Apoclaypse World - только песочница?


Я довольно много писал и говорил о том, что Apocalypse World (и его производные, такие как Dungeon World) идеально подходят для вождения "песочницы" - игры где нет заданных сюжетов, где на первой сессии никто особенно не представляет во что именно будет играть и где нет никаких ограничений.

Однако единственный ли это способ играть по этой системе? Что если чистая песочницы это не ваше и вы хотите более подготовленной игры. Продолжая выуживать жемчужины из блога Джона Харпера, я наткнулся на пару постов, которые позволили мне дать ответ на этот вопрос. И ответ - да, конечно. И вот каким образом можно это сделать, не противореча одной из основных целей системы - "играть, чтобы узнать, что получится".

Здесь никаких особых откровений, это просто два примера того, как это может быть реализовано. Оба взяты из блога Джона Харпера.



В стандартной игре Apocalypse World мы собираемся на игру не зная каков будет этот мир, где мы находимся, что случилось и куда заведет нас сюжет. Однако определенная вводная может это изменить. К примеру наша кампания "База" происходит во вполне классическом пост-апе с пустынями, бандитами, машинами, автоматами и прочими прелестями в стиле "Безумного Макса". Но ведь это не единственный способ играть. Кто сказал, что нельзя радикально изменить вводную, не отступая в то же время от основ, и задать тем самым некие стартовые идеи? Вот один пример, вводная:

Около 3 200 колонистов, техников, ученых, представителей корпорации и военных прибыли на LV-917 (так же известную как планета Афина) более 30 лет назад. С тех пор они не получали никаких припасов, никакой поддержки и никаких сигналов с Земли. Брошенные в одиночестве они строили свою жизнь как могли на дальнем краю вселенной.

В каком состоянии сейчас колония? Что сталось с изначальной миссией; с разными ролями и ответственными постами? Какая часть изначального населения выжила и каким стало второе поколение? Реальны ли МВФЖ (местные враждебные формы жизни)? Играйте, чтобы узнать.

И вот мы во-первых здорово изменили игру (ничего на самом деле не меняя механически), а во-вторых задали некое подобие сюжета и мира в котором все это будет происходить. В то же время мы ни отошли от принципов игры, мы ничего не планируем и все также играем, чтобы узнать, что получится.

Наша вводная может задавать не только мир, в котором происходит действие игры, но и основы сюжета. Еще один пример, другая вводная:

Двенадцать человек несут ответственность за гибель мира.

Они все еще живы. В нашем Списке есть их имена и фото.

Мы собираемся убить этих ублюдков всех до одного.

Ты с нами?

Теперь мы не трогаем сеттинг, ни слова не говорим о том, как случился Апокалипсис и во что он превратил этот мир. Однако наша вводная задает вполне определенное направление сюжета, не ставя тем не менее нас в жесткие рамки. Кто сказал, что все они и правда ответственны за гибель мира? Кто сказал, что их легко убить? Кто сказал, что ты не один из них? Кто сказал, что все это вообще правда?

Таким вот образом мы можем привнести в Apocalypse World и родственные ему игры определенные элементы контроля. Если конечно вам это нужно.
Отправить комментарий