пятница, 7 октября 2016 г.

Что мне мешает играть в традиционные игры


Идеи витают в воздухе и по каким-то причинам я уже с месяц обдумываю, что же именно заставило меня отказаться от традиционных ролевых игр в пользу таких систем, как *W, FateCore и (в перспективе) Cortex+.
Как я писал на Имажинарии, двое из игроков не так давно признались, что хотели бы поиграть с клеточками, миниатюрами, сложными боями и прочим.
Я люблю идти игрокам навстречу, поэтому я покопался в своих книгах (D&D3.5, D&D4E, 13A) и меня взяла такая тоска, что играть расхотелось совсем.
Причины этой неизбывной тоски я попробую изложить ниже. Решений там немного, но как минимум станет понятно, почему меня ну совсем не радует идея достать из ящика миниатюрки и тайлы и поиграть "как в старые добрые времена". А может быть (сомневаюсь, но мало ли) кто-то в комментах напишет "Так это же просто. Возьми систему Х. Потом сделай Y. И все будет отлично".

Проблема 1: Люди стали хотеть странного
Когда мы начали играть в AD&D2 в далеком 1996 году особых проблем не возникало. Все играли в одно и то же и были крайне довольны тем, что мы такие классные, собираемся вместе, играем в явно делающую нас особенными игру и прекрасно проводим время. Тогда всех устраивало абсолютно все, чем мы занимались в игре и даже будущие страстные ненавистники длинных боевок с азартом кидали дайсы и считали модификаторы.
Со временем люди поняли, что играть тут можно в довольно разные вещи и стали возникать разные подходы к игре. Пока эти подходы были, так сказать "в минус" ("Мне не нравятя длинные бои") все было относительно просто - не хочешь, не играй. Жалко, что ты не с нами, но что поделать, мы - команда, я не могу остановить игру из-за тебя. Человек уходил (или терпел), остальные продолжали играть. Этот этап мы прошли во время "Охоты на Королеву".
Но дальше стало хуже. Люди стали хотеть разного, но уже "со знаком плюс". Именно это разорвало в клочья кампанию "Эхо Пламени" и привело к тому, что она так толком и не взлетела. Один игрок хотел рулить колонией, второму понравилась система изобретений, третий с радостью бы предпочел продолжать сражаться и развивать свою личную историю, а четвертый видел себя чем-то вроде местного шерифа с религиозным уклоном и строил сложную сеть осведомителей среди местного криминалитета. Естественно, каждый хотел принимать значимые в рамках игромеханики решения, кидать дайсы и получать свою долю игрового времени.
Вот здесь тяжелая система (на тот момент это была D&D4E в версии Essentials) заскрежетала, заискрила и дала сбой. Сначала мы убили час на управление колонией, потом еще час на изобретения, оставшиеся пару часов "поприключались". На следующей сессии все ушли в "инст", а наш "шериф" четыре часа сидел и ждал, когда же настанет его очередь поиграть. Спойлер - на этой сессии она не настала. Зато через сессию он справедливо захотел своей доли спотлайта и остальные трое с интересом следили копались в телефонах, пока он общался с местными бандюками.
Когда стало понятно, что вести игру в четырех разных направлениях не получится, я попробовал перевести ее на другой движок (по-моему 13А, но не уверен), но не всем игрокам это понравилось и на этом наше Эхо Пламени сдулось.

Сейчас я понимаю, что "Постапокалипсис" без проблем поддерживает такой стиль игры. Вожак, технарь, стрелок и... наверняка есть какой-нибудь шериф. Добавив разных дополнительных ходов (типа массового боя из "Темных веков") можно было бы получить отличную игру.
Можно было пойти другим путем - сделать что-то вроде Houses of the Bloodied и вывести управление колонией, изобретения и шпионские сети за рамки сессии. На самой же сессии можно было бы решать проблемы, возникшие в ходе межсессионных мини-игр.

И то и другое решение кажется мне хорошим, но я абсолютно не уверен, что это бы устроило игроков. Запрос был именно на сложную, достаточно тяжелую подсистему для каждого. Причем именно на самой сессии.

Проблема 2: Поддавки
Поддавки. Сейчас будет небольшой спойлер. Как минимум одному игроку в своей практике я когда-то этим отбил все желание играть. К сожалению большая часть ролевых систем имеет весьма забавный "баланс". Никакого "честного боя", "опасных испытаний" и т.д. в них нет и в помине. Задача хорошо сбалансированной настольной ролевой игры состоит в том, чтобы дать игрокам иллюзию опасности, иллюзию того, что они на краю гибели, а потом... дать выиграть. Да, как бег наперегонки с маленькими детьми, знаете? "Ой обгоню-обгоню-обгоню! Не догонишь! А! Догоняешь! Вот это да, обогнал, молодец ты мой!"
В принципе ничего плохого в этом нет, мы же не можем на каждой сессии убивать полкоманды? Точнее можем, но это уже совсем суровый олдскул, где до 3 уровня персонажам не дают имен, а 4 уровень это эпическая ачивка. Ну или столь же суровая инди, где мы генерим сразу по полдюжины персонажей и их постепенная гибель - часть игрового процесса.
Плохое начинается с оптимизации. Сама по себе оптимизации - штука понятная и даже хорошая. Ясное дело, что видя перед собой тяжелую систему с большим количеством циферок, игроки хотят, чтобы эти циферки были как можно больше. Желание понятное и даже в чем-то похвальное. Вот только Мастеру приходится заниматься тем же. И если игроки изо всех сил пытаются выдавить из системы все, что только могут (бегут изо всех сил), то Мастер старается "поддерживать баланс" (бежит чуть впереди и внимательно следит, чтобы ребенок не расстроился, не очень устал и не получил травму). Не знаю как вам, мне это странное занятие за почти 20 лет вождения очень надоело.
Понятное дело, можно не играть в поддавки и бить в полную силу. Проблема в том, что игроки любят сложных персонажей. Механическая это сложность или ролевая неважно. Плохо то, что им совсем не нравится игра, в которой их сложные персонажи будут дохнуть как мухи от того, что "так кинулось". И тот факт, что "все по честному", боюсь, будет не очень хорошим утешением.

Вариант решения предложил товарищ Квельдульв, когда я высказал ему эту претензию. С его точки зрения, идеальный баланс это бордгейм Battlestar Galactica. Персонажи бессмертны (без дополнений), а значит нет нужды как-то "жульничать". В то же время это нисколько не уменьшает напряженности и возможность "проиграть" и потерять все очень и очень реальна. То есть сдвинув фокус игры с выживания персонажей на достижение или недостижение какой-то цели, мы можем бить по этой цели в полную силу. Даже проиграв, персонажи выживут и смогут продолжить игру.

Опять же - мне такое решение нравится и я в общем-то его использую. Персонажи "Форта Гром" достаточно "прочные", чтобы не умереть от неудачного броска. Тем не менее финал нашего 2 сезона сложно со всей уверенностью назвать победой. Или в "Зове Бездны" персонажи игроков не погибнут от того, что провалят свое расследование. Просто мир изменится и произойдет нечто важное. Однако, судя по недавнему разговору, как минимум пара игроков хочет "бои на клеточках" с тактикой и суккубами.

Проблема 3: Другие формы
Это скорее даже не проблема, а просто фактор, который отвращает меня от тяжелых систем. Очень многие из вещей, в которые раньше можно было поиграть только в рамках ролевой игры, сейчас доступны в других формах - главным образом в виде бордейгемов и компьютерных игр. Castle Ravenloft (и другие игры серии) выдают отличную дозу "боя на клеточках" с подсчетом бонусов и реальной опасностью поражения. Если мало опасности или мало сюжета, есть хардкорные правила, дополнительные уровни и, если чуть посидеть, несложно сделать на основе этих игр довольно приличный гекскраул. Масса разных ММО позволяет чистить подземелья, качать левел, выбивать шмот и забегать на очередного босса. Какой-нибудь Space Engineers позволяет пройти путь от копания на астероидах с отбойным молотком до строительства capital ship и планетарной колонии. И вам даже не придется открывать GURPS Vehicles. Уже упомянутая Battlestar Galactica позволяет отлично отыграть долгое межзведное путешествие с кучей событий, боев и прочих кризисов. Pulsar: Lost Colony дает возможность коллективно порулить кораблем, поторговать, поисследовать и поапгрейдить, не залезая в свежее издание Traveller. В Sword Coast Legends можно качественно побегать по подземельям и даже при этом помастерить, создав какой-то собственный сюжет.
Все эти и многие другие игры на мой вкус справляются с тем, что делают тяжелые системы, гораздо лучше, чем они сами. Они доступны, удобны и просты в употреблении. Ведя ролевую игру за столом хочется играть в то, что невозможно сделать в другой форме. Например в нашу постапокалиптическую Санта-Барбару или в хороший сложный детектив.

Можно использовать некоторые механики настолок в настольной ролевой игре (скажем Мастер отвечает за сюжет, а бои идут по правилам D&D Adventure System). Была шальная (очень шальная) мысль использовать Artemis для отыгрыша боев в космосе, а какой-нибудь FPShooter с приличным редактором для остальных боев.

Полагаю, не стоит объяснять, почему эти идеи не находят положительного отклика?

Вот такие рассуждения, которые крутятся у меня в голове уже довольно давно. Решений тут, как видите, практически нет, одни вопросы. Если есть идеи - буду им рад. В принципе из моих решений можно собрать то, что нравится мне (пара идей появилась уже в процесе написания поста), но не уверен, что игроков это устроит.
Отправить комментарий