понедельник, 4 июня 2012 г.

D&D Next - Границы точности



Вольный перевод статьи с сайта WotC.


Как известно любому игроку D&D с уровнем показатели персонажа должны расти. Растет атака, растут защиты/спасброски, растут навыки и т.д. Однако в своей текущей версии D&D Next экспериментирует с тем, что авторы назвали системой ограниченной точности.


В ее основе лежит простое понимание того, что авторы игры не предполагают, с точки зрения Мастера, что точность атак и заклинаний персонажей или их защиты будут расти с уровнем. Вместо этого разница между персонажами разных уровней заключается в основном в наносимом уроне, количестве хитов и различных новых способностях. Персонажи способны сражаться с более крутыми монстрами не потому что наконец-то могут по ним попасть, а потому что их урон откусывает у монстра значительную часть его хитов; аналогично персонаж может выдержать несколько ударов монстра, его не так легко убить, благодаря выросшим хитам. Кроме того, уровни дают новые возможности, выходящие за пределы простого роста числовых показателей.

Обратите внимание на слова "авторы не предполагают с точки зрения Мастера". Это не значит, что персонажи не получают бонусов к точности и защитам. Однако это значит, что не предполагается некого "расписания" развития персонажей и каждый класс может развиваться по-своему. Маг не получит +10 к атаке оружием просто достигнув высокого уровня, чтобы иметь возможность принимать значимое участие в бою; даже если у него никогда не будет этого бонуса, он все равно внесет свой вклад.

Речь не только об атаках и защитах. Те же предположения верны и для характеристик и навыков. Таким образом, сложность бросков (Сл/DC) не масштабируется с уровнем, оставаясь фиксированным значением сложности некой задачи, а не сложностью задачи относительно уровня.

Авторы считают, что ограниченная точность хороша для игры по следующим причинам:

Когда то становишься в чем-то лучше, ты и правда становишься лучше. Поскольку целевые числа (АС, DC и т.д.) и точность монстров не растет с уровнем, бонус +1 означает, что шанс вашего успеха в чем-то повысился на 5%, а вы не просто достигли некого базового уровня компетентности.

Неспециализированные персонажи могут с легкостью участвовать во многих сценах. Хотя повышение точности реально и значимо, это также означает, что персонаж может достигнуть базового уровня компетентности, просто распределив характеристики (Сил, Лов и т.д.). Конечно, персонаж с бонусом +6 к скрытности может прятаться с удивительной легкостью, но и персонаж с бонусом только от характеристики сможет делать попытки, которые не будут пустой тратой времени.

Список монстров для Мастера всегда расширяется и никогда не уменьшается. Хотя низкоуровневые персонажи вряд ли удержатся против высокоуровневых монстров за счет большого количества хитов и высокого урона монстров, по мере роста уровней низкоуровневые монстры не становятся бесполезными. На 1-ом уровне мы можем справиться только с 4 гоблинами за раз, а на 5 уже способны без проблем положить дюжину. Поскольку монстр не теряет способности попасть по персонажу (лишь снимает меньшую часть хитов), Мастер может просто увеличивать их количество, а не создавать нового монстра.

Ограниченная точность упрощает Мастеру оценку импровизированных сцен. Приобретя небольшой опыт в ведении игры, Мастер ясно поймет как назначать Сложность различных задач. Если Мастер знает, что для большинства персонажей Сл 15 это задача средней сложности, он начинает ассоциировать Сл со сложностями мира. Таким образом, при импровизации создается связь между сложностью задачи в мире (пробежать по шаткому мостику довольно трудно из-за ломающихся досок, особенно если ты не слишком ловок) и целевым числом. Чем дольше Мастер водит игру, тем проще ему быстро назначить целевое число, сымпровизировать атаку и АС монстров или определить бонус умелого NPC к конкретной проверке.

Это открывает новые возможности для дизайна сцен и приключений. Персонаж 1-го уровня не имеет шансов в бою лицом к лицу с черным драконом, напавшим на город. Но если собрать ополчение, вооружить стражу луками и арбалетами и осыпать дракона дюжинами атак вместо четырех-пяти, шансы возрастают. При системе ограниченной точности группа низкоуровневых существ, собравшись вместе может истощить хиты высокоуровневого существа и это работает в обе стороны: орды орков против высокоуровневой команды могут быть опасны без замены базового блока параметров орка. С другой стороны городское ополчение может сражаться против огненных великанов напавших на город, без необходимости задирать их параметры.

Игрокам и Мастеру легче понять относительную силу и сложность вещей. В этой системе Мастер может описать хобгоблина в кольчуге и игрок, независимо от уровня, может предположить что его АС примерно 15; описание мира отвечает ожиданиям системы и постепенно, видя в игре кольчугу, латы или кожаные доспехи, игроки смогут предполагать, насколько все просто или сложно. Также Мастер может ожидать, что игроки будут понимать сложность стоящих перед ними задач по сделанному им описанию.

Это полезно для достоверности. Система ограниченной точности позволяет связывать числовые значения сложности с определенными задачами на основе их места в мире, без необходимости постоянно повышать ставки стоящего за ними сюжета. К примеру Сл того, чтобы выбить окованную железом дверь - 17, какими бы не были персонажи. Выбить окованную железом дверь также сложно на 20-м уровне, как и на 1-ом и это может стать серьезным испытанием для команды героев с невысокой Силой. Нет нужды делать ее цельноадамантитовой дверью покрытой древними рунами, чтобы бросить вызов персонажам высокого уровня. Если персонажи способны выломать адамантитовую дверь, это будет результатом выбранных ими опций в игре, а не просто роста в уровнях.

Это хорошо отвечает упомянутой ранее потребности в понимании Мастером и игроками относительной силы и слабости разных вещей, поскольку не только облегчает понимание игровых ожиданий, но и очень крепко связывает эти ожидания с тем, что существует в мире. Мы хотим избежать ситуации, когда Мастер будет связан числами ("Как это я не выбил окованную железом дверь, я же выбросил 17!"). Добиться этого мы планируем лучше обучив Мастера определять Сл и другие числа и дав им возможность менять описания и сложности в соответствие с их нуждами.




Отправить комментарий