Нищий, но не бессильный, часть 3

Итак, предлагаю вашему вниманию третью часть статьи из блога At-Will - совместное творчество Ривена Седрилла и Квина Мёрфи (Gamefiend). Оригинал.

Немного напомню о чем шла речь в прошлых частях. Подробности: 1-ая часть и 2-ая часть. Ссылки на оригинал есть в соответствующих статьях.

Идея авторов заключается в том, что товарно-денежные отношения в игре можно свести к следующей схеме: персонажи выполняют Задачи (квесты, испытания навыков, бои) для получения  Денег (не обязательно именно в монетарном смысле). Деньги можно потратить на Товары (каковыми могут быть не обязательно предметы, а также услуги в самом широком смысле слова). Полученные Товары приводят к новым Задачам или облегчают их исполнение.

Развивая идею, автор предлагает заменить существующую денежную систему D&D4E следующей схемой - персонажи получают магические предметы как обычно (по система парселов из базовой редакции или по системе редкости из Essentials). Однако сверх того они получают по 4 жетона Богатства на уровень на персонажа. Эти жетоны тратятся следующим образом:
  • За 10 жетонов персонаж может купить соответствующий уровню магический предмет
  • За 2 жетона персонаж может купить соответствующий уровню расходуемый магический предмет (зелье, например)
  • При покупке предмета на 2-3 уровня выше уровня персонажа цена удваивается
  • При покупке предмета на 2 и менее уровней ниже уровня персонажа цена уменьшает в два раза
  • Предметы уровнем выше, чем уровень персонажа +3  покупать нельзя
Кроме того, лишь 1/5 часть получаемых жетонов это, собственно деньги. Остальные могут быть Кармой, Славой, Удачей, Набожностью и т.д. Их можно тратить, как указано выше, но можно и потратить на то, чтобы как-то изменить игровой мир: сделать так, чтобы в следующем сундуке оказалось зелье лечения, добиться пропуска ко двору, обратить деревню в свою веру, убедить племя орков помочь в отражении вторжения нежити и т.д.

На форуме Мира Ролевых игр система обсуждалась и были высказаны некоторые интересные идеи.

В этой же статье речь пойдет о том, как именно персонажи могут получать эти самые жетоны. А именно Gamefiend предлагает выстроить на основе этой системы систему достижений. Да-да тех самых ачивок. OMFG! D&D 4E is totally WoW! :)


Продолжаем разговор. Итак, половину полагающихся им жетонов (2 х размер команды) команда должна получать по обычной схеме, проходя сцены, получая сокровища и т.д. А вот вторую половину они получают с помощью следующей системы достижений.

Система награждает их за то, что они делают "особые" вещи. Награды должны быть примерно равно распределены как за "оптимальный" так и за "не оптимальный" подход к решению проблем. Поскольку персонажи не так сильно зависят от системы богатства, то "пропущенные" достижения не станут для них наказанием. С другой стороны, на интересные достижения можно и подсесть... но это же здорово! Итак, сама система:

Достижения делятся на три ступени:
  • Легкий уровень - это то, что они вероятно сделают в ходе приключений. Может потребоваться удача, но ничего экстраординарного. ("Нанести критический удар")
  • Средние усилия - немного подумав, это можно сделать без проблем ("Толкнуть (bull-rush)противника в стену")
  • Значительные усилия - игроку вероятно придется найти способ, чтобы этого добиться. Требуется определенная доля планирования ("Проникнуть в замок, используя Обман/Переговоры/Запугивание вместо Скрытности")
  • Безумное планирование или Безумная удача - что-то, что требует невероятной удачи (три крита подряд) или серьезной подготовки "по-игре".
Далее мы строим из достижений пирамиду. В основании у нас минимум пять легких достижений, которые стоят по 1 жетону. Далее четыре средних (2), три Значительных (3) и два Безумных (4). Персонажи могут получить свои (2 х размер команды) жетона в любом сочетании.

Пример "пирамиды достижений".
Предполагается стандартная игра героического этапа.

Легкие
  • Схватить противника во время боя
  • Ударить противника импровизированным оружием
  • Перебросить Сл Запугивания на 10 и более
  • Перебросить Сл Переговоров на 10 и более
  • Перебросить Сл Атлетики на 10 и более

Средние
  • Нанести критический удар ошеломленному (dazed) или оглушенном (stunned) противнику
  • Толкнуть (bull rush) противника и сбросить его с высоты
  • Нанести coup de grace во время боя
  • Сделать все нижеследующее за один раунд: прыгнуть на 2 клетки и более, ошеломить противника, дать бонус союзнику (может быть лечение или бонус к атаке/защите/урону)
Значительные
  • Победить Безумного Мага в ритуальном состязании
  • Победить желатиновый куб, ни разу не бросив атаку
  • Сделать все нижеследующее за один раунд: успешно Запугать одного противника, успешно Обмануть другого противника, нанести 20 урона
Безумные
  • Нанести три критических удара в одном бою
  • Сделать все нижеследующее за один раунд: окаменеть, быть оглушенным, получить 20 урона (ах да, еще выжить в этом бою)
Как видите, некоторые из достижений напоминают квесты. И это правильно, они не должны быть чисто боевыми действиями. Победа над Безумным Магом в ритуальном состязании вероятно будет чем угодно, только не боем.

Насколько открыты будут эти достижения? Стоит ли рассказать о них игрокам заранее? Вероятно, не стоит. Можно заранее сообщить им о легких достижениях, а другие упомянуть по мере развития сюжета. Естественно надо создавать ситуации, когда получить их возможно. Скажем среднее достижение "Столкнуть противника с высоты" предполагает бой где есть возвышенности, а безумное достижение на тему окаменения/оглушения/20 урона предполагает наличие врага, который на это способен. Когда игроки попадают в такую ситуацию, можно объявить им об этом достижении. 

Одной пирамиды достижений вероятно хватит уровня на 2, максимум на 3. Затем их надо будет  менять/дополнять.

Вот такая система.

От себя добавлю, что я бы дал достижениям соответствующие названия и может быть отвел для них место на листе персонажа.

Комментарии