Бытовой отыгрыш или героические приключения


Недавний обзор “Саг об исландцах” вызвал целую бурю обсуждений на форуме МРИ и на Имажинарии. Было сломано немало копий, высказано много мнений и суждений. Основной претензией, высказанной к “Сагам” стало то, что они якобы предназначены исключительно для отыгрыша быта древней Исландии и не дают людям возможности грабить корованы, разорять села и уводить в полон прекрасных дев. Давайте посмотрим так ли это?
Дело в том, что в “Саги”, как в большинство игр на движке Apocalypse Engine, встроен очень простой, но действенный механизм регулирования игрового стиля. Срабатывает этот механизм на этапе выбора игроками буклетов и целиком и полностью зависит от игроков. Я не раз приводил примеры этого механизма в “Постапокалипсисе”. Предположим, что мы начинаем игру с тремя игроками и предлагаем им на выбор все выпущенные в настоящее время на русском языке буклеты персонажей. МЦ как и положено не строит планов на эту игру заранее и готов посмотреть, что выберут игроки и на основе их выбора делать шоу.

Игроки могут выбрать вожака, технаря и маэстро До, сделав тем самым кампанию, жестко привязанную к месту. Сверх того, отыгрыш бытовых и экономических связей наверняка станет довольно важен - все три персонажа в той или иной мере завязаны на торговле, производстве, добыче ресурсов и т.д.

Предположим, что игроки вместо этого выбрали стрелка, чоппера и водилу. Они могут хоть сейчас отправляться в путешествие в самые дальние пределы выжженных пустошей и за довольно короткое время обследовать достаточно обширные территории.

Если же они выбрали ангела, мозгача, чертовку и парня с его псом то у нас получается вполне классическая ролевая команда (в данном случае хил, маг, рога и друид :) ), которая может пойти “приключаться” по вполне стандартной схеме - закупаться/сбывать хабар и брать квесты в поселениях, чистить данжи и валить по пути бродячих монстров.

Однако, это “Постапокалипсис” - тут и мир может быть каким угодно и буклетов даже на русском несравненно больше, чем архетипов в “Сагах”. Предоставляют ли “Саги” такие же возможности? Давайте посмотрим.

Понятно, что для игры в древнеисландский быт тут препятствий нет - мужчина, женщина, матриарх - все они привязаны к месту, их ходы связаны с торговлей, обработкой земли и прочим домашним хозяйством. Так что если вам хочется окунуться в быт - препятствий нет никаких. А что если не хочется?

Предположим на игру пришла та самая ужасная “современная молодежь, знакомая с периодом по сериалу “Викинги” (с). Есть ли нам, фанатам этого сериала, по праву именуемого иногда “Сынами анархии” в 10-м веке, что выбрать, если нам предложили поиграть в “Саги об исландцах”? Проверим.

Есть хускарл - красавец мужчина, чьи ходы сплошной бой и связанные с ним штучки: воинственный, берсерк, похвальба, грубая сила, безжалостный... И наконец он может сразу взять ход “викинг” и иметь на старте игры корабль и команду

Есть монстр - не столь боевитый персонаж, но тоже вполне способный отлично сыграть в сюжете про странствия, в котором не будет ни единой истории про сбежавших коз или померзшие посевы.

Есть воительница - отлично умеющая постоять за себя в бою, но совсем не таким образом, как хускарл или монстр.

Есть скиталец - его тайные цели вообще могут привести его куда угодно: хоть в семью, строящую новый хутор, хоть на палубу драккара, отплывающего в поход.

Это из явных претендентов на не бытовую игру.

А сверх того у нас есть вполне пригодные для этого: дитя, сейдкона, трэль и (возможно, в меньшей степени) годи.

Проблема возникает только в том случае, если МЦ изначально настроен на одно, а игроки хотят другого и МЦ старается подтолкнуть их в сторону того, что ему нравиться. Если дать игрокам самостоятельно выбирать архетипы, которые им ближе, на выходе получится именно такая игра, которую хотят видеть игроки и МЦ.

Механизм автоматического регулирования стиля на основе выбора игроков прекрасно работает в игре "Саги об исландцах"

Комментарии