Пропущенные новости
Итак, поговорим о новостях, которые я не успел выложить вовремя.
Начнем по порядку.
Вот здесь на сайте WotC можно найти галерею иллюстраций, а здесь - галерею карт для нового продукта Hammerfast. Я уже рассказывал о нем, но вкратце повторюсь. Это подробное описание дворфского поселения Хаммерфаст со всей информацией для того, чтобы сделать его базой кампании героического уровня.
Приключение из серии Шрам Хаоса Глаза в лесу оказалось не приключением, а просто одиночной боевой сценой. Интересной, но сюжетно мало для нас подходящей. Тем более что оно для 1-го уровня.
Статья про колдунов из серии Class Acts Алые рыцари Баэль Турата рассказывает об элитных войсках древней империи тифлингов. Сейчас руины империи служат напоминанием тем, кто думает, что может заключить удачную сделку с дьяволом. Но во времена ее расцвета в головы многим закрадывалась мысль о том, что правители Баэль Турата смогли добиться немыслимого - перехитрить самого Асмодея. Так или иначе, но в ходе сделки Асмодей потребовал от баронов Ада поделиться силой с смертными колдунами. Бароны не желали этого, но ослушаться Асмодея не посмели. Однако все силы, которые они дали колдунам тифлингам имели свою цену, зачастую причиняя вред самому колдуну или тем, кому он помогал.
С точки зрения механики мы видим восемь талантов с 1 по 27 уровень. Все они при определенных условиях наносят урон колдуну (обычно равный его уровню), но имеют связанный с этим бонус (чаще всего вторичную особенную атаку). В основном это таланты на сцену и один неограниченный.
Кроме того в статье представлены магические предметы:
Начнем по порядку.
Вот здесь на сайте WotC можно найти галерею иллюстраций, а здесь - галерею карт для нового продукта Hammerfast. Я уже рассказывал о нем, но вкратце повторюсь. Это подробное описание дворфского поселения Хаммерфаст со всей информацией для того, чтобы сделать его базой кампании героического уровня.
Приключение из серии Шрам Хаоса Глаза в лесу оказалось не приключением, а просто одиночной боевой сценой. Интересной, но сюжетно мало для нас подходящей. Тем более что оно для 1-го уровня.
Статья про колдунов из серии Class Acts Алые рыцари Баэль Турата рассказывает об элитных войсках древней империи тифлингов. Сейчас руины империи служат напоминанием тем, кто думает, что может заключить удачную сделку с дьяволом. Но во времена ее расцвета в головы многим закрадывалась мысль о том, что правители Баэль Турата смогли добиться немыслимого - перехитрить самого Асмодея. Так или иначе, но в ходе сделки Асмодей потребовал от баронов Ада поделиться силой с смертными колдунами. Бароны не желали этого, но ослушаться Асмодея не посмели. Однако все силы, которые они дали колдунам тифлингам имели свою цену, зачастую причиняя вред самому колдуну или тем, кому он помогал.
С точки зрения механики мы видим восемь талантов с 1 по 27 уровень. Все они при определенных условиях наносят урон колдуну (обычно равный его уровню), но имеют связанный с этим бонус (чаще всего вторичную особенную атаку). В основном это таланты на сцену и один неограниченный.
Кроме того в статье представлены магические предметы:
- Жезл Авернуса - позволяющий манипулировать врагами
- Доспехи Темного Величия - дающий дополнительную защиту от проклятых врагов и большую свободу в выборе проклинаемого врага
В статье из серии D&D Alumni Роб Хейрет вспоминает о том, как начиналась псионика в D&D.
В первом издании псионика была дополнительным правилом на 8 страницах приложения 1 в Книге игрока. Любой персонаж с Интеллектом, Мудростью или Харизмой 16 и выше имел шанс иметь "дикий талант" к псионике. Псионика 1-го издания была странной, сложной, полной малопонятных ограничений, но интересной. Например пси-действие проходило 1 раз в "сегмент" (1/10 раунда). То есть за раунд можно было совершить 10 пси-действий. Руководство Мастера 1-го издания прямо говорило "когда начинается псионический бой хороший Мастер просто остановит все остальное пока он не закончится".
Во втором издании псионика была убрана из базовых книг, но вернулась в Complete Psionics Handbook. Система относительно успешно попыталась решить проблемы псионики прошлого издания. Атаковать можно было только 1 или 2 раза за раунд. Каждая успешная атака создавала "соприкосновение" с целью и имея три соприкосновения вы создавали "контакт", позволявший использовать более мощные атаки. С персонажем без псионики контакт устанавливался сразу.
Кроме того 2-ое издание ввело отдельный класс - псионика - однако оставив возможность броска на дикий талант.
Кроме того во времена 2-го издания появился сеттинг Dark Sun в котором псионика играла очень большую роль. Каждый персонаж делал бросок на дикий талант, однако таблица включала очень разнообразные результаты. Три крин с оживлением тени был совсем не ровней полувеликану с дезинтеграцией.
К сеттингу регулярно выходили дополнения с новыми пси-способностями. Псионика всегда включала "режимы атаки" и "режимы защиты" с такими названиями, как эгоплеть и башня железной воли. Атаки и защиты имели бонусы и штрафы друг против друга, заложенные в сводную таблицу. Книга The Will and the Way (Воля и Путь) ввела также "предвестников" и "конструкции", так что если вы выбирали режим атаки психораздавливание с драконьим предвестником, то у него были свои штраф и бонусы. Это было интересно, но требовало постоянно держать под рукой таблицу, занимавшую целую страницу в книге. К сожалению псионический бой снова стал напоминать расчет налоговой декларации, а не захватывающий поединок разумов.
Книга Skills & Powers, из серии Players' Options, которую иногда называют 2.5 изданием вновь пересмотрела псионику, попытавшись сделать ее больше похожей на основные системы игры. Книга ввела MTHAC0 (ментальную атаку) и MAC (ментальную броню), параллельно системам, используемым в обычном бою.
В 3-ем издании авторы очень постарались сделать псионику по настоящему сбалансированной системой. В том числе они отказались от диких талантов, если кто-то хотел играть псиоником, он должен был брать один из пси-классов. Причем не все они были слабыми в ближнем бою подобиями волшебников. Например пси-воин вполне был способен биться в первом ряду, вместе с обычными персонажами.
Двумя основными балансирующими факторами стало следующее:
Статья Вааса рассказывает о регионе в Забытых Королевствах - холодной и негостеприимной земле, где правят Рыцари-колдуны Ваасы, поклоняющиеся загадочной сущности, дарующей им силу.
Вернувшаяся рубрика Maps of Mystery представляет карту Маяк Морских песнопений. Суть рубрики в том, что на сайте публикуется без всяких объяснений карта, из которой Мастер может сделать все что угодно, чтобы вставить в свою кампанию. В данном случае мы видим маяк на морском берегу, на котором работает глиняный голем. Кто знает, что таится на этом маяке? ;)
Скачать карту можно здесь или (в более качественном виде) здесь.
Статья из серии Campaign Workbook рассказывает о некроманте Кае Дантусе. Интересный человек, но связанные с ним сюжеты пока не по зубам ни одной из моих команд :).
И наконец последняя выдержка из книги Plane Above представляет собой боевую сцену на... руке того самого исполинского монолита, стоящего на равнине в прошлом отрывке.
На сегодня с новостями все.
Завтра на сайте нас ждет статья Как добавить псионику в кампанию, предназначенная скорее для Мастеров, но возможно те, кто играет псиониками, смогут найти там что-то для себя.
Вот и все. Попробую успеть еще сделать небольшой отчет о том, как Охотники на королеву бились с зомби и пробовали новый способ ведения боя. Все в рамах хроник кампании естественно.
Кроме того 2-ое издание ввело отдельный класс - псионика - однако оставив возможность броска на дикий талант.
Кроме того во времена 2-го издания появился сеттинг Dark Sun в котором псионика играла очень большую роль. Каждый персонаж делал бросок на дикий талант, однако таблица включала очень разнообразные результаты. Три крин с оживлением тени был совсем не ровней полувеликану с дезинтеграцией.
К сеттингу регулярно выходили дополнения с новыми пси-способностями. Псионика всегда включала "режимы атаки" и "режимы защиты" с такими названиями, как эгоплеть и башня железной воли. Атаки и защиты имели бонусы и штрафы друг против друга, заложенные в сводную таблицу. Книга The Will and the Way (Воля и Путь) ввела также "предвестников" и "конструкции", так что если вы выбирали режим атаки психораздавливание с драконьим предвестником, то у него были свои штраф и бонусы. Это было интересно, но требовало постоянно держать под рукой таблицу, занимавшую целую страницу в книге. К сожалению псионический бой снова стал напоминать расчет налоговой декларации, а не захватывающий поединок разумов.
Книга Skills & Powers, из серии Players' Options, которую иногда называют 2.5 изданием вновь пересмотрела псионику, попытавшись сделать ее больше похожей на основные системы игры. Книга ввела MTHAC0 (ментальную атаку) и MAC (ментальную броню), параллельно системам, используемым в обычном бою.
В 3-ем издании авторы очень постарались сделать псионику по настоящему сбалансированной системой. В том числе они отказались от диких талантов, если кто-то хотел играть псиоником, он должен был брать один из пси-классов. Причем не все они были слабыми в ближнем бою подобиями волшебников. Например пси-воин вполне был способен биться в первом ряду, вместе с обычными персонажами.
Двумя основными балансирующими факторами стало следующее:
- Во-первых псионика больше не была полностью отлична от магии. Что не давало ей обходить магические защиты и сопротивление магии (в те времена было немало монстров с шансом сопротивления магии, а вот псионике сопротивлялись единицы)
- Во-вторых правила наконец-то стали включать хоть какие-то минусы псионики. Раньше противник без псионики был для псиониста легкой добычей. Теперь же у всех был так назваемый "непсионический буфер" - режим защиты, который был у всех.
3.5 издание ввело несколько новых классов (достаточно чтобы сделать команду псиоников) и так называемый пси-фокус. Псионик тратил полнораундовое действие и делал проверку навыка, чтобы получить пси-фокус. Некоторые способности требовали наличия пси-фокуса, а некоторые требовали его потратить. Это стало дополнительным балансирующим фактором.
4-ое издание ввело псионику в виде класса псион в D&D Insider, а полноценную поддержку псионика получила в Книге игрока 3, которая вышла в марте 2010 года.
У псионики в 4-ом издании остался "нездешний" стиль и теперь он объяснялся тем, что ее исток лежит в Дальнем Пределе, который таким образом оказывает влияние на мир. Также вернулись некоторые способности, такие как башня железной воли (защитная черта) и психораздавливание (талант).
Также в Monster's Manual 3 мы увидим как минимум одно существо из прошлых изданий, которых привлекают пси-энергии и они всегда готовы атаковать несчастного псионика и подпитаться его энергией :)
Статья Вааса рассказывает о регионе в Забытых Королевствах - холодной и негостеприимной земле, где правят Рыцари-колдуны Ваасы, поклоняющиеся загадочной сущности, дарующей им силу.
Вернувшаяся рубрика Maps of Mystery представляет карту Маяк Морских песнопений. Суть рубрики в том, что на сайте публикуется без всяких объяснений карта, из которой Мастер может сделать все что угодно, чтобы вставить в свою кампанию. В данном случае мы видим маяк на морском берегу, на котором работает глиняный голем. Кто знает, что таится на этом маяке? ;)
Скачать карту можно здесь или (в более качественном виде) здесь.
Статья из серии Campaign Workbook рассказывает о некроманте Кае Дантусе. Интересный человек, но связанные с ним сюжеты пока не по зубам ни одной из моих команд :).
И наконец последняя выдержка из книги Plane Above представляет собой боевую сцену на... руке того самого исполинского монолита, стоящего на равнине в прошлом отрывке.
На сегодня с новостями все.
Завтра на сайте нас ждет статья Как добавить псионику в кампанию, предназначенная скорее для Мастеров, но возможно те, кто играет псиониками, смогут найти там что-то для себя.
Вот и все. Попробую успеть еще сделать небольшой отчет о том, как Охотники на королеву бились с зомби и пробовали новый способ ведения боя. Все в рамах хроник кампании естественно.
Комментарии