Слотовая система загруженности (окончательная версия)

Система загруженности, используемая в D&D любой версии не слишком удобна тем, что требует довольно нудного подсчета доступного/переносимого веса и прочей бухгалтерии, которые явно не являются тем, ради чего мы садимся играть. В результате единственный раз, когда игрок подсчитывает вес своего снаряжения и проверяет не нагружает ли оно его сверх меры, это этап начальной закупки снаряжения при создании персонажа.


Задача:
Создание системы загруженности, которая не требует ведения серьезного учета и, в то же время, позволяет учитывать и ограничивать переносимое персонажем снаряжение и прочие пожитки. Слотовая система загруженности призвана выполнять именно эту задачу.


Правила:
Каждый персонаж получает количество слотов для предметов, равное значению его Силы.
Большинство предметов занимают 1 слот. Двуручное оружие - 2 слота. Легкие доспехи выше ткани – 2 слота. Тяжелые доспехи, кроме лат – 3 слота. Латы – 4 слота. Объемные и неудобные предметы типа сундуков, бочек, павших товарищей – 6 слотов.
Мелкие предметы типа кинжалов, факелов, фонарей, отмычек, зелий, свитков и т.д. все равно занимают 1 слот, но в нем таких предметов может находится до 5. В один слот помещается до 500 монет или драгоценных камней любого номинала/стоимости.  В один слот помещается реагентов/ресидиуума на сумму до 500 000 золотых.
Для учета всего этого разработан следующий лист снаряжения:
Лист состоит из четырех основных разделов.



В первом разделе размещаются предметы снаряжения надетые на персонажа или находящиеся у него в руках. Здесь указываются также магические предметы. Эти слоты не учитываются при расчете загруженности. Предполагается, что все эти предметы хорошо подогнаны/расположены и никак не ограничивают подвижность персонажа.
Во втором разделе размещен список стандартного походного снаряжения, преимущественно входящего в набор искателя приключений из Книги игрока. Это снаряжение тоже не учитывается при подсчете загруженности. Предполагается, что оно лежит в удобном заплечном мешке или приторочено к нему и опять же не ограничивает подвижность персонажа.
Третий раздел это условный "пояс" персонажа. Предметы в этом разделе также не учитываются при подсчете загруженности, однако это не единственное преимущество "пояса". Дело в том, что предметы находящиеся здесь можно достать малым действием, в отличие от предметов в заплечном мешке, чтобы достать которые требуется потратить стандартное действие.
Слоты пояса разделены на разные типы:
  • Оружие - в этих двух слотах можно хранить любое оружие. Таким образом сражаясь с мечом и щитом, сюда можно поместить запасной двуручник или лук и колчан. Плут может разместить здесь до 10 (5+5) кинжалов/дротиков. Следопыт с луком может на всякий случай держать при себе пару клинков.
  • Деньги/драгоценные камни. Это нечто вроде кошелька персонажа, который всегда под рукой. С одной стороны держать здесь ценности рискованно, потому что кошелек могут и срезать, с другой это хорошее место, чтобы держать запас на случай, если придется быстро куда то уходить, когда мешок, заветный сундук и прочие банковские ячейки недоступны.
  • Зелье - в этих трех слотах, как понятно из названия, персонаж держит зелья, которые может достать малым действием, чтобы использовать в бою.
И, наконец, последний, самый большой раздел предназначен для всего остального, что несет персонаж. Предполагается, что большая часть этого лежит в заплечном мешке, но конечно что-то очень объемное может переносится на плече или на спине и т.д.
Следуя описанному выше руководству по количеству слотов, занимаемых предметом, игрок записывает предметы в ячейках таблицы в столбик. Если в ячейке, куда он собирается записать предмет стоит число, превышающее значение его Силы, предмет записывается в верхнюю ячейку следующего столбца и штраф, указанный внизу столбца, вступает в действие.
Обратите внимание, что штрафы суммируются, таким образом персонаж, у которого хотя бы один предмет записан в четвертом столбце будет давать врагам боевое преимущество, выбирать одно действие из трех обычно доступных и будет замедлен. 

С помощью этой системы я надеюсь вести удобный учет снаряжения команды, не перегружая игроков подсчетами, но и не упуская из виду загруженность.


P.S. Это окончательная версия, за исключением одного момента. Я хочу поближе изучить правило учета дней выживания вместо еды/воды, которые будут в Dark Sun и возможно внесу небольшие изменения во второй раздел этого листа.
2 комментария