Как испытание может навредить

Продолжаю перевод статей от Роба Донохью с переделкой системы навыков для D&D 4E. Предыдущая часть здесь. Оригинал здесь.


Смоделировать наносящее урон испытание довольно просто. В каком-то смысле это почти любая ловушка. Представьте классический "коридор с дротиками" - он проводит атаку против каждого игрока после их действий на какое-то количество урона, а игроки пытаются уклониться, заметить прижимные плиты или обезвредить механизм. Навскидку это несложно смоделировать как боевое испытание, в котором игроки наносят урон, пытаясь обойти (уклониться), понять (найти закономерность, не вставать на прижимные плиты) или манипулировать (обезвредить). Ударить ее, вероятно, не получится, поскольку лупить по стенам мечом не слишком помогает, но это нормально. Игрок может использовать акробатику или атлетику чтобы уклониться, внимательность, подземелья или может быть даже скрытность, чтобы не дать ей сработать или подземелье, чтобы ее обезвредить.


Мастер устанавливает сложность этих проверок, выбрав защиты, что помогает сформировать испытание. Во многих испытания один путь может быть проще других (так что у него будут более слабые защиты). Либо у испытания может быть одно наилучшее решение и много нормальных решений и в этом случае подход, который поддерживает больше всего навыков будет иметь наивысшую защиту, а специализированные защиты могут быть ниже. В случае ловушки с дротиками понимание поддерживает много навыков, что означает высокую защиту Воли, но только один навык полезен для манипуляции, так что защита Стойкости может быть самой низкой. [1] (Также Мастеру вполне логично дать испытанию уязвимость к определенным подходам. Уязвимость 10 (Обезвреживание) может слегка глуповато смотреться на этой странице, но это вполне рабочая идея).


Все очень просто, но дело осложняется, когда мы вступаем в царство других испытаний, тех, последствия которых сложнее измерить хитами. Здесь Мастеру надо крепко подумать, потому что, вероятно, это самый важный момент в разработке испытания, хотя это может быть не сразу понятно. 


Мастеру надо определить чему угрожает испытание и как это измерить. Самый простой метод сделать это - выразить в качестве какой-то валюты. Как хиты это валюта здоровья и благополучия персонажа, так могут быть и другие валюты для отображения других важных вещей. 


В 4-м издании уже есть несколько валют, кроме хитов. В пример можно привести сокровища (золото и магия) и опыт. Я крайне не уверен, что стоит угрожать опыту персонажа испытанием, но можно угрожать его деньгам, в случае если неудачи как-то связаны с затратами на ремонт. Dark Sun также предложил идею "Припасов" в качестве валюты и это служит ОТЛИЧНОЙ валютой для испытаний под открытым небом.


Однако, вы не всегда сможете использовать уже существующую валюту и в этом случае Мастеру придется придумать что-то для отображения ситуации. Это может быть нечто конкретно привязанное к ситуации (скажем, каждый раунд гибнет один из семи стражей) или просто произвольный запас очков (решимость граждан равна 100, но каждый раунд ей наносит урон пропаганда культистов). 


Как игровую математику, подобную вещь сделать достаточно несложно, но фокус в том, чтобы превратить валюту в нечто большее, чем абстрактная математика. Первый фокус в том, чтобы понять, что есть два метода обращения с валютой и путать их не надо. Первый тип валюты имеет непосредственную ценность, как золото. Каждый раз, когда она уменьшается, владелец теряет нечто ощутимое и даже почти победа обойдется весьма недешево. Второй тип служит буфером для чего-то другого, как хиты для здоровья. Потеря самой валюты почти ничего не стоит, но если валюта потрачена полностью - произойдет что-то ужасное. 


Непосредственная валюта обычно менее ценна, чем буферная - то есть потерять все деньги это конечно отстой, но не такой как проникающее ранение в грудь. Мастеру важно помнить это, когда он решает, как структурировать валюту для этого испытания. Непосредственная валюта полезна, если испытание должно доставить неудобство и уничтожать ресурсы. Буферная валюта полезна в ситуации "пан или пропал".




Возникает искушение использовать и то и другое, увеличив ставки и тем самым возбуждение и напряженность испытания. Представим атаку на войска персонажей. Если урон убирает войска, это непосредственная ценность (потому что это уменьшает ресурс), но это еще и буферное испытание, потому что если все войска будут потеряны, они проиграют. Это опасно и сложно, поскольку вероятно повысит уровень разочарования - игроки могут почувствовать себя в безвыигрышной ситуации. Потеря валюты наносит достаточный вред, чтобы вся ситуация показалась бессмысленной. 


Иногда это полезно, чтобы подчеркнуть особенно мрачную ситуацию, но делать это надо редко.


Альтернативой может стать выдача персонажам SP (situation points), аналогично имеющимся хитам. Собственно модель весьма рабочая и если вы убедите свой стол принять идею, что все это мера того, насколько долго персонаж может функционировать, а не просто мера здоровья, то вы готовы к свершениям. [2] Но идея странновата, так что я на это не рассчитываю.


Так или иначе, вопрос того, как испытание наносит ответный урон это лишь одна проблема за столом. Завтра мы узнаем, где и когда у него есть шанс это сделать.


1 - Строя испытание, важно понять, пытаетесь ли вы в равной степени вовлечь всю группу или пытаетесь дать возможность одному игроку себя проявить (скажем,как классический вор обезвреживает ловушку или маг расшифровывает магические руны). 
2 - Их можно даже оставить теми же хитами. Да, есть искушение менять параметры от ситуации к ситуации, но это требует слишком много учета. Вместо этого, я бы сказал, что выносливость это общий элемент для любого начинания человека. Физическая потребность в нем явна, а для умственного напряжения я бы предположил, что мудрость это волевые усилия и сосредоточение, позволяющие отразить умственные атаки, но именно телосложение позволяет все таки не закурить эту сигарету (это оправдание механики, но я считаю, что это нормально).

Комментарии