать во вторую эпоху расу в этом лесу, начинает копить очки на катастрофу. :)

P.S. Кстати карту будем делать именно в таком виде, очень удобный редактор Hexographer.



Воздушные пираты

Всем привет

Новостей сегодня опять негусто, хотя единственная статья довольно интересная. Проблема в том, что она опять для Мастеров и подробно описывать я ее конечно не буду. Скажу только, что это хорошо прописанный воздушный бой со значительными возможностями для его изменения. Достаточно гибко можно менять уровни, менять сложность боя, состав атакующих (один большой корабль или группа судов) и т.д. Ничего особенного, практически никаких новых правил, но все очень удобно собрано в одном месте и может послужить хорошим источником материала для Мастера, которому интересна эта тема.

Вот и все на сегодня. Завтра нас ждут:

  • Обзор нового билда волшебника из D&D Essensials
  • Статья из серии Realmslore
  • Выдержки из Dark Sun
До скорой встречи :)

среда, 14 июля 2010 г.

Один, Тор и Локи


Один из первых кадров нового фильма Marvel "Тор".

Столп Глаз и город Черепа

Всем привет,

Сегодня буду краток ибо на сайте всего две статьи и обе собственно DM only.

Это очередное небольшое приключение из серии Chaos Scar под названием Столп Глаз для команды 4-го уровня и новый отрывок из переиздания Tomb of Horrors.

В общем-то и все.

Завтра нас ждет одна статья под названием Битва воздушных кораблей. Пока не ясно, что это. Узнаем завтра. До встречи.

вторник, 13 июля 2010 г.

Телепортация и псионика

Здравствуйте.

Сегодня на сайте WotC две статьи и обе довольно интересные.

Первая из них это статья из серии Rules of the Game, подробно рассказывающая о телепортации.
Итак это последняя версия правил, отвечающая вроде бы на все вопросы, возникающие в процессе игры.
Основы:
Это правила, приведенные в Книге игрока.

  • Достаточно большое место назначения - место, куда существо телепортируется должно быть не занято и быть достаточно большим, чтобы вместить существо. То есть существо не может телепортироваться туда, где ему бы пришлось протискиваться.
  • Надо видеть, куда попадешь - тот, кто использует талант телепортации должен видеть место назначения.
  • Линии эффекта не требуется - иными словами физический барьер не мешает телепортации, если только не мешает видеть место назначения. 
  • Атака не провоцируется - когда существо телепортируется, оно не провоцирует атак, это происходит слишком быстро.
  • Отбросить все ограничения - телепортируясь, существо снимает с себя все физические ограничения своей подвижности, такие как кандалы, паутину, захват и т.д.
Развитие телепортации:
Во Книге игрока 2 были сделаны следующие уточнения.
  • Провоцированные действия не срабатывают - то есть телепортация позволяет избежать не только атак, но и любых провоцированных действий.
  • Телепортация других в опасную ситуацию - при телепортации других существ в опасную ситуацию (в лаву, с обрыва, вертикально в воздух) цель получает спасбросок и в случае удачи эффект не срабатывает.
Уточнения:
  • Если существо лежало при телепортации, остается ли оно лежать после нее? Да, существо остается лежать. Телепортация освобождает существо только от состояний, привязанных к пространству, в котором оно находилось. 
  • Считается ли телепортация вынужденным движением? Нет. Вынужденное движение бывает трех видов: толкание, притягивание и сдвигание. Когда правила говорят о вынужденном движении, телепортация сюда не входит.
Вторая статья из серии Традиции псионики рассказывает о техниках псионики за пределами цивилизации. Она подразделяется на три части - Дикие таланты, Иномировые таланты и Сотворенные таланты. В каждой категории рассказывается о нескольких расах, о том, как они воспринимают псионику и как это механически выражается в игре. Итак:
  • Дикие таланты - в эту категорию входят дроу (Ты познаешь мой гнев, когда он опалит твой разум), эльфы (То, что ты зовешь магией, я называю духовным пробуждением), голиафы (Плевать я хотел как ты это зовешь, я называю это - разбить тебе рожу), полуорки (Эй ты. Который пялится. Если продолжишь, я могу заставить тебя прекратить. Надеюсь, ты продолжишь), минотавры (Я прошел через лабиринт своих снов и вышел пробужденным, с ясностью, которой раньше никогда не знал) и оборотни (От природы можно многому научиться, потому что основы движений боевого стиля взяты у лесных зверей и небесных птиц).
  • Иномировые таланты - сюда занесены эладрины (Некоторые порицают псионику, но разве Кореллон не учит нас искать красоту во всем и прославлять ее? Что может быть прекраснее, чем восславить красоту разума, в полной мере раскрыв его потенциал?), дженази (В хаосе есть упорядоченность. Просто надо знать, где ее искать), гномы (Тебе хочется спать...) и шадар-каи (Я отрицаю забвение, сохраняя решимость. Скорбь не коснется меня, пока мой разум это крепость.)
  • Сотворенные таланты - и наконец в этой категории мы видим ревенантов (Я помню) и кованных (Меня создали, чтобы сражаться. В этом я весь. Это я и делаю.)
Естественно для каждой из рас их отношение к псионике описано значительно подробнее, в основном именно с ролевой точки зрения. Ну а в конце каждая раса получает биографию, связанную с псионикой и 1-2 черты на выбор, подкрепляющие описанное отношение.

Еще один способ сделать классы более разнообразными - полезная статья.

На сегодня это все, завтра нас ждут:
  • Приключение Столп Очей
  • Отрывок из новой Могилы Ужасов (Tomb of Horrors)
Всем до свидания.
Брата с днем рождения :)

понедельник, 12 июля 2010 г.

Искушение злом и новости о Dark Sun, которые уже не новости...

Здравствуйте

Итак сегодня на сайте WotC две статьи, на удивление именно так, как написано в календаре.

Первая их них это статья из серии Character Comcept Падшие Персонажи (Corrupted Characters). Небольшое введение говорит нам о том, что на пути искателя приключений персонажа могут ждать немало искушений. Запретные знания, артефакты и просто тяготы пути могут превратить решимость в поспешность, благочестие в фанатизм и т.д. Силы, скрывающиеся в тенях всегда готовы нашептать обещание власти и богатства, а кому-то безопасности, красоты, надежды.
Так или иначе автор статьи (Мэттью Сернетт) справедливо говорит о том, что если вы решите отыграть персонажа, который поддался этим искушениям, не надо использовать это как оправдание тому, чтобы пакостить все команде "потому что мой персонаж так бы сделал". Вместо этого отыграйте это как проблему, которую вы преодолеваете или тайну, которую скрываете.
И наконец с точки зрения механики статья предлагает варианты для служителей Зехира, иллитидов, Векны и Лолт. Они не унифицированы, чаще всего это доступ к дополнительным талантам, иногда особые черты.

А вот первый обзор Dark Sun, увы, подкачал. Дело в том, что это почти точное повторение того, что уже публиковали в разделе Design & Development ранее и о чем я писал в этом сообщении. То бишь восемь особенностей Dark Sun. Ну что же, если WotC можно, то чем я то хуже? Вот он этот повтор, чтобы вам не лазить и не искать.

  • Это мир пустыни. Атхас - жаркий, засушливый мир, покрытый бескрайними пустынями - бесконечные моря дюн, каменистые пустоши, колючие кустарники и вещи похуже. В этом негостеприимном мире города и деревни могут существовать лишь в считанных зеленых оазисах. За пределами островков цивилизации рыщут кочевники, грабители и голодные монстры.
  • Это дикий мир. Жизнь на Атхасе жестока и коротка. Подлый обычай рабства распространен повсюду и сотни, а то и тысячи каждый день отправляются на арены для кровавой потехи. Метал - большая редкость. Доспехи и оружие часто делают из кости, камня, дерева и других подобных материалов, потому что сталь бесценна.
  • Волшебная магия оскверняет мир. Атхас превратился в пустыню из-за бездумного использования магии в древних войнах. Чтобы сотворить магическое заклинание необходимо собрать энергию из живого мира вокруг. Растения чернеют и увядают, животных и людей пронзает боль и сама почва становится бесплодной; на этом месте больше ничего не растет.
  • Городами правят ужасные цари-чародеи. Городами-государствами Атхаса правят осквернители невообразимой мощи. Эти могучие колдуны веками занимали свои троны. Цари-чародеи правят через своих храмовников, класса чиновников и мелких осквернителей, которые могут воззвать к силе царя-чародея. 
  • Боги Атхаса безмолвствуют.  Атхас это мир без богов. Здесь нет жрецов, нет паладинов, нет пророков или религиозных орденов. В отсутствии божественного влияния люди обратились к иным источникам силы. Псионика известна и широко практикуется на Атхасе, а шаманы и друиды взывают к предвечным духам мира - хотя духи Атхаса зачастую дики и мстительны.
  • Мир населен яростными и смертоносными чудовищами. На Атхасе существует особая смертоносная экология. Коровы, лошади, верблюды - такие животные на Атхасе не водятся. Вместо этого люди разводят стада эрдлу, ездят на канках или кродлусах и запрягают в фургоны иниксов и меккилотов. Такие дикие существа как волки, львы или медведи практические не встречаются. Их место занимают такие ужасы, как ид-зверь, со-ут и тембо.
  • Знакомые расы не такие, к каким вы привыкли. Многие стереотипы фэнтэзи к Атхасу не относятся. На Атхасе эльфы это кочевая раса скотоводов, грабителей, торговцев и воров. Полурослики не дружелюбный речной народец, а ксенофобы, каннибалы и охотники за головами, которые убивают всех, кому хватает глупости забрести в их горные леса. Каждая из основных рас адаптировалась к Атхасу новым и необычным образом.

На сегодня это все. Завтра нас ждут:

  • Расовые традиции псионики
  • Статья из серии Rules of the Game
  • Новый D&D подкаст
До ссссвидания. Желтая морда жжет нассс. Мы скроемссся в пещеру и будем сторожить прелесссть...

воскресенье, 11 июля 2010 г.

Подготовка к следующей кампании 0 - Введение

В этой вводной статье я хочу вкратце объяснит, что это за раздел - Подготовка к следующей кампании - чем он является и чем не является.
Для начала скажу сразу, что не является он признаком того, что мне надоели текущие кампании и я собираюсь их скоро бросить и начать новые. У меня немало идей и сюжетов в запасе, так что пока что я намерен их продолжать. Как и Владыки Хаоса, так и Охота на Королеву продлятся еще какое-то время, пока не наступит сюжетная развязка (как сюжета, задуманного мной, так и личных сюжетных линий игроков). Однако я не планирую привязывать эти сюжетные линии к уровням и не могу сказать, на каком уровне завершатся кампании. Но думаю как минимум обе кампании дойдут до завершения текущего этапа (героического и совершенного соответственно).
Теперь по поводу того, чего я хочу добиться этими статьями. За те два года с выхода 4-го издания я очень многое обдумал и узнал, общался с интересными людьми, изучал ранее неизвестные мне ролевые системы и драматические схемы. Поэтому сейчас мне (как мне кажется) очень хорошо видно, что могло бы быть гораздо лучше, от чего надо отказаться, что внести в игру и т.д.
В серии этих статей я как раз и хочу донести это до своих игроков, заранее показав, как я собираюсь строить кампанию в будущем. Я планирую описать все этапы, от подготовки до собственно самой игры и, по возможности, обсудить их с игроками. Посему большая просьба моим игрокам - привлеките внимание других игроков к этим статьям. Если вы прочитали их сами - узнайте, читали ли их другие, если нет - дайте ссылку. Таким образом мы сможем создать что-то, что принесет всем нам гораздо больше удовольствия от игры.
Некоторые моменты, которые я опишу в статьях могут показаться странными и наверняка будут непривычны. Не спешите их отбрасывать, все это сделано только и исключительно для того, чтобы мне и вам было интересно. В конце-концов ведь именно для того мы и собираемся.
На следующей неделе я начну выкладывать эти статьи довольно регулярно (перемежая иногда статьями о хоумрулах).
Что до текущих игр... пока ничего не могу сказать, все чаще игроки сваливают из городской жары на выходные, так что, полагаю пока жара не спадет, поиграть в основную кампанию шансов мало.  Однако у меня все готово для следующей сессии в обеих кампаниях, так что как только... так и сразу :)
Читайте блог, пейте побольше воды, держите голову в тени :)

UPDATE: И напоследок большая просьба. Конечно неизбежно, что у многих из вас в голове уже намечается ваш следующий персонаж. Запомните его, но не привязывайтесь слишком сильно. Персонаж, которого вы придумаете и создадите вместе со всеми гораздо более ценен, чем оптимизированный для боя персонаж с двухтомной легендой, который абсолютно никак не привязан к остальной команде.

пятница, 9 июля 2010 г.

Глазами детей :)

Machete




Фейковый трейлер, который показывали вместе с тарантиновским Grindhouse все таки станет полноценным фильмом. Выходит 3 сентября.
Особенно радует священник:
"Я принес клятву мира, а ты хочешь чтобы я помог тебе убить всех этих людей?"
"Да, падре".
"Ну я посмотрю что тут можно сделать".

Хоумрулы и Как это будет

Обновил разделы Хоумрулы и Как это будет (см. новую навигацию вверху страницы).

И там и там пока что просто список того, что находится в разработке (кроме хоумрула про слотовую загруженность), но нулевая статья раздела Как это будет уже почти готова и появится сегодня или завтра.

Новые жрецы, искатель и инкуб

Так вот, заходят, значит жрец, искатель и инкуб в таверну, а хозяин им и говорит...

Ммм, что это я? Здравствуйте.

Итак сегодня у нас в новостях крайне важная статья о новой линии продуктов D&D Essentials. Дело в том, что когда пару дней назад Майк Мерлз чуть приоткрыл завесу тайны над новыми классами и правилами, которые мы увидим там, околоигровые форумы встали на дыбы. Понеслись крики насчет D&D 4.5, насчет того, что старые книги станут бесполезны, что WotC меняет игру в направлении, которое уничтожит все, что нажито непосильным трудом и т.д.
Чуть позднее WOTC_Trevor в своем блоге поспешил успокоить людей, объяснив, что новые "классы" это просто билды - есть воин с двуручным оружием, есть вихрь, а есть воин из Essentials, есть плут акробат, есть головорез, а есть плут из Essentials. Это заставило слегка сбавить обороты, но успокоило не всех.
В сегодняшней статье Билл Славичек продолжает рассказ о том, что же такое D&D Essentials. Это линия из 10 продуктов, призванная представить D&D в новом формате, недорогом и удобном для новых игроков, тех кто хочет вернуться в хобби после перерыва и тех, кто хочет привлечь новых людей.
Разрабатывая классы персонажей для новой линии, авторы ставили задачу создать классы с четкими и понятными узловыми решениями. Новичку сложновато понять, что лучше - талант который ошеломляет врага или который сбивает его с ног. С другой стороны контраст между двуручным оружием и оружием и щитом понятен почти всем.
Также они пытались создать варианты для игроков, которые не могут или не хотят особенно вникать в тактический аспект игры. Как, скажем, во втором издании можно было взять воина и не особо заморачиваться выбором каких-то навыков и способностей, которые все равно мало что значили.
При этом перед дизайнерами стояли три задачи:

  1. Совместимость - новый набор билдов должен был быть полностью совместим с прошлыми.  За исключением правил, которые входят в действие независимо от линии Essentials (как новый подход к расовым бонусам из PHB3 и усиленный урон монстров из ММ3) ключевых изменений внесено не было.
  2. Значимый выбор - игроки должны были видеть, что они постоянно могут что-то выбрать и этот выбор повлияет на игру.
  3. Стиль мира - классы должны были быть стилистически совместимы с мирами D&D, а не отходить от них дальше.
В прошлом, как пишет Билл Славичек, разработчики больше занимались общей, единой структурой классов. В линии Essentials к каждому классу будет свой подход с различным развитием.
При этом они остаются совместимы с другими классами. Скажем два новых билда воина - губитель (slayer) и рыцарь - могут брать таланты и черты воинов из любых других источников. Однако сами они имеют некоторые способности, которые другим воинам недоступны.
Также Билл говорит о том, что Essentials это новое направление дизайна, которым они вероятно пойдут и в будущем, сохраняя, тем не менее совместимость с прошлыми материалами.

В качестве примера приведен новый вариант жреца. Я не буду полностью его приводить здесь, кому интересно - загляните в оригинал статьи, но дам краткий обзор главным образом того, чем он отличается от обычного жреца.

Итак  в начале описания класса дается краткая вводная, позволяющая игроку сориентироваться, чем же именно он будет заниматься в команде, став жрецом. 
Новый жрец выбирает себе домен и с уровнем получает доменные таланты - значительное отличие. Думаю домены будут доступны в зависимости от выбор бога. Названы домен солнца и домен бури, но описания их нет.
Статистика вроде хитов, исцелений и т.д. не изменилась, как собственно и доступность оружия, доспехов и инструментов. Примечательная, хотя и мелкая деталь - унификация названий. Теперь у нас есть armor proficiency, weapon proficiency и implement proficiency. Пустячок, а приятно :)
Далее мы видим таблицу развития класса до 10 уровня и в ней немало интересных деталей. Кроме стандартных талантов и приемов в таблице упомянуты доменные особенности (feature), доменные таланты и конкретные способности с названиями - целительное слово на 1-м уровне, святое очищение на 4-м, воскрешение на 8-м. Таланты божественности (channel divinity) вынесены в отдельную категорию. В качестве примера приведено сокрушение нежити, талант на сцену - направленный на одну цель, наносящий двойной оружейный урон в рукопашном бою и наносящий урон при промахе.

На эту тему пока все. На следующей неделе Билл Славичек обещает продолжить рассказ о линии D&D Essentials и показать кое-какие основы нового подхода к волшебникам.

Далее статья из серии Class Acts Дикие лучники добавляет новые варианты талантов класса искатель - второго, после следопыта, класса, способного в полной мере использовать лук.  Стрелы, сделанные из древесины древнего дуба и с наконечниками из костей исполинского медведя, в которых все еще живут могущественные духи этих существ, несут быструю смерть врагам искателя. 
12 новых талантов 1-29 уровня и четыре новых магических лука сделают искателя еще более эффективным в битве.

В качестве сегодняшней выдержки из Demononicon приведен инкуб - демон, который охотится на разумных существ, привлекая их своей физической красотой и вторгаясь в их сны, чтобы пожрать душу и тело.

И, наконец, в качестве небольшого тизера нам предлагают эпиграфы 7-ми глав книги Эда Гринвуда - "Элминстер должен умереть!". В течение этого месяца в разделе Realmslore мы подробнее узнаем, о дебютном появлении древнего мудреца в 4-ом издании, а 3-его августа книга выходит в свет.

Вот и все на сегодня. В понедельник нас ждут:
  • Статья из серии Character Concept - порченные (corrupted) персонажи
  • Первая выдержка из Dark Sun.
До встречи.