Почему я решил ограничиться героикой/Why I decided to stay on Heroic Tier

or My take on Paragon & Epic done right.

Lately we've finished our long D&D 4E campaign which spanned all the way through 1-30 levels. Having experienced heroic, paragon & epic tiers of play, I'd like to share my thought about why I think the current higher than heroic tiers are wrong and how I would do them if I were a real game designer. :) My non-Russian readers can use Google translate option embedded in my blog (upper left). It's not perfect, but I'd be more that happy to clarify any misunderstandings.

или Мой взгляд на то, как правильно делать Совершенный и Эпический этап игры

Как известно постоянным читателям моего блога, не так давно мы закончили долгую кампанию по системе D&D 4E. Она длилась 2 с лишним года реального времени, в ходе которых персонажи, начав с 1-го уровня, добрались до последнего предусмотренного системой 30-го.
В связи с этим я хотел бы изложить свои выводы и мысли о том, почему я считаю Совершненный и Эпический этапы игры в нынешнем виде не стоящими затрачиваемых усилий  и поделиться мыслями о том, как, на мой взгляд, их можно было бы сделать правильно.



В первую очередь хочу, как обычно, оговориться, что эти наблюдения справедливы для меня и в какой-то мере для моей команды и не претендуют на истину в последней инстанции.

Итак, по мере развития кампании на совершенном и эпическом этапах, я видел все меньше смысла в использовании опций, предлагаемых персонажам на 11+ уровнях. Дело в том, что на протяжении всех трех этапов система поддерживает только один вариант игры - команду, лично совершающую героические подвиги. Конечно возможны вариации, конечно за командой может стоять организация, государство и т.д. Но ни на совершенном этапе, где вроде бы персонажи должны добиться определенной известности, ни на эпическом, где от них казалось бы зависят судьбы целых народов и миров, я не увидел системной поддержки вот этой самой ответственности за нечто большее, чем ты сам и твои соратники по команде. Подавляющее большинство путей совершенства и эпических предназначений механически лишь добавляют персонажу личного могущества, но никак не поддерживают заявленные в книгах правил подходы к этим этапам.

Оценивая игромеханические возможности системы, я вижу, что сюжет, созданный нами в кампании Охота на Королеву, вполне мог быть реализован в рамках 1-10 уровня. Последующие уровни ничего не меняли механически в течении игры, лишь внося ненужные усложнения - больше опций, больше цифры, но на самом деле все оставалось тем же. Вероятность попадания, продолжительность жизни среднего монстра в бою и т.д. - все это мало отличается на 5 или 25 уровнях. Таким образом, совершенный и эпический этап, при нынешней реализации служит ненужной надстройкой, от которой в ближайшей кампании я планирую избавиться.

Слыша в голове фразу "Критиковать легко" :), теперь я попробую изложить то, как я вижу правильную реализацию совершенного и эпического этапов игры в D&D 4E.

Совершенный этап
В первую очередь, я считаю, необходимо уяснить для себя, чем является переход на совершенный этап игры (11-20 уровни) с точки зрения положения персонажа в мире игры. Мой подход (вроде подкрепленный примерами из книг) таков: до этого персонажи игроков были в какой-то мере вне общества, изгои, не изгои, они были странными и немного пугающими бродягами, зарабатывавшими на жизнь мечом и магией, путешествовавшими налегке и не имеющими особых корней и ответственности. Их лояльность принадлежала в основном им самим, команде и, возможно, какому то покровителю или родственнику.
На совершенном этапе они берут на себя ответственность за что-то большее - королевство, отряд, торговую компанию, религиозный орден, школу магии и т.д. Сюжетная составляющая D&D 4E говорит об этом вполне внятно, однако механической поддержки не наблюдается.
Вот именно ориентируясь на такую поддержку, я бы и организовал механику совершенного этапа кампании.
Путь совершенства должен обозначать именно такую, взятую на себя ответственность:

  • лорд замка
  • предводитель наемников
  • капитан пиратов
  • глава ордена
  • наставник академии
  • купец-авантюрист
  • мастер шпионов
  • и т.д.
Этот список можно продолжить. Главное здесь в том, что ни один из этих путей ничего не дает для развития личного могущества персонажа. Он не сделает его лучшим воином, не научит лучше колдовать или вскрывать замки. Однако он обозначит новое место персонажа в мире и даст некие новые возможности, которых он, как простой безвестный бродяга, не имел.
Эти возможности должны быть единообразной системой, позволяющей игрокам "отдалить камеру" и воздействовать на мир в более широких масштабах, чем ранее. Параллельно у них сохраняются старые возможности лазать в подземелья и сражаться с драконами, но теперь у них есть и новые. Игроки должны иметь возможность свободно выбирать насколько обе стороны игрового процесса важны для них и сколько времени они занимают. При желании можно все время отдать "игре с высоты птичьего полета" и оставить "крупные планы" за кадром. С другой стороны, игроки, решившие, что подобного рода ответственность им не нужна, не должны никак наказываться за то, что они не взяли путь совершенства. Он ведь никак не усиливает лично персонажа.
Вдохновением для подобных путей могут послужить "именные уровни" AD&D 2E или роли Apocalypse World вроде hardholder, chopper, hocus или operator. Несмотря на разность масштабов (у лорда замка может быть несколько сотен воинов, десяток приближенных и большие земельные угодья, а у предводителя наемников только два десятка обученных головорезов) система должна быть совместима. То бишь лорд замка может пойти войной на соседа, а ученики наставника академии могут усилить его армию, в то время как флот капитана пиратов будет лишать врага поставок, а купец-авантюрист, наоборот, провозить припасы для своих через вражеские заставы.
Организованный таким образом совершенный этап, пожалуй, заставил бы меня задуматься о том, чтобы использовать систему выше 10-го уровня.

Эпический этап
Варианты эпического этапа у меня продуманы на так хорошо, как совершенные. Главное, что я понимаю, что он не должен быть "тем же совершенным, только больше, сильнее и громче".
Я бы предположил, что это должно быть нечто, позволяющее "отодвинуть камеру" еще дальше и возможно даже добавить некоторые кнопки вроде "перемотки времени" и "терраформинга". Я бы сказал, что на этом этапе игра должна представлять собой нечто среднее между Dawn of Worlds и Microscope RPG. При этом возможности совершенного и героического этапа не должны никуда деваться и игра может просто идти в трех уровнях "приближения камеры" - "от первого лица", "на экране королевства" и "на экране мира".

Заключение
На мой взгляд подобная механика позволит сделать героический, совершенный и эпический этапы чем-то по-настоящему отличным друг от друга и вознаградить игроков новыми возможностями. К примеру ведь можно потом снова начать игру на героическом этапе, но уже в том мире и том королевстве, в котором порезвилась предыдущая команда. Может быть даже восстать против этих тиранов? Или наоборот быть их верными слугами и последователями?
Отправить комментарий