Еще раз о скорости боев или почему 4-ка перестала меня устраивать


"Бой занимает слишком много времени в (какой-нибудь игре)".
Мы слышим это постоянно, как будто в этой фразе есть смысл, хотя его в ней нет - в Warhammer 40K бой занимает 6 часов и это круто хотя больше вы ничего делаете.
~ Zak "Sabbath" Smith
Блог D&D with Pornstars 


В процитированном выше фрагменте Зак вполне логично поднимает вопрос о том, что скорость боя не есть некая объективная величина. Люди, которые говорят, что "бой в этой системе" слишком долгий, имеют в виду, что они либо не успевают сделать что-то еще, что хотят сделать, либо бой не увлекает их так, как хотелось бы. По сути длина боя (и других сцен) зависит от того, чего мы хотим от системы и может сильно меняться. Прежде, чем перейти к теме, вынесенной в заголовок, я приведу несколько примеров.
Хочу оговориться, что речь идет о давно принятом нашей группой стандарте 4-часовой сессии. Если вы играете больше или меньше, наверное вам придется немного пересчитать часть того, о чем я буду говорить.


Итак, предположим, что бой идет 7 часов или около того. 2 сессии? Ужасно? Долго? В моей практике такой бой был. Я водил модуль Assault on Myth Drannor и две сессии прошли таким образом - немного отыгрыша в начале 1-ой, сплошной бой, немного отыгрыша в начале 2-ой". Кстати это была совсем не 4-ка, а очень даже 3-ка (еще, если мне не изменяет память, не 3.5). Так вот, хочу сказать, что это были отличные две сессии. Команда как бешеная прорубалась через четыре этажа башни и на закуску получила бой с боссом на крыше. Кровь рекой текла по лестницам. Враги отступали, перегруппировывались, нападали вновь. Команда лечилась чем и как могла и снова шла в бой. Было немало красивых сцен, трудных решений и опасных ситуаций. В общем это были две весьма качественные сессии. Они понравились и мне и игрокам.

А если бой идет часа 3-4? Было и такое. В кампании Night Below (еще по 2-ке) есть место, где команда попадает в логово приличных размеров племени гоблинов. Что-то около сотни, если мне не изменяет память. Вот собственно из боя с ними практически целиком и состояла сессия. На этот раз все началось с броска инициативы, поскольку все остальное было сделано на прошлой сессии. В течение всей сессии команда вычищала пещеру и только к концу сессии осталось время немного пограбить и осмотреться, чтобы понять ради чего они сюда вперлись. :) Тем не менее сессия была запомнившейся и трудно сделать вывод, что в 2-ке слишком долгие бои.

Бои по 1-1,5 часа (2-3 за сессию)? Такое бывало часто. Иногда удачно, иногда не очень, иногда просто провально. По 30-40 минут (5-6). Конечно. Результаты были тоже различными.

К чему я все это говорю? К тому, что качество игровой сессии очень сильно зависит от качества сцен, которые за нее удается "пройти". Не все они должны быть гениальными шедеврами, но если за сессию игроки не получили 2-3 (а лучше 3-4) крутых сцен, в которых сделали что-то важное или интересное, сессия проходит впустую. Сюжет не развивается, игроки ничего не добились, и вы и они разочарованы результатами. 

Конечно, эту проблему не составляет труда решить путем умелого планирования. Хорошо зная своих игроков и их персонажей, любой Мастер сможет создать такие приключения, что даже если на каждой сессии они будут проходить одну сцену (боевую или нет), это будет отличная, приносящая удовлетворение всем, сессия. Примером могут послужить D&D Encounters, построенные именно по такой схеме - одна сцена каждую игровую сессию.

Однако тут возникает следующая проблема. Дело в том, что как я уже не раз говорил, я вожу песочницы. Мне совсем не интересны запланированные сюжеты и приключения. "Сюжет в игре важен примерно настолько же, насколько в порно..." (с) и все такое. В условиях песочницы Мастер просто не имеет возможности всегда вести заготовленные сцены. В этом суть песочницы. Игроки решили идти в этом, а не в ином направлении. Они решили, что уболтают орков и не будут с ними драться. Они решили зарезать пилигримов, вместо того, чтобы с ними поговорить. Все планы идут насмарку. Уже сложно подготовить интересные, четко распланированные сцены. 

Что мы получаем, если боевые сцены (а они обычно самые длинные) укладываются в вышеупомянутые временные рамки (от 30 минут до 4 часов)? Имея возможность провести за игру от 1 до 6 подобных сцен, Мастер начинает выбирать. "До конца сессии осталось полчаса? Черт, ладно пропустим живущих на этой поляне гоблинов, сразу перейдем к Храму Хаотичного Зла (tm) и бою с Кристаллическим Стражем".  То есть вместо того, чтобы дать игрокам свободу действий и реагировать на то, что они предпримут, он начинает по сути контролировать их, возвращаясь к порочной практике "рельсов".

Если же он этого не делает и упорно следует принципам песочницы, качество сессии начинает сильно зависеть от случайных факторов. Из 6 (максимум) сцен 3-4 получились крайне хороши? Отлично, нам повезло, сессия удалась. Хороших было всего 1-2 (или не было вообще)? Увы и ах, мы зря просидели 4 часа за столом, может в другой раз повезет больше.

Именно поэтому в случае песочницы ориентироваться надо на 8-10 сцен (в том числе боевых) за 4-часовую сессию. При таком раскладе шансы на то, что мы получим искомые 3-4 значимых, важных для игроков, красивых и захватывающих сцен сильно повышается. Учитывая, что из 4 часов сессии можно смело выкидывать минут сорок, а то и час на сборы, перекуры, звонки по телефону, наливание чая/пива и т.д., у нас остается около 180-200 минут. Таким образом, сцена должна занимать не более 20 минут (включая "вхождение" и "завершение"), а лучшим ориентиром будет 15 минутная сцена. Повторюсь, любой бой (или иное взаимодействие с окружающим миром) должен занимать в идеале не более 15 минут.

При всех внесенных мной и другими людьми изменениях в D&D4E, она такое не потянет. Собственно к 3.х это тоже относится. Именно поэтому я вижу необходимость перейти на другую систему.

Пока я знаю одну систему, которая точно может нечто подобное - Apocalypse World или его фэнтэзи разновидность Dungeon World - и очень надеюсь, что 13th Age тоже не подкачает.

P.S. Кроме вышеперечисленного, 15-минутные сцены решают и некоторые другие проблемы. Так например, если за сессию проходится 8-10 сцен, не так уж важно следовать принципу того, что все персонажи должны иметь возможность вносить свой вклад во все три аспекта игры (бой, социалка, изучение мира). Из 8-10 наверняка найдется 1-2, где ваш персонаж сможет блеснуть. А если сцена ну совсем не позволяет этого сделать, то 15 минут можно и потерпеть.

Также 8-10 сцен за сессию это довольно приличное подземелье (в прямом или переносном смысле), это хорошее, насыщенное путешествие или иной значительный кусок "сюжета". Таким образом, шансы на успешную, интересную сессию повышаются.

Отправить комментарий